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文檔簡介

1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上第 1 課 體驗積木式編程 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1.學(xué)會啟動Scratch軟件。2.了解Scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。3.學(xué)會舞臺背景和Scratch角色的創(chuàng)建及刪除。4.初步學(xué)習(xí)搭建并運行Scratch腳本的方法。5.體驗Scratch積木式編程的特點。【教學(xué)重點】了解Scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。學(xué)會舞臺背景和 Scratch角色的創(chuàng)建及刪除。掌握搭建并運行Scratch腳本的方法。【教學(xué)難點】掌握搭建并運行Scratch腳本的方法。【教學(xué)方法】演示法、自主探究法、任務(wù)驅(qū)動法、評價法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體

2、廣播教學(xué)軟件、Scratch 2.0軟件。2. 教學(xué)資源。"Scratch窗口探秘”交互學(xué)習(xí)課件、教學(xué)課件、小貓?zhí)?sb2文件等本課教學(xué)資源包。【課時安排】1 課時【教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(5分鐘)1. 引言:剛才上課時,老師剛喊上課,同學(xué)們就整齊地起立問好。這是因為同學(xué)們聽到了老師上課的指令,這個指令是用語言說出來的。如果要指揮計算機(jī)聽我們的命令,又需要怎么做?2.展示實例:小貓?zhí)?sb2。單擊小貓后,小貓伴著音樂左右扭動和翻跟斗。(有條件的可以結(jié)合Scratch傳感器板,讓小貓在學(xué)生的掌聲中跳舞)3.請同學(xué)們想一想:小貓為什么能做出這些動作。4.演示小貓?zhí)璧哪_本。原來小貓?zhí)?/p>

3、是通過我們提前用計算機(jī)語言編寫的程序來指揮的。講解:人與人可以通過語言進(jìn)行交流互動,人與計算機(jī)之間要通過用計算機(jī)語言編寫的程序進(jìn)行交流互動。計算機(jī)的編程語言種類很多,常用的有C、Java、Python等。剛才指揮小貓?zhí)璧挠嬎銠C(jī)編程語言叫Scratch,它是由美國麻省理工學(xué)院開發(fā)的一種圖形化編程語言。指揮計算機(jī)完成一系列動作的組合稱為程序的腳本。打開小貓?zhí)璧哪_本:引導(dǎo)學(xué)生觀察腳本,初步感知 Scratch腳本特點。5.請同學(xué)們仔細(xì)觀察Scratch腳本的特點,它和生活中的哪一項活動類似?6.小結(jié):Scratch語言通過搭積木式編程方法,編寫計算機(jī)程序,實現(xiàn)人機(jī)交互。7.揭示課題:第1課體驗積

4、木式編程。二、自主探索,認(rèn)識窗口(5分鐘)引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識 Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,為了更好地使用Scratch語言編寫程序,我們先通過課件了解 Scratch窗口。1.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學(xué)生。請同學(xué)們打開交互課件“Scratch窗口探秘”,點一點,認(rèn)識Scratch窗口的各部分名稱和功能介紹。想一想:Scratch窗口和以前學(xué)習(xí)的各種軟件窗口有什么相同點和不同點?2. 觀看完互動課件后,請同學(xué)們找一找桌面上的Scratch圖標(biāo),打開Scratch軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分名稱。三、任務(wù)驅(qū)動,體驗積木式編程(15分鐘)1.任務(wù)布置:Scratch具有

5、豐富的素材,可以讓我們方便地制作各種動畫,今天我們就來當(dāng)一個小導(dǎo)演,用Scratch制作一個只有一個場景的動畫。2.引導(dǎo)學(xué)生熟悉背景庫和角色庫。請同學(xué)們自學(xué)課本第24頁,熟悉Scratch提供的舞臺背景庫和角色庫。3.指導(dǎo)學(xué)生編寫劇本:請學(xué)生根據(jù)背景庫和角色庫,編寫一個劇本。(1)劇本梗概:初次和我們認(rèn)識的小貓來到了(舞臺背景),碰到了(角色),并說一句話。(2)請同學(xué)們仿照老師編寫一段劇本。如:小貓來到海邊棧道,碰到小猴并問好。(3)請同學(xué)們自學(xué)課本第24頁,選擇合適的舞臺背景和角色。4.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)課本,完成舞臺背景和角色的添加。5.像演員根據(jù)劇本在舞臺上演出,Scratch

6、的角色也要在腳本的指揮下“演出”。Scratch指令區(qū)有運動、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、事件、控制、偵測、運算和更多積木十個模塊指令,不同模塊的指令積木用不同顏色標(biāo)記。操作演示:積木的拖動、修改和組合,并介紹當(dāng) 被點擊積木的作用。請同學(xué)們根據(jù)演示的操作方法,給主角小貓?zhí)砑幽_本。6. 巡視指導(dǎo),幫助學(xué)困生找到合適的學(xué)習(xí)方法,順利完成操作。 7.廣播轉(zhuǎn)播學(xué)生作品,評價學(xué)生操作過程和學(xué)習(xí)能力。8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法。(1)選擇需要增加腳本的角色。(2)單擊“腳本”選項卡。(3)選擇相應(yīng)的指令模塊。(4)再按住鼠標(biāo)左鍵拖動相應(yīng)的指令到腳本區(qū)。(5)兩組指令貼近時,指令間會出現(xiàn)白色提示,表示指

7、令能正確組合。(6)指令的修改包含鍵盤輸入修改和通過指令的下拉箭頭選擇修改兩種。9.引導(dǎo)學(xué)生正確保存Scratch項目文件。四、分層創(chuàng)新,因材施教(12分鐘) 小結(jié):剛才我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺背景和角色,給主角小貓增加了腳本,實現(xiàn)了只有一個場景的動畫。Scratch還提供了豐富的動作和背景,請同學(xué)們選擇以下創(chuàng)新任務(wù)之一,讓自己的作品更加生動。1.給小猴添加動作指令,讓小猴做幾個動作。2.應(yīng)用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計喜歡的舞臺背景或角色。3.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生自評和同伴互評,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點評。 五、評價、總結(jié)(3分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第6頁的活動評價表,了

8、解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學(xué)生學(xué)習(xí)情況。3.拓展延伸:應(yīng)用今天掌握的腳本編寫方法,還可以制作什么動畫作品?對于角色的指揮,你還想了解哪些指令?板書設(shè)計 Scratch窗口體驗積木式編程背景庫角色庫腳本教學(xué)反思課堂上,教師能做到精講,給學(xué)生預(yù)留了較充分的練習(xí)時間。學(xué)生能掌握搭建Scratch腳本的常用操作及一般方法。大部分學(xué)生能夠順利完成任務(wù),有自己的創(chuàng)新點。教學(xué)過程中,學(xué)生自主學(xué)習(xí)的積極性和課堂體驗較好。學(xué)生能客觀地評價自己和他人的作品。專心-專注-專業(yè)第 2 課 指揮角色聽命令 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1、 會查看并修改角色屬性。2、會用外觀模塊的指令改變角色大小。3.會

9、使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。4.會使用新增和修改角色造型的方法,實現(xiàn)角色動態(tài)表5.初步感知應(yīng)用計算機(jī)解決問題的計算思維過程。【教學(xué)重點】(1)會使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。(2)了解應(yīng)用計算機(jī)編程解決問題的計算思維過程。【教學(xué)難點】應(yīng)用繪圖編輯器修改角色造型。【教學(xué)方法】演示法、觀察歸納法、評價法、任務(wù)驅(qū)動法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學(xué)運算.sb2范例等本課教學(xué)資源包。【課時安排】1 課時【教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(3分鐘) 1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫Scratch程序指揮角色運動

10、,作為一名小導(dǎo)演,完成了最簡單的動畫。其實Scratch具有強(qiáng)大的功能,不但可以做動畫,還可以演奏音樂、畫圖、做數(shù)學(xué)題等。2.演示:“數(shù)學(xué)運算.sb2”和“奇妙太空.sb2”等實例。3.提出問題。(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每個角色做了哪些動作。(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。4.過渡引言:上一節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)會了給主角添加簡單的動作,這節(jié)課我們繼續(xù)來學(xué)習(xí)給角色增加更多的動作指令,讓角色按我們的指令行動。5.揭示課題:第2課 指揮角色聽命令。2、 主動探究,解決問題(18分鐘) 1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空場景。2.編寫劇本。(1)劇本梗概:X星球上,機(jī)器人

11、Robot正在不停地探索,天空中星星在閃爍。(2)角色:Robot1和Starl。(3)舞臺:太空背景Space。3.指導(dǎo)學(xué)生:自學(xué)教材第89頁,完成舞臺背景和角色的添加,讓星星角色Starl閃爍,讓機(jī)器人Robot1在舞臺上來回行走。4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決這個問題?5.轉(zhuǎn)播學(xué)生演示:如何實現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。(1)通過修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。 (2)通過運動積木“將模式設(shè)置為”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。6.引導(dǎo)學(xué)生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律。(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。通過分析星星閃動的腳本,我們發(fā)現(xiàn):星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分

12、腳本重復(fù)出現(xiàn)。(2) 拆分腳本,形成模塊。 將星星閃動的腳本,除了開始積木之外的16行腳本,分成四個相同模塊。(可以結(jié)合互動白板等設(shè)備,由學(xué)生自行操作模塊化過程)(3)引入循環(huán),優(yōu)化腳本。教師演示:應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令,將其中一個模塊指令重復(fù)執(zhí)行,實現(xiàn)星星不停地閃爍。7.指導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令優(yōu)化兩個角色的腳本。8.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)有困難的學(xué)生,通過參考教材第10頁圖2-7,學(xué)會優(yōu)化腳本。檢查學(xué)生優(yōu)化腳本完成情況。 9.演示講解:新增和修改角色造型。(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為“位圖模式”,演示在繪圖編輯器里在“位圖模式”下的工具應(yīng)用。(這一步驟放在復(fù)制造型之前,可以避免角色造型的移位)(2)復(fù)

13、制造型:新增一個一模一樣的造型2。(3)修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改手腳動作等。10.演示講解:通過給角色Robot1添加教材第11頁圖2-10的腳本,實現(xiàn)角色的外觀變化。11.小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),我們可以應(yīng)用循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡單。但要提醒同學(xué)們注意的是在Scratch中允許存在無限循環(huán),我們可以隨時通過控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他程序設(shè)計語言中,無限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計算機(jī)出錯的結(jié)果,應(yīng)當(dāng)慎用。3、 完善腳本,創(chuàng)新應(yīng)用(15分鐘) 1.基礎(chǔ)任務(wù):指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)老師的演示,并參考教材第1011頁的操作方法,修改Robot1角色的造型,讓Ro

14、bot1的動作更豐富。2.提高任務(wù):通過復(fù)制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的腳本,嘗試應(yīng)用外觀模塊中的指令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁圖2-11。3.展示評價學(xué)生作品。(1)學(xué)生自評:在操作過程中有什么困難?我是如何解決難題的?(2)生生互評:你認(rèn)為作品的優(yōu)點在哪里,哪些地方還可以改進(jìn)。(3)教師點評:作品的創(chuàng)新點在哪,學(xué)生自主獲取知識和在原基礎(chǔ)上的提升能力如何。4.指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)評價修改作品。5.引導(dǎo)學(xué)生保存并提交作品。 四、反思評價,拓展延伸(4分鐘) 1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第12頁的活動評價表,反思“遇到困難時的表現(xiàn)”。2.引導(dǎo)學(xué)生思考:應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行解決

15、問題有什么優(yōu)勢。3.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生反思如果再次完成本節(jié)課學(xué)習(xí)任務(wù),可以如何提升。4.拓展延伸。(1)應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”指令還可以角決什么問題?(2)如何讓角色在舞臺移動到不同的位置?板書設(shè)計添加舞臺背景和角色修改角色屬性指揮角色行動優(yōu)化腳本新增和修改角色造型教學(xué)反思課堂上,教師能做到精講,給學(xué)生留下較充足的練習(xí)時間。大部分學(xué)生掌握了新增和修改角色造型的常用操作。讓學(xué)生了解順序結(jié)構(gòu)腳本和循環(huán)結(jié)構(gòu)腳本的區(qū)別。學(xué)生在遇到困難時,教師能引導(dǎo)學(xué)生主動獲取幫助信息。教師能引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)劇本進(jìn)行創(chuàng)新表達(dá)。第 3 課 指揮角色變位置 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1、了解Scratch舞臺上的位置表示方

16、法。2、了解 Scratch 舞臺坐標(biāo)。3、應(yīng)用“運動”模塊中的指令改變角色位置。【教學(xué)重點】(1)了解Scratch舞臺分區(qū)和角色坐標(biāo)。(2)了解和使用“運動”模塊的坐標(biāo)指令改變角色位置。【教學(xué)難點】(1)Scratch舞臺坐標(biāo)系的特點。(2)使用“運動”模塊中的“坐標(biāo)積木”改變角色相對位置和絕對位置,以及坐標(biāo)中負(fù)數(shù)表示的意義。【教學(xué)方法】講授法、觀察法、對比法、分層法、啟發(fā)法、多維度評價。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機(jī)和汽車,sb2、海底世界.sb2等本課教學(xué)資源包。【課時安排】1 課時【

17、教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(5分鐘) 1.師生試玩接龍互動游戲,說說你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教師就可以猜出哪些同學(xué)是你的鄰座。2.Scratch舞臺。從背景庫中選擇背景,軟件背景庫中有個帶坐標(biāo)的舞臺圖片,這張圖片就是舞臺的尺寸圖。(1)舞臺是角色活動的場地,寬480個單位,高360個單位,它被分成一個個方格。舞臺中間點坐標(biāo)(0,0),即舞臺的中心點。示范探究:從中心點向上y為正值,從中心點向下y為負(fù)值;從中心點向右x為正值,從中心點向左x為負(fù)值。(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的表示用(x,y)兩個數(shù)字,解釋負(fù)數(shù)的讀法,負(fù)數(shù)表示方向。 3.教師小結(jié):教室里

18、的位置,以面對講臺來描述位置。舞臺以中心點為界來描述位置,所以有正有負(fù)。2、 自主探索,老師示范,配合操作(15分鐘)1.探究鼠標(biāo)指針和角色位置具體特點。(1)移動鼠標(biāo),讀出鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。記錄位置(板書),記錄多個位置后,比較鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。宏觀特點:如教材第14頁,舞臺可以分為4個區(qū)域,如第一區(qū)域有x0、y>0;第二區(qū)域有x<0、y>0;還有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標(biāo)特點。微觀特點:坐標(biāo)之間數(shù)字變化。位置一:x:50 y:100位置二:x:50y:-20表示物體一上一下,左邊對齊。(2)從角色庫中選取角色:角色的中心在舞臺的位置,是用一對數(shù)字表示,如:x:1y:4。怎么將小貓中

19、心點剛好移動到x:0y:0的位置,老師移動小貓,一直完成不了,請學(xué)生幫忙。小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點的坐標(biāo),以及x和y是負(fù)數(shù)時表示的方向2.用坐標(biāo)指令解決問題。(1)如教材第15頁,先確定兩個角色的位置,使用“事件”模塊中的“綠旗”指令和“運動”模塊中的坐標(biāo)指令,移到x:30y:-130處等。2)用鼠標(biāo)拖動角色,再次點擊“綠旗”。觀察角色的動作。3)例如:“小貓”想飛過一輛汽車。觀察汽車中心點和“小貓”的位置之間坐標(biāo)的關(guān)系,如果“汽車”在“小貓”的上方,那么二者x坐標(biāo)和y坐標(biāo)是怎樣的關(guān)系?這時,只調(diào)整“小貓”的上下位置即高度,應(yīng)該怎么辦?由于在程序運行中,有時不能直接用鼠標(biāo)移動角色,

20、只能用腳本來實現(xiàn)角色的位移。教師小結(jié)。對比“將y坐標(biāo)增加10”和“將y坐標(biāo)設(shè)定為10”的區(qū)別,并執(zhí)行程序驗證。3.打開另外一個資源文件,描述務(wù),設(shè)計場景:小貓?zhí)咦闱颉=處熝菔静⒑蛯W(xué)生探索如何解決問題。如何設(shè)計小球從一只小貓?zhí)帩L動到另外一只小貓?zhí)帯?1)設(shè)置兩只小貓的位置。(2)設(shè)置足球位置。(3)足球運動方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。(4)啟發(fā)學(xué)生如何通過指令獲取足球的起始位置。(5)同理,想想如何獲取足球的終點位置。(6)執(zhí)行和測試。(7)調(diào)整。(8)展示結(jié)果。(9)描述對指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解?如:“秒”字前面問號表示的意思。如:“×:”和“y:”之后問號表示

21、的意思。3、 創(chuàng)新活動(15分鐘) 教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個文件:飛機(jī)和汽車.sb2和海底世界.sb2,根據(jù)自身能力可以選擇其中一個到兩個活動進(jìn)行編程,并根據(jù)實際情況,分層進(jìn)行拓展。(1)指導(dǎo)學(xué)生閱讀教材,完成舞臺和角色的添加。(2)腳本的制作。(3)執(zhí)行和調(diào)試。(4)巡視學(xué)生制作情況,指導(dǎo)學(xué)生展開個性化設(shè)計。4、 總結(jié)評價(5分鐘)1.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生填寫互動評價。2.總結(jié)本課重點內(nèi)容,通報學(xué)生學(xué)習(xí)情況。板書設(shè)計位置的表示方法舞臺坐標(biāo)應(yīng)用指令改變角色位置教學(xué)反思教師所提供的教學(xué)資源基本能起到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的作用,解決了學(xué)生學(xué)習(xí)創(chuàng)作數(shù)字故事的信心問題。大部分學(xué)生都完成了預(yù)設(shè)的

22、基礎(chǔ)任務(wù),找出個別學(xué)生不能完成的原因,改進(jìn)教學(xué)方法或調(diào)整教學(xué)流程。老師的授課時間安排較合理,學(xué)生的制作時間較充足。綜合活動1 創(chuàng)建“海底世界”場景 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1.理解完整程序的編寫過程。2.了解編程步驟和思考方式。3.掌握測試與修改程序的方法。4.體驗數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新過程。5.參與團(tuán)隊合作、分享,提高協(xié)作能力。【教學(xué)重點】1、 掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體驗。2、 掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個角色編程。【教學(xué)難點】1.角色運動方式的設(shè)置和編程。2.分工協(xié)作共同完成項目,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。3.角色的各種運動方式用腳本實現(xiàn):移動快慢參數(shù),旋轉(zhuǎn)模式,坐標(biāo)

23、移動等。4.調(diào)試程序,修改程序的過程。【教學(xué)方法】觀察法、探究對比法、分層法、多維度評價、示范啟發(fā)法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、范例海底世界,sb2等本課教學(xué)資源包。3.分組情況。座位周邊46人組成1小組。【課時安排】2 課時【教學(xué)過程】第一課時1、 導(dǎo)課(5分鐘)1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)各異,運動方式各不相同2.選擇合適的舞臺背景,應(yīng)用Scratch語言編寫腳本展現(xiàn)豐富多彩的海底世界。(1)選擇背景。(2)選擇角色。(3)角色運動方式。(4)引導(dǎo)學(xué)生思考:可以是童話式的海底世界,一片

24、安靜平和的海底世界,也可以模仿真實世界的海底。二、主題海底(30分鐘)1.“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當(dāng)示范制作過程。(1)與學(xué)生共同分析設(shè)計步驟。(2)選擇舞臺背景。選擇故事發(fā)生的場景,復(fù)習(xí)Scratch背景的選擇。(3)添加角色。選擇海里的魚等角色。(4)和學(xué)生一起分析各角色的運動方式。 2.閱讀教材,學(xué)習(xí)教材第2122頁表格,學(xué)會規(guī)劃角色、展開角色說明和設(shè)置運動方式。3.小組合作方案,分工合作,各司其責(zé)。4.示范引導(dǎo),編寫角色腳本。(1)我們自己控制的“魚”,如教材第23頁,用“事件”模塊中的“當(dāng)按下鍵”指令和坐標(biāo)指令控制角色上下左右運動。(2)依次嘗試其他角色的運動設(shè)置。5

25、.保存作品,保存材料。 三、小結(jié)(5分鐘)1.各小組明確設(shè)計主題。2.各小組的人員分工材料。3.小組的角色運動設(shè)計表。4.階段成果展示。5.經(jīng)驗分享。第二課時1、 承上啟下(5分鐘)根據(jù)上節(jié)課的“主題”和部分內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生分析本課的制作方向。下(1)根據(jù)計劃,繼續(xù)制作角色的腳)本,調(diào)整設(shè)計,刪改設(shè)計方案。(2)逐個完成角色的腳本,逐個執(zhí)行角色腳本。二、教師示范(5分鐘)教師根據(jù)學(xué)生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩個角色腳本的制作過程。(1)示范:參照教材第23頁用方向鍵控制魚的游動,并測試魚的游動情況。(2)調(diào)整魚游動速度。(3)示范和復(fù)習(xí)使用坐標(biāo)指令。(4)假設(shè)學(xué)生可能遇到的問題,如“&#

26、215;坐標(biāo)增加10”指令被錯誤使用了“x坐標(biāo)設(shè)定為10”指令等。(5)如教材第2324頁Fishl角色的腳本,F(xiàn)ish1執(zhí)行后勻速游動,碰到邊緣如何改變,觀察角色形狀和位置改變,改變角色旋轉(zhuǎn)模式,進(jìn)行重復(fù)調(diào)整、測試。(6)測試兩個角色的運動方式。(7)停止程序,調(diào)整腳本。(8)如不滿意,繼續(xù)第(6)個步驟操作。三、分組指導(dǎo)學(xué)生制作(20分鐘)1.教師分組輔導(dǎo)。(1)傾聽各組學(xué)生設(shè)計方案。(2)觀察、分析學(xué)生設(shè)計中的問題。(3)引導(dǎo)學(xué)生提出問題、解決問題。2.創(chuàng)新活動。測試完善作品:從角色大小、初始位置、運動速度、控制方式等方面進(jìn)行測試。3.升級作品。引導(dǎo)各組學(xué)生展開個性化設(shè)計,升級自己的作品

27、。可以參考教材第2728頁的設(shè)計方法。四、展示交流和反思(10分鐘)1.展示和交流。(1)通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過程,陳述遇到的問題和解決問題的方法。(2)說說你的作品最出彩的部分。2.收獲與反思。(1)展示、自我評價和評價他人。(2)分享心得。3.填寫活動評價表。板書設(shè)計選擇背景添加角色規(guī)劃角色動作編寫角色腳本測試程序教學(xué)反思教師所提供的教學(xué)資源能起到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的作用,能真正激發(fā)了學(xué)生的主動性,激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的信心,幫助學(xué)生發(fā)散思維和提高創(chuàng)造力。大部分學(xué)生都完成了預(yù)設(shè)的基礎(chǔ)任務(wù),分析個別學(xué)生不能完成任務(wù)的原因,并改進(jìn)教學(xué)方法或調(diào)整教學(xué)流程。學(xué)生的制作時間較充足,老師的授課

28、時間較合理。第4課 猜數(shù)游戲教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。2.會用“詢問并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。3.會用“如果那么”指令及關(guān)系運算指令。4.能借助于教師給定的流程圖了解用計算機(jī)實現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。【教學(xué)重點】(1)會創(chuàng)建變量、引用變量。(2)會用“詢問并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。【教學(xué)難點】(1)理解“如果那么”指令執(zhí)行的特點。(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計算機(jī)實現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。【教學(xué)方法】講授法、討論法、自主探究法、觀察法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、Windows7、Scratch2.0、多媒體廣播教學(xué)軟件。2.教

29、學(xué)資源。教學(xué)課件、猜數(shù)游戲程序、隨機(jī)挑人軟件、創(chuàng)新活動第二題的流程圖。【課時安排】1 課時【教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(3分鐘) 1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同學(xué)到講臺前體驗猜數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),1人記錄活動關(guān)鍵環(huán)節(jié)。2.告知活動規(guī)則:計算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會給出“大、小、對了”的提示。記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計算機(jī)給出的反饋。3.師:剛才,2位同學(xué)向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于Scratch軟件編寫的人機(jī)互動猜數(shù)游戲。今天,我們一起來學(xué)習(xí)第4課趣味編程1:猜數(shù)游戲。 二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘) 1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同學(xué)看

30、著黑板的板書復(fù)述剛才的活動過程。2.課件出示教材第32頁“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,提煉總結(jié)。3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:(1)為什么要先判斷是不是答對。(2)計算機(jī)是如何將人們鍵盤輸入的數(shù)保存起來并比較大小的。4.請小組代表匯報,適時點評。5.講授:(1)我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時,正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測。(2)計算機(jī)通常需要把會變化的數(shù)值存儲在變量中,再通過關(guān)系運算對運算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。 6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)猜數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及引用是本課的重要內(nèi)容。三、創(chuàng)建變量(5分鐘) 1.提問:小明是個籃球迷,爸爸

31、在現(xiàn)場觀看中國男籃和日本男籃的比賽。比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復(fù)是20分。過了20分鐘他又問了一次,得到的回復(fù)是0分。怎么同樣是中國男籃的分?jǐn)?shù),會有不同的答案?2.傾聽學(xué)生回答,適時總結(jié):剛才的場景中,我們用中國男籃的分?jǐn)?shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時段的總分,它是一個可能持續(xù)改變的量。而小明問分?jǐn)?shù)時是特指那一時刻的分?jǐn)?shù),所以它是一個具體的數(shù)值。類似的,在計算機(jī)中,用變量來存儲會變的量,在不同的時刻,該變量的值可能不一樣,因為該變量有可能被重新賦值。3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。(1)閱讀教材第3334頁,嘗試新建變量“shuzi”。(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

32、(3)初步感知變量指令的用法。4.引導(dǎo)學(xué)生匯報探究成果,適時點評。5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意”。 四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘) 1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們輸入相關(guān)信息。Scratch也能實現(xiàn)這樣的功能。2.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗指令的功能。3. 講授:“回答”積木類似于一個系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能通過“詢問并等待”積木賦值,可以像變量一樣被引用。五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學(xué)的時候?qū)π∪A說:如果周六上午下雨,我就在家

33、里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。2.引導(dǎo)學(xué)生陳述觀點并適時點評。 3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進(jìn)行了判斷,結(jié)果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時候小明是怎么做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,類似剛才的判斷可以用“如果那么”指令來實現(xiàn)。當(dāng)條件滿足時,執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,條件不滿足時,直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如果那么”條件指令的使用。5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,討論流程

34、圖各部分該用什么指令實現(xiàn)。6.請小組代表依次發(fā)表觀點,適時點評與指導(dǎo)。 7.引導(dǎo)學(xué)生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課本。8.展示部分同學(xué)的程序,并請其說說編程思路,適時點評與指導(dǎo)。9.引導(dǎo)學(xué)生修改腳本,測試程序。六、創(chuàng)新活動(8分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動第二題的流程圖給學(xué)生,對學(xué)生的活動過程予以必要的提示:(1)第一題,仔細(xì)考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。(2)第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)建一個變量,用于保存“猜測的次數(shù)”;需考慮在哪個地方將猜測次數(shù)增加1。2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點評。7、 總結(jié)評價(3分鐘)1.師生互動,總

35、結(jié)梳理本課所學(xué)。2.本程序在進(jìn)行大小判斷時,首先判斷是否相等,接著才是大或小,這是因為程序編寫中需要注意合理的邏輯順序。3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第36頁的活動評價表進(jìn)行自評,了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。板書設(shè)計分析編寫思路創(chuàng)建變量編寫腳本教學(xué)反思課堂上,教師能做到精講,給學(xué)生留下充分的練習(xí)時間。教師的講授通俗易懂,能較好地幫助學(xué)生理解重難點。學(xué)生能較好地理解變量的作用及特點,學(xué)生能理解“如果那么”指令執(zhí)行的特點,大部分學(xué)生能借助于教師給定的流程圖獨立編寫情數(shù)游戲程序。第5課 迷宮游戲 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“按鍵是否按下?”指令。2.學(xué)會使用“計時器”指令控制程序的運行。3.學(xué)

36、會使用“偵測”模塊中的“碰到顏色口?”指令。4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。5.知道調(diào)試程序的一般方法。【教學(xué)重點】(1)學(xué)會使用“偵測”模塊中的“按鍵是否按下?”指令控制小貓的行走方向。(2)學(xué)會使用“計時器”指令控制程序的運行。【教學(xué)難點】(1)學(xué)會“計時器”指令的常見使用方法。(2)了解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點。【教學(xué)方法】演示法、講授法、示范操作法、任務(wù)驅(qū)動法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游戲,sb2、計時器探究案例.sb2、鍵控制,sb2等本課教學(xué)資源包。【課時安排】1 課時【

37、教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(2分鐘) 1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導(dǎo)學(xué)生觀察:這幾張迷宮圖都有什么共同的特點。2.引導(dǎo)學(xué)生回答,適時板書:道路難辨、都有入口和出口、都有岔路。 3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進(jìn)去后不容易找到出口的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑模型創(chuàng)造了平面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過迷宮游戲,也知道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘Α⒂洃浟Φ榷加袔椭=裉欤覀円黄鹪陔娔X中用編程的方式設(shè)計能夠人機(jī)互動的迷宮游戲。4.板書:趣味編程2:迷宮游戲。 二、了解迷宮游戲規(guī)則、設(shè)計背景圖、確定游戲主角(7分鐘) 1.隨機(jī)抽取一學(xué)生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,適時板書。(1)從人口進(jìn)

38、。(2)只能沿通道走。(3)到達(dá)出口即為成功。2.隨機(jī)抽取幾位學(xué)生上臺玩電腦迷宮游戲,引導(dǎo)臺下學(xué)生注意觀察并猜測游戲規(guī)則。3.引導(dǎo)學(xué)生說出游戲規(guī)則,適時點評、提煉,用不同顏色的粉筆續(xù)寫板書,引導(dǎo)學(xué)生在教材第3839頁相關(guān)位置記錄。(1)從入口進(jìn)。(2)只能沿通道走,碰到通道墻壁則失敗;用方向鍵控制行走方向。(3)到達(dá)出口即為成功:碰到出口的紅色標(biāo)志。(4)行走時間超時則失敗。4.過渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加迷宮背景、選擇游戲主角。 5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法及繪圖編輯器的常見操作。6.發(fā)送迷宮背景圖到學(xué)生機(jī)器,引導(dǎo)他們設(shè)計迷宮游戲背景圖、添加游戲主角

39、。7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。 三、設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘) 1.引導(dǎo)學(xué)生閱讀教材第3940頁“4.編寫小貓走迷宮游戲程序”的四個小標(biāo)題并思考:如果我們在編寫走迷宮程序時,分成三段并行的程序來完成,可以怎么劃分?2.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表看法,適時引導(dǎo)、歸納。(1)設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)。(2)按既定規(guī)則行走的實現(xiàn)。(3)游戲成功及失敗的判定、處理。3.講授:編寫程序時,我們通常把一個程序分解成若干個小的功能模塊來分別實現(xiàn),這可以使我們的編程思路更加清晰。4.運行迷宮游戲,引導(dǎo)學(xué)生觀察并思考小貓的初始狀態(tài)分別有哪些,可以用什么指令實現(xiàn)。 5.引導(dǎo)學(xué)生匯報,找出對應(yīng)的積木并拖

40、到腳本區(qū)。6.引導(dǎo)學(xué)生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編寫。提示:(1)小貓0.1秒換一次造型。(2)如何實現(xiàn)計時重新開始。7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。四、編寫小貓行走腳本(6分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,控制角色上下左右移動一般用鍵盤的哪些鍵。2.引導(dǎo)學(xué)生舉例說說實現(xiàn)角色朝某一個方向移動,其實是角色的什么在發(fā)生改變。3.運行“鍵盤控制.sb2”(某一場景如下圖所示),引導(dǎo)學(xué)生觀察小貓運行過程中按鍵和坐標(biāo)有什么對應(yīng)規(guī)律。4.引導(dǎo)學(xué)生匯報,適時板書。向右鍵:面向90度,x坐標(biāo)增加;向左鍵:面向270度,x坐標(biāo)減少;向上鍵:面向0度,y坐標(biāo)增加;向下鍵:面向180度,y

41、坐標(biāo)減少。5.講授:“按鍵是否按下?”指令執(zhí)行時,當(dāng)系統(tǒng)偵測到對應(yīng)的鍵位被按下時,返回“真”,否則返回“假”。6.引導(dǎo)學(xué)生自行完成小貓行走腳本的編寫。7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。五、編寫游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)1.發(fā)送“計時器探究案例.sb2”到學(xué)生計算機(jī),引導(dǎo)學(xué)生運行并合作探究。(1)計時器所用的單位是什么。(2)哪幾種情況下,計時器可以從0開始計時。(3)計時器可以用在什么場景中。2.引導(dǎo)學(xué)生交流分享探究成果,適時引導(dǎo)點評。3.講授:計時器是一個變量,它的時間單位是秒,它不能直接作為指令使用,一般把它放在一個數(shù)字和邏輯運算中使用。和“回答”類似,它是一個系統(tǒng)自帶的變

42、量,不需要人為創(chuàng)建,程序啟動,它自動從0開始計時,它的值跟隨系統(tǒng)時間改變。計時過程中,按下“綠旗”按鈕或執(zhí)行“計時器歸零”指令,重新計時。4.引導(dǎo)學(xué)生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到達(dá)出口,可以用什么指令進(jìn)行判斷,適時引導(dǎo)、點評。5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第40頁圖5-5,學(xué)習(xí)更改“碰到顏色口?”指令中的顏色。6.引導(dǎo)學(xué)生說說游戲失敗或成功后,程序應(yīng)該如何響應(yīng),適時出示課件。(1)反饋信息。(2)把小貓送回入口處。(3)中止整個程序的運行,結(jié)束游戲。7.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第4041頁,完成游戲成功及失敗模塊的腳本編寫。8.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)1

43、.調(diào)試程序。(1)講授:將程序按功能模塊分開編寫,對于程序的調(diào)試也是有幫助的,我們可以根據(jù)測試的結(jié)果,判斷是哪個模塊出了問題,然后對那個模塊的腳本進(jìn)行檢查、修改。(2)引導(dǎo)學(xué)生兩兩合作,相互測試對方程序,找出問題后由游戲編寫者自行修改。2.引導(dǎo)學(xué)生回顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作迷宮游戲程序的主要步驟。3.請小組代表回答,適時提煉總結(jié)。4.分享游戲。(1)示范分享游戲的操作方法。(2)引導(dǎo)學(xué)生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用語。七、創(chuàng)新活動(5分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學(xué)生的活動過程予以必要的提示:(1)第一題,迷宮圖可以先在畫圖軟件中設(shè)計,然后再導(dǎo)入;也可以

44、直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計。(2)第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則要既有意思又能實現(xiàn)。2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點評。八、總結(jié)評價(2分鐘)1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學(xué)。2.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第42頁的活動評價表進(jìn)行自評,了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。板書設(shè)計背景圖游戲主角迷宮游戲規(guī)則編寫腳本調(diào)試程序教學(xué)反思課堂上,教師做到了精講,給學(xué)生留了充分的練習(xí)時間。教師的講授通俗易懂,能較好地幫助學(xué)生理解重難點。學(xué)生能理解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點,大部分學(xué)生掌握了調(diào)試程序的一般方法。學(xué)生能基于生活中的迷宮游戲規(guī)則遷移出電腦迷宮游戲規(guī)則并了解二者區(qū)別。經(jīng)過教師的引導(dǎo),學(xué)生能夠獨立編寫迷宮游戲程序各

45、模塊的腳本。 第6課 口算比賽 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1. 會用“運算”模塊中的基本運算指令。2. 會用“如果.那么.否則”分支指令,知道它與“如果.那么.”指令的區(qū)別。3. 會用“運算”模塊中的“連接和”指令。4. 知道次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。5. 理解相對于人工模式,計算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。【教學(xué)重點】(1)會用“如果那么否則”分支指令,知道它與“如果那么”指令的區(qū)別。(2)會以套使用“連接和”指令生成的較復(fù)雜的字符串。【教學(xué)難點】(1)會嵌套使用“連接和”指令生成的較復(fù)雜的字符串。(2)理解相對于人工模式,計算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。【教學(xué)方法】演示法、講授法、交流討論法、任

46、務(wù)驅(qū)動法。【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學(xué)資源包【課時安排】1 課時【教學(xué)過程】1、 導(dǎo)課(5分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生兩兩互測并計時。(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。(2)交換答題。(3)批改并計算總分。2.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺上,運行“口算比賽,sb2”進(jìn)行4道50以內(nèi)的加法練習(xí)并計時。3.引導(dǎo)學(xué)生小組交流兩次口算測試在操作流程中有什么不一樣。4.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點并適時點評。5.講授:手工測試,需要經(jīng)歷出題、答題、判卷及統(tǒng)分四個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)均需要思考的時間。電腦測試

47、,出一道、答一道、改一道,僅答題需要思考時間,電腦出題和判題時間可忽略不計。所以,剛才兩次活動的時間有差別。題量越大,時間差就會越大。這是電腦程序解決問題的優(yōu)勢之一。板書:趣味編程3:口算比賽。2、 口算比賽功能分析(5分鐘)1.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺上,運行“口算比賽.sb2”,引導(dǎo)學(xué)生邊看演示邊思考:程序運行中,哪些場景分別實現(xiàn)了“人機(jī)交互”“計算機(jī)反饋”“計算機(jī)自動出題和閱卷”“做N道題”等功能。2.引導(dǎo)學(xué)生小組討論、交流,適時指導(dǎo)。3.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點,適時總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教材第44頁表6-1內(nèi)容。4.引導(dǎo)學(xué)生思考,哪些場景放在重復(fù)執(zhí)行中,哪些場景放在重復(fù)執(zhí)行外。5.引導(dǎo)小組討論

48、、交流,適時指導(dǎo)。6.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點。三、口算比賽流程分析及變量創(chuàng)建(8分鐘)1.出示教材第45頁圖6-2,引導(dǎo)學(xué)生小組討論并交流。(1)表6-1中所列的解決問題的方法和圖6-2中各流程的一一對應(yīng)關(guān)系。(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”的部分。(3)該程序需要設(shè)置哪幾個變量。(4)圈出流程圖中用已有知識暫時無法解決的流程框,討論該如何實現(xiàn)。2.引導(dǎo)小組代表發(fā)表看法,適時點評。3.針對問題,出示下圖,引導(dǎo)學(xué)生思考左右兩組中上下兩個指令的區(qū)別。4.引導(dǎo)學(xué)生匯報,適時提煉總結(jié)。(1)進(jìn)入無限循環(huán)后,程序無法自動終止,需要通過“停止”按鈕人為終止,此時整個程序結(jié)束運行;進(jìn)入次數(shù)

49、循環(huán)后,重復(fù)指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該重復(fù)指令的下一條指令。(2)“如果那么”指令,僅決定條件成立要做什么。“如果那么否則”分別指明了條件成立及不成立要做的事情。5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第45頁圖6-3,創(chuàng)建所需變量。6.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。四、編寫口算比賽程序(10分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始化工作(測試的題目數(shù)、每題的平均分值、得分初始值)。2.引導(dǎo)學(xué)生匯報并簡要說說需要用到哪些指令,適時點評。3.引導(dǎo)學(xué)生獨立編寫口算比賽“設(shè)置變量初始值”腳本。4.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。5.講授 指令的功能及嵌套用法。6. 以“詢問并等

50、待”指令為例,引導(dǎo)學(xué)生借助連接指令實現(xiàn)下圖所示的效果。7.轉(zhuǎn)播部分學(xué)生屏幕,根據(jù)學(xué)生實現(xiàn)方法的不同進(jìn)一步總結(jié)連接指令的用法。8.展示教材第45頁圖6-2流程圖,引導(dǎo)學(xué)生看著流程圖獨立完成口算比賽程序的編寫。9.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中遇到的問題。10.展示部分學(xué)生程序,并請學(xué)生說明程序編寫思路。11.引導(dǎo)學(xué)生完善并測試程序。五、創(chuàng)新活動(10分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學(xué)生的活動過程予以必要的提示。(1)第一題,思考乘積的初始值應(yīng)該怎么設(shè)置。(2)第二題,小組成員對著教材第45頁圖6-2,一起討論新增變量的初始值應(yīng)該在哪個指令后進(jìn)行設(shè)置,該變量值的改變又應(yīng)該在哪個

51、指令后進(jìn)行。2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點評。六、總結(jié)評價(2分鐘)1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學(xué)。2.再次強(qiáng)調(diào)用計算機(jī)程序解決問題的高效、便捷、精準(zhǔn)。3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第48頁的活動評價表進(jìn)行自評,了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。板書設(shè)計功能分析流程分析創(chuàng)建變量編寫腳本測試腳本教學(xué)反思課堂上,教師做到了精講,給學(xué)生留了充分的練習(xí)時間。教師的講授通俗易懂,能較好地幫助學(xué)生理解重難點。學(xué)生能理解相對于人工模式,計算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)點。大部分學(xué)生能掌握無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán),“如果那么”“如果那么否則”指令的區(qū)別。學(xué)生掌握了連接指令的功能及嵌套用法。經(jīng)過教師的引導(dǎo),學(xué)生能獨立編寫口算比賽程序。

52、 第7課 克隆螞蟻 教 學(xué)批 注【教學(xué)目標(biāo)】1.了解角色信息表達(dá)指令。2.掌握克隆指令。3.應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動畫。【教學(xué)重點】掌握克隆指令。【教學(xué)難點】應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動畫。【教學(xué)方法】講解法、演示法、觀察法、任務(wù)驅(qū)動法【教學(xué)準(zhǔn)備】1.教學(xué)環(huán)境重機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。2.教學(xué)資源制范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。【課時安排】1 課時【教學(xué)過程】1、 創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣(3分鐘)1.展示由Scratch創(chuàng)作的群蟻歸來動畫。2.提問:你從這個動畫中獲得哪些信息?3.組織學(xué)生小組交流并討論。4.歸納小結(jié):這是一個由Scratch語言制作的趣味小動畫。

53、其中,螞蟻都是從舞臺的中心點出發(fā),沿著指定的信息路線行進(jìn),當(dāng)行走至舞臺的左下角時,消失。5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。二、合作交流,理解新知(5分鐘)引言:在制作動畫時,可以添加角色信息表達(dá),增加角色之間的互動交流;還可以應(yīng)用克隆指令創(chuàng)建屬性相同的一類角色,提高動畫制作效率。1.學(xué)習(xí)角色表達(dá)信息指令。(1)引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第50頁相關(guān)內(nèi)容。(2)提問:人與人之間的交流是通過“說”或“思考”來實現(xiàn)的,那么在Scratch語言中它提供了哪些角色信息表達(dá)指令,有何區(qū)別?(3)師生共同小結(jié)。2.學(xué)習(xí)克隆指令。(1)講解生物學(xué)上的克隆概念。克隆原指通過無性生殖而產(chǎn)生的遺傳上一致的生物群。(2)講

54、解Scratch語言克隆指令。引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第51頁表7-1中的有關(guān)Scratch克隆指令知識。(3)引導(dǎo)學(xué)生嘗試完成任務(wù)一,打開“克隆小猴,sb2”半成品,完成克隆小猴腳本編寫。(4)小結(jié):在Scratch中克隆模塊可以復(fù)制出和本角色屬性完全相同的新角色。三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動畫(12分鐘)1.動畫制作思路分析。(1)再次出示群蟻歸來Scratch動畫。(2)引導(dǎo)學(xué)生小組討論:你想如何把這個動畫制作出來;請你將動畫制作的編程思路流程圖畫出來。(3)引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)二:將動畫制作的編程思路流程圖畫出來。(4)聽取小組成員匯報,修正動畫制作思路流程圖,如教材第51頁圖7-2所示。(5)提問:在整個動畫的制作過程中,哪個步驟起到重中之重的作用呢?(6)指名匯報,傾聽學(xué)生講解。(7)演示螞蟻巡線的原理。2.課件展示機(jī)器人巡線原理。螞蟻巡線與大多數(shù)機(jī)器人巡線原理如出一轍,我們在螞蟻頭部前方特意添加一個

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