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文檔簡介

1、我國游戲行業現狀及發展分析報告廣州證券創新融資部梁雪妮中國游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了 20 世紀末的初期形成期階段,以及21 世紀初的快速發展,現在中國的游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段, 成為文化娛樂產業、 網絡經濟的重要組成部分。我國游戲行業以客戶端網絡游戲為主體, 頁面游戲和移動游戲徐夢發展。隨著網絡快速發展和不斷成熟,移動設備(手機)、 3G網絡的覆蓋面擴大, 我國游戲產業呈現快速穩定的良好發展態勢, 擁有龐大的受眾基礎,不僅形成日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且本巨大土原創游戲在實現由量變到質變跨越同時。同時,游戲在游戲品種、數量、題材類型、 市場規模和

2、從業人員數量等方面,都實現了持續快速的增長。 由單一大型多人在線到網頁游戲、 社區游戲、 手機網游等新品種不斷的涌現, 由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。無論是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,游戲都是一個重要的潮流。 未來幾年, 在多種因素的影響下, 預計 2013-2017年中國游戲市場仍將處于快速成長期,市場潛力巨大。一、游戲行業定義游戲指在各種平臺上的運作的電子游戲,它涉及電子游戲的開發、運營、銷售等經濟領域,并形成自己的產業鏈。作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子游戲經濟已是娛樂產業中相

3、當 重要的組成部分白國博戲市場次 入規慢甌絡淆我內場客戶湍鬲絡特戲甫場網頁博戲吉斯社交博戲市場移動造戲市場瑩機漕戲吉燧電子游戲指用戶通過PC機、平板電腦、游戲機等終端設備進行 娛樂的一種形式。按照游戲運行平臺的不同,電子游戲可以分成三大 類:PC游戲、移動終端游戲和專用設備游戲。PC游戲是指用戶通過在電腦上運行游戲軟件,并與其他用戶進 行互動的娛樂方式。其中,根據對網絡的需求狀況不同,PC游戲又可分為單機和網絡游戲。PC單機游戲也稱電子游戲出版物,指的是 以獨立的電腦軟硬件設備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協議供有限數量的用戶在局域網中玩的游戲。網絡游戲通常指以PC為游戲平臺,互聯網絡

4、為數據傳輸介質, 以游戲運營商服務器為處理器,通過廣域網網絡傳輸方式(Internet、 移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲品, 以通過對 于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的游戲方 式。在目前情況下,移動終端游戲是運行在智能手機上的游戲軟件, 智能手機的操作系統多以IOS、Android、Windows Phone為主。移 動終端游戲也可按照PC游戲細分模式,分為單機和網絡游戲。這里我們所指的是移動網絡游戲。二、產業規模1 .行業規模持續增長中國游戲行業增長持續。從2008年億元市場收入,發展到2012年, 中國游戲市場的收入有億元,增長 其中2012年,網絡游

5、戲市場實 際銷售收入 億元、移動游戲市場銷售收入 億元、單機游戲市場銷 售收入億元。 中國滸戲而場實際輔售收入一增長事數據來源:GPC. IDC and CNG 2012網絡游戲中的客戶端游戲市場相對成熟,近年增速漸趨平穩(過 去5年, 2012年增長23%),但仍是最大細分市場,占總收入比 重達到;網頁游戲和移動游戲呈現高速增長態勢(過去 5年YOY 分別為130咐口 114%, 2012年分別增長46騎口 91%),占總收入比重 分別從2008年的咐口 %上升至為嗨口 。圖3,游戲產業鋪收入占P和第三產業產值比,逐年穩步上升030H* r-希找市場實際徜舉收入/第三產業戶盾中國游戲產業占我

6、國國內生產總值 GD壞口第三產業產值比例也在逐年穩步上升。游戲產業占GDP勺比例由2008年的恥升至2012年外占第三產業產值比例從 2008年IU 2012年% (數據來源:GPC IDC)2 .行業用戶眾多行業增長的主要驅動力來自用戶數量的不斷增長。CNNIC數據顯示,2012年網絡娛樂應用包括網絡音樂、游戲、視頻和文學,其中網絡游戲使用率達到外用戶規模達到億元,僅次于網絡視頻的億人。網頁游戲用戶激增,用戶數達到億人,同比增長 移動游戲用戶數達到億人,同比增長%2012年中國人均消費支出達到 元。中國人均游戲消費支出占城鎮居民可支配收入的比例逐年升高,超過美國歷史最高。(數據來源 CNG

7、IDC、CNG2012中國人均游戲消費支出占城鎮居民可支配收入的比3 .行業利潤率高行業利潤率高,其中網游自研運營商的毛利率在 50必上,網游 與其它文化產業一樣,是一個研發團隊小,前期投入大,邊際成本低, 運營需要規模的行業。由于我國的人口基數 ,我國網游運營的領先企 業用戶數量都很大,遙遙領先于世界其它國家的網游運營企業 ,是世 界上最具規模的網游運營商,也因此獲得巨額收益和超高利潤。但我 國網游市場被幾大寡頭控制,網游產業市場結構較為穩定,眾多小網 游企業之間競爭激烈,數量眾多的小企業面臨著巨大的壓力。 在面臨 用戶需求碎片化趨勢,客戶端網游雖可利用產品創新、商業模式創新 和渠道拓展繼續

8、獲得增長,但增速下滑趨勢不可避免,相反網頁游戲、 移動游戲發展迅速。頁面游戲開發成本和客戶轉戶成本也低,僅僅 2012年有500款頁游上線,使得頁游平臺運營商(騰訊、趣游、4399、 360、百度等)的地位越來越強勢。智能手機普及和客戶閑暇碎片化共同驅動手游市場爆發式增長。 最低的游戲開發成本使得開發商數量眾多,平臺運營商的渠道之爭成為重點。三、行業發展特點1. 游戲產品趨向于易上手、注重碎片化設計、社交性,提升游戲趣味性和緊迫性。 2012 年微軟、騰訊、 Google 等企業對對開發平臺投入的增加, 使得開發者將在開發工具、 環境、 開發平臺上獲得更大的技術支持。在游戲引擎,如 Unity

9、 3D , Html5 等平臺技術出現的的情況下, 游戲產品質量并不會成為阻礙行業發展的瓶頸。 未來行業的發展關鍵主要取決于產品內容。其產品內容要凸顯行業發展趨勢。最新調研結果顯示中國移動用戶最近一年萬移動游戲頻率中, “ 幾乎每天都玩 “的用戶幾乎占據一半的比例; 大部門用戶平均持續時間在 1030 分鐘之間,占比達%;而且用戶玩游戲的時間多以碎片時間為主。 這個調查很好的顯示了移動游戲行業用戶的特征和未來趨勢之一:碎片化。移動產品內容獨具的移動性、位輅性、無限網絡的特點賦予了移動游戲行業很好的生命力。 而社交化是解決移動游戲行業用戶粘度不高、生命周期短導致一款游戲頻繁更新淘汰的手段。2.

10、行業結構變化大,客戶端網游漸趨成熟,網頁游戲和移動游戲異軍突起。 網頁游戲和移動游戲業務拉動游戲產業用戶和市場規模擴大 2012 年, 中國游戲產業用戶規模進一步擴大, 用戶數量持續增 長。其中,網頁游戲和移動游戲成為用戶和市場增長的“雙引擎”客戶端游戲市場雖仍為游戲收入核心,是游戲行業的主要市場,規模繼續擴大,但市場占有率逐年下降。網頁游戲市場規模和用戶數量增長,網頁游戲和移動游戲市場規模的迅速擴大及用戶的增長,帶動了整個中國游戲產業在 2012年的進一步增長。移動游戲市場更初顯產業化跡象。2012年,幾乎所有具有一定規模的游戲企業均布局移動游戲領域,實力強勁的企業同時布局客戶 端網絡游戲、

11、網頁游戲和移動游戲。甚至同一題材的游戲,同時開發 客戶端網絡游戲、網頁游戲和移動游戲。移動游戲不再是傳統游戲企業中可有可無的補充。 與此相對應的,是2012 年涌現了大批中小工作室。2012 年,中國移動游戲領域,已經有單款移動游戲營收突破了千萬/ 月,意味著中國移動游戲產業發展壯大到一個新的階段。3. 游戲數量激增,產業面臨高品質游戲需求壓力。 2012 年,由于具備投入小、研發周期短、上線速度快、網絡入口多等特征,網頁游戲和移動網絡游戲產品數量快速發展, 僅網頁游戲在前三個季度就已經超過千余款。 從需求上看,隨著網絡和硬件設備快速發展,游戲用戶可選擇的游戲形式、 種類、 數量被大幅拓寬,

12、尤其是網頁和移動游戲發展迅速, 游戲產品數量呈爆炸式增長, 市場競爭愈發激烈。從單款產品的經濟收入來看, 用戶的購買力并沒有出現下降, 但因為選擇面拓寬, 對游戲品質需求提升, 呈現出只有高質量的產品才能夠獲得較高的收入的特征。 同時, 面對快速增加的游戲產品, 游戲用戶的經驗積累逐漸豐富, 對游戲質量的鑒別能力與日俱增, 對游戲可玩性、 登錄的便捷性、 畫面質量、 服務水平等均提出了更高的質量要求。2012 年高品質游戲突圍已經成為行業共識, 2013 年精品游戲的優勢地位會更加突出。四、行業內的市場競爭情況目前, 中國的網絡游戲公司主要在美國和香港上市, 規模較大的有騰訊、網易、盛大、搜狐

13、暢游、完美時空、巨人網絡、金山等。這些網游公司主要以客戶端游戲為主。而在國內 A 股上市且與網絡游 戲相關的企業中, 有掌趣科技 (專注于移動終端游戲、 頁面游戲及其周邊產品開發、發行推廣和運營維護) 、中青寶(紅色網游) 、順網科技(云游戲)、北緯通信(手機游戲)以及通過并購進入網游市場的 博瑞傳播、浙報傳媒和光線傳媒等傳媒集團中國網絡游戲公司排行榜據企業綜合實力排名:根據用戶口碑排行根據企業創新能力排名第一名盛大集團第一名久游第一名完美時空第二名網易第二名世紀天成第二名征途第三名騰訊第三名完美時空第三名網易第四名征途網絡第四名盛大第四名盛大第五名九城第五名網易第五名騰訊第六名完美時空第六名

14、騰訊第六名聯眾第七名金山第七名征途第七名金山第八名天晴數碼第八名九城第八名天晴數碼第九名世紀天成第九名金山第九名久游第十名天聯第十名摩力游第十名搜狐在移動游戲領域領域,因為有多方渠道進入,導致中國目前有超 過200家手機游戲渠道,競爭十分激勵。 移動游戲行業較低的進入 門檻使得開發商面臨較為激烈的競爭環境,使得推廣游戲成本逐年上 開。游戲開發商也因而會與優秀的平臺運營商進行合作, 使得能夠借 平臺之手,將自己的游戲推向更廣范圍的玩家。 運營平臺商必然會與 優秀的游戲開發商合作,以增強平臺對玩家的吸引力。題石互動廣州谷得工志文比砥衣科披 懂推互動 神器能代 互愛互動呈天荒 木和網絡 .箕他中國移

15、動網游廠商市場份額中國網游成為最成功文化“走出去”市場。中國原創網游經過多 年的海外市場拓展,2012年進入新階段。一方面,2012年海外市場 保持快速增長,出口企業持續增加,出口題材日漸多元,客戶端網游、 網頁游戲、移動游戲均進入海外市場,中國游戲已經出口到100多個國家和地區。另一方面,完美世界等一批中國自主研發網絡游戲全 球拓展企業,已經從單純的依靠海外代理的出口初級階段、成立海外 子公司的第二階段,進入到嘗試整合全球知識產權,直接面向全球開發產品的全新階段。主管部門加大政策支持力度,網絡游戲成?走出去?重點支持產業,全球化發展成為行業共識。2012年,“抱團出海” 開始有實質性進展,出

16、口領軍企業完美世界為網絡游戲產品進出口而 打造的完美世界海外進出口平臺 (PWIE正式推出,暢游等也正式在 北美推出其游戲運營平臺。五、關聯行業發展情況游戲行業現階段以網絡游戲為核心, 移動游戲行業異軍突起。游 戲行業依托于網絡、移動設備(特別是智能手機),網絡和智能手機 的發展對游戲產業有直接影響。第31次中國互聯網發展狀況統計調查報告顯示截至 2012 年12月底,我國網民規模達億,同期增長;手機網民規模達億, 同比增長。2012年互聯網網絡經濟規模增速雖然受到宏觀經濟影 響,但整體仍維持繁榮。其中Q3市場規模達1092億元,同比增長 我們認為2013年增速有望保持在50%以上,網絡經濟的

17、持續繁榮和 對傳統媒體的超越,體現了其內在強勁的消費需求,游戲作為互聯網 行業早盈利和規模化的細分產業,可以擔當其持續繁榮的支撐。圖九的1口以來網城殖泮彩模季罡進室:單位:七元泗6/%)在移動游戲行業,截止2012年12月底,我國手機網民規模為億, 較2011年底增加6440萬人;而且網民中使用手機上網的人群占比由 2011年年底的悔升至手機網民規模的快速增長及其手機網民占 整體網民比例的逐年上升為移動游戲行業爆發式增長奠定了很好的 基礎。從2008年至今,以IOS和Android為代表的智能手機快速普 及,加速了對移動網絡游戲的需要。子機網民端(書萬人)隨著共享經濟的興起,各種網絡平臺興起,

18、比如社交網絡、微博社區等。這些產品在一定程度上相當于游戲行業的替代品。他們 的出現會吸引部分游戲玩家的時間和注意力,從而會改變消費者的偏好結構,進而對游戲行業的發展產生一定的影響MIM1*M*M*»11年用戶IW( (加3)13隼*1 使用率M (WSEW鄴弓*附將eT5Xk印一雌理也甘TK為皿*23)5聞®J0%門,悔H6S;HDOt1981J髀室音樂aa.m電曳*F9-M降7520%鄭冊墻心41EK4網絡媒小同晶JJ強*碟出翼*66.50%翼4站61J&0*3 3t 05 J網球覘朗粕62 T僚除*12SiT甑1收伸”慟鰭大學* *川珈如Si竭心1 X辦心對通企

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