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文檔簡介
1、最新資料歡迎閱讀國外VR教育出版發展現狀與趨勢摘要:VR在教育出版領域的應用絕不僅僅限于為傳統教材提供 新型載體,而是極有可能拓展教育出版乃至教育的新邊界和收入來 源。對于教育出版商來說,這是一個難得的機遇,同時也是一個嚴峻 的挑戰。20XX年被許多學者和業內人士稱為“ VR元年”。這一年,VR行 業開始啟動,在娛樂、教育、軍事等領域均有應用,而且顯現出了廣 闊的發展前景。據當年Digi-Capital 的研究報告,20XX年全球VR/AR 共獲得總計6.86億美元投資;然而,僅20XX年第一季度這個數字已 達12億美元。預計未來幾年VR行業的增長勢頭還會更加強勁。 高盛 預估,到2025年V
2、R行業軟件和硬件收入將分別達到 350億美元和 450億美元。這無疑是一個巨大的市場。其中,VR在教育領域的應用 尤其令人期待。VR在教育出版領域的應用絕不僅僅限于為傳統教材提供新型載 體,而是極有可能拓展教育出版乃至教育的新邊界和收入來源。對于教育出版商來說,這是一個難得的機遇,同時也是一個嚴峻的挑戰。 目前,國外一些教育出版商已經進行了一些與 VR技術相結合的嘗試。 例如,20XX年培生和霍頓米夫林-哈考特集團(HMH都加入了谷 歌的虛擬現實課程教學應用(APP)項目“谷歌遠征”(Google Expedltions )。但是無疑,已經并將會有更多 VR技術企業和教育相 關企業加入進來,教
3、育出版商將面臨激烈的競爭態勢。 本文將對國外 VR教育出版的發展現狀和趨勢進行總結和分析,以裨國內同行借鑒。國外VR教育出版發展現狀迄今為止,傳統三大出版領域與新興虛擬現實技術結合得最好的 恐怕是教育出版領域一一這一點在幼兒教育出版、中小學教育出版、 高等教育和職業教育出版領域都有所體現,盡管從事該領域產品開發 和服務提供的遠不限于傳統的教育出版企業。基于VR的幼兒教育出版VE的“ 31 ”特性交互性(In teractivity )、沉浸性(Immersion )、想象性(Imaginat Jon ),與兒童的認知規律天然契 合,因此很有潛力開發出適合幼兒認知的全新教育產品。在國外,多 元化
4、的幼兒教育虛擬現實內容產品已經出現,如迷幻大象仿真幸運傳說童話森林和邦尼兔的故事等。參與vR幼兒教育產品開發的機構行業背景各異。例如,澳大利 亞聯邦銀行(commBanX為了培養兒童的金融知識和技能,推出一本 名為魔法門冒險記的兒童故事書以及相應的虛擬現實應用,后者 希望借助沉浸式的敘事環境,更好地把金融方面的知識傳授給小朋 友。這是澳聯邦銀行“啟動智能” (start Smart)項目的延伸,該項 目是世界上同類項目中最大的一個,旨在通過一系列免費工作坊和在 線資源改變年輕人了解金錢的方式,并使其有信心和能力做出關于金 錢的明智決定。在魔法門冒險記中,主角是一只名叫薩米的考拉,他穿行在銀河系
5、之中,希望可以為奶奶找到一份神奇的生日禮物。閱讀這本書并配合使用APP的小朋友會進入一個虛擬現實世界,并在其 中圍繞金融學中的供需關系進行學習。這樣的組合結合了傳統故事書 和虛擬現實世界的優勢,建立起一個沉浸式的故事敘述新平臺,對兒 童進行既有趣又有效的知識教育。除了讓兒童進行知識方面的學習,有些虛擬現實教育平臺還希望 借助虛擬現實技術讓孩子進行社會情感學習(Social and Emotional Learning,SEQ。開發商 Playing Forward 發布了一個全新的 AR/VR 平臺The Vroom。在平臺最先推出的免費沉浸式體驗內容里,包含其主要合作伙伴的3D動畫故事和互動
6、冒險體驗,如斯坦李兒童 宇宙出版社的霸王龍等。The Vroom的虛擬現實體驗都是基于所 謂的社會隋感學習(SLE模型設定的,目的是讓孩子在沉浸式體驗 中提升自己的同理心、解決問題的能力、個人適應能力以及隋緒管理 能力。基于VR的中小學教育出版VR技術為教育出版行業將內容展示給受眾提供了新的渠道和機 會,參與其中的既有新興的 VR內容開發商,也不乏傳統的教育出版 商。新興開發商的實踐虛擬現實技術為傳統的中小學教育出版打開了一扇大門,其與教育游戲的結合有可能改變傳統的教育方式一一通過提供虛擬現實內 容體驗層,讓中小學學生更快、更好地吸收文化知識。虛擬現實版沙 盒游戲我的世界由于玩法新穎,廣受玩家
7、們追捧,同時也在教育 界掀起了一股熱潮。這促使了我的世界:教育版的誕生。它在原 先游戲的基礎上新加了課堂模式,教育工作者可以對世界的設定進行 管理,除此之外還能實現與學生的交流、給予學生相關道具以及傳達 信息。在地圖上會顯示出所有世界中的學生、 世界管理界面以及聊天 室窗口等信息。不久之后,我的世界還將推出兒童教育版。此外,虛擬技術也可以與具體的教學科目相結合。Unimersiv是一個教育類內容分享平臺,致力于利用虛擬現實技術為傳統教育創造 一個全新的學習空問,給學生提供沉浸式和體驗式學習的機會。20XX 年6月,Unimersiv更新了一款歷史教育類應用一一歷史老師去哪 兒了?。游戲背景設定
8、在一個熱鬧的小鎮上,有一名歷史老師在公 園里失蹤了。參與游戲的學生要通過老師留下來的線索對現場進行調 查,從而推理出歷史老師失蹤的真相。 這款產品與一般的教育類游戲 相比,不僅需要玩家有一定的歷史知識儲備,還需要有一定的邏輯分 析能力,因此能夠真正地實現寓教于樂。另一家尖端虛擬現實技術公 司zSpace致力于打造融硬件、軟件和教育內容為一體的產品和服務。 目前,美國很多學生已經開始使用zZpace STEAI實驗室并接受zSpace 教育。它允許學生對虛擬的3D物體進行操控,例如人類的心臟、直 升機等,從而掌握工程和生物等學科的相關知識。與其他虛擬現實教育平臺不同,日本的虛擬現實社交平臺En gage 還可以提供內容制作服務。當下國內外的大部分VR平臺都不允許教師
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