Maya動畫—動畫基礎知識_第1頁
Maya動畫—動畫基礎知識_第2頁
Maya動畫—動畫基礎知識_第3頁
Maya動畫—動畫基礎知識_第4頁
Maya動畫—動畫基礎知識_第5頁
已閱讀5頁,還剩14頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 動畫基礎知識手冊包含基本概念、術語以及與 Autodesk® Maya® 中的動畫關聯的模塊的概述。本節內容· Maya 中的動畫· 控制動畫· 預覽動畫· 播放預覽動畫· 禁用動畫· 烘焙模擬· 動畫快照和動畫掃描· 轉臺動畫· Maya 中的動畫旋轉· 編輯動畫首選項· 使用動畫控件· 設定關鍵幀標記在時間滑塊中的外觀· 創建轉臺動畫· 預覽動畫· 播放動畫·

2、將音頻添加到動畫· 創建時間變形效果· 設定動畫快照和動畫掃描 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > Maya 中的動畫 Maya 動畫為您提供了功能強大的工具,使場景中的角色和對象充滿活力。通過這些工具,您可以自由地為對象的任何屬性設置動畫,并獲得成功地實現隨時間變換關節與骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。在手冊的本部分中,您可以找到有關 Maya 中的各種動畫技術、如何使用不同類型的動畫以及如何預覽、播放和保存動畫的信息。手冊的本部分重點介紹 Maya 中下列類型的動畫:· 關鍵幀動畫,允許您通過設置關鍵幀變換對象或骨架。例如,您可

3、以為角色的手臂關節和 IK 控制柄設置關鍵幀以創建其手臂揮動的動畫。有關詳細信息,請參見關鍵幀動畫。· 受驅動關鍵幀動畫,允許您通過設置受驅動關鍵幀來使用一個對象的屬性鏈接和驅動另一個對象的屬性。例如,您可以將角色的 X 和 Z 平移作為“驅動者”(Driver)屬性為其設置關鍵幀,并且將門模型的 Y 旋轉作為“受驅動”(Driven)屬性為其設置關鍵幀,來創建角色和擺動著的門的動畫。有關詳細信息,請參見受驅動關鍵幀。· 非線性動畫,允許您分割、復制和混合動畫片段以實現所需的運動效果。例如,您可以使用非線性動畫為您的一個角色創建循環行走循環。有關詳細信息,請參見什么是非線性

4、動畫?。· 路徑動畫,允許您將曲線設定為對象的動畫路徑。當您將一個對象附加到一條運動路徑時,該對象將在動畫期間沿該曲線運動。例如,將一個汽車模型分配到場景中沿公路行駛的運動路徑時,該汽車將在您播放動畫時沿公路行駛。有關詳細信息,請參見路徑動畫。· 運動捕捉動畫,允許您使用導入的運動捕捉數據將逼真的運動應用到場景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動作為四足動物的骨架設置動畫。有關詳細信息,請參見運動捕捉動畫。· 分層的動畫,允許您創建和混合每個層上的動畫。您可以修改層上的動畫序列(無需永久改變原始序列),或僅將關鍵幀動畫組織到層中。請參見什么是動畫層?·

5、 動態動畫,允許您使用物理學規則創建逼真的運動以模擬自然力。例如,您可以使用 Maya® Dynamics 創建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。有關詳細信息,請參見手冊的“動力學和效果”部分中的動態動畫。· 表達式,是您可以鍵入的關于為屬性設置動畫的說明。例如,您可以編寫一個表達式公式,用來為小鳥翅膀的拍動動作設置動畫。有關詳細信息,請參見手冊的“表達式”部分中的動畫表達式。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 預覽動畫 當您處理動畫時,您會希望以接近最終產品級的速度預覽播放。若要節省預覽時間,您需要平衡圖形質量和播放性能。也可以啟用顯

6、示選項,如重影和運動軌跡,以幫助您可視化角色運動流。播放動畫理想情況下,您應該可以單擊正向播放按鈕,而動畫應全屏、完全著色、實時、不漏掉任何幀地播放。雖然小型動畫有可能達到這樣的效果,但是場景越復雜,為顯示每個幀所需要的計算量就越大。有關如何提高播放性能的提示,請參見優化場景以進行播放。可以通過設定“時間滑塊”(Time Slider)、“播放”(Playback)、“動畫”(Animation)和“聲音”(Sound)首選項來自定義動畫播放效果。若要編輯這些選項,請轉到“窗口 > 設置/首選項 > 首選項”(Window > Settings/Preferences >

7、; Preferences)中的“播放”(Playback)選項。請參見編輯動畫首選項。注意如果要在播放期間查看對象的操縱器,請執行下列操作之一:· 選擇“顯示 > 變換顯示(Display > Transform Display)> 局部旋轉軸(Local Rotation Axes)”以顯示局部軸。· 在播放期間,使用 play -record MEL 命令查看對象的實際操縱器。對已設置動畫的對象生成重影重影可模擬傳統動畫中的技術,在傳統動畫中,動畫設計者快速翻轉幾個單元圖紙,以把握所處理的動作的節奏。可以使用重影來繪制出并可視化角色通過動畫時的運動流

8、,并解決運動節奏問題。使用 Maya 中的重影功能,可為當前幀之前和之后的指定幀顯示一個動畫對象。重影是指在當前時間以外的某個時間顯示的角色圖像。可以在場景中的每個對象上局部控制重影,并且可以為整個骨架、對象層次或對象的特定部分生成重影。請參見“動畫 > 為選定對象生成重影(Animate > Ghost Selected)”。注意不能為基于表達式或模擬的動畫生成重影,如“動力學”(Dynamics)、Maya® nCloth 或 Maya® 經典布動畫。可以控制重影在場景視圖中的外觀。可以設定重影顏色和顯示編號。有關詳細信息,請參見生成對象重影。此外,根據重影

9、與當前幀/關鍵幀之間的距離,當前幀/關鍵幀前后的重影顏色會自動變亮。僅當場景視圖“著色”(Shading)設定為“線框”(Wireframe)時,才能看到這些。請參見以下示例。示例在下面的示例中,球體的“重影類型”(Type of Ghosting)為“自定義幀步數”(Custom Frame Steps)。球體的重影選項設定如下:“當前幀前的步數”(Steps before Current Frame)設定為 3,“當前幀后的步數”(Steps after Current Frame)為 0,“步長”(Step Size)為 3。當重影與對象之間的距離增加時,重影將變亮。在下一示例中,立方體

10、的“重影類型”(Type of Ghosting)是“自定義幀”(Custom Frames)。立方體的重影選項設定如下:在“要顯示的幀”(Frames to Display)字段中,存在幀編號 20、40、60 和 80,且“層次”(Hierarchy)處于啟用狀態。圓柱體是立方體的子對象。立方體也有一個帶幀編號的運動軌跡。運動軌跡使用運動軌跡,可以顯示和編輯對象的軌跡。運動軌跡作用于通過關鍵幀動畫、變形器、運動捕捉和表達式設置動畫的對象。可以在為對象設置動畫之前或之后創建運動軌跡。請參見運動軌跡和創建可編輯的運動軌跡。注意僅對于具有關鍵幀動畫的對象,運動軌跡才可編輯。播放預覽也可以播放預覽

11、場景中的動畫。請參見播放預覽動畫。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 播放預覽動畫 播放預覽通過在播放過程中對動畫逐幀進行抓屏操作來創建影片,從而提供動畫的快速預覽。“播放預覽”(Playblast)窗口在播放過程中逐幀對活動視圖中的動畫執行屏幕抓取,然后在指定的圖像查看器中“預覽”結果圖像。可以將圖像保存為影片文件或不同格式的圖像序列。有關詳細信息,請參見“窗口 > 播放預覽(Window > Playblast)”和“播放預覽動畫(Playblast animation)”。“攝影機序列器”(Camera Sequencer)也可以生成影片片段,從而預

12、先可視化攝影機快照序列。為“拍攝”動畫而設置了一系列快照后,即可快速播放預覽序列的渲染影片。請參見攝影機序列器概述和播放預覽攝影機快照。使用立體攝影機播放預覽立體攝影機支持播放預覽。但是,必須安裝外部立體播放器而不能使用“FCheck”預覽動畫。否則,如果使用不支持立體的查看器,查看器將僅顯示最后渲染的攝影機,而不會顯示左側和右側立體攝影機的輸出。安裝外部立體播放器后,必須在“窗口 > 設置/首選項 > 首選項”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)中的“應用程序首選項”下輸入應用程序的路徑。使用 %f 為左側攝影機

13、指向圖像/影片;使用 %f2 為右側攝影機指向圖像/影片。相關主題· 播放預覽動畫· 編解碼器支持 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 禁用動畫 禁用可以隔離特定運動,并將焦點對準它。例如,處理手臂和腿部已設置動畫的模型時,可以使用禁用功能關閉手臂或腿部的動畫。可以禁用選定動畫通道來暫時禁用動畫,無需從已設置動畫的對象斷開其曲線。請參見禁用通道。您還可以對選定對象禁用關鍵幀。請參見禁用關鍵幀。注意禁用的通道在“通道盒”(Channel Box)中顯示為棕色。當禁用已設置動畫的對象的關鍵幀或通道時,系統會為每個動畫通道生成一個禁用通道。請參見禁用節點。

14、還可以通過為該禁用節點的狀態(開/關)設置動畫來禁用一段時間范圍。為禁用節點設置動畫1 在“Hypergraph”中選擇禁用節點。· 在“通道盒”(Channel Box)中執行以下操作:將“禁用”(Mute)設置為 1 可以打開禁用節點。· 將“禁用”(Mute)設置為 0 可以關閉禁用節點。相關主題· 曲線圖編輯器概述· 攝影表概述· 通道盒概述· 禁用節點 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 烘焙模擬 通過烘焙模擬,您可以為通過模擬而不是通過關鍵幀和動畫曲線(關鍵幀集)提供動作的對象生成單個動畫曲線。Ma

15、ya 中許多類型的動畫都不是通過關鍵幀集編輯來表示的,因此不能用于關鍵幀集編輯。示例包括使用反向運動學、表達式或沿運動路徑設置動畫的對象。當您想要編輯單個動畫曲線,而不是編輯影響單個屬性的行為的所有起作用的屬性時,烘焙模擬非常有用。例如,受到受驅動關鍵幀或表達式影響的對象。在烘焙時,可以首先設定烘焙關鍵幀選項(編輯 > 關鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)> ),也可以使用當前設定的選項立即烘焙(編輯 > 關鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)。 用戶

16、手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 動畫快照和動畫掃描 可以使用“動畫 > 創建動畫快照(Animate > Create Animation Snapshot)”和“動畫 > 創建動畫掃描(Animate > Create Animated Sweep)”通過動畫的曲線和對象創建路徑驅動的幾何體。動畫快照以播放范圍的間隔創建動畫對象的副本。動畫快照適用于 NURBS 或多邊形幾何體。不能對通過動力學和反向運動學 (IK) 制作動畫的對象使用動畫快照。有關使用動畫快照和動畫掃描的詳細信息,請參見設定動畫快照和動畫掃描。動畫快照生成的幾何體如果動畫快照

17、過程中啟用“構建歷史”(Construction History),可以編輯動畫以影響生成的幾何體。請參見設定動畫快照和動畫掃描。提示若要使用動畫快照通過表達式或反向運動學 (IK) 等動畫類型創建幾何體,可以使用“編輯 > 關鍵幀 > 烘焙模擬(Edit > Keys > Bake Simulation)”將對象的動畫類型轉化為動畫曲線。由于動畫快照和動畫掃描會評估動畫并為每個“按時間”(By Time)位置創建幾何體,因此復雜的對象和動畫會消耗大量時間來處理。有關詳細信息,請參見啟用或禁用動畫快照和動畫掃描。動畫掃描使用“動畫掃描”通過動畫的曲線創建曲面幾何體。動畫

18、掃描適用于與連接到幾何體的所有節點具有顯式連接的動畫對象變換。例如,通過動力學、反向運動學 (IK) 和自引用表達式制作動畫的幾何體不能用于生成動畫快照幾何體。動畫掃描類似于執行曲線以及后續“放樣”(Loft)操作的動畫快照。一個簡單的動畫掃描示例就是,創建一個大小減小的螺旋管,很像動物的角。請參見“設定動畫快照和動畫掃描(Set Animation Snapshot and Animated Sweep)”和“動畫 > 創建動畫掃描(Animate > Create Animated Sweep)”。快照和掃描構建歷史動畫快照和動畫掃描創建構建歷史。這意味著您可以編輯用于生成動畫

19、快照和動畫掃描幾何體的動畫。注意通過禁用構建歷史,執行復雜的動畫快照和動畫掃描操作可以節省大量的處理時間。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 轉臺動畫 創建 3D 對象模型時,通常需要在創建過程中檢查或評估模型。在 Maya 中,可以通過創建轉臺動畫以 360 度的方式查看單個或多個對象。轉臺動畫將由轉臺攝影機自動生成。可以使用“動畫 > 轉臺(Animate > Turntable)”菜單項將轉臺攝影機添加到場景中。默認情況下,轉臺攝影機已設定動畫。在播放時,轉臺攝影機繞目標對象周圍的 360 度軌道轉動。從轉臺攝影機視圖看去,似乎是要查看的對象在 36

20、0 度旋轉。注意轉臺攝影機視圖處于鎖定狀態。您不能推拉、翻滾或平移轉臺攝影機。相關主題· 創建轉臺動畫· 動畫 > 轉臺(Animate > Turntable) 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > Maya 中的動畫旋轉 當設定對象旋轉的關鍵幀時,Maya 將采用在一個關鍵幀到下一關鍵幀之間插入旋轉值的方法,計算對象在關鍵幀之間的方向。在 Maya 中,旋轉插值的方法有兩種:Euler 和四元數。對場景中的每個動畫旋轉,都可指定一種旋轉插值方法。為動畫對象選擇的旋轉插值方法確定 Maya 計算旋轉的方式。有關 Euler 角度和四元數的

21、詳細信息,請參見 Euler 角度、四元數以及哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉?。除非另有指定,否則旋轉插值默認為 Euler 旋轉。可以在 Maya“首選項”(Preferences)窗口(選擇“窗口 > 設置/首選項 > 首選項”(Window > Settings/Preferences > Preferences)時,位于“設置”(Settings)類別下的“動畫”(Animation)區域中)中設定新曲線的默認旋轉插值方法,或者可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設定現有旋轉曲線的旋轉插值方法。請參見為曲線設定旋轉插值。Euler 角度使用

22、Euler 方法為對象的動畫旋轉插值時,Maya 將使用 Euler 角度來確定對象隨時間變化的特定于軸的方向。使用三個獨立的角度來計算 Euler 旋轉,這三個角度表示繞 X、Y 和 Z 軸的旋轉以及旋轉的順序。旋轉順序將指定動畫對象繞其 X、Y 和 Z 軸進行旋轉的順序。更改動畫對象的旋轉順序將更改其最終方向。通過設定對象的“旋轉順序”(Rotate Order)屬性,可以指定對象的旋轉順序。例如,如果將動畫對象的“旋轉順序”(Rotate Order)設定為 YZX,那么該對象將首先在 Y 軸上進行旋轉,然后是 Z 軸,最后才是 X 軸。您可使用“旋轉順序”(Rotate Order )

23、屬性將導入動畫對象的旋轉順序與對象來自的 3D 軟件包中的坐標系(例如,XZY,不同于 Maya 默認的 XYZ)相匹配。如果希望導入對象的動畫旋轉能按預期顯示,這點就非常重要。在 Maya 中,旋轉插值的默認方法是 Euler。Maya 中有兩種類型的 Euler 旋轉插值:“獨立”和“同步”。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設定曲線的 Euler 旋轉插值類型。請參見“更改旋轉插值”。對于“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線,插值從各獨立曲線上的關鍵幀到關鍵幀進行計算,與相鄰的旋轉曲線無關。如果要為單個旋轉通道設定關鍵幀,或要將其他關鍵幀(以及

24、細節)添加到單個旋轉曲線,請使用“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線。“獨立 Euler”(Independent Euler)曲線特別適用于簡單的動畫旋轉。“同步 Euler”(Synchronized Euler)上的所有關鍵幀都鎖定在同一時間。這意味著,如果對象具有“同步 Euler”(Synchronized Euler)旋轉曲線,那么插值從所有旋轉曲線上的關鍵幀到關鍵幀同時進行計算。如果要為多個旋轉通道(X、Y 和 Z)設定關鍵幀,或要將其他關鍵幀(以及細節)添加到動畫對象的所有旋轉曲線,請使用“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線

25、。“同步 Euler”(Synchronized Euler)曲線特別適用于更為復雜的動畫旋轉。“獨立 Euler”(Independent Euler)和“同步 Euler”(Synchronized Euler)之間的主要區別在于它們的關鍵幀。例如,移動位于“獨立 Euler”(Independent Euler)“旋轉 X”(Rotate X)曲線上關鍵幀的時間只會移動位于“旋轉 X”(Rotate X)曲線上的關鍵幀;然而,移動“同步 Euler 旋轉 X”(Synchronized Euler Rotate X)曲線上關鍵幀的時間也會移動“Y”和“Z”曲線上相應的關鍵幀。同樣,如果僅

26、設定動畫對象“旋轉 X”(Rotate X)通道的關鍵幀,并且旋轉插值類型設定為“獨立 Euler”(Independent Euler),那么只會設定“旋轉 X”(Rotate X)通道的關鍵幀。但是,如果“旋轉”(Rotate)插值類型設定為“同步 Euler”(Synchronized Euler),那么將設定全部三個通道(“X”、“Y”和“Z”)的關鍵幀。當 Euler 角度用于插值對象的動畫旋轉時,對象繞其各個軸的方向將逐軸進行計算。這就是 Euler 角度旋轉易于產生瑕疵(例如,萬向鎖定和翻轉)的原因。當圍繞單軸的旋轉造成不需要的圍繞互補軸的旋轉,或當軸發生重合的時候,將發生萬向鎖

27、定。當 Euler 角度旋轉在關鍵幀之間插值時,角度如果意外地繞正或負 180 度折回,就會發生翻轉。如果發生萬向鎖定或翻轉,可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)校正該行為。例如,可以使用“Euler 過濾器”(Euler Filter)從損壞的運動捕捉動畫數據中規格化毀損的旋轉曲線。可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)或“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線”(Curves)菜單訪問“Euler 過濾器”(Euler Filter)。有關“Euler 過濾器”(Euler filter)的詳細信息,請參見 Euler 角過濾和 filterCurve

28、。Euler 旋轉插值應何時使用?如果要對旋轉的數值進行特定控制,同時要平滑旋轉曲線的切線,請使用 Euler 旋轉插值。多數情況下,應僅為要在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中操縱的旋轉動畫曲線使用 Euler 旋轉插值。與四元數曲線不同,Euler 曲線支持全部切線類型及其關鍵幀擁有的切線控制柄,以便輕松地調整曲線。四元數四元數將提供動畫旋轉的平滑插值,與 Euler 角度相比,四元數總能在關鍵幀之間產生更為有效的路徑。四元數將存儲對象的總方向,而并非一系列的獨立旋轉。這意味著一個四元數存儲的旋轉數據量與三個 Euler 角度存儲的量相同。因為四元數僅存儲方向值,所以可用于計算

29、一個方向到另一方向的最短旋轉。使用“同步四元數”(Synchronized Quaternions)設定對象旋轉的動畫時,Maya 首先將對象已設置關鍵幀的方向值存儲作為 Euler 角度,并將其轉化為四元數以便進行插值處理,然后會將已插值的四元數旋轉值轉化回 Euler 角度,以便顯示在“通道盒”(Channel Box)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中。在 Maya 中,四元數顯示為“同步”(Synchronized)“Euler”曲線和值。當對象的旋轉曲線處于同步狀態時,位于對象“旋轉”(Rotate)“ X”、“Y”和“Z”曲線上的關鍵幀都鎖定在同一時間。當添加、刪除或

30、移動其中一個對象旋轉曲線上的關鍵幀時,相應的關鍵幀也將在相關的旋轉曲線上進行更新。這樣可消除從其中一個軸刪除關鍵幀或單獨移動關鍵幀時間時可能發生的插值問題。四元數曲線的切線設置將影響對象動畫旋轉的插值方式。有關切線類型的詳細信息,請參見切線菜單。Maya 將使用下列類型的切線和插值來計算一個關鍵幀到另一關鍵幀的最短旋轉:· 具有鉗制切線的四元數曲線使用階躍插值· 具有線性切線的四元數曲線使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)· 具有樣條線切線的四元數曲線使用立方插值對于具有鉗制切線的四元數曲線,Maya 將使用階躍插值。對于具有線性切線的四元數曲線,Maya 將使

31、用球形線性插值(也稱為球面線性插值)來計算一個關鍵幀到下一關鍵幀的最短旋轉,并在關鍵幀之間產生突變過渡。對于具有樣條線切線的四元數曲線,Maya 將使用立方插值來計算一個關鍵幀到下一關鍵幀的最短旋轉,并在關鍵幀之間產生平滑過渡。在 Maya®Trax“編輯器”(Editor) 中混合動畫片段時,可選擇下列四元數旋轉插值類型之一:“四元數最短路徑”(Quaternion Shortest)或“四元數最長路徑”(Quaternion Longest)。“四元數最短路徑”(Quaternion Shortest)插值使用四元數插值來查找從一個片段到另一片段旋轉之間的最短路徑。“四元數最長路

32、徑”(Quaternion Longest)插值使用四元數插值來查找從一個片段到另一片段旋轉之間的最長路徑。該路徑處于“四元數最短路徑”(Quaternion Shortest)的相反方向。通過設定“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的“旋轉混合”(Rotation Blend)屬性,可以指定片段混合的四元數旋轉插值類型。四元數應何時使用?如果要平滑兩個關鍵幀之間的插值,請使用四元數。四元數將產生最有效的插值路徑,而且不會生出例如萬向鎖定和翻轉的瑕疵。· 警告在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中隔離、查看和編輯四元數曲線是很困難的。· 四元數曲線

33、不支持切線控制柄,且僅適用于線性切線。哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉?每種旋轉插值方法都有優點和缺點。由您選擇最適合您動畫的插值類型。請參見 Euler 旋轉插值應何時使用?以及四元數應何時使用?。 Euler 角度四元數優點· 輕松創建圍繞單個主軸的簡單旋轉。· 支持自旋(旋轉 > 360°)· 分別處理入切線和出切線· 從一個方向到下一方向的平滑插值旋轉· 不用忍受萬向鎖定或翻轉缺點· 易于產生萬向鎖定和翻轉· 創建難以預測的旋轉,因為插值根據各旋轉軸分別計算· 不支持自旋(旋轉 >

34、360°)· 曲線難以進行可視化處理· 不支持切線控制柄· 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中難于查看和編輯切線,且不會單獨處理切線注意無論對象旋轉使用的是四元數還是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)始終會顯示 Euler 角度值。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 編輯動畫首選項 編輯與 Maya 的動畫模塊相關的首選項1 單擊“動畫首選項”(Animation Preferences)按鈕。請參見動畫首選項按鈕。將出現“首選項”(Preferences)窗口。· 執行下列操作之一

35、:若要設定時間滑塊和播放首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“時間滑塊”(Time Slider),并編輯設置。請參見時間滑塊首選項。· 若要設定時間首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“設置”(Settings),并編輯“工作單位”設置。請參見設置首選項。· 若要設定重影首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“動畫”(Animation)(在“顯示”(Display)下方),并編輯設置。請參見動畫(顯示)首選項。· 若要設定聲音首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“聲音”(Sound),并編輯設置。請

36、參見聲音首選項。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 使用動畫控件 下列過程介紹如何使用動畫控件。顯示時間滑塊1 通過選擇“顯示 > UI 元素(Display > UI Elements)> 時間滑塊(Time Slider)”,可以隱藏或顯示“時間滑塊”(Time Slider)。隱藏“時間滑塊”(Time Slider)可提供更多 Maya 視圖空間。請參見時間滑塊。顯示范圍滑塊2 通過選擇“顯示 > UI 元素(Display > UI Elements)> 范圍滑塊(Range Slider)”,可以隱藏或顯示范圍滑塊。隱藏

37、范圍滑塊也將隱藏“動畫首選項”(Animation Preferences)按鈕和“自動關鍵幀”(Auto Key)按鈕。有關詳細信息,請參見范圍滑塊。更改當前時間3 單擊“時間滑塊”(Time Slider)上的任意位置。使用鼠標單擊的位置將變成當前時間,且場景將跳至動畫中該時間處。· 執行下列操作之一:在“時間滑塊”(Time Slider)中拖動鼠標。· 按住鍵盤的 k 鍵,同時在任何視圖中水平拖動。場景會隨鼠標操作進行更新。· 在“時間滑塊”(Time Slider)中單擊鼠標中鍵 ()。· 按住 k 鍵,并按住鼠標中鍵 () 在任何視圖中水平拖

38、動。場景不會更新,但當前時間指示器會移動以顯示新的當前時間。例如,如果希望基于其他對象的先前位置在某些幀處設置對象的關鍵幀,該操作會很有用。有關詳細信息,請參見時間滑塊。注意k 鍵操作在顯示時間軸的所有 Maya 窗口(例如,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中進行相同的處理。使用范圍滑塊欄可以將動畫的播放范圍控制在“動畫開始/結束”(Animation Start/End)設置的限制之下。有關詳細信息,請參見范圍滑塊。使用范圍滑塊更改播放范圍· 執行下列操作之一:拖動范圍滑塊欄來移動它。· 拖動范圍滑塊末端的框以調整播放范圍。· 雙擊范圍滑塊欄可將播放

39、范圍設定為“首選項”(Preferences)窗口的“動畫開始/結束”(Animation Start/End)字段中的范圍值。若要返回到先前的播放范圍,請再次雙擊范圍滑塊欄。請參見手冊的基礎知識部分中的“首選項和自定義”一章中的時間滑塊首選項。使用時間滑塊移動和縮放動畫的范圍4 按住 鍵并沿“時間滑塊”(Time Slider)拖動以選擇一個時間范圍,或雙擊“時間滑塊”(Time Slider)以選擇整個范圍。選定的時間范圍為紅色,開始幀和結束幀在選擇塊的末端以白色數字顯示。請參見時間滑塊。· 執行下列操作之一:若要在“時間滑塊”(Time Slider)的選定范圍內縮放關鍵幀,請

40、在選定范圍的任意一端拖動黑色箭頭。· 若要在選定范圍內沿“時間滑塊”(Time Slider)移動關鍵幀,請在當前選擇的中心處拖動黑色雙箭頭。 用戶手冊 > 動畫 > 動畫基礎知識 > 設定關鍵幀標記在時間滑塊中的外觀 設定關鍵幀在時間滑塊中的厚度1 選擇“窗口 > 設置/首選項 > 首選項(Window > Settings/Preferences > Preferences)”。將顯示“首選項”(Preferences)窗口。2 在“時間滑塊”(Time Slider)區域中,設定“關鍵幀標記大小”(Key Tick Size)首選項設置。關鍵幀厚度以像素為單位進行測量。最小關鍵幀厚度為 1 像素,最大關鍵幀厚度為 63 像素。設定曲線關鍵幀在時間滑塊中的顏色3 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖形視圖中,選擇一條曲線。4 在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單欄中,選擇“曲線 > 屬性總表”(Curves > Spreadsheet)。所選動畫曲線的屬性總表顯示在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中。5 選擇“曲線顏色”(Curve Color)并

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論