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文檔簡介
1、.VRay標準教程標準教程 第第1 1章章認識認識VRayVRay .什么是VRay渲染器 VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全局照明是一種使用間接照明來模擬真實的光影效果技術。焦散效果表現也是VRay渲染器的強項,此外,VRay渲染器還提供了景深、運動模糊、三角面置換等高級效果。由于它的操作簡便,渲染速度快,VRay渲染器已被廣泛應用于室內效果圖、建筑效果圖已經商業廣告等領域。VRay渲染器的工作原理 VRay利用間接照明來體現全局光照的效果,用戶可以在3ds Max場景中創建一盞燈光作為場景的主光源,然后開啟間接照明功能,通過設置提供的光線
2、反彈次數來控制照明的強度,從而使光線布滿整個場景。1.1 了解VRay渲染器.1.1 了解VRay渲染器各種光照系統 光線跟蹤 光能傳遞 .安裝VRay渲染器 調用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器 .1.2 使用VRay渲染器認識VRay渲染面板 .1.3 VRay場景制作流程開啟全局照明 .1.3 VRay場景制作流程制作 VRay材質 .VRay標準教程標準教程 第第2 2章章全局設置控制全局設置控制 .幀緩存的應用 使用VRay的幀緩存器可以在渲染時啟用VRay的圖像幀序列窗口,它的功能比3ds Max的圖像幀序列窗口更多,可以對圖像進行更多種類的編輯。2.1渲染圖像的輸出控制
3、.2.1渲染圖像的輸出控制設置輸出圖像的大小 .渲染照明控制 在Global Switches(全局開關)卷展欄下的Lighting(燈光)選項組下可以對場景中的燈光進行全局控制,該選項組通常保持為默認設置即可 。2.2渲染功能的控制.2.2渲染功能的控制Lights(燈光)復選框可以控制是否在渲染時顯示出場景中的燈光效果,如果不勾選該復選框則在渲染時不會顯示任何我們自己添加的燈光而使用默認燈光進行渲染 。 .2.2渲染功能的控制Default Lights(默認燈光)復選框可以控制是否渲染場景中的默認燈光 .2.2渲染功能的控制Hidden Lights(隱藏燈光),該復選框可以控制是否渲染
4、出場景中隱藏的燈光效果 .2.2渲染功能的控制Shadows(陰影)復選框可以控制是否在場景中顯示燈光的陰影效果 .2.2渲染功能的控制Show GI only(僅顯示間接光照),當勾選了該復選框時,渲染的結果只包含間接光照的效果(前提要開啟VRay的間接照明),不包含直接創建的燈光效果 .2.2渲染功能的控制反射和折射開關 在Global Switches(全局開關)卷展欄下的Materials(材質)選項組中可以控制材質的反射和折射效果 .VRay標準教程標準教程 第第3 3章設置渲染圖像的采樣比率章設置渲染圖像的采樣比率.3.1.1Fixed圖像采樣器的作用 Fixed(固定比)采樣器對
5、每一個渲染象素使用一個固定的細分值,所以它只有一個Subdivs(細分)參數。Fixed(固定比)采樣器適用于擁有大量模糊效果和高細節紋理貼圖的場景。Subdivs(細分)值越高細分度越大渲染的質量越好,但渲染時間也越長。3.1 Fixed圖像采樣器.3.1 Fixed圖像采樣器設置采樣器的細分值 由于Fixed(固定比)采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細分值,所以在Fixed image sampler(固定比圖像采樣器)卷展欄下只有一個Subdivs(細分)選項設置。該數值的最小值為1,數值越高圖像的質量越高。 .應用Adaptive QMC圖像采樣器 Adaptive QMC(自適應
6、準蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細節紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器的參數卷展欄 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器.3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設置最小細分值 Min Subdivs(最小細分)值可以定義每個像素使用的最小細分,這個值主要用在對角落等不平坦地方的采樣。該數值越大,采樣品質越高,圖像的抗矩尺也越好,但會增加渲染的時間。 .3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設置最大細
7、分值 Max Subdivs(最大細分)用來定義每個像素使用的最大細分值,這個數值主要用在對平坦部分的采樣,數值越大,渲染品質越高。在渲染效果圖時可以把該數值設置的相對較低,以節省渲染時間,因為平坦的部分不需要太高的采樣值。 .3.2 Adaptive QMC圖像采樣器極限值的控制 Clr. thresh(顏色極限)表示色彩的最小判斷值,當色彩的判斷達到這個值以后,就停止對色彩的判斷。實際就是分辨哪些是平坦區域,哪些是角落區域。如果勾選了Use QMC sampler thresh(使用準蒙特卡羅采樣器極限)復選框,Clr. thresh(顏色極限)將不起作用。 .3.3 Adaptive s
8、ubdivision圖像采樣 器Adaptive subdivision(自適應細分)圖像采樣器是具有負值采樣功能的高級抗矩尺采樣器,在沒有或者只有少量模糊效果的場景中,Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器的渲染速度是最快的。但在要表現大量的細節和模糊效果的場景中,它的渲染速度是比較慢的,圖像的品質也很低。因為它需要對模糊和細節效果進行預計算,從而降低了渲染速度。 .3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器設置最小比率值 在Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器中,Min. rate(最小比率)用來定義每個像素使用的最少數量,數
9、值為0表示一個像素使用一個樣本數量,-1表示兩個像素使用一個樣本數量,-2表示四個像素使用一個樣本數量。 .3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器設置最大比率值 Max. rate(最大比率)用來定義每個像素使用的最多樣本數量。值為0表示每個像素使用一個樣本數量,值為1表示每個像素使用4個樣本數量,值為2表示每個像素使用8個樣本數量,數值越高圖像的質量越好。該數值通常設置為1到2即可。 .3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器極限值的控制 和Adaptive QMC采樣器一樣Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器也有Clr. t
10、hresh(顏色極限)極限值的控制,改變極限值的數量也可以對圖像的質量造成影響。.3.4渲染圖像的抗鋸齒控制在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下的Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)選項組中,可以對抗矩尺的過濾方式進行選擇。VRay渲染器提供了多種Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器),這些過濾器主要針對貼圖紋理或圖像邊緣進行平滑處理,選擇不同的過濾器會出現該過濾器的相關參數。 .3.4渲染圖像的抗鋸齒控制區域過濾器 清晰四方形過濾器四方形過濾器 立方體過濾器 視頻過濾器 柔化過濾器 Cook變量過濾器 混合過濾器 .3.4渲染圖像的抗鋸齒控制B
11、lackman過濾器 Mitchell-Netravali過濾器 Catmull-Rom過濾器 VRayLanczos過濾器 VRaySinc過濾器 .VRay標準教程標準教程 第第4 4章章間接照明間接照明 .在VRay渲染面板的Indirect Illumination (間接照明)卷展欄下勾選On復選框就可以開啟VRay渲染器的間接照明,并激活該卷展欄中的相關參數。GI Caustics(GI焦散)選項組主要用來控制間接燈光產生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)選項組中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)兩個選項,分別控制場景中的反射焦散和折
12、射焦散效果。如圖4-1所示為Indirect Illumination (間接照明)的參數卷展欄。4.1GI Caustics(GI焦散).4.1GI Caustics(GI焦散)反射焦散 Reflective(反射焦散)復選框用來控制是否顯示場景中的反射焦散效果,只有場景中存在反射材質的時候勾選該復選框才能看到反射焦散的效果。 .折射焦散 Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細節紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現Adaptive Q
13、MC(自適應準蒙特卡羅)采樣器的參數卷展欄 4.1GI Caustics(GI焦散).4.2Post-processing(后期處理)Post-processing(后期處理)選項組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調整。Post-processing(后期處理)選項組中提供了三個參數,Saturation(飽和度)、Contrast(對比度)和Contrast base(基礎對比度)。這些參數在通常情況下保持默認即可,當然也可以根據需要進行適當的調節。 .4.2Post-processing(后期處理)飽和度的控制 Saturation(飽和度)參數用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度
14、是指接受間接燈光照射的區域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。 .4.2Post-processing(后期處理)對比度的控制 Contrast(對比度)參數可以控制圖像的顏色對比度,增加該數值可以使圖像產生強烈的顏色對比。 .4.2Post-processing(后期處理)對比度偏移 Contrast base(基礎對比度)是控制圖像的灰階對比,它與Contrast(對比度)的不同之處在于Contrast(對比度)是控制圖像的顏色對比而Contrast base(基礎對比度)是控制圖像的明暗對比。 .4.3Bounces(反彈)真實世界中的光線在照射到物體表面時會進行反彈, V
15、Ray渲染器的間接照明提供了對光線反彈的計算,光線反彈可以對封閉的室內場景提供照明,使場景看起來更加真實。在Indirect Illumination (間接照明) 卷展欄下有Primary bounces(初級反彈)和Secondary bounces(二級反彈)兩個選項組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。 .4.3Bounces(反彈)光線的初次反彈 光線從光源發出到照射到物體表面的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物體表面反彈出去投射到第二個物體表面但還未完成反彈這段時間內的光線控制。 .4.3Bounces(反彈)光線的二次反彈 光線在經過第一次反彈后還會繼續在場
16、景中反彈,VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續進行的所有反彈效果。 .4.3Bounces(反彈)渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種GI渲染引擎,Irradiance map(發光貼圖)、Photo map(光子貼圖)、Quasi-Monte Carlo(準蒙特卡羅)和Light cache(燈光緩存)。這四種渲染引擎各自都有自己的特點,分別使用于不同的渲染場景。.VRay標準教程標準教程 第第5 5章發光貼圖渲染引擎章發光貼圖渲染引擎 .低質量GI計算 VRay提供了兩種低質量GI計算,Very low(非常低)和Low (低)。這兩種模式通常用于圖像的快速預覽。 5.
17、1內置預設.5.1內置預設中等質量GI計算 如果場景比較簡單,不需要太多的細節表現,Medium(中等)模式可以應付大多數的渲染情況。 .高質量GI計算 高質量GI計算包括High(高)和Very High(非常高)兩種模式,高質量GI計算主要用于需要表現大量細節效果的場景,使用高質量GI計算會消耗大量的渲染時間。5.1內置預設.5.1內置預設動畫質量GI計算 Built-in presets選項組中還提供了兩種專門針對動畫的渲染的Medium - Animation(中等-動畫)和High - Animation(高-動畫)模式,這兩種模式可以有效的解決渲染動畫時的跳幀現象。 .5.2基本參
18、數 在Indirect Illumination(間接照明)卷展欄下的Basic parameters(基本參數)選項組中用戶可以自行對渲染參數進行設置,來控制采樣點的分布情況。必須在Built-in presets(內置預設)選項組中選擇Custom(自定義)模式才能激活相關的參數設置,如果選擇預設模式這些參數是被鎖定的。 .5.2基本參數采樣比率 采樣比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)兩個參數,Min rate(最小比率)可以控制場景中平坦區域的采樣率,Max rate(最大比率)也是用來控制場景中的樣本數量,不同的是Max rate(最大比率)主要針對彎曲
19、性較大的物體表面或者物體交匯處等重要區域的采樣。 半球細分 HSph. subdivs(半球細分)參數主要用來決定樣本的計算質量。較小的取值可以加快渲染速度,但會在圖像中出現黑斑。較高的取值可以得到比較平滑的渲染效果。 插值采樣 Interp. samples(插值采樣)用來控制最大最小比率和半球細分的模糊程度,較大的取值可以產生比較模糊的效果,較小的取值會使圖像顯示的比較清晰。 極限值的使用 Clr Thresh(極限值)主要用來控制樣本的分布情況,它根據顏色變化的敏感程度來決定哪些區域屬于平坦區域,那些區域屬于交匯區域。顯示計算相位 Show Calc.phase(顯示計算相位)可以在渲染
20、過程中將計算的過程顯示在渲染窗口中,但它會占用更多的內存,從而降低渲染速度。該選項在默認情況下是沒有勾選的。 .5.2基本參數顯示直接光照 Show Direct Light(顯示直接光照)復選框只有在勾選了Show Calc.phase(顯示計算相位)復選框后才能使用,它可以控制是否在顯示計算效果時顯示出場景中的燈光效果。 顯示采樣 Show Samples(顯示樣本)可以控制是否在最終的渲染圖像中顯示出圓形的采樣點 。 .5.4細節增強比例設置 Scale(比例)后面的下拉菜單中提供了兩種比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染圖的大小來衡量后
21、面的Radius(半徑)單位。而World(世界)是按照3ds Max里的場景尺寸來進行設定。 .5.4細節增強細節增加半徑 Radius(半徑)參數表示有多大的區域使用細部增強功能,半徑越大表示細節增強的部分越大,畫面的質量越好,但會消耗更多的渲染時間。 .5.4細節增強細分倍增 Subdivs mult(細分倍增)主要用于控制細分的質量,數值越高,細分的質量也越好,細分值較低時,在細部會產生噪點。 .5.5高級設置插補類型 VRay渲染器提供了四種插補類型:Weighted average(加權平均值)、Least squares fit(最小平方適配)、Delone triangulat
22、ion(三角測量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加權測量法)。 查找樣本 Sample lookup(采樣查找)主要用來控制哪些位置的采樣點適合用來做基礎插補的采樣點。在Sample lookup(采樣查找)選項的下拉菜單中提供了四種查找方式:Quad-balanced(四元組平衡)、Nearest(草圖)、Overlapping(重疊)、Density-based(基于密度)。 其他設置 Advanced options(高級選項)選項組中還提供了Multipass(多重預計算)、Randomize samples(隨機采樣)和Check samp
23、le visibility(檢查樣本可見性)三個復選框來進行其他方面的設置。 .VRay標準教程標準教程 第第6 6章光子貼圖渲染引擎章光子貼圖渲染引擎 .6.1GI光線的控制當選擇了Photon map(光子貼圖)渲染引擎后,會在渲染面板中出現Photon map(光子貼圖)的參數卷展欄,該卷展欄中的Bounces(反彈)、Max photons(最大光子數)、Multiplier(倍增)和Max density(最大密度)四個參數主要用來對GI光線進行控制 .設置光線反彈數 Bounces(反彈)參數主要用于控制光線的反彈次數,較小的取值會使場景變得比較黑暗,因為反彈次數過少會造成場景中的
24、光線不夠充分。通常情況這個參數保持為默認的10就可以了。 6.1GI光線的控制.6.1GI光線的控制設置最大光子數 Max photons(最大光子數)決定了場景著色點周圍參與計算的光子數量取值為0時表示不使用最大光子數的計算方式。較大的取值可以使圖像的黑斑和噪波比較少,但整體比較模糊,物體的陰影表現不夠銳利。 .6.1GI光線的控制設置光線強度 Multiplier(倍增)用于控制光子貼圖的亮度,這個參數的調節范圍較小,通常在0.5至1.5之間。 .6.1GI光線的控制設置光子最大密度 Max density(最大密度)用來控制在多大的范圍內使用是個光子貼圖,取值較高時渲染質量會比較差,這個
25、參數通常和Max photons(最大光子數)來配合使用。 .6.2光子的采樣距離手動搜尋距離 當取消勾選Auto search dist(自動搜尋距離)復選框后,會激活Search dist(搜索距離)選項來讓用戶手動設置光子的搜尋距離。較大的取值可以產生模糊的效果,取值較小會產生黑斑和噪點。 .6.2光子的采樣距離自動搜尋距離 當勾選Auto search dist(自動搜尋距離)復選框后,VRay會根據場景中的光照信息自動估算一個光子的搜索距離,方便用戶使用。 .6.3其他設置在Global Photon map(全局光子貼圖)卷展欄下還提供了其他的針對光子進行設置的參數選項,例如Con
26、vex to irradiance map(轉化為發光貼圖)、Convex hull area estimate(凸起表面區域評估)以及Interp. samples(采樣插值)等參數。轉換為發光貼圖 Convex to irradiance map(轉化為發光貼圖)可以將光子貼圖轉化為Irradiance map(發光貼圖)引擎使用的發光貼圖,它可以對光子貼圖進行模糊處理,這樣在使用較少的光子貼圖時可以得到比較平滑的渲染效果。凸起表面區域評估 勾選Convex hull area estimate(凸起表面區域評估)復選框是可以強制去除光子貼圖產生的黑斑,但它同時也會消除這個部分的其他效果,
27、所以在通常情況下可以取消勾選Convex hull area estimate(凸起表面區域評估)復選框插值采樣 Interp. samples(采樣插值)參數只有在勾選Convex to irradiance map(轉化為發光貼圖)復選框時才會對圖像產生作用。它可以控制對光子貼圖產生的模糊程度 。 .6.4光子的反射控制反射極限值 Retrace threshold(反射極限值)用于控制光子來回反彈的倍增極限值,較大的取值會加快渲染的速度,但質量不好。取值越小,質量越好,但渲染時間也越長。 .6.4光子的反射控制反射反彈次數 Retrace bounces(反射反彈數)用于控制光子反射的次數,該數值越大光線反射次數越多,渲染效果越好。 .VRay標準教程標準教程 第第7 7章準蒙特卡羅渲染引擎與采樣章準蒙特卡羅渲染引擎與采樣器器 .7.1準蒙特卡羅渲染
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