淺析跨領域合作的利弊-以西山居工作室《劍俠情緣網絡3》為例_第1頁
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文檔簡介

廣東東軟學院本科畢業設計(論文)緒論1.1論文研究的目的與意義隨著互聯網的發展,中國的95后、00后的成長伴隨國內外許多動畫片,日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。95后、00后是二次元文化的主要集中群體。除了“宅”、“cospaly”,這個年輕群體身上所蘊藏著的還有巨大的消費潛力。根據艾媒咨詢研究表明,2018年中國二次元用戶已將近2.7億人,到2019年這個數字有望升至3.8億。[1]眾所周知,現代中國消費市場以年輕群體為主,他們消費能力已經差不多能匹敵80后,而且更愿意為了自己的愛好買單。尤其是二次元用戶,忠誠度極高。這對各行業而言,在獲取用戶的成本上比其他合作就要小很多。從目標客戶群體方面講,二次元文化本身的傳播性和互動性都很強,更易于給用戶營造沉浸式的購物體驗。而且將產品與二次元IP掛鉤,對于本身就是《劍俠情緣網絡叁》(以下簡稱《劍網3》)的用戶來說,就可以提高他們的消費欲望;對于非二次元愛好者而言,這是一種全新的體驗,更易于獲取這部分用戶的心理認同感。從商家本身講,二次元屬性本身就具備了相當的話題性,對于商家的品牌塑造是相當不錯的一種手段;《劍網3》游戲自帶流量的IP更是有助于品牌在年輕群體中的進一步擴散。《劍網3》在跨領域合作上已有許多。《劍網3》的合作早已經在動漫圈以及音樂界等各大媒體領域站穩腳跟,更早在2018年《劍網3》就有與霸王推出的聯名定制的洗發水禮盒,江小白也與《劍網3》合作,推出了九周年慶典主題版包裝的產品,并且在官方微博祝賀《劍網3》九周年生日快樂。不僅如此,《劍網3》更與蓋婭傳說、周大福、攜程都有跨領域合作。《劍網3》在端游上的地位舉足輕重,跨領域合作更是多的數不清,但是這些合作對《劍網3》真的都有益處嗎?這篇論文將分析《劍網3》的一些跨領域合作案例的優劣部分,目的是為了分析相關案例,提出對《劍網3》的跨領域合作的新想法。1.2文獻綜述1.2.1“互聯網+”背景下國產影視IP聯動模式研究王珮(2017)在其《“互聯網+”背景下國產影視IP聯動模式研究》中研究在“互聯網+”背景下,分析“互聯網+”與影視新行業交融,分析了其中結合成功的具體案例來研究國產影視IP在“互聯網平臺、影視、游戲一體化”的新聯動模式。互聯網對影視業發展的影響越來越大,并進一步推動著影視的創作、推廣和發行,互聯網已成為中國影視業發展的助推器。在這一過程中,互聯網為傳統的游戲、動漫、影視等媒介形態的轉化提供了平臺,同時傳統影視產業資源為互聯網自制劇的創作提供成熟的技術支持。鄭宇(2018)在其《互聯網語境下國產網絡動畫產業發展研究——一《全職高手》為例》中講述二次元玩家的消費環節。這類營銷要以打造以社群為中心的為基礎,憑借內容建立具有黏性的“社群”,經過粉絲經營之后,玩家對IP擁有了信任感和依賴感,可以適當連接商業,將流量變現,此時,各要素之間良性互動,是我國國產動畫邁入產業化的關鍵一步。徐照朋(2019)在《以電影《大偵探皮卡丘》為例分析當下游戲IP的影視化》中選定電影《大偵探皮卡丘》為例分析游戲IP的影視化的趨勢,而游戲IP作為世界收益最大的IP類型,在與電影產業的融合中既存在著互利互惠的經濟效益,也存在著跨媒介融合的困難。該文獻通過分析近期美國好萊塢上映的作為世界第一大游戲IP改編的熱門電影《大偵探皮卡丘》,從該電影的特點與存在的問題進行分析進而得出游戲IP影視化的困難并結合國內的現狀分析當下游戲IP的影視化之路。1.2.2競技類網游的營銷傳播策略研究周臻(2014)在其《新網絡環境下競技類網游的營銷傳播策略研究以《英雄聯盟》為例》中通過《英雄聯盟》的蓬勃發展說明在4g網絡發達的今天,隨著網絡技術和帶寬技術的提升,隨著新的傳播手段和方式不斷出現,網絡游戲產業也隨之也有了新的變化,作為網絡游戲的一部分,競技網絡游戲以全新的面貌展現在世人眼前,并且沖擊了傳統網絡游戲,而《英雄聯盟》的營銷傳播策略中有許多值得我們學習的地方。該論文用實例來研究分析,闡明現在僅僅靠游戲本身內容已經不能獲得盈利。在這“互聯網+”時代,我們應該緊接“互聯網+”通過新的的營銷手段來獲取新的用戶及收益。不僅在于更注重和用戶和交互,更在于精準分析用戶心理需求,更符合用戶心理,傳播媒介更多樣化。林婷(2018)在其《精準營銷在動漫衍生品市場的應用——以《陰陽師》動漫游戲為例》中研究了精準營銷在動漫衍生品市場的應用。龐大的目標客戶群體化為了動漫衍生品的原生發展動力,動漫企業利潤空間龐大。因此,如何清楚地認識目標客戶群體的需求、更精準地定位動漫衍生品的消費客戶群體,在大數據時代下運用更加精準的營銷戰略為動漫企業創造利潤并帶動中國動漫產業可持續發展。李天姣(2018)在其《手機游戲的營銷策略分析——以王者榮耀游戲為例》中表明通過游戲產業市場規模在進一步擴大,用戶的數量在激增,而手機游戲更加的多樣化,用戶也愿意為了游戲而消費。但是作為一個新興的產品,要想迅速占領市場份額,就必須制定正確的營銷推廣策略。整合營銷、品牌營銷、精準營銷等都是當前手機游戲產業較常見的營銷方式。以當前火爆游戲王者榮耀為例,直播平臺造勢,騰訊線下活動,微博話題營銷助力等手段,為手機游戲產業提供了參考。1.2.3淺析跨領域合作彭小霞和魏李隼在其《品牌跨界營銷策略分析———以優衣庫和漫威復仇者聯盟系列UT為例》中在互聯網時代背景下,經濟市場競爭日益加劇,消費者的需求也在不斷升級,為了適應市場的變化,企業也要往多元化創新方向發展,由此品牌的跨界營銷模式也應運而生。品牌的跨界營銷模式早已變成常見的經濟現象,但其中仍存在很多問題。該課題以優衣庫和漫威合作推出復仇者聯盟系列UT為實例,對跨界合作的兩個品牌如何選擇合作對象并制定合適的營銷策略提出合理可行的建議。楊洋和曾玉琴(2013)在其《品牌跨界營銷策略分析———以華為nova2s與“紀念碑谷2”為例》中簡述跨界營銷是一種營銷方式。該論文以華為nova2s與“紀念碑谷2”的品牌跨界營銷為例,通過分析華為nova2s和“紀念碑谷2”兩個產品的現狀,研究兩家品牌市場情況;從產品和渠道的角度分析此次合作的跨界營銷策略,并針對合作中的不足,探討出營銷應時刻關注受眾群體的喜好變化,加強趣味性和記憶點,才能使跨界營銷的效果更上一層樓。彭姝(2015)在其《韓劇《來著星星的你》跨界營銷傳播研究》中通過調研,作者總結分析出《來自星星的你》跨界營銷傳播的規律與特點:即優秀的影視劇文本,精準的市場定位、全方位的傳播以及突破以往韓劇模式的創新點。該論文通過研究該劇跨界營銷傳播的具體表現,歸納出該劇跨界營銷傳播的規律與特點,并指出存在的問題,給出可行的解決對策。總結:我們正處于互聯網時代,跨界合作在企業中是越來越常見的營銷手段,不管是國內出名的小說IP,還是國外名聲赫赫的影視IP都希望尋求跨界合作,這一系列的發展都迫使著人們必須更加了解跨領域合作并且進行更深入的跨領域合作才能在市場中脫穎而出,當然不同的品牌之間的跨領域得出的結果不一樣,我們要如何成功的跨領域合作,只是一個剛剛起步的課題。1.3國內研究現狀在當下的“互聯網+”時代,跨界營銷不再是一個陌生的名詞,案例層出不窮,本人在中國知網上運用內容分析法梳理了近年來的關于游戲營銷的論文,結果如下:關于《劍網3》的跨領域合作的論文,以“《劍網3》”、“跨領域合作”作為關鍵詞在網上進行搜索,結果顯示當前國內尚未有論文研究過“《劍網3》的跨領域合作”,當然,有部分論文對于游戲或IP的跨領域合作營銷,影視跨領域合作營銷進行過分析,例如黃俊杰的《手機游戲中的文化營銷創新策略——以《陰陽師》為例》,彭姝的《韓劇《來自星星的你》跨界營銷傳播研究》,卓曼的《跨界營銷的成功要素與實施路徑研究》等,但這些論文多講跨領域合作合作營銷作為其中一個分支,但目前尚未有以跨領域合作為中心論點來研究的論文。1.4本文的創新思路在“互聯網+”時代,跨領域合作不僅僅就是兩個品牌合作,兩個IP的互相利用這么簡單。短時間的用戶交互并沒有給企業帶來實質性的,長久性的影響,如何才能將對方品牌的用戶轉化為自己的用戶,只是一個值得分析的問題。與此同時,在尋找合作的時候,能否選擇一些能輸出游戲文化的領域呢?在合作的同時進行游戲文化輸出,豈不美哉。具體問題仍需繼續分析,以期能夠對《劍網3》以后的跨領域合作有一定幫助。2跨領域合作的定義2.1跨領域合作的定義2.1.1跨領域的定義跨領域合作的名字很多,在科研上,它們也被稱為科際整合,指的是兩個或多學科合作,在同一目標下進行的學科活動。百度百科:詞條“科際整合”[Z],/item/%E7%A7%91%E9%99%85%E6%95%B4%E5%90%88,2015.9在營銷中也稱為跨界合作,是指兩本來少交界或無交界的兩個企業合作,從而產生新的營銷亮點。跨界合作包括品牌X品牌、品牌X明星、品牌XIP百度百科:詞條“科際整合”[Z],/item/%E7%A7%91%E9%99%85%E6%95%B4%E5%90%88,2015.9字媒體,跨界營銷指南,不是什么品牌都能組CP[Z],/a/73631,20跨領域合作的營銷特點1.目標客戶的互補性在西方經濟學對于商品“互補性”的界定,通常是指在功能上互為補充關系的,比如相機和膠卷,計算機硬件與軟件等。而在跨領域合作營銷上兩方企業的選擇條件除了簡單的功能上互補,更多的是產品的目標群體的互補性。跨領域合作的雙方往往在產品制作和營銷售賣上并無關系,但是為什么能合作成功呢?就是因為兩方的受眾群體互補。這也是也用戶為中心的一種體現,從目標群體的角度思考,他們不僅只購買單獨的某個產品,當目標群體的其他需求被發掘到,跨界營銷就開始了。2.合作雙方跨領域跨領域合作的雙方往常并無交際,這也表明了合作雙方品牌的非競爭性,這會使合作產品不只在原有領域競爭,擴大了競爭范圍。除此之外,兩方品牌效應的疊加使合作產品的知名度上升,營銷后備力量也是雙倍的。跨領域合作的產品可以說是父母的心肝寶貝,擁有這兩方的“人脈”和“營銷領域”,發展的空間極大,但同時產品的生產研發并不需要投入大量人力物力。如“肯德基x陰陽師”的案例里,肯德基為什么會選擇《陰陽師》作為線上的合作方呢?肯德基看重的是陰陽師的玩家們都是“二次元”,這一類人群大多喜愛精美的立繪,同時也喜歡喝可樂,吃漢堡。雙方的目標群體有很大一部分的重疊。如果與《陰陽師》合作,這一部分重疊的目標群體首選目標必然是肯德基而不是其他同類型的麥當勞或漢堡王。這在無形的提高了轉化成本,使得肯德基作為目標客戶群體的第一選擇。在此次跨界營銷中,肯德基作為線下的一方,采取裝潢部分店面成為主題店的方式吸引目標群體的到來,在所有店面推出購買套餐獲得免費贈送的游戲道具誘導目標群體消費。肯德基只需要在部分的店面裝潢成主題店,吸引人流,并無其他的額外花費,卻能引得陰陽師們大量的到線下門店打卡,參與活動。《陰陽師》在線上的游戲中開啟了相關的副本及道具的掉落以及兌換。一個相同的副本可以多次的使用,研發成本低的同時,也因為活動獲得了陰陽師們大量的在線時間。2.2跨領域合作的優勢1.資源整合最優化跨界合作有一個好處就是品牌之間可以資源互換。包括營銷渠道的互換、受眾用戶的互換、媒體廣告的互換。相互的轉化才能最大化跨界營銷效果。2.改造形象跨界營銷還能有效地實現品牌之間的形象改造,改變在受眾心目中地固有形象。給用戶新的感覺、新的創意、新的刺激。這種跨界營銷方式對于傳統品牌特別有用。傳統品牌一般在大眾心目中的的形象已經根深蒂固,這個時候,給當代年輕人一些新的跨領域合作創意會引起目標客戶群體的注意,把產品帶回他們的視野,更好地長久地實現營銷效果。“小白兔x氣味圖書館”就是一個很好的例子,小白兔這個傳統品牌慢慢的淡出了人們視線,但通過與氣味圖書館的跨界合作,引起80后,90后的情懷,使小白兔這個傳統品牌枯木逢春。3.品牌的非競爭性及品牌效應疊加跨界營銷的目的在于通過合作豐富各自產品或品牌的內涵,實現雙方在品牌或在產品銷售上提升,達到雙贏的結果,即參與跨界營銷的企業或品牌應是互惠互利、互相借勢增長的共生關系而不是此消彼長的競爭關系,因此這就需要進行合作的企業在品牌上不具備競爭性,只有具備不競爭性這樣不同企業才有合作的可能,否則跨度營銷就成為行業聯盟了。顏婧宇.Uber(優步)以跨界營銷打響品牌知名度的實踐思考[J].中國商貿,2015,000(016):8-13.2.3跨領域合作的劣勢1.嘩眾取寵雪花就曾嘗試了一個失敗的跨領域合作。他用“挑戰喬戈里峰”作為活動主線,打出了“勇闖天涯”的旗號。可是極限挑戰不會跟啤酒產生聯想。這是一場為了營銷自己而硬生生擠出的跨界行為,不倫不類不說,更會讓人對品牌營銷的初衷產生懷疑。2.融合困難每一個行業都有自身獨特的性質與特點,跨領域容易融合難。可以建立“跨界”關系的不同品牌,一定是互補性而非競爭性品牌。這里所說的互補,并非功能上的互補,而是用戶體驗上的互補。兩個不合適的品牌跨界只會白忙活還不討好。2.4影響跨領域合作的主要因素2.4.1內部因素1.對于目標群體的分析前文有說,跨界營銷一個很重要的因素就是目標群體的定位與分析,在原有的目標群體定位于分析不同。在得到目標客戶群體畫像后,進行再一次的分析,目標客戶群體除了本企業之外的偏好,這在“優衣庫UT系列x漫威復仇者聯盟”的合作中展現的淋漓盡致。優衣庫的品牌定位是“快時尚”,其目標消費者集中在年輕的群體;漫威的粉絲群體也主要集中在年輕群體,擁有共同的目標群體是促使優衣庫和漫威合作的重要條件。優衣庫的UT設計的理念是要融合音樂、電影、漫畫等多種流行因素,成為年輕人表達生活態度、展現個性的方式之一,因此UT系列也是優衣庫旗下最受年輕消費者青睞的系列。優衣庫選擇UT系列產品與漫威進行合作,使雙方的品牌理念更為契合。而該合作系列的UT選擇在《復仇者聯盟》電影上映之際發售,又在很大程度刺激了漫威粉絲群體的消費。2.對營銷能力的一種挑戰跨領域營銷不同于其他的營銷,它集合了兩方的目標人群,即是有相同的目標客戶群體,但不同企業對于產品的營銷方式不同,如何將兩者的共同性發掘出來,并且營銷,這對企業的營銷能力是一種很大的挑戰2.4.2外部因素1.目標群體的接受能力當新的事物出現時,總會有人對新事物抱有懷疑的態度,當企業希望使用跨領域合作的營銷方案的時候,目標客戶群體對新事物的接受態度是很重要的一點。常見的接受能力較差的目標客戶群體,如老年人,就不適宜使用這種營銷方案。2.解決跨領域合作的“快餐化”當下跨領域合作質量參差不齊,很多的跨領域合作只是簡單的將“1個IP”套上“1個產品”,簡單粗暴,看準了目標客戶群體的對于這個IP的熱愛,出什么產品都是照單全收。但這對雙方企業未來發展會造成不良影響,對于IP來說,過多的聯動產品會導致目標客戶群體對聯動產品的厭倦。當目標客戶群體看到一件沒有誠意的聯動產品,討厭甚至拒絕這個品牌也是十分正常的事。3.《劍網3》的跨領域合作的成功和局限3.1《劍網3》的概述3.1.1《劍網3》的概述《劍網3》是由金山軟件西山居開發、運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲。游戲本身擁有一個龐大完整的世界觀,劇情一直在不斷推進的。《劍網3》已經運營了十年,據《劍網3》十周年(2019年)發布會所公布,年齡最大的玩家接近70歲,最小不到10歲。累計注冊的賬號多達1.13億,但主流核心玩家年齡段一直保持在23歲。《劍網3》玩家是愿意為這個IP進行消費的,據統計《劍網3?劍歌江湖》實體版售出25000+張,數字版在半年內,售出300W+首,銷售額累計突破10000000元,創造游戲行業專輯銷售奇跡。文字設定集累計銷量300000余本,《劍網3》還出版了一本《俠映畫韻:劍網3同人作品典藏集》,這本典藏集畫作都是玩家所畫,玩家參與度極高。劍網3官方視頻.劍網3十周年發布會慶典全程回顧!P2精彩繼續劍網3官方視頻.劍網3十周年發布會慶典全程回顧!P2精彩繼續[Z],/video/BV1SJ411N7Vr?from=search&seid=7773047363899563821,2019.9圖SEQ圖\*ARABIC1《劍網3》玩家年齡統計3.1.2《劍網3》的特色1.同人文化盛行同人是指指“自創、不受商業影響的自我創作”,或“自主”的創作。它比商業創作有較大的創作自由度。百度百科詞條“同人”,/item/%E5%90%8C%E4%BA%BA/18409643#viewPageContent[Z],2019.10《劍網3》對于劇情的刻畫是十分深入的。十年以來,資料篇更新了2629個,劇情時間從公元7百度百科詞條“同人”,/item/%E5%90%8C%E4%BA%BA/18409643#viewPageContent[Z],2019.102.玩家凝聚力高《劍網3》的玩家有一定經濟實力且行動力極高。在2020年3月1日,在游戲中有一肖戰粉絲與玩家發生口角,轉而去YY語音(一款游戲溝通的即時通訊軟件)理論,YY語音上最高圍觀人數達5萬人,此次理論一直持續了5小時。而事件進一步發酵后,《劍網3》玩家又送《劍網3》制作人郭煒煒出道。2日凌晨00:02分,在超級星飯團日榜上,《劍網3》制作人郭煒煒的閃耀值才將將1000點,而在00:15分時,郭煒煒已經登頂。在01:28分的時候,前三分別是劍網3制作人郭煒煒、楊林-楊家槍法第六十七代傳人(劍網3》的主創人員之一)以及劍網3官方微博。此時在榜首的制作人郭煒煒甩開第四名的X玖少年團肖戰DAYTOY近40萬點閃耀值。圖SEQ圖\*ARABIC23月1日星飯團數據3.2《劍網3》跨領域合作分析本論文采取案例分析探討《劍網3》的跨領域合作,通過案例分析得出《劍網3》跨領域合作的優劣。3.2.1《劍網3》X小龍坎案例分析在《劍網3》十周年活動之際,《劍網3》和小龍坎進行了游戲與食品的跨領域的合作。在成都和西安舉辦了為期20天的《劍網3》x小龍坎的線下主題店活動。小龍坎的兩家線下店裝修皆采用了劍三內的部分場景,工作人員身穿《劍網3》中“鶴影天青”的實體T恤,菜單等都加入了《劍網3》的人物形象或語錄,店外還有大量coser進行表演。飯后還有通過分享進行的抽獎小游戲,可以獲得精美的小禮物。現場十分熱烈,許多玩家在店內合照分享上微博或朋友圈。這次跨領域合作就是《劍網3》玩家的線下狂歡。雙方目標群體的一致為線下的主題店帶來了大量的客流量,店內的裝潢使得玩家沉浸其中,紛紛拿起手機拍照并附上感想。但問題同樣也不少。由于只有兩間主題店,導致此次活動參與進來的《劍網3》玩家并不多,許多不在成都或西安的《劍網3》玩家只能在線上默默的羨慕,無法參與其中。其實《劍網3》曾與小龍坎聯名推出了“江湖杯”酸辣粉,若能同時在線上開啟相關活動,所有玩家都參與其中。圖SEQ圖\*ARABIC3國外名人對于這次合作的點評3圖SEQ圖\*ARABIC3國外名人對于這次合作的點評《劍網3》自稱“華南第一服裝廠”,致力于將中國的服飾和游戲元素相結合。于是他們與蓋婭傳說進行了深度的聯動,在2018年9月28日,巴黎時裝國際秀場出現了以《劍網3》蓬萊門派服飾為底改良的高定禮服,獲得了大量的稱贊。同時這一套精美的高定禮服,也作為衍生“碧海云仙”禮盒實裝到了《劍網3》這片大美江湖之中,不僅如此蓋婭傳說也貼心的推出高定成衣。在《劍網3》十周年分發布會,宣布了與蓋婭傳說的二次合作。將在9月30日的巴黎小皇宮博物館舉行的春夏巴黎時裝周中,展出凌雪閣、純陽、少林、七秀、萬花、天策的高定禮服。這是《劍網3》與高端服飾品牌成功的跨領域合作。雙方都是致力于將東方的傳統文化和藝術風格傳播給更多的人了解熟知。但與高端品牌合作的弊端就是合作產品過于昂貴,并不在大部分的玩家的消費范圍內,玩家的參與感不強。是一個宣傳作用大于經濟利益的聯動。3.2.3《劍網3》X霸王洗發水案例分析劍網三和霸王洗發水在2018年4月20號宣布聯動,,推出了專門為女性脫發玩家服務的霸王防脫劍網3大禮盒,禮盒中獨家定制霸王洗護五件套產品:女士防脫洗發液、植物精華免蒸焗油膏、馬鞭草舒緩美肌沐浴露、無患子平衡控油洗發液、育發防脫洗發液。禮盒上線當日不到一小時就完售了。《劍網3》宣傳了霸王的洗發水,是因為游戲中有“禿發人群”萬花,契合了霸王洗發水防脫發這一概念,可對于《劍網3》來說,這一次的合作并沒有帶來太大的經濟收益,沒有宣傳到游戲本身或相應文化。而且因為霸王洗發水的目標人群年齡段并不是《劍網3》核心玩家所在的年齡段,目標客戶群體的不一致也就導致購買聯動產品的玩家無法轉化為游戲玩家。而這次聯動也不會為《劍網3》帶來名聲。因此是較為一個失敗的聯動。3.2.4《劍網3》X《決戰天策府》案例分析《決戰天策府》是由廣東粵劇院出品,廣東粵劇青年團、廣東粵劇院一團參與演出的一部新編粵劇,于2015年1月24日在廣東粵劇藝術中心(廣州)首演。該劇取材自3D武俠網游《劍網3》,在此基礎上改編創作,是粵劇與網游的首次跨界結合。(百度百科)三年多上演39場,單場平均票價350元,全國平均上座率超七成,榮膺兩項票房冠軍。這一次的合作帶來的是當代戲曲創作思維的突破,是新的互聯網時代戲曲藝術生產、創作、營銷的新模式,是一次真正意義上的戲曲+互聯網的深度合作,而不僅僅是戲曲對互聯網的依附式的借力,這股戲曲新勢力值得我們大力鼓勵、重視和尊重。3.3《劍網3》跨領域合作成功和局限3.3.1分析成功之處第一,《劍網3》作為一個游戲IP,本身的設定精細游戲背景、游戲本身的目標客戶群體等,很容易就能與跨領域合作方找到共通點。如何讓玩家明確認識到這是一個聯動產品是一個問題,但與《劍網3》合作的企業并不需要顧慮這一點,背景、裝飾、道具、服飾等已經在游戲中有模板,coser的出現更加容易讓玩家認識到這一款與《劍網3》聯動合作產品,對于雙方的宣傳都是一種優勢。第二,準確的選擇合作方。《劍網3》的合作目標選擇都是十分精準。與飲食行業的合作選擇了火鍋類餐飲而不是快餐類餐飲,是因為《劍網3》的玩家更加注重氛圍,交流的環境和交流的對象,火鍋類餐飲能等帶給玩家更多時間交流。對于合作方的選擇是跨領域合作的重要基石,只有基石穩了,后續的合作才能水到渠成。3.3.2分析局限之處作為一個游戲IP,在跨領域合作上還是有諸多不便的。首先作為一個有完整世界觀的端游,想要在游戲內進行相應的宣傳是很難的一件事,游戲的研發是需要消耗大量的人力物力,想要在游戲中推出一套時裝都需要經過原畫、建模等步驟,更何況是追加新的玩法。所以在游戲內配合宣傳是較困難的,但如果《劍網3》方面無法有力的宣傳這個產品,知名度就無法達到預期標準,就會給到玩家一種欺騙感,這個跨領域只是同一款產品換了個包裝就重新推出,這類膚淺的跨界合作目標客戶群體看得多了,并不會對產品產生購買沖動。這導致兩方的宣傳成本不一致,難以達成合作。第二,合作的縱深不夠。回看《劍網3》的合作,大多數是短期、淺層的合作。短期和淺層的合作能在短期給合作雙方帶來不菲的利益,但長此以往,會導致玩家熱情短暫,過了跨領域合作的新鮮感,是留不住玩家的。第三,作為一款游戲,合作的主要目標是挽留老玩家,帶來新玩家。挽留老玩家不外乎是刺激玩家上游戲的欲望和增加玩家游戲的在線時間兩種,新玩家的轉化是更加困難的,如何在跨領域合作中將合作產品的目標群體轉化為自家游戲的玩家呢?最后,跨領域合作的方向不僅是只有經濟利益,合作方的多樣性和適配度,能給玩家帶來新鮮感,也會出現玩家所說的“夢幻聯動,”,這更能激起玩家的參與欲望。4對《劍網3》跨領域合作的意見前文分析到《劍網3》的跨領域合作的成功與局限,如何解決問題呢?我針對以上發現的問題進行分析的提出以下意見。4.1在合作中成為受益方《劍網3》的諸多跨界合作中,并不是每一個都給《劍網3》帶來了利益。這里的利益指兩個,一個是經濟上的利益,還有一個則是企業的聲譽和IP的知名度。有跨領域合作能給《劍網3》帶來游戲內道具時裝銷量上的提升,如與蓋婭傳說和合作,也有的能給《劍網3》帶來好名聲,如《劍網3》攜手專業的海洋環保公益組織無境深藍BetterBlue、仁渡海洋、廣東珠江口中華白海豚國家級自然保護區管理局與知名歌手霍尊,共同發起“藍海守護俠”的公益活動,這個活動為《劍網3》博得了大批玩家的叫好。4.2更加長期深入的合作縱觀《劍網3》的跨領域合作,多得是“一次性”產品。短暫的跨領域合作只能帶給玩家一時的新鮮感。如何使在跨界合作的新鮮感過去后,也能有合作的優勢?可以選擇將進行長期的合作,抑或者是深入的合作。不是簡單的將一個產品換一個與IP相關的包裝就當作聯動。聯動的產品若要能在某方面突出《劍網3》的特色,可以選擇針對《劍網3》的其他特色,持續性的推出一系列產品,不僅能在玩家面前混臉熟,還能針對不同特色的目標客戶群體進行精準“狙擊”。4.3線上線下活動同時開展根據分析的幾個案例,發現《劍網3》的跨領域合作有一定的偏向,或是偏向線下,或者是偏向線上,比較少有能同時開展線上和線下跨領域合作,這是正常的。但是希望在跨領域合作時,偏向線下活動的同時,可以再線上舉行一些聯動產品的售賣或者是H5小游戲,使得全體玩家都能參與進當次的跨領域合作,對此次跨領域合作的影響變得深刻。4.4與更多公益機構合作用自身品牌的的號召力帶動人們關注諸如環保,野生動物的保護等方面,同時能和產品相關聯,例如產品材質選用更環保的材料,在游戲內通過參與回答相關環保問題獲取道具等,鼓勵玩家購買相關產品,不僅宣傳合作產品,借助玩家們的手也能為公益事業獻一份力。而且品牌的口碑會越來越好。4.5在跨領域合作的同時,輸出企業理念在進行跨領域合作的時候,通過選擇合作對象,合作產品來輸出企業文化。合作的時候,目標群體會把合作雙方看做一體,自然而然的,合作企業的企業文化會影響到另一方企業的文化及形象。企業不僅需要將有形的產品和服務提供給顧客,同時,或多或少地將企業文化傳遞給客戶。倪紅兵.如何將企業文化與產品和服務結合起來輸出給顧客的探討[J].標準科學,2009(05):70-72.倪紅兵.如何將企業文化與產品和服務結合起來輸出給顧客的探討[J].標準科學,2009(05):70-72.

結論本文在互聯網時代背景下,通過分析《劍網3》與小龍坎、蓋婭傳說、霸王洗發水和《決戰天策府》四個,輔以相關文獻梳理,研究《劍網3》跨領域合作,對《劍網3》跨領域合作的決策提出以下幾個意見。(1)在進行跨領域合作的時候,要能在合作中獲得實際性的利益,不要白白消耗一個IP的熱度。(2)跨領域合作要深入持久的進行。一次性、“快餐”型的跨領域合作帶來的只是一時的熱度,只有長久的深入的合作,才能使目標客戶群體轉化為自

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