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文檔簡介

1、游戲特效.期末實踐扌艮告-姓名:駱健班級:2008級14班日期:2010-12-15學號:200801215 課程名稱:游戲特效 指導老師:劉云安1. 游戲特效概述-3-1.1. shader model 的才既述-3 -1.2 shader model 的發展史-3 -1.3.游戲特效制作常用的方法-4 -1.4游戲特效模型制作與應用-4-2. 作業實踐目的-4-3. 特效功能實現步驟-5-3.1 建立 fumefx 模型3.2建立煙霧模型-6-3.3對爆炸煙霧的調試-6-3.4對爆炸環境添加天光-7-3.5天光的調試-7-3.6天光環境吸取爆炸粒子-7-3.7建立攝像機-8-3.8建立背景

2、-8-3.9背景的調試-9-3.1()最初煙霧的調試-9-3.11創建可視化窗口-10-3.12調試爆炸溫度-10-3.13建立關鍵幀-11 -3.14對爆炸煙霧顏色的調試-11 -3.15對爆炸綜合進行調試-11 -3.16渲染效果圖-12-4. 爆炸效果合成圖-13-4.1最初效果圖-13-4.2對爆炸粒子進行調試-13-4.3各類效果圖-14-4.4效果圖一覽表-14-5. 實踐總結-15-6. 學員簽名-16 -1. 游戲特效概述游戲特效就是當游戲制作完以后,整個游戲畫面的風格也基本形成,為了達到更加 逼真的游戲視覺效果,最后都要加上各種炫目的游戲特效。特效也指游戲中為游戲場景和角色添

3、加絢麗的特殊效果部分,如:使用魔法或兵器時所發出的火焰、手雷爆炸后的煙霧、天氣變化中的雨、雪、霧等 效果。1.1. shader model 的概述shader model (在3d圖形領域常被簡稱sm)就是“優化渲染引擎模式”。事實上,shadcr (渲染或稱著色)是一段能夠針對3d對象進行操作、并被gpu所執行的程序。通過這些 程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3d圖形效果。在一個3d場景中,一般包含多個 shadcro這些shader中有的負責對3d對象表面進行處理,有的負責對3d對象的紋理進行 處理。1.2 shader model 的發展史在shader model發展史上,從sm

4、 1.0進化到sm 2.0稱得上是真正意義上的技術革命,后 者賦予了顯示芯片強大的能力,人們在游戲中也領略到前所未有的視覺體驗,例如水面光影 和霧化等特效的出現使游戲場景更真實。相對而言,sm 2.0到sm3.0的改進不如sm1.0到 sm 2.0的變化大,sm 3.0除了支持32bit浮點運算是亮點外,其他特效用sm 2.0也可以完成。 相比原先的shader model 3.0, shader model 4.0最大指令數從512條增加到了 64000條;臨時 暫存器數量也從原先的32個增加到驚人的4096個;允許同時對128個texture進行操作(shader model 3.0只允許

5、16個);材質texture格式變為硬件支持的rgbe格式,其中的”e”是exponent 的省略,是rgb共同的說明,這在hdr的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門 decoding處理hdr渲染的流程。另外,對于紋理的尺寸shader model4.0也有驚人的提升, 8192x8192的最高紋理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。 shader model 4.0另一個重大變化就是在vs和ps之間引入了一個新的可編程圖形層-幾何渲染器 (geometry shader) <>原來的v er tex shader和pixel shader只是對逐個頂點或像

6、素進行處理,而 新的geometry shader可以批量進行幾何處理。然而其因性能原因而受到詬病,實際上使用 它的人并不多。為了兼顧性能,dx11 (sm 5.0)引入了 tessellation來取代gs的部分功能。1.3游戲特效制作常用的方法1平面軟件(ps):主要用來制作中游戲特效中的精靈貼圖2特效軟件(ae、cb、pi):主要用來快速制作游戲中需要的特效序列圖3三維軟件(3dmax、maya、xse lw):主要用來制作游戲特效中需要的模型4游戲引擎:直接在游戲中通過程序代碼快速實現需要的游戲特效視覺效果。14游戲特效模型制作與應用1 游戲貼圖尺寸要求2單位為像素,尺寸為2n3 正方

7、形尺寸:32x32 64x64 128x128 256x256 512x5121024x10244 矩形尺寸:32x64 64x128 128x256 256x512 512x10245 常用尺寸128x128256x256512x512游戲特效的貼圖制作,我們在第一節游戲特效概述中簡單介紹過,可以使用多種軟件產生, 今天我們主要講解的是用3d軟件來實現需要的序列貼圖,三維軟件可以很方便的實現游戲 中常用的爆炸、閃電、火、煙霧等特效序列圖,本節主要講解煙霧的貼圖制作。2. 作業實踐目的通過學習讓自己了解到什么是游戲特效,游戲特效最基本的要素有哪些,游戲特效需 要應用的工具是哪些,通過老師的認真

8、教授,我學會了基本的游戲特效有一下幾點。游戲特效基本知識游戲特效的粒子系統游戲特效的環境貼圖游戲特效的材質貼圖游戲特效的煙霧爆炸下面就游戲特效的煙霧爆炸為例子講述游戲特效的基本形成過程。3. 特效功能實現步驟3.1建立fumefx模型在3dmax里安裝了 fume f x后即建立fume f x的模型 【具體調試如下截圖】fumefxobiect type - -l 一 ” autogndname arid colorfurnefxolperspectiversimulation areaspacing1.032 :width:49 065 :length:51.61:height:49.79

9、7 :adaptivesenjitivityooi :!|size: 48 x 50 x 48-general parameters3.2建立煙霧模型建立好fx的模型后即建立煙霧模型 【具體調試如下截圖】simple sicobieci sicpartide srcgraviy vector卜 name and cotoffx simple srcoi二沖二十牙八q3.3對爆炸煙霧的調試【具體調試如下截圖】sim»jation area3.4對爆炸環境添加天光【具體調試如下截圖】clbct typeautogndtarget spottarge* directfree spotfre

10、e directskylightrm area omnispotn ame and cokwomniol3.5天光的調試【具體調試如下截圖】atmospheie shadows"on opac 1qolo : 出amount 1000 :3.6天光環境吸取爆炸粒子【具體調試如下截圖】llluminabo n parameter slights3.7建立攝像機【具體調試如下截圖】create j modifiers animation graph editors rendering lighting analysis cus"ndard primitives extended

11、 primitivesaec objectscompoundparticlespatch gridsnurbsdynamicsshapesextended shapeslightscamerashelpersspacewarpssystemsfree cameratarget camera3.8建立背景【具體調試如下截圖】perspectivepraiameteubend:angle -780:direction 00:bendaxtt. x y zlintfs1 丿 、1 /7 uni effectuppetlini 6861: ”個*.lower lmit 0 0:3.9背景的調試在調試背

12、景是一定把背景調成白色,有利于爆炸時候的觀察 【具體調試如下截圖】3.10最初煙霧的調試【具體調試如下截圖】3.11創建可視化窗口【具體調試如下截圖】fumefx output previewview refresh qualitychameksize 8a8|1 003.12調試爆炸溫度【具體調試如下截圖】mapnonet emperaluretype; mapseiamount: 2000.0 z dnonesmokea1f imhi3.13建立關鍵幀【具體調試如下截圖】3.14對爆炸煙霧顏色的調試【具體調試如下截圖】3.15對爆炸綜合進行調試【具體調試如下截圖】、口 口 yup.卩丄yw

13、tw!commonrendererrender elements rayttacer advanced ughting-sdecl advanced lighting - light t racerq actixpzametengeneral settinr3.16渲染效果圖【具體調試如下截圖】uuuumi4.爆炸效果合成圖4.1最初效果圖【具體調試如下截圖】4.2對爆炸粒子進行調試【具體調試如下截圖】4.3各類效果圖【具體調試如下截圖】4.4效果圖一覽表【具體調試如下截圖】5.實踐總結我是一名電腦愛好者。進入大學里的第三個學年我主修了游戲特效這門主選課,出于對 由喜特效的強烈的興趣,抱著強大

14、的求知欲,終于,我進入這門課程的學習。雖然這門課程 的總學時比較短,但是經過老師的認真授課以及我的認真聽講,我學到了很多有關由喜特效 設計與制作的知識,在一定程度上為我認識了解了游戲特效,并為游戲設計與制作提供了良 好的基礎,并為我下一步深入學習相關方面的知識做了良好的鋪墊。1 游戲設計與制作中所用的工具13dmax用于制作游戲模型2. rundcr monkey 是一款強大的游戲特效插件3. virtools 這款軟件是我們很重要的軟件,模型得到如和的著色都是需要它的2 shadermodel的各類制作在本學期里老師講到了 shader編寫,在學習這個課程的時候我們學習了怎樣把一個 茶壺導入

15、到virtools里進行調試,并在調試的時候加入了茶壺的高光,環境光等。3 煙霧爆炸的制作在本學其的后期老師在3d里講到了原子爆炸的煙霧,我覺得這個是一個非常有趣的 課題,同時它也是最難得習作。在3dmax里怎樣運用離子系統進行煙霧的調試,煙霧的大 小,顏色,各粒子之間的距離等等。通過這一系列的學習我感到受益匪淺。在此,我非常感 謝劉老師。根據這幾節課的學習,我基本了解了要想做好一個游戲,就必須把每一部分做好。4 shader model 的編寫這學期的最總要的部分就是shader model的編寫,這是一個非常有趣也是非常困難的 部分,老師講的時候我們也是非常困惑,shader model的編寫有很多困難,在此我就不一一 列出,因為上面對煙霧制作的講解已經非常詳細了。雖然課程比較短暫,但老師還是在講課中還是很認真的給我們講解了游戲特效的各種方 法困難,而且它在游戲作中也發揮了比較重要的作用,可以大大提高游戲作的效率。雖然, 我不是計算機專業的,但作為一

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