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文檔簡介

1、遠華中學校本拓展課程 Scratch 創意編程設計教案初識 Scratch教材分析Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫, 游戲,可以大大增加學生的學習興趣。 本課作為 scratch 的第一課, 主要介紹 scratch 的界面 和功能的介紹讓學生初步了解 scratch 軟件,并且用生動有趣的動畫實例, 讓學生在實踐中了 解 scratch 界面,提高學生的學習興趣。學情分析 學生在以往的課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構 和循環結構有一定的了解,但是對于 scratch 還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹 sc

2、ratch 這款軟件的功能和界面, 在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練, 讓學生懂得如何用程序 化思維解決問題。預設教學目標1. 初步了解 Scratch 的界面;能打開 Scratch 自帶的作品;2. 初步嘗試播放按鈕;3. 初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;4. 了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;5. 嘗試簡單腳本的編寫。教學重點認識 Scratch 軟件操作界面,體驗創作樂趣。教學難點掌握 Scratch 的基本工作方式,自己體驗創作 Scratch 作品。課時安排:1 課時預設教學過程:一、激發興趣,導入新課打開 scratch 軟件,演示兩個例子。例子 1:Mus

3、ic and Dance 6 BreakDance例子 2:Games 3 FishChomp 在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等 5 個按鈕。 學生自由操作 10 分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。介紹 Scratch 的功能:除了創作動畫還可以創作什么呢? 二、初識 Scratch1. 打開軟件2. 介紹界面(1) 舞臺:角色演出的地方,隨機介紹(2) 角色列表區:所有演員都會在這個地方休息(3) 角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料(4) 腳本區:我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區內,像搭積木一樣設計腳本,告訴 角色在舞臺上要做

4、什么(5) 程序指令區:在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕 松松就可以創作出很棒的作品來。三、嘗試創作 介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”, “程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。創作在舞臺上自由的走動的 Scratch 小貓,初步學習“動作”“、控制”和“外觀”。 學生操作。教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。四、添加舞臺背景及更多的角色五、課堂小結:這節課你學會了什么?教后反思:課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一半” ,富有科技 性、創造性的

5、導入, 讓學生主動地進入了新知識學習的狀態, 激發了學生的學習興趣和求知欲 望,讓學生在課堂上樂學。教學過程中,采用了“自主探究” ?!白灾魈骄俊背浞职l揮了學生的主體性,通過“自主探 究”讓學生擺脫了 “被動接受” 的局面,教師在課堂上扮演 “導演”的角色。心理學研究表明, 當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。角色和舞臺教材分析本課屬于 Scratch 學習的第二課時, 從本課開始, Scratch 的學習進入到了實際操作階段。 在本課的教學內容中,知識點

6、 1“認識角色”和知識點 2“新增角色”屬于兩個連續的知識概 念,在內容體系上有緊密聯系的關系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容上成獨立篇。但背景和角色之間也有著密切的聯系,可以將背景看作是一個特殊的角色。 在教材中,著力提現了兩者之間的內在聯系與區別。學情分析學生在學習畫圖時有了一定的電腦繪畫基礎,在使用“繪圖編輯器”繪畫新角色時更加得 心應手。預設教學目標1. 認識Scratch中的角色。2. 學習在Scratch中新增角色。3. 學會為舞臺選擇適合的背景。4. 通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養學生學習 Scratch的興趣。教學

7、重點學習在Scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景。教學難點根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。課時安排:1課時 預設教學過程:一、激趣導入聽說馬戲團要上演精彩的節目了,會有哪些演員呢? 一起來看一看吧! 師介紹:二、認識“角色”師:在scratch中,“角色”就是舞臺中執行命令的主角,它將按照編寫的程序進行運動 (操作演示)知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(左邊)上的剪刀,再單擊相應的角色即可 刪除。師:打開scratch,默認的角色就是小貓3生討論探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?生匯報討論結果。三、新增“角色”師:在scratch中,可以有很

8、多個角色,他們可以通過新增圖標繪制新角色中的第一圖標竺,可以打開 scratch的繪圖編輯器師示范操作師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了 師:請大家試試看。生操作。請生說一說其它按鈕的作用學生嘗試操作,匯報。師點評。(2)從文件夾中選擇新的角色師:單擊 型阿團 中的第二個圖標阻J,可以將文件夾中的角色導入到 scratch舞臺中 師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置師示范操作。學生嘗試操作,匯報。實踐園:(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”導入到舞臺中。(2)從文件夾中選擇一個新角色,導入到舞臺上,為這個新的角色重命名。知識屋:.Scratch繪圖編

9、輯器的功能與 windows XP系統自帶的畫圖軟件類似,由工具欄、顏料 盒和畫圖區組成。2. 新導入的角色默認為“角色2”“角色3” ,依此類推,可以單擊角色區中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。3. 新導入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進行修改。.列口 4.辺除了以上兩種新增角色的方式外,scratch還有一種特殊的新增角色方式:軟件會隨機加入一些特別的角色。生討論探究園:能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導入舞臺?生實踐操作,交流,匯報。師點評、小結。四、設置背景師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環境,舞臺的背景也是一種特殊的角色,可以通過一下幾個

10、步驟來設置背景。 選中“角色區”的圖標。 選擇“舞臺編輯區” : 選項。 選擇“新增背景”中的“導入”選項。 在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。師:這樣新的背景就設置成功了。師示范操作。生嘗試操作。知識屋:1. 舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應的控件區和腳本區的結構都和普通角色有 所不同。2. 除了從文件夾中導入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”繪制適合的背景。生實踐操作,交流。討論坊:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?生嘗試操作,討論。請生匯報討論結果。師小結:舞臺的背景和角色都可以通過導入方法進行更新; 都可以在圖形編輯器中進行修 改所不同的

11、是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背景不行; 一個舞臺上可以顯示多個角 色,而背景只能顯示一個生嘗試完成實踐園。實踐園:(1) 為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞臺上安排合適的位置。(2) 編寫各角色自我介紹的腳本,設置為 _ 時執行。生操作,師指導。匯報交流。五、總結今天,我們學習了什么?你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里吧!教后反思:本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基本概念。教師在進行 本課教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。建議在教學過程中,結合實際的小故事, 例如角色是話劇小演員,而舞臺是提供演員表演的場景。通過實例讓學生理解角色和舞臺之間 的關系與區別

12、。本課的教學中,“繪圖編輯器”的是喲個是“導入新角色”的重要方法,也是學生喜聞樂 見的一種信息工具。教師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相關內容,弓I發學習者的知識遷移, 并鼓勵學生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。移動和旋轉教材分析本課是小學信息技術區本教材第三課移動和旋轉,前兩節課知識點包括認識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內容,本節課的知識點主要是移動與旋轉,移動的步數數值關系,在循環中步數的變化與角色移動的關系, 難點是對旋轉角度的理解。本課在 設計時,采用以“精彩的馬戲表演”為主題,將文中的知識點串聯起來呈現給學生。本課的內 容在整個教材有承上啟下的作用,為角色的

13、豐富變化提供了基礎。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生剛開始接觸scratch 軟件,已經學會了添加、刪除角色,造型編輯與切換的腳本編寫,為本節課的學習奠定了基礎。預設教學目標1. 學習Scratch中角色的移動和旋轉。2. 通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養學生學習 Scratch的興趣。教學重點學習Scratch中角色的移動和旋轉。教學難點學習Scratch中角色的移動和旋轉。課時安排:1課時預設教學過程:、興趣導入演員們都準備好了,馬戲團要上演精彩的節目了。第一個節目是小貓和動物們的聯合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!演示

14、動畫。他們表演的是什么?生:移動和旋轉。師:那就讓我們試著糖自己創建的角色也動起來吧!二、角色的移動師操作,講解: 打開Scratch軟件,單擊葩硃加慈 將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。 單擊圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,方知道適當的位置。 選中“角色1” 繼續在從文件夾中導入新角色。門,在模塊中,選擇塊中,選擇 円控件,并拖動到腳本區,控件,并拖動到腳本區??丶倪B接在面。 選擇 選擇動作動作模塊,將 模塊,將控件拖動到腳本區的控件拖動到腳本區控件中??丶旅?。10師:請同學們依照上面的步驟自行嘗試操作一下 生操作,師巡回指導。?>知識屋:文件夾導入一個隨

15、機的角色。鏡,讓小鳥有飛翔的動感。1. 可以選擇2. 可以為小鳥增加不同的造型3. 認識“角色區”(1):以拖拽角色名稱© X/0 *-K -1A3 V 10 方冉 9卿 IT14. 單擊“角色資料區”的“角色名”,可以重新為角色命名 生嘗試實踐操作,師指導。生討論探究屋:嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用? 交流反饋。師:請同學們互相交流,嘗試著完成實踐園中內容。請一位同學到教師機上完成 實踐園: 嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用? 生交流,嘗試操作并反饋。師點評、小結。三、角色的運動當ft a? 點擊師示范操作步驟,并講解:繼續選擇“小鳥”角

16、色,在相應的“控件區”中的 控件拖動到腳本區。模塊,將二模塊,將其中的模塊,選擇控制模塊,將其中的 選擇 選擇 繼續選擇 腳本區的動作動柞控件拖動到腳本區控件拖動到腳本區控件,并選擇為a a?歯點衣面向面??丶虚g。9,然后拖動到控件下面 ,小貓 鼠標器的移動在舞臺飛翔。師:請同學們按照剛才老師操作的步驟, 參照書本進行操作,遇不懂可以與同桌位進行交 流。移動W 單擊O在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身,點擊“小鳥”,小鳥就會隨生操作,師巡視知識屋:別忘了把小鳥的旋轉方式由這種選為wnn只允許左右翻轉師:參照之前的程序設計,請大家嘗試完成實踐園內容。生嘗試實踐園 :(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的

17、程序。(2)為舞臺設置合適的背景,讓小動物們在上面自由表演。 生交流、操作,師巡視指導。生反饋,師點評。討論坊: 如果沒有給小鳥設置重復執行前進程序,它還能自由飛翔嗎? 生操作,討論、反饋。生:答案是否定的。師點評。探究屋: 嘗試利用小鳥的頭面向的方向來控制它飛翔的角度? 生交流、操作。一生到教師機嘗試。師點評小結。四、總結今天,我們學習了什么? 你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。教后反思: 在展示案例的時候,先停止播放,然后研究每個角色的腳本,其中重要是讓他們看到“碰 到邊緣就反彈” 這個命令。聯系上節課有的學生把小貓移出舞臺, 我提示,如果有了這個命令, 小貓一到邊緣就會自動回來,非常聰明

18、。教學過程中,學生碰到了一些問題,我羅列了一下。問題一:角色使用了“碰到邊緣就反彈”,結果倒過來了。解決辦法是設置角色的旋轉設 置。問題二:如何讓角色真正跳舞, 不是左右移動。 這一點以后也會學到, 因此我賣了個關子, 讓學生自己摸索研究。問題三:如何在 Scratch 中播放音視頻。 Scratch 開發小組增在 1.4 版本中嘗試添加 avi 、 mpg MP豁式的文件,但至今還未實現支持播放。如果需要播放視頻文件,可以用格式轉換 軟件將視頻轉換成gif動畫,然后導入到造型中播放即可。而音樂文件,MP3格式的不支持,但對于系統音樂文件wav格式卻可以實現。問題四:導入角色造型最快的方法:來

19、自現實世界的圖片和他人創作的角色,是制作Scratch 角色的首選素材。Scratch的編程思想:主旨是“想法程序分享”,在進行 Scratch的學習和使用中,課透 過平臺,讓學生主動將自己完成的作品分享出去, 并鼓勵他們多去學習同伴的作品, 并對其作 品進行恰當的評價,以此讓學生學會分享,促進合作式學習??鞓返男∝埥滩姆治霰菊n主要介紹了動作控件中的“移動”“面向” “平滑移動”等命令,是前一課移動與 旋轉的繼續,是后續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中 心及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序一一小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標 移動,讓學生具體感知動作命令

20、的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。 學情分析本課是學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成了一 個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。預設教學目標1. 了解舞臺的屬性2. 學習用“移動”“面向” “平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。 教學重點了解舞臺屬性。教學難點 學習用“移動”“面向” “平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。 課時安排:1課時 預設教學過程:一、興趣導入前兩節課我們學習了 scratch程序設計的初步設定,今天我們的演員小貓又來到了運動 場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。二、了解舞臺屬性師:我們知道scratch舞臺

21、是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480單位、寬360 單位的長方形區域。舞臺的中心是(0,0),水平為X軸,垂直為丫軸。對于舞臺屬性,你有什么想說?生提問,師作答。三、設置小貓運動(小貓繞場跑步)1、新建文件師操作演示:單擊“文件”菜單,新建一個文件,將旋轉方式設為回(只允許左右翻轉)。2、設置背景師演示操作:單擊“角色”區域的“舞臺”角色,選擇“多個背景” 命令,導入“ playing-field ”背景。3、繞場跑步 單擊“角色”區域的“小貓”角色。單擊區中。 單擊 單擊選項卡中的“導入”動作控制控制模塊,將拖動到腳本到腳本區,分別設置X值為-240、Y值為-180。 到腳本區。模塊

22、,先后拖動模塊,拖動模塊,拖動和 多次單擊設置X、Y的值。 單擊濟運行程序,預覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。實踐園:將腳本區的3"皿2換成生交流嘗試完成實踐園。反饋交流,師小結。4、小貓“跳舞”師操作演示: 單擊“腳本”,添加 單擊動作控制蔣到 X:到腳本區,分別忖,吩勁:麗iT麗序運行結果有什么不同耳動作模塊,拖動到腳本區。再單擊控刮模塊,拖動到腳本區。 單擊左”,將X坐標增加 單擊再單擊控制動作動作模塊,“ -10”模塊,面向啟向控制模塊,拖動師丄控制到腳本區,將方向設為“(一90) 模塊,拖動匚J到腳本區。到腳本區,設置不同的方向和步數。和到腳本區。焉到模塊,拖動 模塊,拖動

23、】到腳本區。動作到腳本去,單擊,選擇亠。再單擊 單擊 單擊 運仃程 生嘗試 生師:我控制模塊,拖動-水于右稱TO歩 程序,預覽動畫效果。/ HF到腳本區。迥。335 -f 相 申1%一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成實踐園中的連線吧!生完成書本P125實踐園生反饋,交流。 討論坊:議一議:有什么作用?生討論,反饋。生反饋結果:可以讓角色做往復運動。師小結。四、總結今天,我們學習了什么?你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。教后反思:本課是學生在掌握了動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。在本課中,建議首先讓學生回憶前面學過的動作指

24、令知識,通過“移動”“旋轉”指令的使用,弓I入到“移到” “面向”“平滑移動”等動作命令的學習。學生對指令的使用有一定的基 礎,教學時應放在學生對坐標的理解,對移動正、負值的理解應用上。教學過程中,可以先采取范例作品欣賞,讓學生通過觀察,了解動作命令的參數設置是影 響角色運動的重要數值,參數設置的變化,直接決定了角色運動的距離和方向。教學中,提倡 小組合作學習,以團隊的形式進行討論學習。“畫筆”的秘密教材分析本課主要介紹“畫筆”模塊的相關命令,屬于基礎模塊學習。角色運動會留下一定的痕跡, 這些痕跡的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設置與小貓的運動結合起來,將枯 燥的命令趣味化,可以讓

25、學生在歡快的學習氛圍中掌握知識。學情分析學生已經掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。預設教學目標1. 了解“畫筆”模塊的相關命令及使用方法。2.學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運動軌跡 教學重點學習用“落筆” “停筆”等命令控制角色。教學難點繪制運動軌跡。課時安排:1課時預設教學過程:一、激趣導入通過前幾節課的學習,我們了解了 scratch中控件的一些基本用法。在程序空間區有一個 “畫筆”控件,我們在三年級時學習過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?我們先來比較一下。師演示。師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于對角色

26、的指令呢! 讓我們來具體探索一下scratch “畫筆”中的秘密吧!二、初識“畫筆”師:“畫筆”是控件區的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調、圖章、清楚畫筆 等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。師演示操作:設置“畫筆”指令。 單擊“文件”菜單,新建一個文件。 單擊“腳本” 單擊 添加 單擊 添加 單擊將畫筆的頗色設定為,添加二一里模塊,添加及模塊,添加運行程序,預覽動畫效果。特畫筆的夭沙唱加O及,將畫筆的大小設定為3。J,調整“畫筆”的顏色及色度。 至角色區,調整步數為100。三、繪制舞臺邊線師演示操作: 單擊模生嘗試操作。生反饋塊,將拖動到腳本區中將小貓定位在(-240,-280),

27、等待1秒次移動角色至舞臺0閆模塊,添加四角,設程序,預覽動畫效果。£ 嘗試操作。反饋。3反饋。探!實踐園:請大家嘗試完成實輸入下列程序代碼,觀生生四師踐園內容。 察運行結果。?及等待。,將畫筆的大小設定為5。一生到教師機操作演示生反饋,師點評探究屋:畫筆模塊指令區的Q有什么作用?輸入右圖程序代碼,單擊戶運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化 生討論,反饋。師小結。六、總結今天,我們學習了什么?你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中 教后反思:本課知識難度較小,教學時可以結合前面學過的內容,利用一個個趣味小程序來組織教學。 教材先安排認識“畫筆”模塊,在此基礎上學習畫筆指令的設置,重點圍

28、繞“提筆”“落筆”“將畫筆大小設定為” “將畫筆顏色設定為”等命令展開介紹,其他命令不用過多講解。對于“圖章”的使用,可以讓學生小組合作討論,使用單獨一個“圖章”命令,舞臺角色 會發生什么變化?使用“重復執行”與“圖章”結合,舞臺角色又會發生什么變化?讓學生自 主探究,初步感知循環的作用。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基本方法,共分為三大部分。第一部分: 設置舞臺和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。學情分析通過前面五節課的學習,學生對 Scratch已經有了一些基本的了解。本課主要是對前面命 令的運用,學生的掌握程度會直接影響本課的學習效率。預設教學目標

29、1. 理解按鍵與控制的含義。2. 運用按鍵與控制創作故事或游戲。 教學重點理解按鍵與控制的含義 教學難點運用按鍵與控制創作故事或游戲。 課時安排:1課時 預設教學過程:一、激趣導入師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了, 今天老師就邀請他為我們表演一次, 好嗎?觀看動 畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!二、設置舞臺和角色師操作演示: 打開scratch軟件。 設置合適的舞臺背景。 導入小丑角色,并設置合適的大小和位置。生嘗試操作。生反饋。知識屋:1. 設置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導入其他幾個造型。

30、 生操作反饋。通過三、小丑演出師:用表示演出開始,通過 _對應4個方向鍵表示4中演出,讓小丑消失。師演示操作:1、設置演出開始用表示演出開始。選擇小丑角色,單擊“腳本”。模塊,拖動丿模塊,拖動 單擊 單擊控制外觀到腳本區。到腳本區,并輸入內容。2、設置“服裝換色”表演 單擊鍵”。 單擊控制外觀模塊,拖動到腳本區,單擊下拉箭頭選擇“上移模塊,切検刮造型break-dancer拖動到腳本區,選擇站立造型25將顏色特如唱抑“ breakda ncer-1 ”。 單擊I并設置特效值。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。知識屋:外觀模塊,拖動到腳本區,選擇“顏色”特效,不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26

31、個字母鍵、“ 0 9” 10個數字鍵和空格鍵。師:請同學們嘗試探究屋里的內容,并及時反饋 探究屋:試一試,用控件還能讓小丑表演什么特效?生討論,交流反饋。師小結。(3)設置“雙手倒立”表演師示范操作: 單擊 單擊控制外觀模塊,拖動模塊,拖動“ breakda ncer-1 ”。 單擊“外觀”模塊,拖動“ breakdancer-3 ”。生嘗試操作,師巡回指導。 生反饋。(4)設置“空翻”表演師示范操作: 單擊鍵”。 單擊控制外觀“ breakda ncer-1 ”。 單擊“ Y'的值。動作半梏下空格軽丨切換刮造旻breakdarKer到腳本區,單擊下拉箭頭選擇“下移鍵”。到腳本區,選擇

32、站立造型切換到造型breakdancer-4到腳本區,選擇雙手倒立造型模塊,拖動 -模塊,拖動到腳本區,單擊下拉箭頭選擇“右移切換刮造昱break-dancer模塊,拖動到腳本區,選擇站立造型在秒內I平滑移動到x:3到腳本區,設置秒數和單擊控制模塊,拖動單擊動作模塊,拖動行次數和旋轉度數。單擊動作模塊,拖動癥轉G4D度到腳本區。到腳本區插入,分別設置重復執3到腳本區,設置秒數和” Y'的值。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。(5)設置“消失”表演師示范操作: 單擊 單擊控制孫觀拖動模塊,模塊,拖動到腳本區。到腳本區。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。三、知識升華師:和你的小伙伴討論一下,看

33、如何能夠用“左移鍵”實現“單手倒立”表演? 生討論,實踐反饋。師點評。師:再次開動你們的小腦經,看看怎樣設置重復執行次數和旋轉度數才能保證空翻成功? 生討論,實踐,反饋。反饋結果:次數乘度數的積能被 360整除。師:每一次表演中,在控件出現什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。反饋結果:會出現聯動現象,使小丑的表演雜亂無章。四、觀看演出師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了, 讓我們一起 來欣賞吧!師操作演示: 單擊,執行腳本。之后如果不先切換到造型“ breakdancer- T會 分別按4個方向鍵,觀看4種演出。 單擊小丑,表演消失。 生操作,觀看演出。師:說一說,

34、生討論,交流。和有什么區別?生反饋,師點評。知識屋: 腳本區的控件較多時,可以在腳本區右擊選擇“整理”命令進行整理。實踐屋: 選擇喜歡的背景和角色,用 3 種控制方式創造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結 今天你學會了什么? 你有什么收獲?請填寫在成果欄中。教后反思: 本課雖然“腳本區”的命令比較多,但實際新授的知識點并不多,更多的是對前面的命令 的應用。重點是通過按鍵控制程序的執行。實際教學中,每編完一種表演程序,應該讓學生實 時的運行一下,增加對按鍵與控制的理解。由于編寫程序時, 教材是按照上下左右的順序進行的, 讓學生容易認為編寫程序時也是按 照這個順序進行。 這種情況下, 要讓學生多

35、反復無序的多運行幾次, 從而理解三種控制方式在 程序中并沒有先后順序。四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學生可能不太理解,在編寫程序時也經常 忘記。針對這種情況,可以先不添加“切換到站立造型”的命令,讓學生編寫好四周剛表演程 序后反復運行程序, 引導學生觀察發現, 從一種表演到另一種表演時, 小丑仍然保持上一種表 演的造型,這不太符合生活中的規律,從而引導學生添加“切換到站立造型”的命令。編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要引導學生討論“旋轉 15 度”控件的度數和“重 復執行 10 次”控件的次數有什么關系,最終讓學生明白兩者的乘積必須是360。在每一段程序后面都緊跟“顯示”控件,學

36、生在一開始也是想不通的,要讓學生反復運行 程序,觀看各種不同的表演,發現小丑消失后不再出現這一問題,從而引導學生添加“顯示” 控件。穿越迷宮教材分析 本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節,編寫程序,共分為三大部分。第一 部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分: 穿越迷宮。學情分析學生對于程序的流程并不是很了解, 所以在課堂上教師要引導學生把程序分成幾個小的部 分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較輕松愉快。預設教學目標1. 理解偵測與判斷的含義。2. 運用偵測與判斷創作故事或游戲。 教學重點理解偵測與判斷的含義。 教學難點運用偵測與判

37、斷創作故事或游戲。 課時安排:1課時 預設教學過程:一、激趣導入師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演, 同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢? 一起去看一看吧!二、設置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演, 首先要把舞臺設計成迷宮,并且要增加老鼠的角 色。師示范操作: 打開scratch軟件 把舞臺設置成迷宮。 導入老鼠角色,設置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學們都已經把

38、你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨 鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執行結束。該怎么設置呢? 師示范操作:1、設置起點 選擇角色小貓 單擊 單擊控制動柞單擊“腳本”。模塊,拖動模塊,拖動單擊“腳本模塊,拖動模塊,拖動本區。到腳本區,并設置數值。 單擊 單擊 生嘗試操作。生反饋。2、小貓行走 師示范操作: 單擊 單擊 單擊孫觀模塊,拖動模塊,拖動說秒計時器歸誓到腳本區。到腳本區,并選中控制動作動柞模塊,拖動模塊,模塊,移動拖動面向到腳本區。到腳本區,選擇“鼠標指針”。到腳本區,設置前進步數。3

39、、障礙判斷 師示范操作: 單擊 單擊控制模塊,拖動模塊,拖動到腳本區。碰到顏色到腳本區,插入的尖框中,并將顏色設置為障礙物的顏色。 單擊模塊,拖動 退的步數。生嘗試操作。4、成功穿越 單擊 單擊 色2”老鼠。 單擊 單擊控制偵測外觀控制5、限制時間 單擊 單擊 單擊控制動柞模塊,拖動模塊,拖動模塊,模塊,拖動拖動模塊,拖動到腳本區,插入,設置后二到腳本區。到腳本區,插入一 _的尖框中,并選擇“角數字和邏輯運算偵測拖動說礎! 秒到腳本區,并輸入內容。到腳本區。模塊,模塊,拖動模塊,拖動錘。到腳本區,插入到腳本區。到腳本區,插入尖框中的第一個方框中,在第IrtJF _二個方框中輸入游戲時間和限制時

40、間。模塊,拖動模塊,拖動 單擊 單擊生嘗試操作,師巡回指導。一生到教師機操作。師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處 生討論,實踐,反饋。孫觀控制到腳本區,并輸入內容。 到腳本區。中的x和y的數值。師小結。師提示知識屋:(1) 選中(2)1Q.'后在舞臺上會出現為條件判斷控件,在尖框中要插入像CHS,并且可以任意移動位置。卜兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執行它內部的腳本。(3) 如果讓腳本停止執行,在該腳本內要有可以停止腳本的控件,并在一定條件 下被執行。計時黑red兩頭尖或者兩頭廐控Ml必須插§入其他魄!本的碰到顏色(4) 像 尖框或者圓框中才能使用。師:綜上所述,請同學們

41、修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”。試試看!生嘗試操作。師:請同學們討論一下:控件計時器歸零起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。反饋結果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧! 師示范操作: 單擊口,執行腳本。 移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。 生操作。師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。四、知識升華師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們 交流交流!生討論、實踐。五、總結今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:第一、所有課的

42、設計都要緊緊圍繞著教學目標來設計的,課堂中所有的設計都是為教學目標服務的,要緊緊圍繞教學目標來設計教學情景。朱老師整節課是圍繞完成“穿越迷宮”的任 務來設計的。分為六個小步驟來完成,一步一步地深入,滲透教學任務。先是設計小貓的行走 方式,再按既定的路線行走,過程中設置規則,拓展任務就是增加規則,利用并列的條件語句 完成“偵測”結果。第二、要充分認識到教給學生知識是要讓學生感受到, 這些知識在生活中是有用的, 建立 起課堂與生活的密切聯系。 “穿越迷宮”這個游戲是學生喜歡的小游戲,平時是只玩的是別人 設計的, 現在學生要自己設計, 很好地激發學生的學習熱情。 學生也能很好意識到在課堂中所 學的這

43、些東西可以應用在自己的生活中, 學習的積極性自然就高。 還有如果在每堂課中教師都 能做到讓學生有深切的體會, 學習的知識在生活中是有用途的, 那所謂的厭學就不存在了, 他 們如果能感受到,我們學習這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會非常主動。第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態感染學生。老師的情緒是會直接影響學生的,上 課時如果老師的情緒低落, 心情不好, 學生也會不知不覺地受到老師的影響, 學習的積極性就 會大打折扣。 而老師如果信心滿滿, 從容鎮定往往會給學生做出榜樣, 朱老師這一點做得也很 好,適時地表揚學生,讓學生在一種輕松、愉悅的環境下完成學習,起到事倍功倍的效果??傊竟澱n從總

44、體上來說, 體現了信息技術學科任務驅動的教學模式, 基本達成了教學目 標。整個教學過程非常清晰,主要內容層層遞進,亦步亦趨,表現出了較強的邏輯,教學基本 功扎實。但是也有一點點不足之處:1、在小組合作探索任務的過程中, 老師給予學生的時間不夠充分。 在完成任務的過程中, 有點趕時間的感覺。2、在小結任務時,匯報的學生資源有點不具代表性。針對以上兩點,我覺得在以后的教 學當中,也是我值得注意的方面。當然,我們的教育不僅僅要教會孩子基本的知識, 而是要他們在學習中感受到學習的快樂, 這才是教育的目的。 如果能通過多樣的課堂教學形式讓孩子了解不是為了學習知識而學習, 而 是為了快樂而學習,那我們何樂

45、而不為呢?小貓出題教材分析變量是 scratch 中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要結合 “其他控件共同使用, 本課通過投票案例, 讓學習者知道變量的新建及計數使用, 了解變量控 件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法, 豐富了學生的創作方法, 為學生的創作提供了 一個更完善的平臺。學情分析 本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。對于本控件的 使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所 學知識進行個性化創作。預設教學目標1. 學會建立新變量,并利用變量進行計算2. 掌握比較變量大小的方法。教學重點學

46、會建立新變量,并利用變量進行計算。教學難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:1課時預設教學過程:一、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可是小貓感到很 難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號師:我們要繼續在scratch中完成這個程序的設計。師示范操作。 單擊小貓角色,單擊 單擊古世一怡匸,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。 依次新建三個變量?!暗?個數”“第2個數”和“答案”。調整好它們在舞臺上的 位置。 新繪角色“ +”和“=”,并調整好在舞臺上的

47、位置。知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。變量的名稱可以是中文也可以是英文 師:在 中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論。生反饋結果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。 只有那些需要在舞臺上顯示的 變量才需要打勾。2.設置數的范圍和答案師示范操作: 單擊小貓角色短E乳,拖動 拖動 個數”。 單擊敎字和邏輯運算,拖動和到腳本區,單擊“獎勵紅花”右側的小三角,選擇“第1到腳本區。作為變量“第1個數”的值。將變量“第2個數”的值設為“1-10”之間的隨機數。 單擊“偵測”模塊,拖動 個算式的結果:”并將口 將變量“答案”的值設為變量“第1個數”與變量“第2個數”的

48、和。 知識屋:回答打上勾。到腳本區,將詢問的內容改為“請輸入這-可以將輸入的內容顯示在舞臺上。師:如果要將兩個數的值設定為10-99之間的隨機數該怎么設置?試試看! 生嘗試操作。三、判斷答案師示范操作:4到腳本區。 拖動 添加判斷條件“回答=答案”。 添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加 1 添加答錯腳本。中的條件,程序執行“如果”下面的腳本;不滿足條件,程知識屋:表示滿足序執行“否則”下面的腳本生嘗試操作。四、增加出題次數師講解示范:中 拖動到腳本區。 將出題判斷的程序控件拖到 右擊變量“第1個數”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的勾 調整其他變量的顯示方式,保存并執行腳本。生嘗試

49、調試程序。師強調知識屋:表示程序框中的腳本將被執行10次師:如果將該程序改為兩個數的乘法計算, 并且將出題數量設置為5題。你還會設計嗎? 試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,一般來說被減數一定要大于或等于減數。這樣的程序應該如何編寫呢? 帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里 教后反思:1.由情景入手,揭示變量的學習內容,簡潔明了。表格式的制作將腳本的創作要求規劃得 很清楚, 理清了學生的思路, 大大減少了學生搭建積木塊時的難度。 整節課沉浸在輕松自然的 氛圍中。2、教學過程設計

50、符合教學、學習規律。3、能較好的把握課堂節奏,對學生積極引導,并注意了邊講邊練的教學策略應用,學生 學習積極性得到提高,教學取得了比較好的教學效果。4. 倡導情境教學法,讓學生在真實的情境中愉快地學習。小學生的思維以直觀形象為主, 它們容易接受真實的、具體的事物,在特定的情境中會產生一定的情感。5. 學生們上課的積極性和參與率極高,在整個教學過程中給予了學生充分的自主探究機 會,充分體現了學生的主體和教師的主導作用。簡約但不簡單,從整堂來看并沒有“華麗”的詞澡,沒有“唯美”的環節,讓人感覺很樸 實,循循善誘,一步一個腳印帶領學生深入學習,漸入佳境,最后的環節學生充分發揮了自主 能動性制作出精彩的作品。編排節目順序教材分析本課主要介紹廣播和接受消息的應用。 廣播與接受是 Scratch 的學習難點, 也是創作豐富 作品的基礎知識之一。教材以馬戲團的節目表演為引入,小貓、小狗、小猴和大象按廣播的消 息名稱排好順序,接下來安排小貓表演節目,主要學習隱藏與顯現控件的靈活切換。 學情分析學生容易模仿演示案例,對于比較靈活的則缺少想象力。可以讓學生展開討論,主動將知 識應用到生活實際中去。預設教學目標1. 理解廣播和接收消息的含義。2. 運用廣播與接受消息創作故事或游戲。 教學重點 理解

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