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1、Maya動(dòng)畫基礎(chǔ) maya animation basis,第一講 NO.1_認(rèn)識(shí)Maya(歷史及應(yīng)用領(lǐng)域) NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介 NO.3_我們學(xué)習(xí)Maya的必要性 NO.4_一起來(lái)欣賞Maya的杰作,AUTODESK MAYA,AUTODESK MAYA,History Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。 Maya 集成了Alias/Wavefront最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù)。在目前市場(chǎng)上用來(lái)進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。,NO.1_About Maya,AUTODESK MA
2、YA,History Maya是Wavefront的The Advanced Visualizer(加利福尼亞)Thomson Digital Image(TDI)的Explore(法國(guó))和Alias的Power Animator(加拿大)這3個(gè)軟件的結(jié)晶。 在1993年,Wavefront收購(gòu)了TDI, 在1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司)出于微軟在早些年前收購(gòu)了Softimage公司的壓力,收購(gòu)了Alias和Wavefront這2個(gè)公司并把他們合并成一個(gè)公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的時(shí)間,用他們各自的源代碼合并后生
3、產(chǎn)一個(gè)軟件包Maya。在Alias和Wavefront和合并生產(chǎn)他們下一代的軟件時(shí),Alias開(kāi)發(fā)了一個(gè)蘋果機(jī)上的軟件Alias Sketch,并把它移植到SGI平臺(tái)并加入了許多新的功能。這個(gè)項(xiàng)目的代稱就是”Maya”。第一個(gè)用”Maya”做動(dòng)畫的場(chǎng)景是在迪斯尼的動(dòng)畫阿拉丁中的“巖嘴”。經(jīng)過(guò)很多討論,決定采用Alias的”Maya”的架構(gòu)并且在把Wavefront的代碼合并進(jìn)來(lái)。在開(kāi)發(fā)的早期,Maya使用TCL作為它的腳本語(yǔ)言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了爭(zhēng)議,由于Sophia比其他2個(gè)腳本語(yǔ)言快,所以勝出。然而,加入了錯(cuò)誤檢查以后,同樣變得慢了。 在90年代中期,
4、在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個(gè)工具的組合,建模用Alias Studio,動(dòng)畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。這個(gè)組合使用在很多電影中,比如,侏羅紀(jì)公園,終結(jié)者2。 在Maya發(fā)布的1998年,Alias|Wavefront 停止繼續(xù)開(kāi)發(fā)以前所有的動(dòng)畫軟件,包括Alias Power Animator。這促使消費(fèi)者去升級(jí)到Maya,隨著頂級(jí)的視覺(jué)效果公司比如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動(dòng)畫軟件從Softimage換到Maya上后,Alias|Wavefront成功地?cái)U(kuò)展了他的產(chǎn)品線,取得了一個(gè)巨大的市場(chǎng)份額。后來(lái),Alias|Wavefro
5、nt被改名為Alias。 在2005年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會(huì)和一個(gè)私人的風(fēng)險(xiǎn)投資公司Accel-KKR。 在2005年10月,Alias再次被賣,這次的買主是Autodesk,Autodesk花了1.82億美元,完全收購(gòu)了Alias。,NO.1_About Maya,NO.1_About Maya,AUTODESK MAYA,3D Max 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作中,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。當(dāng)下國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游也大都用3dMa
6、x制作。,Modeling,AUTODESK MAYA,NO.1_About Maya,比較Maya和Max maya的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)是一致的,學(xué)習(xí)周期和所涉及到的相關(guān)圖形學(xué)概念。 max的學(xué)習(xí)較簡(jiǎn)單,因?yàn)楦静恍枰滥切?fù)雜的CG概念,max也沒(méi)有提供更多的相關(guān)功能。換句話說(shuō),max的學(xué)習(xí)歷程是單一的,max用戶只需要使用相關(guān)的命令就可以完成制作工作。所以本人認(rèn)為非常適合初學(xué)者和效率優(yōu)先的使用者。 maya的學(xué)習(xí)就復(fù)雜的多了,單單就菜單系統(tǒng)來(lái)說(shuō)就已經(jīng)夠復(fù)雜了,更不要說(shuō)還有大量的隱藏節(jié)點(diǎn)命令。所以maya的學(xué)習(xí)注定是雙重的,菜單和MEL。不學(xué)MEL那你的maya只用到了一半,頂多一半。 另外還有
7、一個(gè)重要的部分是max用戶很尷尬的,因?yàn)檐浖拈_(kāi)放程度使得多數(shù)max用戶忽視和省略了對(duì)于CG圖形學(xué)的認(rèn)識(shí)和學(xué)習(xí),如渲染細(xì)分、UV理論、骨骼動(dòng)力學(xué)等。 而在maya的學(xué)習(xí)過(guò)程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒(méi)有他們的支持將無(wú)法制作完整和優(yōu)秀的作品。兩個(gè)軟件的學(xué)習(xí)在一定程度上來(lái)講是有區(qū)分的,一個(gè)是繼續(xù)深入熟練度和操作;一個(gè)是理論和實(shí)踐同步。不難看出,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的學(xué)習(xí)兩種用戶群的知識(shí)結(jié)構(gòu)也有了一定的區(qū)分和差距。這也就是為什么Maya難學(xué)的原因所在。 比如MAX在做建筑方面的優(yōu)勢(shì)就要比MAYA強(qiáng)很多,這種優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)在渲染速度、交互速度、軟件運(yùn)行環(huán)境等,另外,MAX的插件也比較多,有了這些插件的支持M
8、AX實(shí)現(xiàn)某些特定效果的效率就大大的提高了。但是在影視方面,追求的更多的是細(xì)節(jié)的刻畫和表現(xiàn),在動(dòng)作、質(zhì)感等方面想表現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)的話就需要提供給動(dòng)畫師更多可以自由控制的空間,插件越多,集成的東西就越多,CG藝術(shù)家們可以施展的空間就會(huì)縮小,所以,為了給CG藝術(shù)家們更多的擴(kuò)展空間MAYA這個(gè)軟件幾乎把每個(gè)元素開(kāi)放給了使用者,使用者甚至可以隨時(shí)根據(jù)自己的需要編寫自己的插件,也許同樣的一種效果在MAX中只需要點(diǎn)一個(gè)命令就可以做到了,但是,在MAYA里面,你可以通過(guò)幾種不用的節(jié)點(diǎn)的組合用很多種方法和思路來(lái)達(dá)到同一個(gè)的效果,與此同時(shí),你還可以通過(guò)改變其中一個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)做出更多意想不到的效果.就工具使用而言,MAY
9、A掌握起來(lái)要也許要比MAX難度大一些,但是,MAYA是很多CG藝術(shù)家為之瘋狂的軟件,因?yàn)樗麄兊漠嫻P已經(jīng)從紙面上拓展到了另外一個(gè)更廣闊的空間。 所以凡事都有長(zhǎng)短,max的快捷和方便是它存在和市場(chǎng)占有率的先決條件,而Maya的綜合和靈活性是其可以領(lǐng)軍CG界的的法寶。,AUTODESK MAYA 2009,Modeling Polygon NURBS Subdivision,Animation Keyframe Graph Editor Performance Joint,Composition Rendering Dynamics Audio,Modeling Polygon多邊形建模 NURBS
10、曲線建模 Subdivision細(xì)分建模,Modeling,AUTODESK MAYA,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,Polygon多邊形建模 是目前三維軟件比較流行建模方法之一,用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線組成,就是傳統(tǒng)意義上的點(diǎn)形成線,線形成面的體現(xiàn)。大體感覺(jué)像我們以前畫的切面石膏像。(當(dāng)然是可以圓滑的)此方式多用于角色建模和場(chǎng)景建模。游戲建多邊形建模完成。模大都用,NURBS曲線建模 NURBS的建模原理是由線鋪成面,可以這么理解,面的結(jié)構(gòu)由線上的點(diǎn)來(lái)組成,NB模型的iso線是主要的組成部分,由于iso線由點(diǎn)組成,并且有曲率,所以被稱為曲線,這個(gè)建模方式 就被叫做曲線建模。因其精確的
11、特性它多應(yīng)用于道具和工業(yè)建模。,Subdivision細(xì)分建模 細(xì)分建模是指基于patch片面的建模方法,它是一種獨(dú)立的模型類型,由polygon建模基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)。它解決了多邊形表面不易進(jìn)行彈性編輯的難題,可以使用類似于編輯NURBS曲線的方法來(lái)編輯曲面。更像是polygon和NURBS的結(jié)合。多用于道具建模。,Modeling,AUTODESK MAYA,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,Modeling,AUTODESK MAYA,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,多邊形建模 polygon,曲線建模 NURBS,細(xì)分建模 Subdivision,Animation(動(dòng)畫) Keyframe
12、關(guān)鍵幀:相當(dāng)于二維動(dòng)畫中的原畫。指角色或者物體運(yùn)動(dòng)或變化中的關(guān)鍵動(dòng)作所處的那一幀。關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間 的動(dòng)畫可以由軟件來(lái)創(chuàng)建,叫做過(guò)渡幀或者中間幀。 Graph Editor動(dòng)畫曲線編輯器:就像它的名字一樣,此工具用來(lái)編輯動(dòng)畫關(guān)鍵幀形成的運(yùn)動(dòng)曲線。(后面會(huì)具體講解) Joint骨骼綁定:三維動(dòng)畫里必須給角色加入骨骼才能讓角色動(dòng)起來(lái),這里是模擬生物原理的一種體現(xiàn)。 Performance表演:這個(gè)并不是maya的工具,而是我認(rèn)為學(xué)習(xí)動(dòng)畫必須要掌握的一門知識(shí)。,AUTODESK MAYA,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,Audio Music音樂(lè) Sound對(duì)白 Audio聲效,Rendering
13、 Lights燈光 Hypershade超材 Color色彩 Bump凹凸 Map貼圖 Shader結(jié)點(diǎn),Dynamics Particle粒子 Hair毛發(fā),Composition 合成 Rendering渲染 Dynamics動(dòng)力學(xué) Audio音效,AUTODESK MAYA,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,燈光lighting,材質(zhì)shader,合成Composition,AUTODESK MAYA,特效effects,NO.2_Maya各個(gè)模塊簡(jiǎn)介,學(xué)習(xí)Maya的必要性 “3D”風(fēng)靡全球 三維動(dòng)畫已經(jīng)成為電影、電視、游戲以及其他媒體中的一部分,它以更加豐富和復(fù)雜的方式來(lái)表現(xiàn)特殊的效果。
14、隨著三維動(dòng)畫行業(yè)的不斷成熟,我們看到產(chǎn)生巨大差別的不再是令人吃驚的技術(shù),而是技術(shù)所表現(xiàn)的內(nèi)容,當(dāng)然還有它對(duì)觀眾情感所起的作用。 并且現(xiàn)今影視作品當(dāng)中,票房前十名都是用三維軟件輔助制作的,這其中不乏Maya的影子。我們是動(dòng)畫專業(yè)的學(xué)生,應(yīng)當(dāng)與世界流行趨勢(shì)接軌,所以應(yīng)當(dāng)掌握一門三維軟件使我們?cè)趯?lái)的社會(huì)實(shí)踐中更具戰(zhàn)斗力。 09年的票房寵兒都有3D技術(shù)助陣:哈利波特與混血王子冰河世紀(jì)3變形金剛2X-man前傳:金剛狼飛屋環(huán)游記特種部隊(duì):眼鏡蛇的崛起,AUTODESK MAYA,NO.3_我們學(xué)習(xí)Maya的必要性,AUTODESK MAYA,為什么要用Maya呢?在游戲和動(dòng)畫的應(yīng)用中3dmax一直占有
15、主要的位置,但是這已經(jīng)是過(guò)去的事情了,現(xiàn)在的國(guó)際大作中,沒(méi)10個(gè)中有6個(gè)都是有Maya的參與的。在北美有46%的游戲動(dòng)畫工作室使用Maya,在日本更是有50%的公司的3D軟件許可是Maya的許可證。這些數(shù)字告訴我們,Maya已經(jīng)成為當(dāng)今國(guó)際3D開(kāi)發(fā)市場(chǎng)上的主流方案。 MAYA因其功能強(qiáng)大,所以成為專業(yè)人員們?cè)谶@些領(lǐng)域中的首選工具之一。掌握MAYA比較好的方法是根據(jù)課程循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí),利用相關(guān)的功能和命令加上自己的靈感創(chuàng)建出神奇的三維效果。記住:藝術(shù)是技術(shù)的前提,軟件只是工具,但是沒(méi)有很好的掌握工具,藝術(shù)也只能是空想而無(wú)法得到實(shí)現(xiàn)。所以藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合才是成功的必備條件。,AUTODESK MAYA,NO.3_我們學(xué)習(xí)Maya的必要性,Partner(搭檔),Maya經(jīng)常搭配運(yùn)用的軟件: Adobe Photoshop 3dsmax Z Brush,AUTODESK MAYA,NO.3_我們學(xué)習(xí)Maya的必要性,Z Brush,ZBrush是一款功能比較集中的“小”軟件。之所以說(shuō)它小是因?yàn)樗陌惭b包只有不到50MB,體積袖珍,
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