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文檔簡介
夢幻西游案例分析Fairylu盧海怡,Ansenfu付強戰略發展部Noiceyang楊振,Lion余曉亮,caicaizicai蔡劍偉互動娛樂業務系統《夢幻西游》聯合項目小組2006年8月夢幻西游案例分析Fairylu盧海怡,Ansenfu付強目錄第一部分:夢幻西游概況和夢幻誕生的歷史背景第二部分:夢幻西游的產品設計基礎設定——門檻足夠低,玩家易于理解和上手核心系統——圍繞個人綜合實力和虛擬社會關系組織內容任務和活動介紹——豐富的任務和密集的活動虛擬目標的設置和實現——強迫玩家融入社會焦點轉換——有效控制玩家生命周期經濟系統——控制金錢產出,建立穩定平衡的經濟體系細節體驗——讓游戲更流暢、用戶更舒心的細節設計版本更新——版本更新只是增加游戲內容,對核心設定影響小第三部分:推廣員系統第四部分:總結和對騰訊的建議目錄第一部分:夢幻西游概況和夢幻誕生的歷史背景夢幻西游是誰?從03年6月立項到12月公測,僅6個月開發周期初期運營目標為8000人同時在線運營2周年,最高同時在線超過百萬月收入超過1億元RMB在線人數持續增長,繼05年12月底百萬最高在線后,06年5月22號最高在線人數達131萬一款僅兩名策劃、兩名程序員全職參與開發的MMORPG一款由客服人員發起的計劃外產品一款2DQ版風格沒有技術亮點的MMORPG夢幻的驕人戰績夢幻樸素早期樸素的產品和團隊以樸素的產品和運營團隊取得驕人的戰績——夢幻憑什么能夠做到?夢幻西游是誰?從03年6月立項到12月公測,僅6個月開發周期夢幻西游概況夢幻西游是網易自主研發的第三款MMOG,正式運營的第4款MMOG題材:夢幻西游是四大名著之一的《西游記》和周星馳主演的電影《大話西游》相結合,形成的題材風格:夢幻西游是2DQ版45度視角顯示風格的游戲,游戲節奏比較舒緩和休閑游戲類型在游戲中扮演角色,并在虛擬世界中冒險,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG類型的游戲夢幻西游概況夢幻西游是網易自主研發的第三款MMOG,正式運營網易在線游戲重大歷史事件2001年1月網易在線游戲事業部成立,2001年3月,網易宣布收購天夏科技2001年5月,事業部正式開始運作,網易以天夏科技核班底為主體,以西游記為題材開始開發《大話西游1》網絡游戲從業者:天夏科技的團隊,國內第一批圖形mud游戲制作團隊,代表作品《天下》單機游戲從業者:廈門火鳳凰、新瑞獅等老牌單機游戲開發商的游戲策劃、開發人員2001年底,原UbiSoft運營總監楊振加盟網易,擔任網易在線游戲部總經理,網易副總裁,渠道建設步入正軌2002年1月1日《大話西游1》公測,但效果不好,網易總結經驗教訓重組團隊,仍以西游記為題材開始開發《大話西游2》,以大話1制作團隊中的幾名成員為主體,正式形成了網易游戲業務的核心團隊,天夏科技成員逐漸淡出核心團隊,于02年底以前全部離開網易2002年6月17日,《大話西游2》公測,公測效果較好。2002年8月,網易代理運營的MMORPG《精靈》收費,收費最高同時在線大約達到4萬人,第一批點卡渠道鋪貨達1200萬RMB02年10月,《精靈》出現大規模復制,網易對刪除10萬游戲帳號,堅定了自主研發的決心2003年6月,《大話西游online1》改良版本《大話西游之仙履奇緣》正式立項,丁迎峰任項目經理和主策劃、徐波任策劃,用大話2的圖形引擎重寫大話1,并改良很多設定和數值設定2003年11月,《仙履奇緣》更換美術資源,采用Q版風格,更名《夢幻西游》正式推出,開始內測04年初至05年底之間,夢幻西游平均每三個月推出一個資料片,共更新90余次,在線人數穩步增長2005年12月,《夢幻西游》兩周年,在線人數突破100萬,成為國內在線人數最高的MMOG06年5月16號,夢幻西游推出第5部資料片,在線人數達到127萬,引起業內普遍關注夢幻西游推出前,網易已經自行研發了兩款游戲,運營了三款游戲,在線游戲業務的內部資源和點卡渠道鋪設已經非常成熟網易的游戲業務團隊歷經幾款游戲產品的研發,逐漸成長和調整,繼承了歷屆游戲團隊的優秀經驗,并保留了精兵團隊,為后續的游戲運營和新產品的研發奠定了至關重要的基礎網易在線游戲重大歷史事件2001年1月網易在線游戲事業部成立梁宇翀1997年6月開始制作及管理文字MUD游戲《俠客英雄傳Ⅱ》1998年1月開始制作文字MUD游戲《天下》1999年底由北美回國創業,2000年1月創建天夏科技,出任首任CEO,帶領團隊開發網絡游戲《天下》2001年3月加入網易,組建、帶領團隊開發大話1,任制作人徐康1997年6月開始制作及管理文字MUD游戲《俠客英雄傳Ⅱ》1998年1月開始制作文字MUD游戲《天下》2000年開始開發網絡游戲《天下》,主管游戲開發工作,包括游戲世界的設定、制作,到客戶端程序的撰寫等等2001年加入網易開始開發大話1,任顧問胡志輝1997年底開始制作文字MUD游戲《俠客英雄傳Ⅱ》1998年1月開始制作文字MUD游戲《天下》,2000年1月開始開發圖形MUD游戲《天下》2001年加入網易開始開發大話1,任主策劃,負責有關游戲世界的設定古越原圖形MUD游戲《天下》客戶端主程,獨立完成了天下的客戶端圖形引擎在《大話西游online》中負責客戶端程序開發,以IE內核為基礎開發了大話1客戶端圖形引擎網易在線游戲業務歷史——大話西游online1時期來自天夏科技團隊主程序古越大話1產品團隊制作人梁宇翀主策劃胡志輝顧問徐康助理制作人詹鐘暉策劃黃華策劃丁迎峰天夏科技是國內最早最成功的網絡游戲制作團隊之一,擁有豐富的網絡游戲(MUD)制作經驗和運營經驗大話一的產品團隊以天夏科技原班骨干為主體,為網易的在線游戲業務奠定了堅實的基礎天夏科技主導的大話1選擇了不成熟的圖形技術制作客戶端,為大話1的失敗埋下了伏筆詹鐘暉:丁磊當年的創業伙伴之一,負責網易互動,在大話一中是梁宇翀的助理,協助管理整個在線游戲事業部黃華:98年加入游戲行業,原廈門火鳳凰公司成員,屬于國內單機游戲行業最早的從業者2001年初加入網易在線游戲部,成為《大話西游》系列產品的主創人員之一,架構了《大話西游Online》的世界背景、劇本大綱并刻畫了主要人物的性格,設定了主要物品、道具、裝備等,為大話西游的世界觀奠定了基礎。丁迎峰:2001年11月加入網易,有豐富的行業背景,對歐美流派的游戲有比較深入的研究,專長數值設定,但因為加入的時間已經比較晚,因此對大話一的數值平衡問題也無力回天瞻鐘暉、黃華、丁迎峰具有豐富的互聯網和游戲行業背景,又通過大話1的開發和運營積累起了網游研發和運營經驗,后逐漸成長為網易游戲團隊的核心骨干大話一的產品團隊由經驗豐富的網游制作團隊、優秀的單機游戲策劃人才和熟悉網易的創始人共同組成,合理的搭配既保證了團隊的執行力,又有助于保留各方面的經驗,為網易在線游戲業務打下了非常良好的基礎梁宇翀網易在線游戲業務歷史——大話西游online1時期來自網易在線游戲業務歷史——大話西游online2時期詹鐘暉:制作人,網易互動總經理黃華:主策劃。02年初,大話一失敗后,重組策劃小組,任產品經理兼主策劃,完成了《大話西游II》以及后續資料片《再世情緣》、《緣定三生》的開發工作03年初組建游戲市場部,負責網易游戲營運工作,策劃的思想理念比較強,理念:農村包圍城市;網易的策劃的工作氛圍也由他傳承。后因經濟問題離開網易。魏劍鴻:繼黃華后,《大話西游online2》第二任主策劃,是魔力寶貝的骨灰用戶,黃華組建小組后不再負責具體的策劃工作,大話2的內容設定基本由魏劍鴻帶領完成,現擔任大話2產品總監丁迎峰:大話一失敗后,加入到大話二的產品團隊中擔任策劃,主要負責數值設定部分,從大話一的失敗中吸取了教訓,逐漸做到平衡吳云洋客戶端圖形引擎主程序,具有豐富的游戲策劃和程序開發經驗,尤其擅長匯編語言及程序優化。1999年初開始制作二維游戲引擎——風魂系列,大話2和夢幻都是用的風魂引擎。目前為網易杭州研發中心總經理。主程序吳云洋大話2產品團隊制作人詹鐘暉主策劃黃華策劃魏劍鴻策劃丁迎峰大話一的失敗,天夏科技的成員被閑置,于02年先后離開網易網易重組了大話一產品團隊,剝離天夏科技的成員,補充了新的程序員和策劃人員,形成了大話二的核心產品團隊黃華傳承的游戲策劃的工作理念和方法,丁迎峰改良的數值平衡,魏劍鴻繼承大話一的系統對游戲世界內的基本設定,使大話二在保留大話一的基礎設定,并彌補了一系列缺陷,成為一款不錯的產品大話2采用了吳云洋的風魂引擎,徹底解決了大話一的技術問題網易的游戲業務團隊在大話一和大話二的產品的研發過程中,逐漸成長和調整,繼承了歷屆游戲團隊的優秀經驗,并保留了精兵強將,形成了強實力的精銳團隊大話西游2的制作以大話1為基礎,解決了大話1的數值平衡問題和客戶端圖形技術問題,使得大話2成為一款相對完整,成熟的產品大話2的成功為網易奠定了在線游戲業務的基礎,但是真正筑就輝煌的主角才剛剛開始孕育網易在線游戲業務歷史——大話西游online2時期詹鐘暉:主網易在線游戲業務歷史——夢幻誕生的內部背景2001年11月徐波加入網易,與網易另外一名客服人員一起擔任已經運營失敗的大話西游1的GM2002年5月大話2內部測試,徐波作為客服人員參與體驗,并寫了30多頁的問題反饋及改進意見,提交大話2制作人——網易互動總經理詹鐘暉,詹召集大話2策劃開會討論后沒有采納徐的方案。之后徐提議將大話1交由他維護,詹沒有立即同意。2002年8月詹鐘暉將已經瀕臨停止運營的大話1交由徐波維護。徐波擔任策劃,血舞殘陽擔任程序員,計劃用大話2的客戶端即“風魂”引擎重寫大話1,并采用徐的改進策劃稿。2003年2月用徐的策劃稿,“風魂”引擎重寫的大話西游1完成,并改名仙履奇緣,但未對外放出。2003年6月丁迎峰出任仙履奇緣的主策劃和項目經理,為避免與大話西游2產生沖突,計劃將仙履奇緣風格調整為Q版,并憑借在網易互動的資歷和個人能力,為仙履奇緣爭取到了內部立項的資格2003年11月6日更換成Q版風格的仙履奇緣限量內測,更名為《夢幻西游》,內部版本編號xy1.5,表示為大話西游1的改進版本。楊千嬅出任代言。2003年12月18日《夢幻西游》正式公測,公測狀況比較理想,增開服務器。夢幻西游是一款計劃外的產品,源自于客服人員對失敗產品的改良建議游戲題材和類型傳承自大話系列,為避免內部競爭才選擇了Q版風格丁迎峰和徐波都是夢幻不可或缺的兩個關鍵人物,沒有他們的堅持夢幻未必能夠誕生丁迎峰為夢幻爭取到了內部資源,組建了產品團隊并對大方向把關徐波完成了夢幻西游游戲內的設定夢幻之前網易已經運營過3款網絡游戲,運營、推廣和渠道建設都已經基本完備網易在線游戲業務歷史——夢幻誕生的內部背景2001年11月夢夢幻西游早期的產品團隊和人員分工丁迎峰:制作人,項目經理02年大話完成后離開網易加盟金智塔,后于03年5月回到網易。當時大話二的項目經理已經明確,由于偶然的機會丁開始考慮夢幻的項目。03年6月,夢幻正式立項,丁出任項目經理,一手組建了夢幻的產品團隊,并以資深策劃人的身份實際參與游戲策劃,在夢幻西游中主要對徐做的系統設定作了把關和數值平衡,對夢幻作出重要影響。徐波:主策劃,80年代人,初中畢業,原大話一客服(GM)。從客服角度對游戲的平衡給出了一些認識和見解,一個非常有想法的人,對其他的游戲了解得比較少,思維比較跳躍,沒有人對他進行過經驗性的指導。負責了夢幻西游游戲世界內的設定,是對夢幻有最重要的影響的兩個人之一血舞殘陽:程序員,夢幻早期的技術維護人員之一,背景不詳夢幻的產品團隊是在相對偶然的情況下組建的,后來夢幻的成功才證明這兩人的組合確實是夢幻般的組合從夢幻的產品團隊的配備看,一開始網易對夢幻的重視程度是非常弱的夢幻西游早期的產品團隊和人員分工丁迎峰:夢幻的產品團隊是在相西游系列核心要素對比核心要素大話一大話二夢幻西游題材選擇西游記題材據說是原天夏科技的策劃,是正在策劃中的MUD游戲沿用大話1沿用大話1《大話西游online1》的題材是由網易高層參與確定的,其中孫德棣與周星馳良好的私人關系對游戲的題材起了微妙的決定性作用西游記結合大話西游后,仙、魔、人、妖同時存在的空間背景,中國古代最鼎盛的時期唐太宗年代的時間背景共同構成了大話西游online豐富的虛擬世界西游記題材有良好的群眾基礎,大話西游電影也有非常廣泛的基礎,兩者的結合形成現成的世界觀,玩家非常容易認知游戲類型技術實力:脫胎自MUD游戲的大話西游,還不具有開發即時類RPG的能力沿用大話1沿用大話1競爭狀況:石器時代、魔力寶貝的成功案例的指引,同類競爭對手的給中失誤給夢幻為夢幻的生存發展提供了一定的基礎游戲風格2D寫實人物比例沿用大話1改為Q版風格基本系統大話中的基本系統,例如仙、魔、人、妖的種族,12門派的職業設定等都脫胎自天夏科技的策劃稿,并形成了大話乃至后來的2代和夢幻的基本設定沿用大話1沿用大話112角色、12門派、召喚獸、三界四洲。。。游戲實現技術受圖形MUD技術的影響,以天夏科技為主的產品團隊主張在IE內核的基礎上開發大話1的圖形引擎,后來證明該引擎成為大話1的致命傷——IE內核開發的圖形引擎,導致客戶端無法更新采用風魂引擎徹底解決大話1客戶端無法更新的問題采用風魂引擎游戲內的設定數值設定存在嚴重的失衡,部分職業甚至根本無法練級。后來西游系列著名的任務鏈和跑環在大話1的時期也只是為平衡職業能力,提供給不能打怪的角色練級而做的設計。改良數值設定,實現數值的平衡改良數值設定,實現數值的平衡大話一的誕生是否經過嚴格的市場論證已經不可考證,但其題材、類型和風格的確定多少帶有一些偶然性,其選擇的題材非常易于玩家認知和理解,類型和風格有一定的競爭優勢,玩家的入門門檻很低大話2和夢幻解決了大話一的根本問題大話系列和夢幻西游是一脈相承的,夢幻西游作為網易自主研發的第三款網絡游戲,實際已經是在獲得了大量經驗教訓的基礎上改良形成的,大話系列反而成了夢幻西游的前車之鑒,為夢幻起到了投石問路的作用西游系列核心要素對比核心要素大話一大話二夢幻西游題材選擇西游夢幻推出時的市場情況從游戲產品的競爭情況看04年1月,排名前十的網絡游戲中,從游戲類型和風格看,僅有仙境傳說、魔力寶貝、石器時代三款與夢幻西游有較強相似性,是夢幻最主要的競爭對手石器時代經過2年的運營已經基本到了生命周期的終結魔力寶貝由于運營商被并購后一系列政策失誤諸如并服等造成游戲劇烈動蕩,玩家流失嚴重仙境傳說受外掛、私服的影響極為嚴重,由于是代理的韓國游戲,新干線無力解決,玩家流失嚴重從運營商角度看:北京華義(臺資)、網星(日資)和游戲新干線(臺資),雖都是老牌的游戲開發商和運營商的公司,但與網易上市公司和門戶網站的實力相比還是弱很多網星和游戲新干線主要走代理運營的路線,游戲更新和維護的反應速度也比不上自主研發的網易——艾瑞《2005在線游戲市場研究報告》03年11月,夢幻在完成開發后相繼進入公測和正式運營階段,而在當時市場上剛好沒有足夠強有力的同類產品(仙俠題材、回合制、2DQ版)與夢幻產生競爭,其推出的時機雖然偶然,但恰到好處從游戲產品的競爭狀況看,強勢的產品與夢幻并非同一類型,而同類型的游戲產品自身又問題重重從運營商的競爭狀況看,排名前十的運營商中,或者不具備自主研發的能力,或者不具備網易的平臺優勢夢幻推出時的市場情況從游戲產品的競爭情況看——艾瑞《2005夢幻發展歷程04年1月16日04年2月04年3月9日04年6月19日04年7月20日04年10月1日04年11月第一次《夢幻西游》正式新聞發布會楊千嬅玩家見面會在杭州舉行,在線人數突破18萬首部資料片《歡樂家園》推出,玩家可以在其中營造自己的家推出第二部資料片《神鬼玄機》,全新捉鬼任務,新增6種寵物,同時在線人數突破26萬同時在線人數突破32萬,正式成為網易內部的重點產品,公司資源全面傾斜第一次線上活動“浪漫2月”推出新任務“平番勇士,保衛大唐”,在線用戶突破10萬人。網易開始對夢幻資源傾斜(內部訪談)。《夢幻西游》正式收費,每小時收費0.4元在線人數夢幻從推出開始就表現不俗,04年全年都處于穩定的成長期隨著夢幻業績的增長,網易的內部資源逐漸向夢幻傾斜,為05年夢幻的高速發展奠定了基礎夢幻發展歷程04年1月16日04年2月04年3月9日04年6夢幻推出第五部資料片《天命之戰》,展開爭奪全服務器最強玩家的爭奪戰,服戰,在線用戶數增至131萬夢幻發展歷程推出第三部資料片《美麗人生》,全新子女系統,可以生兒育女,夢幻在線人數突破50萬,進入在線人數高速增長階段05年3月05年8月05年9月05年11月05年12月16日活動機制大幅度更改,增加趣味性,增強平衡性,減少門派歧視。同期,夢幻主策劃徐波離開網易,官方網站論壇和夢幻最大的民間專業論壇中爆發小規模的懷念老徐同志的浪潮——“一個能夠放下架子和玩家交流的“內部人員””,祝老徐一路走好夢幻2周年慶,開展尋找百萬玩家的活動,在線人數一舉突破百萬,成為國內唯一收費在線人數突破百萬的MMOG,夢幻宣傳語氣勢豪邁——看,就看人山人海的勝景!玩,就玩眾人追捧的網游!圓,就圓百萬同時在線的夢想!玩家心情無比自豪。夢幻推出第四部資料片《夢幻化境》,人物可以轉升,延長等級封頂到155級,新增6種召喚獸,在線人數突破90萬正式開放幫派戰爭,在線人數突破76萬,《夢幻西游》成為國內在線人數最高的MMOG在線人數06年6月獲得充足的內部資源的支持后,夢幻在05年徹底爆發從05年開始,夢幻進入高速增長期,僅1年時間就達成了在線人數從40萬到100萬的突破到06年6月,夢幻在線人數達到131萬,成為國產MMOG的神話,引起業界普遍關注夢幻推出第五部資料片《天命之戰》,展開爭奪全服務器最強玩家的夢幻西游的最高同時在線人數歷史數據周末固定活動7月20號第一部資料片《美麗家園》10月1號第二部資料片《神鬼玄機》3月8號第三部資料片《美麗人生》9月2號第四部資料片《夢幻化境》2周年慶典、百萬慶典5月16號第五部資料片《天命之戰》夢幻西游的最高同時在線人數歷史數據周末固定活動7月20號第一發展歷史小結網易在大話系列的研發和運營中已經積累起豐富的運營和推廣經驗,并建立起相對成熟和完善的點卡銷售渠道,為夢幻后來的成功奠定了堅實的基礎,使夢幻的成功具備了一定的內部條件夢幻推出時,國內在線游戲市場不存在與夢幻同類型的強有力的競爭對手,為夢幻初期的生存和成長提供了較大的空間,夢幻選擇的細分市場為夢幻的成功形成了一定的外部條件夢幻繼承了大話系列的基本設定,繼承了大話2的成熟技術,雖然是一款計劃外的產品,但仍然是一款成熟完整的產品網易成熟的2D回合制游戲的開發技術和強大的細節實現能力,保證了策劃的構思能夠被直觀細致的實現夢幻的成功與策劃的個人能力和努力密不可分徐波天才的構思對大話系列的設定進行了改良和創新,持續努力根據玩家需球設計夢幻的新內容丁迎峰為夢幻爭取到了立項的資源,并用自己豐富的策劃經驗對夢幻作了方向性的把關和數值平衡發展歷史小結網易在大話系列的研發和運營中已經積累起豐富的運營第二部分:夢幻西游的產品設計基礎設定——門檻足夠低,玩家易于上手第二部分:夢幻西游的產品設計基礎設定——門檻足夠低,玩家易于基礎設定——夢幻西游的題材、類型和風格題材:四大名著之一的《西游記》結合周星馳主演的電影《大話西游》經策劃加工而成類型:回合制踩地雷風格2DQ版夢幻選擇的游戲題材與大話西游電影契合度很高,并且依托《西游記》廣泛的用戶基礎,玩家容易認知和接受回合制游戲類型的特點:大幅度降低玩家操作的頻率,有效解放玩家雙手,為玩家在游戲中的交流提供了一定的便利2DQ版的選擇雖然具有一定的偶然性,但搭配游戲的題材、類型后剛好在當時的市場上形成獨樹一幟的優勢基礎設定——夢幻西游的題材、類型和風格題材:夢幻選擇的游戲基礎設定——夢幻中的虛擬世界夢幻的虛擬世界:空間背景:三界四洲時間背景:唐太宗李世民時期,大話西游電影中至尊寶遇到紫霞仙子的500年后夢幻提供四個大洲,五組迷宮共計54個地圖場景供玩家冒險每個大洲各有1個大城市,與新手村一起,共計5個城市是玩家的集散地12門派各一個場景,是玩家進行與師門相關的活動場景5大迷宮的30個場景和8個野外場景是玩家主要與怪物戰斗的場景夢幻的故事背景是以大話西游電影為基礎,策劃加工后形成,為玩家提供了一個熟悉的、現成的世界觀,玩家非常容易理解游戲中的虛擬世界,上手門檻很低夢幻的游戲場景比較豐富,場景地圖足夠多,為玩家提供了豐富廣闊的游戲空間,但主要的練級地點都比較集中,比較弱化跑圖的概念,地圖不復雜基礎設定——夢幻中的虛擬世界夢幻的虛擬世界:夢幻的故事背景是基礎設定——夢幻的角色和門派夢幻提供了兩種性別,三個種族的12種人物角色共玩家選擇,不同人物都具有自己的形象和性格,人物角色比較豐富角色本身具有相應的屬性,是角色的數值設定,反映角色的基本能力,等級是角色基本能力的綜合體現角色可以穿著裝備、使用道具和學習技能,裝備、道具和技能都可以改變玩家的能力夢幻為每個種族的角色都提供了四個門派,視性別不同有選擇的限制,但每位角色都有3種可選擇的門派玩家選擇不同的門派可以成長為不同類型特點的角色,或注重進攻,或注重防守,或注重平衡門派之間沒有強弱之分,每個門派必然有一個可以克制的門派,12門派形成循環,相生相克門派也是游戲組織玩家的一種方式,對于同一門派玩家間的競爭也做了一些設計夢幻為玩家提供的角色和門派比較豐富,玩家可以有多種選擇,有效滿足玩家尋求特別的心理夢幻通過門派為玩家提供多元化的成長方向的同時,也對門派的平衡性作了約束,不存在職業歧視對每個角色來說,等級、裝備和技能是綜合實力的體現,夢幻在這方面的設定也是比較豐富的基礎設定——夢幻的角色和門派夢幻提供了兩種性別,三個種族的1基礎設定——夢幻的寵物系統人物在誕生之初就可以找NPC領養一個寵物,寵物從12生肖中選擇,寵物可以成長寵物可以為玩家捕捉和攜帶召喚獸,不同等級的寵物可以保存的召喚獸數量也不同戰斗中出現的怪物,除了個別特殊任務的怪物,基本上都可捕捉為召喚獸,召喚獸的類型和數量非常豐富召喚獸有自己的形象、名稱、能力和技能,可以成長玩家的召喚獸會在游戲中參與玩家的戰斗,幫助主人一起攻擊對手玩家在戰斗中可以將召喚獸作為角色來操作,是玩家除了角色本身的另外一個控制主體形形色色的召喚獸是夢幻設計中的一大亮點,對玩家角色的實際能力有重要的影響,是玩家追求的重要內容之一,增強了游戲的豐富性回合制的設定使得夢幻在極低的技術實現難度下可以最充分的擴充內容設定召喚獸秉承了RPG游戲的核心元素——成長性,使得夢幻的召喚獸系統真正意義上成為玩家在游戲中的第二生命基礎設定——夢幻的寵物系統人物在誕生之初就可以找NPC領養一基礎設定——戰斗方式夢幻采用回合制的戰斗方式,觸發戰斗的主要途徑是踩地雷,具體包括3種:明雷戰斗、暗雷戰斗和強制戰斗戰斗中寵物排在角色前方,雙方按照回合制的方式相互攻擊和防守,直至一方逃跑或全部參戰者生命值為0戰斗可以用普通攻擊、技能和法術進行攻擊、防御、控制或回復,也可以使用道具達成某些效果玩家的個人能力是戰斗勝負的關鍵要素,也主要通過戰斗來反映回合制的戰斗過程中,用戶的操作和攻防行為都是串行發生的,用戶的操作頻率很低,玩家在操作戰斗的間隙有非常富裕的時間打字聊天或者做其他的事情,游戲節奏比較慢,是MMOG中比較休閑的類型回合制模式中玩家的戰斗受環境影響非常小,易于戰斗中做到數值平衡基礎設定——戰斗方式夢幻采用回合制的戰斗方式,觸發戰斗的主要夢幻西游的基礎設定的特點——入門門檻低夢幻西游的題材選擇擁有廣泛的用戶基礎,世界觀非常易于玩家理解,玩家的認知門檻很低夢幻西游采用回合制游戲類型,玩家的操作頻率低、操作門檻低,普通玩家都非常容易上手組隊戰斗的模式也進一步降低了玩家間交流和溝通的門檻,為玩家間社會關系的形成提供了便利夢幻西游的召喚獸和戰斗設定,與《石器時代》、《魔力寶貝》等游戲非常相似,有一大批熟悉該類游戲的玩家,玩家容易認知在低入門門檻的基礎上,夢幻還為玩家設計了豐富的內容,并通過玩家間的社會關系以及玩家生命周期中的焦點轉換組織游戲內容逐步釋放給用戶,使得游戲具有豐富的可玩性夢幻西游的基礎設定的特點——入門門檻低夢幻西游的題材選擇擁有第二部分:夢幻西游的產品設計核心設定——圍繞玩家個人綜合實力和玩家社會關系組織游戲內容第二部分:夢幻西游的產品設計核心設定——圍繞玩家個人綜合實力3.2.2核心設定——玩家隨等級成長可接觸到的系統個人成長人物角色、寵物、兒女、家園等社會關系師門、幫派、結拜、結婚、師徒休閑樂趣卡牌、釣魚、休閑棋基礎支撐系統經濟、任務、戰斗夢幻的游戲系統是相當的豐富的,但基本可以歸類為:個人成長相關、社會關系相關和休閑娛樂相關以及基礎支撐系統,系統設定圍繞個人成長和社會關系兩個核心夢幻以角色等級為主線,根據角色等級段組織游戲內容,逐步把豐富的游戲內容釋放給玩家玩家隨等級的成長,逐步接觸到新的內容,游戲的過程不斷有新的刺激產生,保證游戲樂趣的持續性基礎支撐系統個人成長社會關系休閑娛樂3.2.2核心設定——玩家隨等級成長可接觸到的系統個人成長夢核心設定——玩家控制主體人物角色、召喚獸或兒女的戰斗力綜合起來共同反映玩家的綜合戰斗力,歸納起來,玩家控制主體提升綜合實力的通道主要包括基本等級、屬性、技能和裝備4種通道夢幻西游的玩家控制主體主要由人物角色、召喚獸、兒女組成每一種玩家控制主體都有基本能力、屬性、技能、裝備等等設定每一種玩家控制主體都有豐富的成長性,即可以進一步提升,玩家可以持續不斷的追求提升角色的等級和各種技能等級需要經驗、金錢、幫貢、修煉經驗4種經驗,并且區別于MMOG的普遍設定,各種經驗類設定值需要分別通過不同的任務才能獲取,遠非單一的打怪就能獲得提升寵物、召喚獸、兒女的技能等級又各自需要若干種包括經驗在內的物品玩家控制主體人物角色角色等級技能屬性師們技能裝備技能劇情技能兒女屬性技能悟性(幼年)資質(成年)戰斗技能門派技能特殊技能輔助技能人物修煉增加攻擊增加防御寵物等級耐力攜帶條件馴養條件召喚獸等級屬性技能召喚獸修煉戰斗輔助商業輔助生活輔助角色裝備基本等級屬性技能裝備角色實力類型類經驗值設定基本經驗金錢幫貢修煉經驗召喚獸基本等級召喚獸屬性召喚獸技能召喚獸實力類型類經驗值設定召喚獸基本經驗金錢召喚獸修煉經驗夢幻中有3種玩家控制主體需要成長,使得其內容比其他大多數游戲都更加豐富夢幻中,玩家提升綜合實力不僅需要經驗,而是在不同的實力類型的提升中需要不同類型的經驗值玩家控制主體豐富的成長性為玩家提供了豐富的可玩性,也大大延長了游戲生命周期選擇類經驗值設定而不是單一經驗設定,有效引導玩家在各個焦點間轉換類經驗值設定中把金錢作為提升等級的一種經驗,對平衡整個經濟系統起到了至關重要的作用核心設定——玩家控制主體人物角色、召喚獸或兒女的戰斗力綜合起家園家居的布置屬性家具仆人倉庫服務于玩家控制主體玩家控制主體家園介紹家園是夢幻西游獨特的游戲設定,屬于輔助玩家成長的一個系統,有幫助玩家提升綜合實力的作用家園可以自行布置搭配,有自己的屬性,玩家可以投入金錢或道具把家園設計得更大更豪華,功能更多家園是結婚的條件之一,并且還能實際幫助玩家存放物品、恢復屬性、看管和訓練召喚獸,對玩家提升綜合實力有非常強的實用性玩家搭建自己的家園需要花費大量的金錢,家具等增強家園屬性的道具必須由玩家來生產家園的作用除實用性的以外,還是玩家炫耀的內容之一家園家居的布置屬性家具仆人倉庫服務于玩家玩家控制主體家園介紹核心社會關系組隊關系組隊關系是夢幻中最基本的社會關系,系統設定5人組隊練級最優,引導玩家自發的組隊進行活動5人組隊練級經驗最優的設定區別于即時類MMOG的2人或3人最優的設定,擴大了玩家接觸的圈子,夢幻也以此為基礎從中形成更加完整的社會關系,包括夫妻、兄弟、師徒、朋友等等夫妻夫妻關系是虛擬社會中最為緊密的玩家關系,一旦形成,將擁有最強的粘性夢幻中的夫妻關系即可以體現在組隊戰斗中綜合實力的提升,又是育兒(一種強力的成長性非常好的類似召喚獸的角色)的前提,對玩家提升綜合實力有較大的作用幫派幫派是一種組織,玩家加入幫派是夢幻中唯一被正式承認的組織關系夢幻強制玩家加入幫派,否則不能學習到生活技能、輔助技能和商業技能,以至于不能成長,是強制玩家形成組織關系的設定,區別于其他游戲的自發組織,夢幻設定更強調社會性幫派也為玩家尋找練級組合、任務組合提供便利,有利于玩家提升綜合實力幫派組織中各種職位和幫供的設定,提供給玩家提升社會影響力和綜合實力的虛擬目標,是社會影響力虛擬目標的重要體現核心設定——玩家的社會關系特殊稱謂夫妻技能夫妻任務組隊經驗獎勵拜師經驗物品特殊稱謂結婚結拜幫派玩家社會關系育兒等級幫派技能幫派內政幫派屬性打造技能烹飪技能煉藥技能地圖幫派建筑書房金庫倉庫廂房幫派守護獸夢幻對真實社會關系進行了模擬,將玩家在現實社會中最主要的關系映射到游戲中,讓玩家在虛擬社會中形成了完整的社會關系,對于增強游戲粘性卻起著至關重要的作用游戲設定玩家間關系對戰斗力等玩家追求的焦點產生直接影響,是虛擬社會形成穩定密切的玩家關系的主要原因夢幻的核心社會關系是組隊、夫妻和幫派關系,在游戲設定中會對玩家個人綜合實力的成長造成比較直接的影響夢幻設定的幫派關系帶有強制性,是對玩家成長影響最大的一種關系,反映了夢幻對社會性的強調核心社會關系核心設定——玩家的社會關系特殊稱謂夫妻技能夫妻任核心設定——夢幻西游虛擬社會的形成夢幻的虛擬社會構成包括玩家角色能力和角色間的社會關系玩家在游戲中扮演的角色是構成虛擬社會的個體以角色為基礎,形成的玩家間的關系和組織,組織與組織的關系,就是夢幻虛擬社會的主體組織與組織的關系玩家控制主體玩家與玩家間的關系虛擬社會的組成組織與組織的關系玩家控制主體角色能力育兒人與人的關系結婚組隊拜師結拜幫派大賽幫派幫派結盟寵物經濟系統聊天系統提供支撐任務系統戰斗系統幫派戰爭服戰夢幻虛擬社會的核心設定核心關系夢幻按照虛擬社會的構建方式來組織游戲內容,使玩家在不斷追求個人能力成長的過程中,始終有人陪伴或是有對手競爭抗衡夢幻西游游戲內容的縱向組織:個人能力成長夢幻西游游戲內容的橫向組織:人與人、組織與組織之間的互動和關系玩家在虛擬社會中形成固定關系將極大的增大游戲的粘性,減少玩家流失核心設定——夢幻西游虛擬社會的形成夢幻的虛擬社會構成包括玩家第二部分:夢幻西游的產品設計任務和活動——豐富的任務和密集的線上活動第二部分:夢幻西游的產品設計任務和活動——豐富的任務和密集的核心設定——游戲設定夢幻玩家隨等級成長可參與的任務豐富的任務是夢幻的一大特色,將大量的游戲內容用同一主題組合起來形成流程性的任務任務會提供給玩家若干目標,玩家通過完成這些目標獲得相應獎勵,根據任務獎勵不同,夢幻的任務可以分為:金錢為主、經驗為主、經驗和金錢都有任務是夢幻西游中玩家獲取經驗和金錢的最主要的渠道,同時有主題的任務也比單純打怪練級顯得更加有樂趣雖然任務的種類和數量不算太多,但是每種任務隨人物等級的成長都有相應變化,重復可玩性很強提升個人能力經驗任務金錢任務經驗、金錢任務玩家隨等級的成長,不斷接觸到新的任務,任務是經過精心組織的游戲內容,一般都包含任務目標、完成途徑和任務獎勵,與單純的打怪練級相比,任務的過程更加有趣任務的設定對玩家有更強的引導性,便于游戲對玩家行為進行控制夢幻的任務量不算太多,但重復可玩性極強,很多用戶都會反復去做核心設定——游戲設定夢幻玩家隨等級成長可參與的任務豐富的任務特色任務介紹——師門任務玩家在10級以后可以拜師加入門派,等級達到20級以上時就可以找師傅領取師門任務了,根據玩家等級的不同,師門任務分為四個等級段,分別適合20~39、40~69、70~99級和100級以上玩家領取。20~39級:任務種類包括送信、購物和巡邏三種送信——領取到送信任務后會得到一封書信,找到收信人后給予書信,回來找師傅即可復命;購物——找到相應的物品,回來交給師傅復命;巡邏——領取巡邏任務后在門派范圍內可以遇到搗亂的怪物,每次巡邏任務需要戰斗兩次,第二次戰斗勝利后就即可找師傅復命。40~69級:任務種類包括尋物、巡邏和捕捉三種尋物——找到相應的物品,回來交給師傅;巡邏——和初級的巡邏流程基本相同,只是怪物的能力有所提高;捕捉——捉到相應的召喚獸,回來交給師傅即可。70~99級:任務種類包括尋物、捕捉和示威三種。尋物——找到相應的物品,回來交給師傅;捕捉——捉到相應的召喚獸,回來交給師傅即可。領取任務的時候師傅會說明對召喚獸的要求,身強體壯:要求體質屬性值為5種屬性中的最高或次高值;法力高深:要求法力屬性值為5種屬性中的最高或次高值;武力超群:要求力量屬性值為5種屬性中的最高或次高值;刀槍不入:要求耐力屬性值為5種屬性中的最高或次高值;身手靈敏:要求敏捷屬性值為5種屬性中的最高或次高值。示威——師傅會告知示威的地點和目標的名字。其中地點為某個門派場景,目標采用隨機一位玩家的名字和造型,找到相應的目標NPC,戰斗勝利即可完成任務。100級以上:任務種類包括尋物、示威、援救、降服和捕捉五種。尋物——找到相應的物品,回來交給師傅;示威——師傅會告知示威的地點和目標的名字。其中地點為某個門派場景,目標采用隨機一位玩家的名字和造型,找到相應的目標NPC,戰斗勝利即可完成任務;援救——根據師傅要求,去搭救本門弟子;降服——根據任務提示找到怪物并將其收復,收復過程中必須使用特殊道具,在戰斗中使用,類似捕捉召喚獸;捕捉——捉到相應的召喚獸,回來交給師傅即可。任務獎勵獎勵包括金錢、經驗和門派貢獻度,數量受到完成次數影響,10次為一輪,其中門派貢獻度在完成到第6次時才開始有,任務取消或失敗后再次領取時次數重新計算。雙倍獎勵玩家每天領取的前20個師門任務,在完成以后角色獲得的經驗、金錢,以及召喚獸在巡邏時獲得的經驗都會加倍,20個任務不要求一定連續。特色任務介紹——師門任務玩家在10級以后可以拜師加入門派,等特色任務介紹——跑商和運鏢跑商(白虎堂任務):經營類,通過完成任務來為幫派積累資金,并增加幫派的繁榮度領取方法:找白虎堂總管領取,要求職位是幫派商人或幫主。完成方法:領取任務后會得到“幫派銀票”,上面記載一定的初始經營資金(在幫派資金中扣除)。玩家需要在各地商人處買賣幫派商品,通過賺取差價獲得利潤;當贏利達到任務要求后,將幫派銀票交還給白虎堂總管即可,任務獎勵:完成任務所得金錢(成本加利潤)的90%以幫派資金的形式存入金庫,10%獎勵給完成任務的商人。根據任務人的等級不同,任務的初始資金、完成任務要求的資金以及獲得的獎勵也不同。押鏢:賺錢類任務,要求單人領取,并且玩家等級≥30級。規則:根據難度的不同,運鏢任務分為五個等級,押送一級鏢銀需要預交10000兩銀子作為押金,二級鏢銀需要交20000兩押金,三級鏢銀需要交30000兩押金,四級鏢銀需交40000兩押金,五級鏢銀需要五人組隊,每人交50000兩押金。領取任務時會被通知收取鏢銀的人物名字。完成方法:在運送過程中會有怪物半路殺出來劫鏢,打敗這些攔路的怪物,到達目的地后將鏢銀給予相應的NPC即可。任務獎勵:完成任務可以得到押金1.5倍的金錢獎勵(其中包含退還的押金),完成五級押鏢任務除了金錢獎勵外,還可以得到一定的人物修煉經驗獎勵特色任務介紹——跑商和運鏢跑商(白虎堂任務):經營類,通過完特色任務介紹——任務鏈任務鏈:獲取經驗類任務。由一系列連續的小任務組成任務系統,一次小任務稱為一環,玩家每完成一環任務都可以得到一定的經驗獎勵。任務要求:玩家等級≥60,當前經驗小于升級所需經驗,并且沒有尚未完成的任務鏈即可領取。領取時需根據人物等級收取一定的金錢。任務的種類;包括找人、尋物、戰斗和捕捉。找人——領取任務時會被告知需要尋找的NPC名稱,找到相應NPC與其對話即可;尋物——找到任務要求的物品,給予相關NPC即可;戰斗——找到相關NPC,戰斗勝利即可完成任務捕捉——捕捉到任務要求的召喚獸,給予相應人物即可。任務鏈的保存沒能一次完成300環的任務是,可以保存任務鏈,下次再作,需要花費150點善惡點善惡點的獲得:等級≥31的玩家,帶領等級≤19級的新人戰斗時,可以得到善惡點的獎勵任務品的獲得在做任務的過程中需要消耗一定的物品,這些物品除了普通的購買方式外,還可以消耗善惡點或俠義值,不花費金錢找長安NPC購買俠義值的獲得方法:高于60級的玩家為隊長,帶領15—35級的玩家戰斗可以獲得俠義值。俠義值將會優先于善惡值獲得,俠義值與善惡值不會同時得到任務的獎勵玩家每完成一環任務都可以得到一定的經驗獎勵。每10環任務構成一個循環,在一個任務循環中,獎勵是依次遞增的。同時每完成10環任務,獎勵幅度也會有所提高。在完成第100環任務的時候,可得到一本制造指南書;完成第200環任務可得到百煉精鐵一個;完成第300環任務可以得到指南書或百煉精鐵作為獎勵,這些書和鐵可以用于制作武器特色任務介紹——任務鏈任務鏈:獲取經驗類任務。由一系列連續的核心設定——玩家隨等級成長可接觸到的活動夢幻西游的活動內容非常豐富,固定活動、隨機活動和節假日活動層出不窮,獎勵也比較豐厚每個月的每個周末,每周的周一到周四,每天的不同時間段都有固定活動或隨機活動充斥游戲活動相對于練級賺錢等玩家行為,更具有趣味性,而豐富的獎品,大量玩家的參與,則大大加強了這種趣味性玩家隨等級的成長,不斷接觸到新的活動,不斷給與了玩家新的樂趣固定活動的和隨機活動的內容基本可以做到每天有活動、每個時段有活動,內容極度豐富活動一般都提供有豐富的獎品,吸引大量玩家參與,玩家集中的在活動中互動和展現自我,是社會關系形成和自我實現的重要手段夢幻的固定活動和隨機活動類似于任務的設定,可以反復完成,重復可玩性極強核心設定——玩家隨等級成長可接觸到的活動夢幻西游的活動內容非特色活動介紹——科舉大賽活動時間每月的第二個周日,鄉試在活動當天12:00至16:00舉行,共4個小時,殿試在16:30舉行
活動要求:物等級≥30級,考試過程中不允許組隊;活動內容科舉大賽分為鄉試和殿試兩個環節,參加鄉試并且成績優秀的考生將獲得殿試資格。
考試內容考題可能涉及的內容包括游戲小知識、古代常識、歷史知識、佛道禮儀、音律棋牌、茶酒中藥、古代工藝、書畫藝術、詩詞對聯。活動獎勵鄉試和殿試過程中,每次闖關成功,都可得到一定經驗和金錢獎勵,隨著闖關次數的增加,獎勵也會提高。闖關后還能獲得1點的活動積分,可為召喚獸增加壽命鄉試過程中玩家還可能得到考官給予的意外獎勵。所有參加殿試的20名玩家,可獲得特殊稱謂,前三名分別獲得“科舉大賽金榜狀元”、“科舉大賽榜眼”、“科舉大賽探花”的稱謂,其他才子將獲得“科舉大賽進士”的稱謂。科舉大賽所得稱謂將保留一個月,在下期大賽開始時自動消失。殿試成績在前三名的還將獲得皇帝賞賜的額外獎勵。特色活動介紹——科舉大賽活動時間特色活動介紹——英雄大會活動時間每月第四個周日,下午13:00-15:00、15:30-17:00,比賽前一天12:00即可開始報名參與條件人物等級≥50級,報名時需交納等級×1000的金錢作為參賽費用,只要參加了全程比賽,至少可得到等級×3000的金錢及6點活動積分作為參與獎。活動規則報名選手將按等級自動分到三個組別進行對戰:50-69級為精銳組,70-89級為勇武組,90-109級為神威組,109級以上為天科組,每組分為青龍、白虎、朱雀、玄武四隊。活動獎勵比賽中被擊敗出場的玩家,可以得到等級×1500的金錢及3點活動積分作為參與獎;每次戰斗勝利的一方將根據雙方實力情況得到一定積分;每場比賽結束后,場內將出現一定數量的大寶箱和小寶箱,供勝利方的成員拾取,箱中可能有經驗、金錢、活動積分及各種珍奇物品獎勵整個活動結束后,勝出的參賽隊成員可以領取一定的獲勝獎勵;活動積分比賽中戰斗獲勝可獲得一定的活動積分,并獲得與積分相同數量的英雄幣,可以使用英雄幣向大賽主持人購買物品;所有參賽玩家還將根據活動積分進行排名,總積分較高的玩家將進入“天下高手榜”各組積分排名在前三名的玩家,還將得到額外的稱謂和物品獎勵(稱謂保留到下期活動開始時):第一名:獲得英雄會狀元稱謂(按組別不同,稱謂分別為英雄會精銳狀元、英雄會勇武狀元、英雄會神威狀元,以下類似)。獎勵百煉精鐵一個(等級為玩家等級取整十位,最高為100級)第二名:獲得英雄會榜眼稱謂,獎勵制造指南書一本(種類隨機,等級為玩家等級取整十位,最高為100級)第三名:獲得英雄會探花稱謂,獎勵百煉精鐵一個(等級為玩家等級-10后取整十位,最高為90級)此外,玩家在歷屆比武大會中累計獲得一定積分后,還將得到永久保留的特殊稱謂特色活動介紹——英雄大會活動時間夢幻西游游戲內容全圖玩家每提升到一個新的階段,都可以接觸到更新的內容,夢幻產品設計的最大的亮點即在于策劃對玩家關注焦點的不斷牽引整個生命周期中,玩家一直有新的值得關注的焦點出現,使得游戲的過程不至于枯燥在玩家圍繞關注焦點追求虛擬目標的過程中,不斷強制玩家參與到整個社區,形成玩家間緊密的社會關系,也是玩家滿足對社會產生影響的終極目標的重要設定常規任務系統夢幻西游游戲內容全圖玩家每提升到一個新的階段,都可以接觸到更第二部分:夢幻西游的產品設計虛擬目標的設置和實現——強迫玩家融入虛擬社會第二部分:夢幻西游的產品設計虛擬目標的設置和實現——強迫玩家MMOG游戲中玩家的虛擬目標MMORPG是對現實生活的一種深層次的映射,設計者和玩家會把游戲看作一個虛擬世界,具有很強的社會性在游戲世界中自我實現表現為個人的綜合實力和通過合作與競爭對虛擬社會形成影響等級、裝備和財富是反映個人綜合實力最基本的方式,是玩家在游戲中最基本的關注焦點,貫穿整個生命周期而通過競爭、合作對社會產生影響是需要玩家有選擇有意識的參與虛擬社會,通過玩家間的不斷交流和互動才能實現的,對應玩家在游戲中關注的焦點也擴大到人與人、組織與組織之間的互動與關聯等級裝備和財富參與社會活動形成社會關系社會影響力個人綜合實力玩家需求:自我實現基本等級滿足玩家需求實現途徑虛擬目標各階段關注焦點技能等級召喚獸……夢幻將玩家需求及需求的滿足過程虛擬化,使得玩家在游戲中有明確的關注焦點(個人能力和社會關系)可供追求MMOG游戲中玩家的虛擬目標MMORPG是對現實生活的一種深系統設定的虛擬目標、實現途徑和炫耀途徑提升綜合實力社交貫穿整個游戲夢幻為玩家提供了完整的虛擬目標、實現途徑和炫耀途徑,游戲性非常完整,游戲內涵豐富,玩家可以在游戲中獲得更多的樂趣夢幻將玩家的虛擬目標具體化為數個焦點,在豐富的游戲內容的情況下便于玩家追求、實現,復雜性低,娛樂性高夢幻的虛擬目標以提升玩家綜合實力為核心,與MMOG的普遍設定一致,是MMOG的核心可玩性夢幻設定的虛擬目標實現過程中,始終伴隨著社會關系的設定,使得玩家在游戲過程中逐漸融入社會,進而在玩家追求提升個人綜合實力的過程中,通過豐富的炫耀途徑擴大社會影響力玩家以提升綜合實力進而對虛擬社會形成影響為最終目標,通過游戲提供的社交系統參與到虛擬社會,通過游戲提供的炫耀途徑實現擴大社會影響力的目標,滿足玩家對游戲的最終需求系統設定的虛擬目標、實現途徑和炫耀途徑提升綜合實力社交貫穿整玩家生命周期中的焦點設置及轉換基本等級社會關系1~9級1天10~39級3~4周40~89級6個月90~130級8個月130級以上10個月打怪練級個人綜合實力玩家關注焦點基本等級師門任務雙倍時間組隊練級基本經驗經驗值設定金錢幫貢修煉經驗師門技能基本等級師門技能輔助技能召喚獸師門任務雙倍時間跑商壓鏢捉鬼商店婚姻系統家園育兒結拜系統師徒系統幫派系統基本等級師門技能輔助技能人物修煉召喚獸裝備師門任務雙倍時間跑環壓鏢捉鬼商店形成固定社會關系個人綜合實力的進一步提升Pk、積累財富、擴大影響師門任務雙倍時間跑環商店維護固定社會關系主要流失原因不適應枯燥練級不能形成固定練級組合沒能形成一定的社會關系獨自不能成長目標太遠,不能堅持虛擬目標失去吸引力需求已經被滿足虛擬目標基本實現需求獲得滿足固定關系變遷召喚獸修煉召喚獸技能個人綜合實力社會關系有交流對象固定練級組合婚姻關系結拜關系師徒關系幫派關系實現途徑玩家生命周期的焦點轉換按照玩家提升個人綜合實力和形成社會關系展開焦點設置豐富,而對應的實現途徑也非常豐富,玩家以提升個人綜合實力為目標,在豐富的焦點之間不斷轉換,有效減少枯燥,并控利于游戲設計者制玩家的生命周期和每天的游戲節奏夢幻在10~39級階段和40~89及階段強迫玩家形成固定的練級組合和加入組織,非常強調社會性系統強制/鼓勵系統強制玩家生命周期中的焦點設置及轉換基本等級社會關系1~9級10~整個游戲生命周期中夢幻精靈對玩家焦點轉換的引導系統提示玩家的游戲路線每到固定等級,夢幻精靈會引導玩家進行主流的行為什么等級抓什么召喚獸合適什么時候需要拜師和學習技能什么時候應該做什么任務……維護玩家關系鏈夢幻精靈也是玩家關系鏈的維護工具,用戶是否在線一目了然整個游戲生命周期中夢幻精靈對玩家焦點轉換的引導系統提示玩家的第二部分:夢幻西游的產品設計焦點轉換——有效控制玩家生命周期第二部分:夢幻西游的產品設計焦點轉換——有效控制玩家生命周期玩家每天游戲時間的焦點轉換的驅動因素等級主要任務平均每小時經驗產出平均每小時金錢產出完成一輪能力提升需要的經驗完成一輪能力提升需要的金錢完成經驗獲取所需要的時間完成金錢獲取所需要的時間20級師門任務
-43400027000--
雙倍經驗時間
40級師門任務222000600007390001530003.332.55
雙倍時間300000
跑/p>
60級師門任務2640006000024500005100009.288.50
雙倍時間350000
跑商24000040000
90級師門任務5830001200008670000189300014.8715.78
雙倍時間400000
任務鏈987000-600000
壓鏢(每天限50次)
250000
130級師門78900015000032050000671000040.6244.73
雙倍時間800000
跑環1160000-600000
壓鏢
250000
師們任務是每天的保底,回報的經驗和錢都非常豐厚,前20個師門任務的雙倍獎勵促使玩家每天都會做每周14小時的雙倍經驗時間,平均每天2小時,也是屬于玩家必做的項目,操作簡單回報豐厚玩家每天游戲時間的焦點轉換的驅動因素等級主要任務平均每小時經玩家每天游戲時間的焦點轉換40級玩家大致會花費1小時做20個師門任務,2小時雙倍時間練級產出計算如下:經驗產出=222000+300000*2=622000,完成一輪等級提升需要的經驗值為73.9萬金錢產出=60000,完成一輪等級提升需要的金錢為15.3萬存在9.3萬的金錢需求缺口和11.7萬的經驗缺口的玩家必然選擇專門獲取金錢更多的渠道,跑商滿足該需求:經驗產出=180000/小時金錢產出=40000/小時假設該玩家每天游戲4小時,前三個小時將帶來2小時金錢專門任務的需求,持續完成下去,金錢永遠存在缺口,導致焦點轉換90級后玩家可以壓鏢,壓鏢平均每小時產出金錢25萬,將逐漸彌補差異,但90級新的生命周期焦點引入后,玩家依然存在很多必須要做的事情夢幻設計了大量的活動共玩家參與,活動的獎勵也很豐富,玩家在“工作之余”還有很多有樂趣的活動可以參與玩家上線的4個小時內,游戲的焦點不斷轉換,保證游戲不枯燥;焦點的轉換基本由獎勵牽引,轉換非常自然,玩家很容易適應絕大部分性價比優厚的任務都有每天限做的次數,使玩家逐步適應游戲節奏,有效控制玩家生命周期升級需要的花費非常巨大,但師門任務、雙倍時間作為最基本的經驗和金錢獲得獎勵,保證玩家在過程中有持續的獎勵激勵,玩家不至于因為目標太遠而放棄豐富的活動對整個系統來說獎勵的經驗和金錢是非常少的,但對單個玩家的激勵作用卻是非常大的,同時活動的趣味性也增加了游戲中的樂趣,也是玩家互動和炫耀的重要途徑在任務的過程中,伴隨玩家共同游戲的是社會關系中的各種玩家,在枯燥的任務過程中,社會性的威力也得以體現,玩家有大量的時間和對象可供交流,有效降低任務過程的枯燥20個師門任務(雙倍獎勵)雙倍經驗時間跑商壓鏢產出錢和經驗保底收入產出經驗金錢缺口每天30分鐘每天2小時挖寶最優活動(共計約2小時30分鐘)自由活動(約1小時30分鐘)捉鬼釣魚線上活動以金錢產出為主要目的以休閑娛樂為主要目的玩家每天游戲時間的焦點轉換40級玩家大致會花費1小時做20個第二部分:夢幻西游的產品設計經濟系統設定——控制產出,建立平衡穩定的經濟系統第二部分:夢幻西游的產品設計經濟系統設定——控制產出,建立平夢幻中的現金產出和消耗夢幻中,玩家只能通過任務產生金錢,玩家每完成一次任務所需要的時間和所產出的金錢是緊密相關的,設計者的意圖是偏重于對產出進行嚴格控制夢幻中,金錢不僅僅作為反映商品市場的一般等價物,金錢還是玩家提升綜合實力的另一種經驗,每提升一個等級都需要花費一定量的金錢提升等級經驗金錢產生消耗產生消耗打怪/任務購買消耗品作為一般等價物存在打怪/任務提升等級經驗金錢產生消耗產生消耗購買消耗品作為一般等價物存在作為升級經驗存在消耗——夢幻西游的設定——絕大多數游戲的設定夢幻中金錢的產出偏重于更加可控的任務產出,而其他絕大多數游戲偏重打怪產出夢幻中金錢的消耗偏重于金錢作為經驗用于提升等級的消耗,而其他絕大多數游戲偏重于購買消耗品進行系統回收夢幻中金錢作為用戶提升等級的設定,使金錢具備了最根本的衡量其價值的標準,金錢不再是是僅作為一般等價物存在的符號,而是具備實際的價值和使用價值,形成夢幻中經濟體系的基礎價值觀夢幻中的現金產出和消耗夢幻中,玩家只能通過任務產生金錢,玩家夢幻中金錢的產出和消耗夢幻中的金錢產出基本是固定的,玩家如果需要獲得更多的金錢,只能循環反復做任務金錢的消耗十分的巨大,最主要的消耗方式是用于提升等級和個人綜合實力的消耗,這種消耗在玩家沒有徹底滿級之前,存在巨大的需求游戲中的很多消耗基本都是倍數增加的,每提升一級的需求量是上一級的兩倍,累積下來,金錢的消耗遠大于金錢的產出系統在兩個通道中不斷通過增強激勵來引導用戶在產出經驗或金錢的任務之間轉換,避免了持續枯燥的練級過程,激勵手段選擇也更加多樣師門跑商壓鏢挖寶商店點卡交易其他物品交易提升自身等級消耗提升召喚獸能力消耗聚斂到少數玩家手中金錢產出金錢流通其他非主流產出方式幫派維護消耗提升個人綜合實力的一系列活動中消耗活動比賽消耗任務過程消耗其他非主流消耗金錢消耗夢幻對金錢產出的嚴格控制和用于提升等級的巨大消耗需求,保證金錢不至于很快貶值,維持了商品市場的穩定性,形成經濟系統穩定平衡的基礎夢幻中金錢的產出和消耗夢幻中的金錢產出基本是固定的,玩家如果巨大的金錢消耗舉例——人物修煉幫派修煉所需經驗及金錢列表等級消耗金錢(2W一次)累計消耗金錢(3W一次)累計130W30W45W45W242W72W63W108W358W130W87W195W478W208W117W312W5102W310W153W465W6130W440W195W660W7162W602W243W903W8198W800W297W1200W9238W1038W357W1557W10282W1320W423W1980W……………20942W7440W1413W11160W211030W8740W1545W12705W221122W9592W1683W14388W231218W10810W1827W16125W241318W12128W1977W18192W251400W13550W2133W20325W要求人物等級≥修煉等級×5+20,修煉項目增加一級,需要修煉數次,并且修煉項目每增加一級需要的修煉次數也會增加攻擊修煉效果:提高角色的物理攻擊能力,滿級25級消耗:每次修煉需花費30000兩防御修煉效果:提高角色抵抗物理攻擊的能力,滿級25級消耗:每次修煉需花費20000兩法術修煉效果:提高法術的傷害能力和封類法術的成功,滿級25級消耗:每次修煉需花費30000兩抗法修煉效果:提高角色抵抗法術攻擊的能力,滿級25級消耗:每次修煉需花費20000兩獵術修煉效果:提高角色捕捉召喚獸的成功率,滿級25級消耗:每次修煉需花費30000兩人物修煉需要花費的金錢巨大,如果只修煉一個項目(2萬一次)到25級,需要13550萬夢幻幣,約為135張點卡(1張點卡為150點,15元人民幣)的價格,如果5項全部修煉到25級,需要88075萬,約為1000張點卡(1張點卡為150點,15元人民幣)的價格,以130級玩家每天1張點卡的金錢計算,需要1000天巨大的金錢消耗舉例——人物修煉幫派修煉所需經驗及金錢列表等級點卡寄售系統目前的點卡價格是80萬-100萬夢幻幣之間浮動,以130級玩家可以壓鏢穩定的賺取金錢計算,大概需要4~5個小時,是一天壓鏢次數的上限,全部做完就可以賺夠夢幻提供了任務鏈這一經驗產出極高但耗費金錢巨大的任務,RMB玩家可以花費RMB購買點卡交換游戲中的金錢,獲得大量金錢和通過任務鏈任務可以快速的提升等級點卡寄售設計了點卡公證員,方便玩家交易玩家一般在進行快速沖級、購買一些昂貴的道具、裝備或召喚獸,需要花費大量金錢的時候都會購買點卡進行交易點卡公證員買家賣家實體卡或虛擬卡+2萬夢幻幣夢幻幣夢幻幣自動充值點卡到購買者的通行證帳號中
點卡寄售系統是夢幻為玩家提供的一個用金錢購買游戲時間的額外的通道,使得時間不足的玩家可以通過投入金錢來彌補與時間充足的玩家間的差距,保證玩家等級的平衡,也使得游戲時間富足的玩家可以通過游戲中的勞動來換取游戲時間點卡寄售系統不產生金錢,只是玩家間金錢的流通賣家需求:游戲中的金錢賣家用RMB購買的點卡來交換游戲中的金錢買家需求:游戲點卡買家用游戲中賺到的金錢來交換游戲點卡點卡寄售系統目前的點卡價格是80萬-100萬夢幻幣之間浮動,第二部分:夢幻西游的產品設計細節體驗——讓游戲更流暢、用戶更舒心的體貼設計第二部分:夢幻西游的產品設計細節體驗——讓游戲更流暢、用戶更夢幻西游特色細節體驗——夢幻精靈夢幻西游特色細節體驗——夢幻精靈夢幻西游特色細節體驗——裝備炫耀夢幻西游特色細節體驗——裝備炫耀夢幻西游特色細節體驗——聊天系統統聊天系夢幻西游特色細節體驗——聊天系統統聊天系夢幻西游特色細節體驗——夢幻密保夢幻西游特色細節體驗——夢幻密保第二部分:夢幻西游的產品設計版本更新——核心設定在游戲策劃初期完成第二部分:夢幻西游的產品設計版本更新——核心設定在游戲策劃初夢幻自上市到06年6月27號,共發布90個更新補丁,5個資料片版本更新頻率不規則,主要是1天1次甚至1天2次,最長不超過1個月,更新內容除資料片外,平均大小不高于1MB夢幻的5個資料片,從更新的節奏看,基本是每3個月1次,更新的內容主要是圍繞擴展游戲豐富性進行,側重為玩家營造一個豐富的虛擬社會夢幻西游的資料片歡樂家園神鬼玄機
美麗人生夢幻化境
天命之戰
2004年7月:打造家的氛圍,休閑化2004年10月:新任務、新挑戰2005年3月:豐富和完善婚姻系統,增設養育系統2005年9月:角色飛升,庭院設計2006年6月:新任務、新挑戰、跨服戰爭縱向內容豐富夢幻采用輕量級引擎開發,更新包非常小,頻繁更新也不會對游戲產生過大的影響夢幻的資料片更新的內容和節奏看,策劃的理念是為玩家建立一個豐富的虛擬社會,使玩家在其中更好的追求自我實現夢幻的版本更新一般按照開服的時間順序逐步更新,新的資料片或任務、活動都是老區先開,積累經驗后再全游戲普及,更新比較穩妥,效果也是越來越好夢幻自上市到06年6月27號,共發布90個更新補丁,5個資料資料片更新內容列表夢幻西游的系統已開始就設計得比較完善,并非后續依賴版本更新完成關鍵設定資料片更新內容列表夢幻西游的系統已開始就設計得比較完善,并非第三部分:點卡寄售系統高性價比的推廣渠道第三部分:點卡寄售系統高性價比的推廣渠道推廣員系統設定網易游戲推廣員是在網吧或者其他的上網場所(大學或者小區等)推廣網易在線游戲、發展新的玩家、并對其如何更好的融入游戲世界,成為游戲高手做細致指導的網易兼職人員。招收對象:網吧業主、網吧管理員或在網吧上網的用戶,懂網絡游戲、了解玩家心理、愿意熱心幫助別人、會玩網易公司的游戲產品者尤佳。報酬:雙獎序列號或激活碼推廣方式,有效提成時間內按照一定的比例給予提成。報酬高低完全取決于推廣員發展的新用戶所消費實際點數的多少。雙獎序列號或激活碼是推廣員系統引進用戶的兩種憑證,系統根據這兩種憑證對推廣員的業績作記錄+正常提成第1個月按被推介玩家消費點數的30%提成;第2個月按被推介玩家消費點數的20%提成額外支付消費記錄150點或150點以上的夢幻“雙獎序列號”,10個,支付50元;每達到100個,支付100元推廣雙獎序列號提成方式1推廣夢幻激活碼提成方式2+一重提成每發展一個新玩家,累計消費點數≥50點<100點時,推廣員可獲得固定、金額2.5元二重提成所發展單個新玩家累計消費點數≥100點<150點時,推廣員可再獲得固定金額1.5元
三重提成若發展的單個新玩家累計消費點數達到150以上時,推廣員還可再次獲得固定金額1元+推廣員系統針對的人群主要是網吧老板和核心玩家推廣員的職能主要包括:向用戶介紹網易的游戲,發展新玩家,引導和幫助新玩家融入游戲世界推廣員的業績主要依賴推廣員發展的新玩家消費的點卡數量的多少針對發展新玩家和提高玩家消費量兩種目標,設定了兩種回報方式:雙獎序列號提成和激活碼提成推廣員系統設定網易游戲推廣員是在網吧或者其他的上網場所(大學推廣員系統業績在2005年6月,推廣系統業績大比例攀升,網易游戲推廣系統業績高達7800萬。過百位游戲推廣員百分百的努力推廣,拿到了過1000元收入,4千多位推廣員勇于推廣、辛勤工作,取得了過100元的薪酬。2005年5月推廣系統業績已經突破7000萬元大關,2005年4月推廣系統業績連連創新高,實現了高增長高回報,推廣業績高達6000萬,2005年5月網易游戲收入為1.1億人民幣,5月份推廣員業績為網易收入的1/10,估計,推廣員直接為網易帶來的付費用戶為網易游戲總付費用戶的1/10夢幻大約有10%的用戶來源于推廣員系統,但網吧老板和核心玩家為夢幻做的宣傳所帶來的無形效應則是更加巨大的推廣員系統的成本非常低廉,是效果好成本低的優秀推廣渠道推廣員系統業績在2005年6月,推廣系統業績大比例攀升,網易第四部分:總結和對騰訊的建議(一)夢幻這樣做:夢幻是一款計劃外的產品,但網易的前期積累為夢幻提供了很好的基礎網易擁有自身的平臺優勢、完善的銷售渠道、豐富的運營和推廣經驗
——騰訊也有!第四部分:總結和對騰訊的建議(一)夢幻這樣做:第四部分:總結和對騰訊的建議(二)夢幻的選擇:
夢幻采用網易能夠掌握的最為成熟的技術開發,保證了細節實現能力和游戲品質,在此基礎上才能有效發揮自主研發的優勢對騰訊的建議:
選擇已經成熟掌握的技術開發游戲,不必挑戰更高的難度第四部分:總結和對騰訊的建議(二)夢幻的選擇:第四部分:總結和對騰訊的建議(四)夢幻的核心設計:圍繞玩家個人綜合實力和玩家社會關系組織游戲內容特別注重玩家社會關系的設定,提供給玩家完整的社會性,中低等級段時做強制融入虛擬社會的設定引入多種經驗值的設定,引導玩家每天游戲時間內的焦點轉換,控制玩家生命周期將金錢作為升級經驗的一種,賦予實際價值,并嚴格控制金錢的產出,保證經濟體系的穩定和平衡對騰訊的建議:圍繞玩家個人綜合實力和玩家社會關系組織游戲,注重玩家間的社會關系,盡量提供給玩家完整的虛擬社會引入多種經驗值的設定,引導焦點轉換,控制玩家生命周期學習夢幻的經濟體系的設定,金錢要作為一種升級經驗而存在第四部分:總結和對騰訊的建議(四)夢幻的核心設計:第四部分:總結和對騰訊的建議(五)夢幻的細節體驗和版本更新:夢幻的細節體驗非常體貼,策劃者做到足夠細致,功能足夠強大夢幻在一開始就完成了核心設定,也便于對整個生命周期作控制對騰訊的建議:關注細節體驗,讓玩家更加舒心盡量在游戲運營前就完成核心設定第四部分:總結和對騰訊的建議(五)夢幻的細節體驗和版本更新:第四部分:總結和對騰訊的建議(六)夢幻的推廣員系統夢幻的推廣員系統是一條性價比極高的推廣渠道,為夢幻帶來約10%的用戶對騰訊的建議:學習夢幻的推廣員系統,建立起一條高性價比的推廣渠道,加強對網吧老板和核心玩家的控制力度第四部分:總結和對騰訊的建議(六)夢幻的推廣員系統繼《傳奇》之后,《夢幻西游》成為中國網絡游戲的第二個神話……
比較兩款游戲的差別,《夢幻西游》提供給玩家的是更加豐富和完整的游戲世界和虛擬社會,更加組織嚴密的游戲內容以及更細致的用戶體驗
隨著國內游戲市場的不斷發展,單一的游戲內容或片面的虛擬目標已不能滿足玩家的需求,玩過一款網絡游戲的用戶將越來越遠離等級、裝備、PK等較低層次的需求,轉而尋求更豐富的游戲內容,關注虛擬社會性更完整的游戲
騰訊已經擁有一款MMOG的開發和運營經驗,完善的
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