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文檔簡介

1、互聯網產品設計理念 概念 方法 實踐“十四五”大學生創新創業規劃教材第1章認識產品與互聯網產品第2章理解互聯網產品的用戶體驗要素第3章互聯網產品設計的基本思維第4章互聯網產品設計的基本過程和方法第5章互聯網產品設計工具應用第6章互聯網產品運營分析與迭代第7章互聯網產品設計實踐演練目錄第1章認識產品及互聯網產品目錄什么是產品1.1什么是互聯網產品1.2互聯網產品的盈利模式1.3互聯網產品設計者產品經理1.41.1什么是產品?1.1.1產品的基本定義在現代漢語詞典中,產品被解釋為 “生產出來的物品”在日常經濟社會生活中,也常常把產品理解為企業組織生產制造出來的任何物質或物質的組合1.1什么是產品?

2、1.1.1產品的基本定義在銀行等機構中會有這樣一個概念理財產品。比如“5萬元定期存款108天,利率5%”這里的產品與牙膏這樣的產品,有什么區別與聯系呢?理財產品與汽車、牙膏相比,其差異在于前者是無形的,而后者是有形的。 都能滿足人在某些層面的需要從狹義上講,產品就是被生產出來的物體 ;從廣義上說,產品泛指可以滿足人們需求的載體。1.1什么是產品?產品就是指能夠供給市場,被人們使用和消費,并能滿足人們某種需求的任何東西,包括有形的物品、無形的服務、組織、觀念或它們的組合通常認為,產品是“一組將輸入轉化為輸出的相互關聯或相互作用的活動”的結果,即“過程”的結果1.1.1產品的基本定義1.1什么是產

3、品?根據菲利普科特勒等學者的研究成果,不管市場環境和用戶需求如何發展和變遷,都可以從五個層次來表述產品的整體概念:1.1.2產品的內涵與構成層次核心產品。核心產品是指向用戶提供的產品的核心利益或服務。形式產品。形式產品是指核心產品借以實現的形式,它由五個特征構成,即品質、式樣、特征、商標及包裝。期望產品。期望產品是指購買者在購買產品時期望得到的與產品密切相關的一整套屬性和條件。延伸產品。延伸產品是指用戶購買形式產品和期望產品時附帶獲得的各種利益的總和,包括產品說明書、保證、安裝、維修、送貨、技術培訓等。潛在產品。潛在產品是指現有產品包括所有附加產品在內的,可能發展成為未來最終產品的潛在狀態的產

4、品。1.1什么是產品?產品有有形的,也有無形的。有形產品可以是看得見摸得著的,也可以是看得見摸不著的。所以,通常產品可從以下四個類別來進行表述:1.1.3產品的分類服務軟件硬件流程性材料1.1什么是產品?產品有有形的,也有無形的。有形產品可以是看得見摸得著的,也可以是看得見摸不著的。所以,通常產品可從以下四個類別來進行表述:1.1.3產品的分類服務軟件硬件流程性材料服務通常是無形的,是為滿足用戶的需求,供方(提供產品的組織和個人)和用戶(接受產品的組織和個人)之間在接觸時的活動以及供方內部活動所產生的結果,并且是在供方和用戶接觸上至少需要完成一項活動的結果,如醫療、運輸、咨詢、金融貿易、旅游、

5、教育等。為用戶提供的有形產品(如維修的汽車)上所完成的活動;為用戶提供的無形產品(如為準備稅款申報書所需的收益表)上所完成的活動;無形產品的交付(如知識傳授方面的信息提供);為用戶創造氛圍(如在賓館和飯店)。1.1什么是產品?產品有有形的,也有無形的。有形產品可以是看得見摸得著的,也可以是看得見摸不著的。所以,通常產品可從以下四個類別來進行表述:1.1.3產品的分類服務軟件硬件流程性材料軟件由信息組成,是通過支持媒體表達的信息所構成的一種智力創作,通常是無形產品,并以方法、記錄或程序的形式存在,如計算機程序、信息記錄等。1.1什么是產品?產品有有形的,也有無形的。有形產品可以是看得見摸得著的,

6、也可以是看得見摸不著的。所以,通常產品可從以下四個類別來進行表述:1.1.3產品的分類服務硬件軟件流程性材料硬件通常是有形產品,是不連續的具有特定形狀的產品,如電視機、計算機、元器件、建筑物、機械零部件等。1.1什么是產品?產品有有形的,也有無形的。有形產品可以是看得見摸得著的,也可以是看得見摸不著的。所以,通常產品可從以下四個類別來進行表述:1.1.3產品的分類服務硬件軟件流程性材料流程性材料通常是有形產品,是將原材料轉化成某一特定狀態的有形產品,其狀態可能是流體、氣體、粒狀、帶狀。例如,潤滑油、布匹,其量具有連續的特性,往往用計量特性描述。一種產品可由兩個或多個不同類別的產品構成,產品類別

7、(服務、軟件、硬件或流程性材料)的區分取決于其主導成分。例如,外供產品“汽車”是由硬件(如輪胎)、流程性材料(如燃料、冷卻液)、軟件(如發動機控制軟件)和服務(如銷售人員所做的操作說明)所組成。硬件和流程性材料經常被稱為貨物。一個產品究竟應該被稱為硬件還是服務,主要取決于產品的主導成分。例如,客運航空公司主要為乘客提供空運服務,但在飛行中也提供點心、飲料等硬件。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期產品的生命周期,是指產品從投入市場到更新換代和退出市場所經歷的全過程,是產品在市場運動中的經濟壽命,主要是由消費者的消費方式、消費水平、消費結構和消費心理的變化所決定的。一般而言,產品的生命周期

8、整個過程可以分為導入期、成長期、成熟期、衰退(衰落)期四個階段。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期產品的生命周期,是指產品從投入市場到更新換代和退出市場所經歷的全過程,是產品在市場運動中的經濟壽命,主要是由消費者的消費方式、消費水平、消費結構和消費心理的變化所決定的。一般而言,產品的生命周期整個過程可以分為導入期、成長期、成熟期、衰退(衰落)期四個階段。導入期是指產品剛剛誕生進入市場的時期,這個時期,產品的銷售額比較低,利潤也不穩定,甚至沒有利潤,競爭對手相對較少。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期產品的生命周期,是指產品從投入市場到更新換代和退出市場所經歷的全過程,是產品在市

9、場運動中的經濟壽命,主要是由消費者的消費方式、消費水平、消費結構和消費心理的變化所決定的。一般而言,產品的生命周期整個過程可以分為導入期、成長期、成熟期、衰退(衰落)期四個階段。導入期是指產品剛剛誕生進入市場的當產品在發展過程中開始有越來越多的競爭對手推出同類產品時,產品就進入了成熟期,這個時期,市場已趨于飽和,銷售額已難以增長,行業內部競爭異常激烈,企業間的合并、兼并大量出現,許多小企業的產品開始退出。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期產品的生命周期,是指產品從投入市場到更新換代和退出市場所經歷的全過程,是產品在市場運動中的經濟壽命,主要是由消費者的消費方式、消費水平、消費結構和消費

10、心理的變化所決定的。一般而言,產品的生命周期整個過程可以分為導入期、成長期、成熟期、衰退(衰落)期四個階段。當競爭進入白熱化,導致產品市場迅速下降、萎縮,產品利潤下降時,產品就進入了衰退期,這個時期,企業紛紛退出這個行業。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期產品的生命周期,是指產品從投入市場到更新換代和退出市場所經歷的全過程,是產品在市場運動中的經濟壽命,主要是由消費者的消費方式、消費水平、消費結構和消費心理的變化所決定的。一般而言,產品的生命周期整個過程可以分為導入期、成長期、成熟期、衰退(衰落)期四個階段。當產品比較完善能夠較好適應市場需要時,產品即進入成長期,這個時期用戶對產品已有

11、認識,市場迅速擴大以及企業的銷售額和利潤迅速增長,競爭對手也開始增多。1.1什么是產品?1.1.4產品的生命周期當產品處于不同生命周期時,產品經營方應當采取的戰略、產品策略及營銷策略要根據產品不同生命周期的特點而相應改變。導入期成長期成熟期衰退期銷售額低快速增長緩慢增長下降利潤變動較大快速增長下降低競爭對手較少增多加劇減少戰略重點提高產品知名度,刺激主要需求加大投入,進一步搶占市場保持市場占有率提高效率,降成本產品策略以基本型產品為主,注重產品質量改進型產品,提高產品質量差異化產品,注重特色下架、停產弱勢產品營銷策略品牌宣傳,高價位進入或低價位滲透加大營銷投入,有選擇地降價品牌差異化競爭,價格

12、競爭選擇性營銷,維持品牌忠誠度1.1什么是產品?1.1.5優秀產品的特征及衡量標準判斷產品是否優秀,主要應該從兩個方面來評估:一個是對用戶的效用來說,產品是否真正被需要、有價值;另一個是對產品提供方來說,依賴這個產品是否有效益。1.2什么是互聯網產品?1.2.1互聯網產品的定義互聯網產品是指在互聯網環境中運行的用于為用戶提供價值、解決問題的載體,其形態最常見的表現為 PC 網站、客戶端、移動 APP(應用)、小程序等。互聯網產品離開互聯網是無法存在并產生價值的,用戶離開互聯網也無法接收互聯網產品提供的價值。互聯網產品產品1.2什么是互聯網產品?1.2.2互聯網產品的特點突破時空限制可同步共享復

13、用不損耗滿足用戶個性化價值供需兩側驅動生產迭代互聯網產品運行于互聯網環境中,互聯網最大、最顯著的特點就是突破了時空的限制,人們只要能夠聯網,隨時隨地都可以使用互聯網產品1.2什么是互聯網產品?1.2.2互聯網產品的特點突破時空限制可同步共享復用不損耗滿足用戶個性化價值供需兩側驅動生產迭代互聯網產品開發出來后,提供給許多用戶使用時,并不需要給每個人都開發部署一個版本。而只需要一次性部署到一個服務器上,不同的用戶只要能聯網,通過網絡瀏覽器或客戶端就可以共同使用。1.2什么是互聯網產品?1.2.2互聯網產品的特點突破時空限制可同步共享復用不損耗滿足用戶個性化價值供需兩側驅動生產迭代一般傳統產品,大多

14、會因為使用頻次以及時間的累加而不斷被消耗,直至消滅。一些牙膏用了就沒了,一輛汽車用到一定年限就報廢了。而互聯網產品并不會因為用戶的使用而損耗,只要還有支持它運行的環境存在,有人使用,它都會一如既往地提供功能和服務。1.2什么是互聯網產品?1.2.2互聯網產品的特點突破時空限制可同步共享復用不損耗滿足用戶個性化價值供需兩側驅動生產迭代互聯網產品可以在滿足用戶核心需求的基礎上滿足個性化價值。比如同樣使用 QQ 這個產品,使用者可以根據自己的喜好設置軟件的皮膚顏色,也可根據自己的需要決定是不是需要開通 QQ 空間,還可以根據自己的偏好設置空間的布局和裝扮,等等1.2什么是互聯網產品?1.2.2互聯網

15、產品的特點突破時空限制可同步共享復用不損耗滿足用戶個性化價值供需兩側驅動生產迭代互聯網產品的生產和運用都是比較靈活的,決定一個互聯網產品發展的不單單是產品的提供方,產品的使用者也參與其中產品提供方用戶互聯網產品設計開發迭代優化使 用意見反饋1.2什么是互聯網產品?1.2.3互聯網產品的發展1、自上而下的單向信息交互2、用戶有了些許自主權的信息交互3、Web 2.0 帶動的雙向信息交互4、從信息交互到人與人的交互5、人工智能推動萬物交互這是互聯網誕生后早期產品的特征,即產品主要致力于提升信息發布效率。這時主要的產品形態是信息網站,這時候的網站主要就是信息宣傳、發布的站點,網站上發什么,用戶就只能

16、看什么,交互的方向是由網站到用戶的單向傳輸。1.2什么是互聯網產品?1.2.3互聯網產品的發展1、自上而下的單向信息交互2、用戶有了些許自主權的信息交互3、Web 2.0 帶動的雙向信息交互4、從信息交互到人與人的交互5、人工智能推動萬物交互網站開始增加檢索功能,這樣用戶就可以根據自己的需要,自主地查找自己想要的信息,這大大提升了用戶獲取信息的效率1.2什么是互聯網產品?1.2.3互聯網產品的發展1、自上而下的單向信息交互2、用戶有了些許自主權的信息交互3、Web 2.0 帶動的雙向信息交互4、從信息交互到人與人的交互5、人工智能推動萬物交互Web 2.0 一般指的是通過網絡應用促進網絡上人與

17、人之間的信息交換和協同合作,其模式是以用戶為核心的互聯網1.2什么是互聯網產品?1.2.3互聯網產品的發展1、自上而下的單向信息交互2、用戶有了些許自主權的信息交互3、Web 2.0 帶動的雙向信息交互4、從信息交互到人與人的交互5、人工智能推動萬物交互這時互聯網產品不再是單純解決信息的傳播問題,開始解決人與人的交往問題。隨之也誕生了大量社交產品,從開始的聊天室、論壇社區、QQ即時聊天工具,到后來產生了微博、微信等,這些產品極大地提高了人們的社交效率,革新了人們的社交方式。自此之后,互聯網產品的設計越來越重視用戶之間的關系培養和維護,注重通過用戶之間的關系交往,相互進行協作和影響。例如,私信、

18、評論、點贊幾乎成了現在大多數產品的標配。1.2什么是互聯網產品?1.2.3互聯網產品的發展1、自上而下的單向信息交互2、用戶有了些許自主權的信息交互3、Web 2.0 帶動的雙向信息交互4、從信息交互到人與人的交互5、人工智能推動萬物交互隨著互聯網技術以及人工智能技術的發展,如今通過互聯網不僅能實現人與信息、人與人的交互,而且使得人與機器的智能交互成為可能(計算機誕生之初,已經實現了人與機器的交互,但當時這種交互主要還是程序化,而且是借助鼠標等設備實現的)。當人工智能進一步取得突破性發展的時候,不僅僅人與機器的交互成為現實,機器與機器的交互也將指日可待1.2什么是互聯網產品?1.2.4互聯網產

19、品的類型按用戶群類型分類按照為用戶提供的價值分類按承載平臺分類針對個人用戶。個人用戶就是常說的 2C。很多產品是單獨針對個人用戶的,如 QQ、微信、網易云音樂等針對企業用戶。企業用戶就是常說的 2B,是主要以一個組織(企業或政府等)為用戶對象的產品,但其實落實到最后的操作上,還是個人在使用。單邊市場產品與多邊市場產品。只面向單一用戶群體的產品,也稱作單邊市場產品把面向兩個或兩個以上用戶群體的產品,稱為雙邊或多邊市場產品1.2什么是互聯網產品?1.2.4互聯網產品的類型按用戶群類型分類按照為用戶提供的價值分類按承載平臺分類工具型產品這類產品主要解決特定的單點問題,比如利用詞典查英語單詞社交型產品

20、。這是維系人與人關系的產品,這類產品用戶使用頻率高、時間長,如 QQ、微信內容信息型產品這類產品主要為用戶提供包括新聞、行業資訊、百科知識、問答、學習等資訊功能,而文字、聲音、圖片、視頻都是常見的內容形態。娛樂型產品娛樂包括文字閱讀(博客、小說、休閑類文章等)、圖片、音樂、視頻、應用、游戲等交易型產品這類產品主要指的是電子商務,其主要功能就是做生意、買賣東西,如天貓、淘寶網、京東商城、美團等都屬于交易類產品。綜合型產品這類產品就是集多種角色于一身的產品形態,是一種你中有我、我中有你的產品1.2什么是互聯網產品?1.2.4互聯網產品的類型按用戶群類型分類按照為用戶提供的價值分類按承載平臺分類個人

21、主機產品個人主機一般指的是 PCWeb 產品Web 產品就是以網頁為主要承載的產品,用瀏覽器訪問的產品幾乎都為 Web 產品移動應用產品移動應用產品,主要是指在移動設備安裝和運行的產品,現在每個人手機里都裝有很多APP,通過 APP 獲取信息和服務商用主機平臺這類平臺最常接觸的是 ATM 機,它用了特殊的 Windows 系統。嵌入式產品隨著技術的發展,有了物聯網之后,嵌入式產品也可以納入互聯網產品的范疇。1.3互聯網產品的盈利模式廣告增值服務電商賣貨平臺抽成課堂活動第1章仔細觀察你接觸或使用過的5款互聯網產品,分析一下,它們的盈利模式分別是什么?將你的分析整理成報告,向全班同學分享。1.4什

22、么是產品經理產品經理的由來日化行業,保潔公司互聯網產品經理的誕生技術驅動產品經理驅動互聯網產品經理是互聯網公司中的一種職能角色,負責互聯網產品的規劃、設計、運營和推廣,即對互聯網產品生命周期的演化負責。職責模塊職責點說明市場研究市場調研與分析發現并掌握目標市場和用戶需求的變化趨勢,對未來幾年市場上需要什么樣的產品和服務做出預測競品體驗與分析收集競爭對手的資料、試用競爭對手的產品,從而了解競爭對手產品用戶研究通過定性(用戶訪談)、定量(調查問卷)等分析方法對用戶需求進行挖掘和分析產品定義與設計產品規劃確定目標市場、產品定位、發展規劃及路線圖需求管理對來自市場、用戶等各方面的需求進行收集、匯總、分

23、析、更新、跟蹤產品設計編寫產品需求文檔,包括業務結構及流程、界面原型、頁面要素描述等內容版本管理維護產品的每個版本的功能列表產品開發項目管理需求確認組織協調市場、研發等部門,對需求進行評估及確認開發周期項目協調推進跟蹤項目進度,協調項目各方,推動項目進度,確保完成項目按計劃完成;向領導及相關部門溝通項目進度產品體驗測試配合測試部門完成產品的測試工作;BUG管理產品運行管理流程梳理組織客服、運維部門,建立用戶問題投訴、意見反饋及其他產品相關的工作流程、分工、響應時間要求協調溝通與公司領導、相關部門協調資源、溝通產品發展規劃、產品發展現狀及問題對外合作與合作方商討合作可行性、方案,參與商業合同的編

24、寫,跟蹤項合作項目的進度、完成改進支持跟蹤產品運營過程中出現的故障、問題,并進行總結、分析,制定解決方法或納入到產品改進計劃;協助市場、客服、運維部門,解答或協調解決用戶提出的產品問題數據研究組織建立并逐步完善業務數據分析系統,確定數據報表樣式,建立日/周/月報制度,整理并定期向相關部門提供產品運營數據;對產品數據進行監控,分析產品運營效果、用戶使用行為及需求,以便對產品進行持續性優化和改進用戶支持建立產品文檔庫;編寫產品相關文檔,如產品白皮書、用戶手冊、客服手冊及其他產品相關文檔;編寫培訓教程,并為公司相關部門、用戶進行產品培訓、產品演示市場推廣產品宣介協助營銷部門,提煉產品核心價值、產品賣

25、點、產品資料,參與制定營銷、運營推廣方案并提供產品支持市場支持協助市場部門,參與各類產品發布、推廣及各類市場活動1.4什么是產品經理1.4.4互聯網產品經理的進階路線進階路線主要職責關鍵特征產品助理負責需求分析文檔(PRD)編寫、界面原型繪制、簡單的交互設計等執行性任務。按要求執行初級產品經理負責小型產品或大型產品中的一個模塊的設計,包括用戶研究,功能設計,界面原型繪制等,并與技術團隊合作對接所負責的模塊的工作。 理解用戶需求、滿足需求中級產品經理負責一個完整的產品的設計實現工作,包括產品的戰略規劃、全局設計、項目管理、需求管理以及跨部門團隊管理。 管理用戶需求高級產品經理獨立負責一條產品線。

26、除具備中級產品經理的能力外,需要有更多產品以外的知識,比如市場分析、產品規劃、運營管理、推廣合作等。 用戶需求延伸、產品迭代優化資深產品經理需要具備成功的產品經驗,有跨部門管理經驗,有戰略思維,對產品有自己的思想和遠見,并能影響到公司發展方向和運營策略。引領用戶需求1.4什么是產品經理1.4.5互聯網產品經理的知識地圖序號知識模塊主要內容1市場與規劃戰略思維;市場敏銳度;產品規劃方法;營銷基礎知識2需求管理以用戶為中心思維;調研分析方法;需求管理方法3項目管理項目管理基礎方法;項目管理工具應用;成本控制4管理與領導力溝通協調技巧;領導力;解決問題能力;團隊管理能力5職業素養創新精神;互聯網思維

27、與理念;國際視野;團隊意識;英語應用6產品與技術專業技術與工具產品方法與知識;運營與數據分析方法;新技術演進動態趨勢觀察與分析1.4什么是產品經理1.4.6產品經理與項目經理的區別產品經理項目經理VS核心工作在于開發什么樣的產品,是提出開發目標和要求的人核心工作在于怎么開發符合要求的產品。做正確的事把事做正確第2章理解互聯網產品的用戶體驗要素目錄用戶體驗構成2.1用戶體驗要素的應用2.2幾個有關體驗設計的概念辨析2.3體驗是用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面2.1體驗的內涵只有當用戶的收益大于成本時,

28、對用戶來說才能產生利益價值,才能讓用戶有獲利的滿足感盡力減少用戶的成本,且增加用戶收益,是提高用戶體驗的根本所在2.2設計美好體驗的原則2.2.1讓用戶有獲利的感覺簡單、簡約、不復雜,是易參與的前提要想成就優秀的用戶體驗,那么要將產品簡單化、人性化,使得用戶在使用產品時,就好像把產品當成好朋友間的交流與對話,從而產品能夠被用戶在使用時進行完整的交互和體驗。這一點的本質與上述減少用戶成本的要求是一致的,是上述要求的具體實現方法。2.2設計美好體驗的原則2.2.2讓用戶覺得簡單、有趣、易參與人們對未知的或反常的事物總是抱有巨大的好奇心理。讓用戶有新鮮感的另外一層意義在于差異化,我們對于與眾不同的事

29、物總會表現出極大的興趣。不管是要通過差異化或是反常來提升用戶的體驗,必須要保證這種新鮮對于用戶而言是有正面價值的,即用戶獲取這種新鮮感的收益要大于成本2.2設計美好體驗的原則2.2.3讓用戶有新鮮感所謂美,最本質的意思是指通過味、色、聲、態等感知到的好。要想讓用戶有美感,可以從視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等各個層面去打造。智能手機:外觀、觸覺美食:味道2.2設計美好體驗的原則2.2.4讓用戶有美的享受2.3用戶體驗構成要素2.3.1用戶體驗要素的5個層面Garrett J.J. ,用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計用戶體驗的設計流程可抽象為五個層次五個層面可劃分為10個組成要素這個10個要素構成一

30、個互聯網網站產品設計的關鍵設計要點名稱解釋表現層一系列的網頁,由圖片和文字組成。我們平時最容易注意到的,也是最淺在的層面是表現層,比如說我們看到一個產品時,它的背景顏色,或者是某個圖標的樣式好不好看,這些都是用戶體驗的表現層。框架層框架層是將上一層,即表現層的內容,比如按鈕、表格、照片、文本域等等要素在產品上的位置進行布局,達到這些要素的最大效果和效率。結構層結構層是產品結構的具體表現方式,也就是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且在實施完某個功能后又到達某個頁面,這就是我通常講的“交互設計”。范圍層網站的特性和功能邊界,提供哪些不提供哪些。范圍層就是決定產品的特性以及每個需求對應的具體功能了,

31、一個功能是否應該成為這個產品的功能之一,這就是我們在范圍層上考慮的內容。戰略層包括兩個角度:經營者想從網站得到什么、用戶想從網站得到什么。在范圍層,我們憑什么決定哪些功能的存在,以及判斷它們的優先級呢?這就需要戰略層面上的內容了。戰略層是制定用戶所要達到的戰略目標,同時圍繞要達到這些目標,決定產品的需求,這需要同時考慮到企業和用戶,是比較宏觀方面的。2.3用戶體驗構成要素2.3.1用戶體驗要素的5個層面五個層面的相互關系及操作流程應遵循以下原則 :1、自下而上地建設這五個層面相互聯系,構成用戶體驗的基本架構,自下而上建設,逐漸從抽象到具體,每個層面都是根據它下面的那個層面來決定2、雙向的互動反

32、應事物都有兩個方面,在“較高層面”中的決定有時會促成對“較低層面”決策的一次重新評估和修正3、抽象決定具體原則任何一個層面中的工作都不能在其下層面的工作完成之前結束。只要我們在戰略層做出了修改和調整,那么必然導致上面范圍層、結構層、框架層以及表現層的連鎖性調整。2.3用戶體驗構成要素2.3.2五個層面的10個組成要素為了高效溝通,統一概念模型,把用戶體驗的五個層面,按功能型產品(關注的是“任務”)和信息型產品(關注的是“信息”)劃分,將每個層面需解決的問題進行切分,這就形成了十個組成要素2.4用戶體驗要素的應用2.4.1戰略層的設計戰略層的主要任務是確定以下兩個問題:我們要通過這個產品得到什么

33、?即確定產品目標。我們的用戶要通過這個產品得到什么?即界定用戶需求和目標。確定產品目標界定用戶需求確定產品目標就是用盡可能具體的詞匯來定義我們期望產品“本身”能完成的事情首先要尋找目標用戶其次,要進行用戶調研,收集用戶的想法和建議2.4用戶體驗要素的應用2.4.2范圍層的設計在功能型產品方面,考慮的是功能需求規格,即哪些應該被當成軟件產品的“功能”以及相應的組合。在信息產品方面,考慮的是內容。樂觀具體描述這個系統將要做什么事情去“防止”不好的事情發生,而不是描述“不應該”做什么不好的事情。盡可能詳細地解釋清楚狀況避免主觀的語氣在書寫功能規格時,需要遵循以下原則:需求必須可驗證,找到某種方式來明

34、確說出應該達到的標準2.4用戶體驗要素的應用2.4.3結構層的設計結構層用來設計用戶如何到達某個頁面,在用戶操作之后能去什么地方。確定各個將要呈現給用戶的元素的“模式”和“順序”。交互設計信息架構以用戶為本而不是以自我為中心簡潔易理解給用戶自主權、可控感促進用戶利益最大化動態看待用戶從上到下從下到上2.4用戶體驗要素的應用2.4.4框架層設計界面設計導航設計界面設計用來確定界面控件元素以及位置,提供用戶完成任務的能力,通過它,用戶能真正接觸到在結構層的交互設計中“確定的”具體功能導航的目標提供給用戶一種在網站間跳轉的方法導航的類型傳達出這些元素和它們所包含內容之間的關系傳達出它的內容和用戶當前

35、瀏覽頁面之間的關系導航的類型全局導航/局部導航/輔助導航上下文導航/友好導航/網站地圖索引表信息設計信息設計決定如何呈現信息使人們能很容易使用或理解它們(比如用表格、餅圖),會涉及“分組”或“整理”散亂的信息2.4用戶體驗要素的應用2.4.5表現層設計一個成功的設計有兩個重要的特點 :遵循的是一條流暢的路徑。在不需要煩瑣細節的前提下,它為用戶提供有效選擇的、某種可能的“引導”。視覺設計最基本的手段和要求是對比和一致性,在視覺設計的一致性方面,一般會出現兩個方面的問題 :內部一致性的問題,即在網站兩個不同的地方反映了不同的設計方法在不需要煩瑣細節的前提下,它為用戶提供有效選擇的、某種可能的“引導

36、”。外部一致性的問題,即這個網站沒有在同一個企業的其他產品中反映出被使用相同的設計方法。2.5幾個有關體驗設計的概念辨析共同點:都強調從用戶的角度出發。不同點:UCD是一種設計理念、設計原則,而UED、UID、IxD是設計過程,后兩者更是具體的設計手段了UCD以用戶為中心的設計IxD交互設計UED用戶體驗設計UID用戶界面設計課堂活動第2章分小組閱讀:找來用戶體驗要素一書,分小組閱讀。1、形成閱讀筆記。2、向全班同學分享匯報讀書心得和體會第3章互聯網產品設計的基本思維目錄用戶思維3.1設計思維3.2MVP迭代思維3.33.1用戶思維創造用戶用戶互聯網經濟圈里,所有的商業項目幾乎都在做同一件事情

37、,那就是創造用戶,用戶成了互聯網企業最為根本的重要資產。得用戶者得天下企業核心競爭力越來越表現為對用戶的創造力和吸附力指某一種技術、產品、服務的使用者3.1用戶思維3.1.1以用戶為中心用戶思維的本質是在充分理解用戶的基礎上,在情感、價值和利益等諸多方面都做到以用戶為中心以用戶為中心在整個價值提供過程中的各個環節都站在用戶立場上考慮問題。尊重用戶的價值評判主體地位剛需導向3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型B=M+A+TB(Behavior),就是行為,即期

38、望個體做出的行為。M(Motivation),就是動機,即個體做出行為的意愿。A(Ability),就是能力,即個體做出行為需要具備的條件、能力。T(Trigger),就是觸發器,即個體具備了動機和能力,行為的發生還需要觸發,也就是需要直接刺激物3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型B=M+A+T舉例雙十一購物節微信朋友圈課堂活動第3章觀察身邊發生的某個事件,用福格行為公式分析:該事件中某種行為為什么會發生或為什么沒發生?比如:一個老太太摔倒在路口,路過的A君

39、為啥沒扶起他?分析發現,原來A君是個小學生,它沒有能力扶起老人,所以,扶起的行為未發生。3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HO

40、OK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。1、付費型觸發主要用于新用戶獲取,通常是通過各種渠道的廣告、搜索引擎優化(SEO)、應用市場搜索優化(ASO)等付費的方式吸引用戶下載或注冊產品3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養

41、用戶使用習慣的一套標準化模型方法。2、回饋型觸發回饋型觸發更加側重通過精細化的運營,讓產品暴露在公共媒體的聚光燈之下,適合小型的初創公司3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。3、人際型觸發人際型觸發就是利用人們的社交關系網絡進行點對點的觸發和引導3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福

42、格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。4、自主型觸發自主型觸發就是產品通過一些自主的功能機制設置,觸發用戶的下一步行動3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下

43、才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。5、負面情緒觸發孤獨、沮喪、困惑或是焦慮的情緒常常會讓人們體驗到難過、憤怒或恐懼,并使人們不自覺地采取行動來打壓這種情緒3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。6、正面情緒觸發正面情緒同樣可以作為內部觸發的因素,有一

44、些行為習慣是由正面的情緒所驅動的3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。福格行為公式時間:完成這項活動所需的時間。金錢:從事這項活動所需的經濟投入。體力:完成這項活動所需消耗的體力。腦力:從事這項活動所需消耗的腦力。社會偏差:他人對該項活動的接受度。非常規性:按照福格的定義,“該項活動與常規活動之間的匹配

45、程度或矛盾程度”。3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。1、社交酬賞社交酬賞是指人們從產品中通過與他人的互動而獲得的人際獎勵,本質是獲得認同。3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹

46、兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。2、獵物酬賞獵物酬賞是指人們從產品中獲得的具體資源或信息3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。3、自我酬賞自我酬賞是指人們從產品中體

47、驗到的操作感、成就感和終結感3.1用戶思維3.1.2用戶思維指導模型HOOK上癮模型福格行為公式不管我們所設計的產品面向的人群是誰,但只要是人,其行為機制都有一些共有的邏輯,接下來我們就介紹兩個理論模型HOOK 模型實際上是從人們的基本心理和人性出發,指出人們在何種情況下才會沉浸于某種行為或某個事物,亦即養成習慣。該模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法。鼓勵投入有一點必須承認,人們對一件事情投入越多,通常就越認同或喜歡,越是離不開、丟不下課堂活動第3章觀察身邊的各種產品,舉例說明:這些產品有哪些點的設計,體現了HOOK模型的思想?3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一

48、種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test)共情定義問題構思設計原型測試驗證3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test)共情共情也稱移情,指理解用戶的需求和情緒。干系人地圖 :列出用

49、戶使用產品時相關的人和物,并充分梳理和了解用戶與不同角色之間的關系。同理心地圖 :從用戶的語言(Says)、行為(Does)、思考(Thinks)、感受(Feels)四個維度全面觀察和分析用戶,從而能夠設身處地地理解用戶,與用戶建立共情用戶畫像 ;利用觀察和收集的用戶基本信息,勾畫出一個用戶畫像,讓不管是誰看到畫像就能對用戶形象有深刻的理解3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype

50、)、測試驗證(Test)定義問題通常可以用一句話來描述問題 :誰?有什么需要?我發現了什么?定義階段的核心價值是收斂,排定優先順序,在此要分辨出對用戶來說什么是真正重要的,什么是我們應該花更多時間去投入的。用戶體驗場景分析 :在橫向上梳理和分析用戶體驗全過程中的每個關鍵場景,再從縱向分析每一個場景中用戶的所做、所想和所感。需求陳述 :基于用戶體驗場景的分析,挖掘用戶真實需求、心愿和目標3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思

51、(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test)構思在構思階段,就是利用前兩個階段所積累的信息和分析所得出的洞察,開始“突破思想的邊界”,尋找看問題的新方式,尋找所定義的問題的創新解決方案。“三不”原則不要打斷 :不要批評 :不要離題 :“五要”原則 :要延續他人的想法要畫圖要瘋狂數量要多要下標題3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test

52、)設計原型基于構思設計問題解決方案的原型。原型即是通過低成本的方式,產出一個縮略版的產品版本。原型是對構思進行落地之后的一個具體呈現,可以作為團隊內部或是與使用者溝通的工具,并可通過這個過程讓思考更加明確,是一個在思考中行動以及在行動中思考的過程3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test)測試驗證設計好產品原型后需要與真實用戶驗證產品原型的可行性,結合驗證的反

53、饋進一步迭代原型,最后調整為高保真原型,直到可以作為最終解決方案進行產品化開發。測試的意義在于驗證針對問題的構思是否符合用戶需求,通過應用情景模擬,讓用戶進行使用,并從中觀察使用者的使用狀況、感受和回應等,基于使用者的反應和反饋,重新定義需求或是改進解決方案,并更加深入地了解解決方案的使用者。3.2設計思維設計思維的核心是以用戶為中心的人本思想,是一種創新的方法論,它不急于馬上尋找方案,而要先找到真正的問題所在。設計思維由五個階段構成,分別是:共情(Empathize)、定義問題(Define)、構思(Ideate)、設計原型(Prototype)、測試驗證(Test)設計思維是一種方法論,用

54、于為尋求未來改進結果的問題或事件提供實用和富有創造性的解決方案。原型,最后調整為高保真原型,直到可以作為最終解決方案進行產品化開發。設計思維的這五個步驟,并不是一個按部就班的線性順序,我們可以從任何一個點開始一個設計思維過程。如果一開始你便有了一個很好的想法,那么便可以快速生成原型,然后測試以驗證你的想法,或以此作為和用戶交流的對象,從而探索出用戶潛在或更深層次的需求。在設計思維的五個環節中,每個環節是相互影響和相互促進的,也就是說,原型是測試的前提,但測試的過程也能反向促進我們去優化構思和原型,甚至從測試中還能讓我們意識到,對用戶需求的理解和問題的定義可能是存在缺陷的。也就是說,設計思維雖然

55、包括五個環節,但它是一個發散與收斂的過程,更是一個循環迭代的過程3.3MVP迭代思維MVP 簡單說就是在推出未來期望的產品前,先做一個最為簡單的簡化版產品。通過這個簡化版來檢驗產品和市場,如果用戶認可并有市場前景就繼續完善升級,如果用戶不買賬就調整方向,這樣也能將損失控制在最小范圍內。最小:是指在前期未獲得市場驗證的情況下,要盡量避免大的投入可行:指的是雖然是最“簡陋”的解決方案,但要確保它是可操作以及可供用戶使用的產品:是指解決方案要具有結構性、完整性MVP三要素3.2.1MVP3.3MVP迭代思維迭代是與 MVP 相輔相成的一種思維,即不追求一次性拋出盡善盡美的解決方案,而是小步快跑,在一

56、個個小的改進中,不斷使得產品變得更完美,更能滿足用戶需求。這其實和“摸著石頭過河”、在探索中前行的思想是一致的。在互聯網產品設計中,要摒棄一就盡善盡美的想法,而是要秉持 MVP 及迭代思維,以用戶為中心,以人為本,從實踐中來到實踐中去,不斷打磨更加優秀、完美的產品。因為一方面,完美是一個動態概念,隨著外部條件的變化,完美的內涵和外延都會發生變化,沒有最完美,只有更完美 ;另一方面,我們的資源和精力始終是有限的,只允許我們按優先順序,把資源投入到最迫切、最重要的事情上。3.2.2迭代第4章互聯網產品設計的基本過程和方法目錄4.14.2產品具體設計4.3互聯網產品產生的基本過程 產品上線準備4.5

57、產品改進迭代4.6產品規劃 產品開發實現4.44.1互聯網產品產生的基本過程4.2 產品規劃4.2.1產品想法的醞釀與構建想法源于問題抓住核心問題產品想法的進一步建構 該從哪里發現問題從而產生產品想法呢? 觀察體驗生活 競品啟示 利用第三只眼 大數據預測 善于透過現象抓本質性問題(痛點)本質性問題是對用戶來說是最迫切需要解決、感受最痛苦的問題 感受程度越深、頻率越高的問題,自然就是痛點問題進一步追問以下幾個基本問題自洽性驗證 :想得夠清楚嗎 ? 概念清晰度驗證 :能清晰地概括嗎? 三角驗證 :想法有人認可嗎 ? 發生頻率高感受程度強烈核心問題4.2 產品規劃4.2.2產品分析與論證產品的假設是

58、否成立產品要解決的問題是否真實存在產品是否切實被某個群體所需要產品在現有的資源、能力條件下是否能夠按設想實現產品的盈利方式是否可靠產品的商業模式是否成立產品的核心競爭力是否明顯。論證分析的目的和作用在于進一步分析確認 :產品分析階段,就是要從外部的市場、用戶、競爭以及內部的資源、條件等方面不斷進行層層剝繭式的分析,不斷聚焦確定核心產品意圖,推導產品定義,樹立產品定位和方向。通過這一過程,讓產品的目標更明晰、基礎更牢固、定位更精準。4.2 產品規劃4.2.2產品分析與論證產品的假設是否成立產品要解決的問題是否真實存在產品是否切實被某個群體所需要產品在現有的資源、能力條件下是否能夠按設想實現產品的

59、盈利方式是否可靠產品的商業模式是否成立產品的核心競爭力是否明顯。論證分析的目的和作用在于進一步分析確認 :產品分析階段,就是要從外部的市場、用戶、競爭以及內部的資源、條件等方面不斷進行層層剝繭式的分析,不斷聚焦確定核心產品意圖,推導產品定義,樹立產品定位和方向。通過這一過程,讓產品的目標更明晰、基礎更牢固、定位更精準。4.2 產品規劃4.2.2產品分析與論證市場其實是產品賴以存在和運行的外部環境;市場分析就是對這個外部環境進行調查研究,以此為依據洞察產品機會,制定產品戰略市場分析宏觀大環境分析:包括科技、社會經濟文化等發展的現狀和趨勢,這些因素都有可能對所設計的產品產生支撐或阻礙作用宏觀大環境

60、分析:是對產品所在的市場規模、位置、性質、特點、市場容量及吸引范圍等進行的量化分析 產品的市場容量有多大?主要就是用戶群體有多少,產品有多少用戶會用,有多少人會付費。用戶的需求頻次高還是低?產品的高頻低頻需求主要是根據用戶對產品的使用頻次高低、用戶重復選擇率高低來決定的。例如,微信使用頻次較高,用戶選擇率也高,所以,微信屬于高頻產品;旅游類的產品則屬于中頻產品;而母嬰類的產品則屬于低頻產品。市場的發展趨勢是怎樣的?未來該市場會不斷擴大還是萎縮,哪些發展趨勢對你所做的產品是利好的,哪些是不利因素。回答4.2 產品規劃4.2.2產品分析與論證指對現有或潛在競爭產品的優勢和劣勢進行評價。簡而言之,即

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