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文檔簡介
1、VRay視頻教程視頻教程 VRAYVRAY視頻教程網(wǎng)視頻教程網(wǎng)http:/ http:/ http:/ 1章章認識認識VRayVRay和全局照明和全局照明 什么是VRay渲染器 VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全局照明是一種使用間接照明來模擬真實的光影效果技術(shù)。焦散效果表現(xiàn)也是VRay渲染器的強項,此外,VRay渲染器還提供了景深、運動模糊、三角面置換等高級效果。由于它的操作簡便,渲染速度快,VRay渲染器已被廣泛應用于室內(nèi)效果圖、建筑效果圖已經(jīng)商業(yè)廣告等領(lǐng)域。VRay渲染器的工作原理 VRay利用間接照明來體現(xiàn)全局光照的效果,用戶可以在3d
2、s Max場景中創(chuàng)建一盞燈光作為場景的主光源,然后開啟間接照明功能,通過設(shè)置提供的光線反彈次數(shù)來控制照明的強度,從而使光線布滿整個場景。視頻教程,vray教程,vray視頻教程, 三毛教程網(wǎng),vray,3dmax 免費在線視頻觀看 各種光照系統(tǒng) 光線跟蹤 光能傳遞 安裝VRay渲染器 調(diào)用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器認識VRay渲染面板 1.3 VRay場景制作流程開啟全局照明 1.3 VRay場景制作流程制作 VRay材質(zhì) VRay標準教程標準教程 第第2 2章章全局設(shè)置控制全局設(shè)置控制 幀緩存的應用 使用VRay的幀緩存器可以在渲染時啟用VRay的
3、圖像幀序列窗口,它的功能比3ds Max的圖像幀序列窗口更多,可以對圖像進行更多種類的編輯。2.1渲染圖像的輸出控制2.1渲染圖像的輸出控制設(shè)置輸出圖像的大小 渲染照明控制 在Global Switches(全局開關(guān))卷展欄下的Lighting(燈光)選項組下可以對場景中的燈光進行全局控制,該選項組通常保持為默認設(shè)置即可 。2.2渲染功能的控制2.2渲染功能的控制Lights(燈光)復選框可以控制是否在渲染時顯示出場景中的燈光效果,如果不勾選該復選框則在渲染時不會顯示任何我們自己添加的燈光而使用默認燈光進行渲染 。 2.2渲染功能的控制Default Lights(默認燈光)復選框可以控制是否
4、渲染場景中的默認燈光 2.2渲染功能的控制Hidden Lights(隱藏燈光),該復選框可以控制是否渲染出場景中隱藏的燈光效果 2.2渲染功能的控制Shadows(陰影)復選框可以控制是否在場景中顯示燈光的陰影效果 2.2渲染功能的控制Show GI only(僅顯示間接光照),當勾選了該復選框時,渲染的結(jié)果只包含間接光照的效果(前提要開啟VRay的間接照明),不包含直接創(chuàng)建的燈光效果 2.2渲染功能的控制反射和折射開關(guān) 在Global Switches(全局開關(guān))卷展欄下的Materials(材質(zhì))選項組中可以控制材質(zhì)的反射和折射效果 VRay標準教程標準教程 第第3 3章設(shè)置渲染圖像的采
5、樣比率章設(shè)置渲染圖像的采樣比率3.1.1Fixed圖像采樣器的作用 Fixed(固定比)采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細分值,所以它只有一個Subdivs(細分)參數(shù)。Fixed(固定比)采樣器適用于擁有大量模糊效果和高細節(jié)紋理貼圖的場景。Subdivs(細分)值越高細分度越大渲染的質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。3.1 Fixed圖像采樣器3.1 Fixed圖像采樣器設(shè)置采樣器的細分值 由于Fixed(固定比)采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細分值,所以在Fixed image sampler(固定比圖像采樣器)卷展欄下只有一個Subdivs(細分)選項設(shè)置。該數(shù)值的最小值為1,數(shù)值越
6、高圖像的質(zhì)量越高。 應用Adaptive QMC圖像采樣器 Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現(xiàn)Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設(shè)置最小細分值 Min Subdivs(最小細分)值可以定義每個像素使用的最小細分,這個值主要用在對角落等不平坦地方的采樣。該數(shù)值越大,采樣品質(zhì)越高,圖像的
7、抗矩尺也越好,但會增加渲染的時間。 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設(shè)置最大細分值 Max Subdivs(最大細分)用來定義每個像素使用的最大細分值,這個數(shù)值主要用在對平坦部分的采樣,數(shù)值越大,渲染品質(zhì)越高。在渲染效果圖時可以把該數(shù)值設(shè)置的相對較低,以節(jié)省渲染時間,因為平坦的部分不需要太高的采樣值。 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器極限值的控制 Clr. thresh(顏色極限)表示色彩的最小判斷值,當色彩的判斷達到這個值以后,就停止對色彩的判斷。實際就是分辨哪些是平坦區(qū)域,哪些是角落區(qū)域。如果勾選了Use QMC sampler thresh(使用準蒙特卡羅采樣器極限)
8、復選框,Clr. thresh(顏色極限)將不起作用。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器Adaptive subdivision(自適應細分)圖像采樣器是具有負值采樣功能的高級抗矩尺采樣器,在沒有或者只有少量模糊效果的場景中,Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器的渲染速度是最快的。但在要表現(xiàn)大量的細節(jié)和模糊效果的場景中,它的渲染速度是比較慢的,圖像的品質(zhì)也很低。因為它需要對模糊和細節(jié)效果進行預計算,從而降低了渲染速度。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器設(shè)置最小比率值 在Adaptive subdivision(自適
9、應細分)采樣器中,Min. rate(最小比率)用來定義每個像素使用的最少數(shù)量,數(shù)值為0表示一個像素使用一個樣本數(shù)量,-1表示兩個像素使用一個樣本數(shù)量,-2表示四個像素使用一個樣本數(shù)量。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器設(shè)置最大比率值 Max. rate(最大比率)用來定義每個像素使用的最多樣本數(shù)量。值為0表示每個像素使用一個樣本數(shù)量,值為1表示每個像素使用4個樣本數(shù)量,值為2表示每個像素使用8個樣本數(shù)量,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越好。該數(shù)值通常設(shè)置為1到2即可。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器極限值的控制 和Adaptive QMC采樣器一
10、樣Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器也有Clr. thresh(顏色極限)極限值的控制,改變極限值的數(shù)量也可以對圖像的質(zhì)量造成影響。3.4渲染圖像的抗鋸齒控制在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下的Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)選項組中,可以對抗矩尺的過濾方式進行選擇。VRay渲染器提供了多種Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器),這些過濾器主要針對貼圖紋理或圖像邊緣進行平滑處理,選擇不同的過濾器會出現(xiàn)該過濾器的相關(guān)參數(shù)。 3.4渲染圖像的抗鋸齒控制區(qū)域過濾器 清晰四方形過濾器四方形過濾器 立方體過濾器 視頻過濾器
11、柔化過濾器 Cook變量過濾器 混合過濾器 3.4渲染圖像的抗鋸齒控制Blackman過濾器 Mitchell-Netravali過濾器 Catmull-Rom過濾器 VRayLanczos過濾器 VRaySinc過濾器 VRay標準教程標準教程 第第4 4章章間接照明間接照明 在VRay渲染面板的Indirect Illumination (間接照明)卷展欄下勾選On復選框就可以開啟VRay渲染器的間接照明,并激活該卷展欄中的相關(guān)參數(shù)。GI Caustics(GI焦散)選項組主要用來控制間接燈光產(chǎn)生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)選項組中有Reflective(反射焦散)和R
12、efractive(折射焦散)兩個選項,分別控制場景中的反射焦散和折射焦散效果。如圖4-1所示為Indirect Illumination (間接照明)的參數(shù)卷展欄。4.1GI Caustics(GI焦散)4.1GI Caustics(GI焦散)反射焦散 Reflective(反射焦散)復選框用來控制是否顯示場景中的反射焦散效果,只有場景中存在反射材質(zhì)的時候勾選該復選框才能看到反射焦散的效果。 折射焦散 Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler(圖像采樣器)卷展欄下選擇Adaptive Q
13、MC(自適應準蒙特卡羅)采樣器后會在下方出現(xiàn)Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅)采樣器的參數(shù)卷展欄 4.1GI Caustics(GI焦散)4.2Post-processing(后期處理)Post-processing(后期處理)選項組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調(diào)整。Post-processing(后期處理)選項組中提供了三個參數(shù),Saturation(飽和度)、Contrast(對比度)和Contrast base(基礎(chǔ)對比度)。這些參數(shù)在通常情況下保持默認即可,當然也可以根據(jù)需要進行適當?shù)恼{(diào)節(jié)。 4.2Post-processing(后期處理)飽和度的控制 Saturati
14、on(飽和度)參數(shù)用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。 4.2Post-processing(后期處理)對比度的控制 Contrast(對比度)參數(shù)可以控制圖像的顏色對比度,增加該數(shù)值可以使圖像產(chǎn)生強烈的顏色對比。 4.2Post-processing(后期處理)對比度偏移 Contrast base(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的灰階對比,它與Contrast(對比度)的不同之處在于Contrast(對比度)是控制圖像的顏色對比而Contrast base(基礎(chǔ)對比度)是控制圖像的明暗對比。 4.3Bounces(反
15、彈)真實世界中的光線在照射到物體表面時會進行反彈, VRay渲染器的間接照明提供了對光線反彈的計算,光線反彈可以對封閉的室內(nèi)場景提供照明,使場景看起來更加真實。在Indirect Illumination (間接照明) 卷展欄下有Primary bounces(初級反彈)和Secondary bounces(二級反彈)兩個選項組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。 4.3Bounces(反彈)光線的初次反彈 光線從光源發(fā)出到照射到物體表面的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物體表面反彈出去投射到第二個物體表面但還未完成反彈這段時間內(nèi)的光線控制。 4.3Bounces(反彈)
16、光線的二次反彈 光線在經(jīng)過第一次反彈后還會繼續(xù)在場景中反彈,VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續(xù)進行的所有反彈效果。 4.3Bounces(反彈)渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種GI渲染引擎,Irradiance map(發(fā)光貼圖)、Photo map(光子貼圖)、Quasi-Monte Carlo(準蒙特卡羅)和Light cache(燈光緩存)。這四種渲染引擎各自都有自己的特點,分別使用于不同的渲染場景。VRay標準教程標準教程 第第5 5章發(fā)光貼圖渲染引擎章發(fā)光貼圖渲染引擎 低質(zhì)量GI計算 VRay提供了兩種低質(zhì)量GI計算,Very low(非常低)和Low (低
17、)。這兩種模式通常用于圖像的快速預覽。 5.1內(nèi)置預設(shè)5.1內(nèi)置預設(shè)中等質(zhì)量GI計算 如果場景比較簡單,不需要太多的細節(jié)表現(xiàn),Medium(中等)模式可以應付大多數(shù)的渲染情況。 高質(zhì)量GI計算 高質(zhì)量GI計算包括High(高)和Very High(非常高)兩種模式,高質(zhì)量GI計算主要用于需要表現(xiàn)大量細節(jié)效果的場景,使用高質(zhì)量GI計算會消耗大量的渲染時間。5.1內(nèi)置預設(shè)5.1內(nèi)置預設(shè)動畫質(zhì)量GI計算 Built-in presets選項組中還提供了兩種專門針對動畫的渲染的Medium - Animation(中等-動畫)和High - Animation(高-動畫)模式,這兩種模式可以有效的解決
18、渲染動畫時的跳幀現(xiàn)象。 5.2基本參數(shù) 在Indirect Illumination(間接照明)卷展欄下的Basic parameters(基本參數(shù))選項組中用戶可以自行對渲染參數(shù)進行設(shè)置,來控制采樣點的分布情況。必須在Built-in presets(內(nèi)置預設(shè))選項組中選擇Custom(自定義)模式才能激活相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,如果選擇預設(shè)模式這些參數(shù)是被鎖定的。 5.2基本參數(shù)采樣比率 采樣比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)兩個參數(shù),Min rate(最小比率)可以控制場景中平坦區(qū)域的采樣率,Max rate(最大比率)也是用來控制場景中的樣本數(shù)量,不同的是Max
19、 rate(最大比率)主要針對彎曲性較大的物體表面或者物體交匯處等重要區(qū)域的采樣。 半球細分 HSph. subdivs(半球細分)參數(shù)主要用來決定樣本的計算質(zhì)量。較小的取值可以加快渲染速度,但會在圖像中出現(xiàn)黑斑。較高的取值可以得到比較平滑的渲染效果。 插值采樣 Interp. samples(插值采樣)用來控制最大最小比率和半球細分的模糊程度,較大的取值可以產(chǎn)生比較模糊的效果,較小的取值會使圖像顯示的比較清晰。 極限值的使用 Clr Thresh(極限值)主要用來控制樣本的分布情況,它根據(jù)顏色變化的敏感程度來決定哪些區(qū)域?qū)儆谄教箙^(qū)域,那些區(qū)域?qū)儆诮粎R區(qū)域。顯示計算相位 Show Calc.p
20、hase(顯示計算相位)可以在渲染過程中將計算的過程顯示在渲染窗口中,但它會占用更多的內(nèi)存,從而降低渲染速度。該選項在默認情況下是沒有勾選的。 5.2基本參數(shù)顯示直接光照 Show Direct Light(顯示直接光照)復選框只有在勾選了Show Calc.phase(顯示計算相位)復選框后才能使用,它可以控制是否在顯示計算效果時顯示出場景中的燈光效果。 顯示采樣 Show Samples(顯示樣本)可以控制是否在最終的渲染圖像中顯示出圓形的采樣點 。 5.4細節(jié)增強比例設(shè)置 Scale(比例)后面的下拉菜單中提供了兩種比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)
21、主要是按照渲染圖的大小來衡量后面的Radius(半徑)單位。而World(世界)是按照3ds Max里的場景尺寸來進行設(shè)定。 5.4細節(jié)增強細節(jié)增加半徑 Radius(半徑)參數(shù)表示有多大的區(qū)域使用細部增強功能,半徑越大表示細節(jié)增強的部分越大,畫面的質(zhì)量越好,但會消耗更多的渲染時間。 5.4細節(jié)增強細分倍增 Subdivs mult(細分倍增)主要用于控制細分的質(zhì)量,數(shù)值越高,細分的質(zhì)量也越好,細分值較低時,在細部會產(chǎn)生噪點。 5.5高級設(shè)置插補類型 VRay渲染器提供了四種插補類型:Weighted average(加權(quán)平均值)、Least squares fit(最小平方適配)、Delon
22、e triangulation(三角測量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加權(quán)測量法)。 查找樣本 Sample lookup(采樣查找)主要用來控制哪些位置的采樣點適合用來做基礎(chǔ)插補的采樣點。在Sample lookup(采樣查找)選項的下拉菜單中提供了四種查找方式:Quad-balanced(四元組平衡)、Nearest(草圖)、Overlapping(重疊)、Density-based(基于密度)。 其他設(shè)置 Advanced options(高級選項)選項組中還提供了Multipass(多重預計算)、Randomize samples(隨機采樣
23、)和Check sample visibility(檢查樣本可見性)三個復選框來進行其他方面的設(shè)置。 VRay標準教程標準教程 第第6 6章光子貼圖渲染引擎章光子貼圖渲染引擎 6.1GI光線的控制當選擇了Photon map(光子貼圖)渲染引擎后,會在渲染面板中出現(xiàn)Photon map(光子貼圖)的參數(shù)卷展欄,該卷展欄中的Bounces(反彈)、Max photons(最大光子數(shù))、Multiplier(倍增)和Max density(最大密度)四個參數(shù)主要用來對GI光線進行控制 設(shè)置光線反彈數(shù) Bounces(反彈)參數(shù)主要用于控制光線的反彈次數(shù),較小的取值會使場景變得比較黑暗,因為反彈次數(shù)
24、過少會造成場景中的光線不夠充分。通常情況這個參數(shù)保持為默認的10就可以了。 6.1GI光線的控制6.1GI光線的控制設(shè)置最大光子數(shù) Max photons(最大光子數(shù))決定了場景著色點周圍參與計算的光子數(shù)量取值為0時表示不使用最大光子數(shù)的計算方式。較大的取值可以使圖像的黑斑和噪波比較少,但整體比較模糊,物體的陰影表現(xiàn)不夠銳利。 6.1GI光線的控制設(shè)置光線強度 Multiplier(倍增)用于控制光子貼圖的亮度,這個參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍較小,通常在0.5至1.5之間。 6.1GI光線的控制設(shè)置光子最大密度 Max density(最大密度)用來控制在多大的范圍內(nèi)使用是個光子貼圖,取值較高時渲染質(zhì)量會
25、比較差,這個參數(shù)通常和Max photons(最大光子數(shù))來配合使用。 6.2光子的采樣距離手動搜尋距離 當取消勾選Auto search dist(自動搜尋距離)復選框后,會激活Search dist(搜索距離)選項來讓用戶手動設(shè)置光子的搜尋距離。較大的取值可以產(chǎn)生模糊的效果,取值較小會產(chǎn)生黑斑和噪點。 6.2光子的采樣距離自動搜尋距離 當勾選Auto search dist(自動搜尋距離)復選框后,VRay會根據(jù)場景中的光照信息自動估算一個光子的搜索距離,方便用戶使用。 6.3其他設(shè)置在Global Photon map(全局光子貼圖)卷展欄下還提供了其他的針對光子進行設(shè)置的參數(shù)選項,例如
26、Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)、Convex hull area estimate(凸起表面區(qū)域評估)以及Interp. samples(采樣插值)等參數(shù)。轉(zhuǎn)換為發(fā)光貼圖 Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)可以將光子貼圖轉(zhuǎn)化為Irradiance map(發(fā)光貼圖)引擎使用的發(fā)光貼圖,它可以對光子貼圖進行模糊處理,這樣在使用較少的光子貼圖時可以得到比較平滑的渲染效果。凸起表面區(qū)域評估 勾選Convex hull area estimate(凸起表面區(qū)域評估)復選框是可以強制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,但它同時也會消除這個部分的其他
27、效果,所以在通常情況下可以取消勾選Convex hull area estimate(凸起表面區(qū)域評估)復選框插值采樣 Interp. samples(采樣插值)參數(shù)只有在勾選Convex to irradiance map(轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖)復選框時才會對圖像產(chǎn)生作用。它可以控制對光子貼圖產(chǎn)生的模糊程度 。 6.4光子的反射控制反射極限值 Retrace threshold(反射極限值)用于控制光子來回反彈的倍增極限值,較大的取值會加快渲染的速度,但質(zhì)量不好。取值越小,質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。 6.4光子的反射控制反射反彈次數(shù) Retrace bounces(反射反彈數(shù))用于控制光子反射的次數(shù),該數(shù)值越大光線反射次數(shù)越多,渲染效果越好。 VRay標準教程標準教程 第第7 7章準蒙特卡羅渲染引擎與采樣章準蒙特卡羅渲染引擎與采樣器器 7.1準蒙特卡羅渲染引擎Quas
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