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文檔簡介

Box:立方體BRep:邊界表現形Circle:圓CircularArc:圓弧Curve:曲線Geometry:幾何Line:線Mesh:網格面ne:平面Point:點Surface:表面Twistedbox:的立方Vector:矢量Primitive:數據元素Boolean:布爾型Colour:ARGB色彩Data:數據DataPath:數據分支Integer:整型Interval:區間Interval2:二維區間Number:雙精度型浮點數Shader:器String:Time:Special:專門BarGraph:條形統計圖BooleanToggle:布爾值切換器ColourSwatch:色卡CustomPreview:Gradient:GraphNumberSlider:數字滑動Panel:數據顯示面ParamViewer:參數結構查看Receiver:數List:列Dispatch:分配(把一個列表中的項目分派到兩個目標列表中ListItem:ListLength:列表長度(計算列表的長度)NullItem:空值(測試一個數據項是否無效)ReverseList:反轉列表ShiftList:移動列表SortList:分類列表SplitList:SubList:次級列表(從一個列表中提取子集Weave:編排(使用自定義的式樣編排輸入流的設置Script:DotNETCScriptC#DotNETVBScript:VBF1:一元函數F2:二元函F3:三元函VariableExpression:Sets:集CullNth:選取元素(在列表中每n個選取元素CullPattern:選取圖案(使用反復的掩碼在列表中選取元素DuplicateDate:數Fibonacci:費班納賽(創建一個費班納賽序列Jitter:振Range:范Series:數Trees:CleanTree:清理設計樹(把數據樹中所有空項和無效數據清除掉CreateBranch:創建分支(創建一個分支路徑poseBranch:分解分支(分解分支路徑)FlattenTree夷平”設計樹(把設計樹中所有分支路徑去除)Grafttree:續接設計樹Merge:合并(把兩個數據流合二為一MergeMultiple:合并多項(合并多個輸入數據流為一個SimplifyTree:簡化設計樹(通過清除重復的可共享的分支簡化設計樹PruneTree:修剪設計樹(從設計樹中去掉小的分支路徑StreamFilter:數據流過濾器(過濾輸入的數據流StreamGate:數據流閘口(向一個指定的輸出項重新傳入數據流TreeBranch:設計樹分支(從數據樹中取回一個指定的分支TreeItem:設計樹項目(從數據樹中取回一個指定的項目Epsilon:艾普西龍(四舍五入雙精度浮點數GoldenRatio:黃金分割比(1.618)Naturallogarithm:自然對數(2.718)Pi:圓周率(3.14)Bounds:界限(圍繞數字列表創建一個區間Bounds2D:二維界限(圍繞坐標列表創建一個二維的區間DivideInterval:均分區間DivideInterval2:均分二維區間Interval:區間IntervalComponents:分解一維區間Interval2:通過兩個一維區間創建二維區間Interval2:通過四個數字創建二維區間Interval2Components:分解一個二維區間到四Interval2Components:分解一個二維區間到獨立的一維區Addition:加法運Division:除法運Equality:等量代LargerThan:比較運算(大于)Modulus:取模運算Multiplication:乘法運算Power:乘方運算Similarity:SmallerThan:比較運算(小于Subtraction:減法運Factorial:階乘LogN:求底數為N的對數Logarithm:10為底的對數Naturallogarithm:求以e為底的對數Powerof10:10的乘方Powerof22的乘PowerofEE的乘ArcCosine:反余弦函數ArcSine:反正弦函數ArcTangent:反正切函數Cosine:余弦函數Sine:Tangent:MassAddition:并集運um:取最大值Mean:取平均值Minimum:取最小值Colour:色彩AddColours:AHSV:創建一個HSV色彩通道(浮點色彩ARGB:創建一個RGB色彩通ARGBFractional:創建一個浮點RGBBlendColours:混合色彩(在兩個顏色中取插值CreateShader:創建OpenGLMultiplyColours:SplitAHSV:將顏色分解為HSV通道SplitARGB:將顏色分解為RGB通道SubtractColours:減去顏色通道Constants:UnitX:與X軸平行的矢量UnitY:與Y軸平行的矢量UnitZ:與Z軸平行的矢量XYne:XY平面XZneXZ平YZneYZ平 ne:調整平面(執行最小的旋轉調整平面到矢量指向 nesne:XYne3Pt:neComponents:把平面分解到其組成元neNormal:創建平面法 ne:繞Z軸旋轉平ClosestPoint:pose:把點分解到其組成元Distance:計算連個點坐標間的歐幾里得距離GridHexagonal:在每六個點之間生成六邊形網格GridRectangular:在點之間生成矩形網格neCP:查找離平面最近的PointCylindrical:在柱面坐標上創建點(角度,半徑,標高PointList:點列表(顯示坐標點的順序列表PointOriented:UVW坐標創建點PointPolar:在球面坐標上創建點PointXYZ:XYZ坐標創建點PullPoint:把點拉至幾何TextTag:在rhinoTextTag3D:在Rhino視圖中創建三維文字Amplitude:振幅(設置矢量的振幅)Angle:角度(計算兩個矢量間的夾角)CrossProduct:矢量叉積pose:DotProduct:矢量點積(計算連個矢量的數量積Multiply:Reverse:矢量反向Summation:求矢量的和UnitVector:Vector2Pt:在兩點間創建矢量VectorLength:計算矢量的振幅VectorXYZ:通過XYZ創建矢Center:查找圓或圓弧的圓點和半Closed:測試一條曲線是閉合的還是周期性Curvature:曲率(在指定的部位上評估一條曲線的曲率)CurvatureGraph:曲率圖表(繪制Rhino的曲率圖表)CurveCP:在曲線上查找離指定點最近的點CurveFrame:曲線骨架(在指定的部位上得到曲率骨架Discontinuity:不連續(沿曲線找出所有不連續點EndPoints:EvaluateCurve:評估曲線(在指定的部位上評估曲線)EvaluateLength:評估長度(根據長度上一個特定的因子 可以通過改變N參數來切換這兩種模式)Explode:炸開(把曲線分解到其組成元素HorizontalFrame:水平框架(在曲線上一個特定部位獲取一個水平基準的框架Length:PerpFrame:垂直框架(在曲線上一個特定部位獲取一個垂直基準的框架ner:測試曲線平面CurveFrames:DivideCurve:DivideDistance:用預設距離的點分割曲DivideLength:HortzontalFrames:產生一系列等位等高的曲線骨架PerpFrames:用一系列垂直方向的等位骨架分割曲線Shatter:按分段數打碎曲線Arc:圓弧(由基準面、半徑、角度區間決定Arc3Pt:過指定三點的圓ArcSED:SED圓弧(由起點、終點、切線矢量決定BiArc:Bi曲線(由端點和切線決定)Circle:圓(由指定平面和半徑決定)Circle3Pt:過三個定點的圓CircleCNRCNR圓(由圓心、旋轉軸、半徑決定Ellipse:橢圓(由指定平面和兩個焦點決定Line:LineSDLSDL線段(由起點、正切方向、長度決定Polygon:Rectangle:矩BezierSpan:貝塞爾曲線Curve:控制點曲線CurveOnSurface:Interpolate:內插點曲IsoCurve:ISO曲線(從曲線上提取的uv曲線KinkyCurve:混合式曲線(貝賽爾角點控制曲線)PolyArc:復合弧線(由圓弧和線段拼接而成)PolyLine:復合線(連接各點組成的折線段)SubCurve:子曲線(從一條基本曲線上獲得Fillet:FilletDistance:Flip:JoinCurves:Offset:Project:投射曲線到復合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面BoxComponents:立方體元素(把立方體分解到其組成元素BoxCorners:提取BRepArea:計算BRep(邊界表示)的面BRepComponents:把BRep(邊界表示)分解到其組成元素BRepCP:在BRep(邊界表示)上查找離指定點最近的點BRepVolune:計算BRep(邊界表示)的體積BRepWireframe:提取BRep(邊界表示)物體的線框Dimensions:尺寸EvaluateBox:在UVWEvaluateSurface:在UV坐標系上評估局部曲面特OscCircles:圓上接觸點(在指定的UV坐標系上計算出圓周上和曲面的交點)PrincipalCurvature:助率(在指定的UV坐標系上計算出曲面的主曲率)SurfaceCP:在曲面上查找離指定點最近的點SurfaceCurvature:表面曲率在(指定的UV坐標系上計算出曲面的曲率TrimInclusion:測試被修剪部分以內的UV4PointSurface:由四點創建曲Extrude:沿矢量方向拉伸曲線或曲面ExtrudeLinear:沿筆直路徑拉伸曲線或曲面ExtrudePoint:把曲面或曲線拉伸到指定點Loft:沿界面曲線方向Offset:Pipe:narSrf:從一系列邊界曲線生成平坦面RailRevolution:通過繞軌道旋轉生成曲面Revolution:通過旋轉生成曲面SumSurface:通過兩條邊界線生成曲面SurfaceFromPoint:通過網格點生成nurbs曲面Sweep1:單軌掃描曲面Sweep2:BoundingBox:邊界立方體(邊界范圍由需要被包含的集合體決定Box2Pt:空間上兩點決定的立方 ne:CenterBox:在平面的中心點創建立方Cone:Cylinder:圓柱IntervalBox:neSrf:平Sphere:球BrepJoin:結合Brep(復合曲面CapHoles:封閉所有Brep形(復合曲面)CopyTrim:修剪數據(將UV修剪數據從一個曲面到另一個DivideSurface:產生UV網格點分割曲面Flip:翻轉曲面法線Isotrim:等參修剪(在曲面上提取由等參線分割的子集)Retrim:再修剪(基于其它曲面的三維修剪數據)SurfaceFrames:曲面框架(在曲面表面生成UV框架網格Untrim:撤銷修剪(移除曲面上的所有切割線Mesh:網格面MeshBox:網格面立方 ne:網格平MeshQuad:四邊形網格MeshSphere:網格球體MeshTriangle:三角面網格MeshBRep:創建一個與現有BRepMeshSurface:網格表SettingsCustom):SettingsQuality):描繪高質量光滑曲面設SettingsSpeed):快速描繪不帶抗鋸齒的曲面設FaceComponents:分解一個單元網格面到其組成元素MeshComponents:分解一個網格面到其組成元素MeshPaint:指派一個反復的色彩圖案到網格面物體RegionDifference:差集(適用于平面閉合曲線)RegionIntersection:交集(適用于平面閉合曲線)RegionUnion:并集(適用于平面閉合曲線)SolidDifference:實體差集(適用于BRep形)SolidIntersection:實體交集(適用于BRep形)SolidUnion:實體并集(適用于BRep形)BRep|Line:BRep|ne:處理復合曲面和平面的交集問題(計算剖面Curve|Line:處理曲線和線段的交集問題Curve| ne:處理曲線和平面的交集問題Line|ne:處理平面和線段的交集問題ne ne:處理平面和平面的交集問題(計算面面交線ne ne|ne:處理三個平面的交集問Sur

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