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文檔簡介
社交手游的人際傳播特點
2013年6月下旬,中國移動互聯網用戶數量為3.97億,比2012年底增加了5200萬,月增長率為12.8%。手機即時通信使用率為85.7%,較2012年底提升了1.8個百分點,手機即時通信網民規模增長率和手機即時通信使用率均超過即時通信整體水平。手機即時通信產品已不只是單純的聊天工具,而發展成為手機綜合平臺,集交流溝通、信息獲取、游戲、電子商務等于一身。騰訊率先以微信和QQ為平臺,推出系列社交手機游戲,引發社交手游熱潮。2008年開心網推出中國首款真正意義上的網絡社交游戲“開心農場”后,國內學界也對社交網游進行過一些探討,主要圍繞網絡社交游戲參與者的人際傳播以及用戶社交關系的建構。而社交手游利用用戶碎片化時間進行游戲,游戲時間非常短暫,用戶之間也未在游戲中產生直接的信息傳播。它依托于即時通訊類社交軟件的平臺,使它具有網絡社交游戲不具備的新特點。本研究試圖探析社交手游人際傳播的特點;從社交手游玩家的使用動機出發,探討社交手游玩家人際傳播與游戲使用情況之間的關系。特采用抽樣調查法,訪談法以及觀察法。以目前最受歡迎的騰訊系列社交手游為研究對象,研究樣本選取了曾經使用和正在使用騰訊系列社交手游的用戶,采用問卷調查法,有效問卷共計200份,其中男性99人,女性101人。經spss16.0對問卷整體進行信度檢驗,Alpha值為0.738,問卷整體信度良好。此外筆者在手機上安裝了騰訊天天愛消除、天天飛車等幾款游戲軟件。游戲好友包括同學、家人以及朋友。筆者與游戲參與者長期生活在一起,并對部分參與者進行了直接的觀察和深度訪談。數據分析上,筆者使用spss16.0對數據進行了分析,主要使用了交互表和卡方檢驗的分析方式。一社交手游用戶的人際傳播社交游戲(Socialgame)是一種通過游戲方式增強人與人之間交流的互動行為,傳統的社交游戲主要包括棋牌競技競猜等對抗與協作性游戲。網絡社交游戲是指基于社交網絡(SNS)的平臺的網頁游戲(WebGame)。中國的網絡社交游戲經歷了從無關系鏈到直接應用關系鏈的一個過程,2003年騰訊推出QQ游戲大廳,用戶只是參與其中與其他隨機網絡玩家共同游戲,彼此并不認識,這是無關系鏈的一種網絡社交游戲方式;2008年開心網推出的開心農場依托于開心網所提供的用戶真實社會關系,將關系鏈帶入網絡社交游戲;2013年騰訊推出以微信為平臺的小型社交手游“打飛機”,將關系鏈直接應用于移動社交手機游戲。關于社交手游,目前學界并沒有一個明確定義,筆者認為,移動社交手機游戲簡稱社交手游,是依托于手機社交app平臺(例如微博、微信等),以用戶關系鏈為基礎,具有社交互動功能的手機網絡游戲。例如騰訊推出的天天愛消除、天天酷跑、節奏大師等系列游戲。社交游戲的互動功能滿足了人類文化的社會需求,是社交網絡中人與人的交際往來,是人們應用社交媒介傳遞信息和交流思想,以達到某種目的的社會活動。社交手游的互動性為其成為人際傳播的新型媒介提供了可能。人際傳播是指個人與個人之間直接的信息傳播活動,是社會生活中最直觀、最常見、最豐富的傳播現象。施拉姆認為傳播的意義在于人們在傳播過程中注入的信息所蘊含的的意義。社交手游用戶所進行的人際傳播是以社交手游為傳播媒介,兩人或兩人以上進行的創造意義的信息交換活動。社交手游用戶的人際傳播分為線上和線下兩個情境。線上的人際傳播是指用戶在游戲時所進行的信息傳遞活動,線下的人際傳播是指用戶在游戲后通過該款游戲所依托的社交軟件進行信息的交換,以及在現實生活中面對面的信息交換,社交手游用戶線下的人際傳播其實是對線上人際傳播的一種延伸。研究社交手游不僅是對其作為人際傳播新型媒介本身的研究,更是關于社會化媒體時代的受眾生存狀態的研究,只有了解了受眾的需求和偏好,才能幫助各類媒體進行改革、創新,適應當今不斷變化的受眾口味,在競爭激烈的環境下更好的生存與發展。二用戶線上的人際傳播騰訊系列社交手游眾多,本研究以天天愛消除、天天連萌、天天酷跑、天天飛車、節奏大師、全民飛機大戰、全民英雄、歡樂斗地主八款游戲用戶為研究對象。游戲模式大致相似,進入游戲登陸頁面時,玩家可以選擇與微信好友或QQ好友進行游戲,根據選擇的不同,進入主頁面后會出現相應的玩家分數排行榜,以七天為周期,每周清零一次,進行新的排位爭奪,前三名可分別獲得金冠、銀冠和銅冠的勛章和金幣等獎勵。在游戲中,玩家使用“心”(或“體力”)進行游戲,每局游戲耗費一顆“心”,獲得“心”的渠道有毎10分鐘恢復一顆“心”,或者由別的玩家贈送,玩家毎兩小時可贈送一顆“心”給別的玩家。每局游戲的游戲時間有幾分鐘,最短的以1分鐘為限時進行游戲,可以說騰訊系列社交手游就是利用用戶碎片化時間進行的游戲。前文已提到社交手游用戶的人際傳播分為線上和線下兩種情境,在此,筆者將根據騰訊系列社交手游的游戲形式來分析其用戶人際傳播的具體表現與特點。用戶線上的人際傳播是指用戶在游戲過程中所進行的信息交換活動。筆者認為,騰訊系列社交手游的用戶在游戲過程中所交換的信息包括“符號”和“情感”兩種范疇。在騰訊系列社交手游中,當玩家游戲結算的分數達到一定高度或超過其他玩家時,系統會出現一個供玩家選擇的“炫耀”框,當玩家選擇炫耀時,這個消息就會通過微信或QQ發送到另一個玩家的手機上;此外,當玩家給其他玩家送“心”時,送“心”的消息會出現在游戲中的郵件里,玩家也可以選擇通過微信或QQ通知對方,這就是在游戲過程中的“符號”傳播。然而,社交手游用戶在游戲中更多的是一種“情感”的傳播。舒茨在人際需要三維理論中定義情感的需要:是指個體在與他人的關系中建立并維持親密的情感聯系的需要。這是一種對關懷和愛的需要,而信息的傳播并不能滿足這種需要,人們需要的是關心與注意。“網絡與現實最大的差別是,你只有少數方法能表示你喜歡別人,最重要的方式是注意力,例如響應、同意或者支持對方的觀點,或者提到對方的名字。在網絡上的線索有限,因此人們往往把溝通行為的某些特質放大”。訪談者3號表示“我會送‘心’給我喜歡的人”。可見,社交手游用戶所傳播的更多是一種注意力的表達,用戶通過對朋友成績的關注、“心”的行為構建意義,其實就是通過游戲進行情感的交流,是一種“情感”的傳播。用戶線下的人際傳播包括通過微信或QQ等即時通訊工具進行的信息交換,以及在日常生活中面對面地進行的信息交換活動,其實就是對線上人際傳播的一種延伸和拓展。騰訊社交手游依托于QQ、微信等即時通訊社交軟件,使用戶可以即時展開關于游戲的信息交換。微信是基于用戶真實社會關系網的社交軟件,因而用戶在游戲中的好友幾乎都是身邊的熟人,很容易就游戲產生共同話題,從而展開討論,甚至將社交手游作為聚會的娛樂項目一起使用,社交手游用戶線下進行的人際傳播,是對游戲中進行的人際傳播的拓展和延伸。三社交媒體旅行的影響因素(一)社交手游用戶人際傳播的動機根據用戶進行人際傳播動機的不同,其需求得到滿足的效果也不同,筆者在此以各項動機被滿足的程度作為衡量其人際傳播效果的因素之一;將用戶參與人際傳播的活躍度也作為衡量人際傳播效果的因素,而用戶對于游戲的使用主要從使用頻率來衡量。在上文中,筆者已經解釋了社交手游用戶的人際傳播方式和特點,認為人際傳播就是人與人之間建構意義的信息交換活動。用戶在社交手游中所傳遞的信息是為了通過游戲來實現某種意義的建構。用戶使用游戲的動機不同,其通過信息交換所建構的意義也不相同。郭慶光將人際傳播的動機分為獲取信息、社會協作以及自我認知和相互認知。動機分為個人內在動機與群體內在動機:個人內在動機包括好奇心、挑戰性、控制力、幻想力;群體內在動機包括競爭性、合作、認知。筆者結合以上有關動機的觀點和調查所得結果,將社交手游用戶進行人際傳播的動機劃分為認知和交往。認知是指使用者通過游戲,與朋友競爭,不斷挑戰高分記錄,獲得成就感和自信心,得到自我與他人的認同;交往是指使用者通過游戲與其他人交流,獲得人際交往的滿足。(二)社交手游用戶的認知需求滿足度美國社會學家查爾斯·霍頓·庫利在他的1909年出版的《社會組織》一書中提出“鏡中我”理論,他認為,人的行為很大程度上取決于對自我的認識,而這種認識主要是通過與他人的社會互動形成的,他人對自己的評價、態度等,是反映自我的一面“鏡子”,個人通過這面“鏡子”認識和把握自己。經筆者調查,當社交游戲使用者以獲取認知為動機進行游戲時,他們不僅僅只存在自我滿足,他們往往還會關注其他人的游戲表現,當個人成就感被滿足時,會樂于在社交平臺(如微信朋友圈,QQ空間,微博上)上曬出自己的分數、分享經驗等,在和朋友聚會時也會更積極參與關于游戲的話題,期望通過這種人際互動得到他人的認同。社交手游和普通的網絡游戲不同,網絡游戲玩家在匿名狀態下,由于交往面具的存在,不需要對自己的言行負責,這時人們的網絡游戲角色和社會角色往往存在較大的沖突,其在虛擬世界得到的身份認同并不能和現實社會達成一致。社交手游依托于真實的社交平臺,用戶在游戲中的社交圈子和現實社會中的社交圈子是高度一致的,從而滿足其在線上、線下角色的一致性。而社交手游用戶通過社交游戲進行人際傳播所獲得的認知滿足度同時也會影響其對社交手游的使用程度。從表1可看出,選擇一般、基本和完全滿足的樣本選擇的使用時長集中于30分鐘到1小時,分別占據了選擇該時長樣本總數的11%、40.7%和47.3%,選擇完全不滿足的樣本有4人,都選擇了30分鐘以下的游戲時長,卡方檢驗(P=0.003)顯示選擇滿足度不同的樣本在游戲使用時長的選擇上有明顯差異,且數據可以推廣到總體,因而,筆者推論獲得成就感滿足度高的社交手游用戶與獲得成就感滿足度低的用戶相比,平均每天使用游戲的時間更長。在訪談中,幾位訪談者也表示,由于在社交手游中社會關系網的存在,在游戲中通過獲取高分不僅能獲得成就感和自信心,也能在朋友圈里得到某種程度上的認可,成為別人學習經驗的對象,同時,為了保持這種自我和他人的認知,他們會更加積極地參與游戲。由于用戶在社交手游中的關系鏈與其現實社會的關系鏈是高度一致的,在虛擬社會進行的人際傳播所獲得的認知與現實社會所獲得的認知可以相互重合,甚至相互促進,為了獲得或維持這種認知,用戶會更加積極地參與游戲,通過在游戲中進行的人際傳播,將所得到的自我和他人的認知延展到現實社會中。(三)社交使用時長為2.在表2中,選擇拉近了和家人朋友距離的用戶平均每日時長集中在30分鐘到1小時,占了選擇該時長的總數的50.5%,且選擇時長為1-2小時和2小時以上的百分比遠高于選擇沒有拉近和家人朋友距離的用戶,覺得沒有拉近和家人朋友距離的用戶平均每日使用社交手游時長集中在30分鐘以下,占選擇該時長總數的68.4%,卡方檢驗顯示(P=0.005)數據差異明顯,可以推廣到總體,因而,筆者推論,通過社交手游維持和增進社會關系的用戶比社交需求未被滿足的用戶使用游戲的時間更長。訪談者四號表示“我覺得這個游戲的確拉近了我和家人的距離,特別是我女兒,我們經常一起玩游戲,討論得高分的辦法。”社交手游最突出的特征在于其互動、社交功能,與普通網絡游戲虛擬的社會關系不同,其真實的社交關系鏈,使用戶在游戲中進行人際傳播的對象都是自己現實中的朋友、同事或家人,通過在游戲中進行的人際傳播往往能幫助他們拓展和鞏固自己的社會關系,幫助其與身邊的人的交往,用戶得到的人際交往效果越好,越會積極地使用游戲。(四)游戲時長對社交手游頻率的影響從表3可以看出,選擇聚會從不討論和社交手游相關話題的樣本,其選擇使用頻率在1次以下的最高,占選擇使用頻率為1次以下的總樣本的55.2%;選擇使用頻率在9次以上的最低,占選擇使用頻率為9次以上的總樣本的15.8%;選擇聚會時討論頻率為偶爾和經常的樣本選擇數據則與之相反,其大部分的使用頻率幾種在3-5次及以上,卡方檢驗顯示(P=0.000),幾組數據間差異顯著,且數據可以推廣到總體,因而,筆者推論,玩家在聚會時參與有關社交手游話題討論的頻率越高,其使用社交手游的頻率越高。從表4可以看出,選擇回應頻率為經常和偶爾的,其使用游戲的時間集中于30分鐘以上,最多的是30分鐘到1小時,共占選擇30分鐘到1小時游戲時長的樣本的88%,而選擇從不的樣本使用時長集中在30分鐘以下,卡方檢驗顯示(P=0.024),回應頻率不同的樣本對使用時長選擇的差異顯著,且數據可以推廣到總體,因而,筆者推論,玩家回應朋友“炫耀”或“送心”消息的頻率越高,其使用社交手游的時長越長。社交手游利用用戶碎片化時間進行游戲的,通過數據不難看出,用戶的游戲使用時間集中在30分鐘到1小時,頻率集中在3-5次,經過對數據的分析,筆者發現,從總體趨勢來講,用戶在社交手游中參與人際傳播的活躍度(包括線上和線下兩種)高的用戶較之活躍度低的用戶,其使用游戲更頻繁,使用時間更長。社交手游發展的激發功能社交手游作為人際傳播的一種新媒介,有著不同于傳統人際傳播方式的特點。用戶在使用游戲進行人際傳播時,線上的人際傳播多是一種情感的交流,而在線下的人際傳播則是基于社交類軟件或面對面地交流,線下的人際傳播實質上就是對線上人際傳播的延伸和拓展。社交手游基于用戶真實的社會關系鏈,用戶在游戲中所進行的人際傳播同時也影響著其現實社會,其游戲圈子和社會圈子是一致的。筆者認為社交手游用戶在游戲中進行人際傳播的動機主要是基于人際交往和認知,其通過社交手游進行人際傳播得到的效果,不僅僅只存在于游戲之中,還與用
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