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文檔簡介

1、騰訊公司戰略分析騰訊公司戰略分析.2 2 一、一、 背景介紹背景介紹.2 (一) 愿景.2 (二) 使命.2 二、二、 騰訊公司的四項關鍵要素簡析騰訊公司的四項關鍵要素簡析.3 (一) 業務組合.3 (二) 資源配置.3 (三) 競爭優勢.3 (四) 協同優勢.3 三、三、 騰訊的外部環境與內部能力分析騰訊的外部環境與內部能力分析.3 (一) 騰訊的外部環境分析.3 1. 網絡游戲的一般環境分析.3 2. 網絡游戲的產業環境分析.4 3.對外部要素的量化分析 .10 (二) 騰訊的內部能力分析.11 1.確定內部戰略要素 .11 2.評價內部戰略要素 .12 (三) 騰訊的業務組合分析.13

2、(四) swot 綜合分析結果 .16 四、四、 公司戰略及選擇公司戰略及選擇.18 (一) 區域一戰略產品開發戰略.18 (二) 區域二戰略集中戰略.18 (三) 區域三戰略中心多樣化戰略.18 五、五、 業務戰略及選擇業務戰略及選擇基本競爭戰略基本競爭戰略.19 六、六、 職能戰略職能戰略產品戰略產品戰略.19 (一) 產品發展戰略.19 (二) 產品競爭戰略.19 1. 產品差別化戰略.19 2. 價格戰略.20 3. 時間戰略.20 騰訊公司戰略分析騰訊公司戰略分析 一、一、背景介紹:騰訊公司背景介紹:騰訊公司:歷史、愿景及使命:歷史、愿景及使命 騰訊公司成立于 1998 年 11 月

3、,是中國最早也是目前中國市場上最大的互 聯網即時通信軟件開發商。1999 年 2 月,騰訊正式推出第一個即時通信軟件- -“騰訊 qq” 。經過數年發展,于 2004 年 6 月在香港上市。 騰訊目前已形成了互聯網業務、無線和固網業務、廣告業務、企業服務和 品牌授權等五大業務體系。并逐步向個人即時通訊、企業實時通訊和娛樂資訊 三大戰略方向發展。 騰訊的 qq 游戲中心在 2003 年 8 月推出,提供包括棋牌類游戲、休閑游戲、 競技游戲和 qq 秀聊天室等。現在騰訊推出了 qq 幻想、qq 音速、qq 三國等大中 型多角色網絡游戲,同時,騰訊還代理了韓國的游戲凱旋。 (一)愿景:成為最受尊敬的

4、互聯網企業超前性遠景 企業的方向:在全球互聯網行業、全球華人社區不斷強化騰訊的影響力, 保持綜合實力在全球前三名。 實現企業方向的方式:通過成熟有效的營銷、管理機制,實現企業健康、 持續的利益增長,給予股東豐厚的回報;與所有合作伙伴一起成長,分享成長 的價值;不忘關愛社會、回饋社會,以身作則,推動互聯網行業的健康發展。 企業能夠獲得成功的原因:堅持“用戶第一”理念,從創造用戶價值、社 會價值開始,從而提升企業價值,同時促進社會文明的繁榮;重視員工利益, 激發員工潛能,在企業價值最大化的前提下追求員工價值的最大實現。 (二)使命: 通過互聯網服務提升人類生活品質發展自身 經營的主線:騰訊以高品質

5、的內容、人性化的方式,向用戶提供可靠、豐 富的互聯網產品和服務;騰訊的產品和服務像水和電一樣源源不斷融入人們的 生活,豐富人們的精神世界和物質世界;持續關注并積極探索新的用戶需求、 提供創新的業務來持續提高用戶的生活品質; 經營目的:騰訊通過互聯網的服務,讓人們的生活更便捷和豐富,從而促 進社會的和諧進步。 管理哲學:騰訊的管理哲學是為了全人類的更加方便豐富的互聯網生活而 努力,強調自己的服務性質 二、二、騰訊公司的四項關鍵要素騰訊公司的四項關鍵要素簡析簡析 從狹義的戰略概念,戰略管理包括四項關鍵戰略要素。 (一)業務組合 騰訊目前已經形成了互聯網與增值服務、無線和固網增值服務、企業服務、 廣

6、告業務、品牌授權。并且逐步向個人即時通訊、企業即時通訊和娛樂資訊三 個方向發展。 (二)資源配置 基于互聯網的即時通信服務,以及在此基礎上衍生的各項增值服務,是騰 訊的核心業務。但是騰訊目前也在大力發展網絡游戲、網絡廣告業務。并取得 了不錯的成績。 (三)競爭優勢 騰訊最大的競爭優勢,就是其作為個人即時通訊的先行者,多年發展所積 累的龐大用戶群。qq 在國內幾乎就是網絡通信的代名詞,影響可與電子郵件相 比。騰訊 qq 即時通信注冊帳戶總數已達 5.723 億,最高同時在線帳戶數 2210 萬,而活躍帳號數為 2.214 億。而整個中國市場的注冊帳戶規模為 8.55 億,騰 訊占到了其中 66.

7、94%。乘著當年網絡普及的東風,騰訊 qq 以其方便快捷,不 同于傳統的溝通方式,成功的占據了半壁江山。如今,微軟的 msn 憑借其簡潔 的設計,與 windows 系統捆綁的優勢,取得了一部分的白領市場,但是從絕對 人數上來說,qq 還是霸主。騰訊已經連續 16 個季度盈利,對于一家互聯網企 業來說堪稱奇跡。 (四)協同優勢 有了如此多的用戶,對任何一個企業來說都是巨大的機遇。騰訊因此可以 發展其以用戶群為基礎的互聯網增值業務。經過數年的發展,qq 已經是國內使 用人數最多的網絡即時通訊軟件,qq.com 已經發展成為國內重要的門戶網站之 一,qq 游戲已經是中國最大的休閑游戲中心,移動 q

8、q 也是目前占據領先優勢 的網絡與無線互聯業務。多項優勢業務的整合,使得騰訊發展其他業務得心應 手,騰訊繼而進軍網絡電視、郵件、網絡購物等多項業務,協同效應愈加明顯。 三、三、騰訊的外部環境與內部能力分析騰訊的外部環境與內部能力分析 (一) 騰訊的外部環境分析 1. 網絡游戲的一般環境分析 政治環境:現在我國社會穩定,人民生活水平提高。中國加入了 wto 后, 全面對外開放,境外網絡游戲大舉進入中國。但是對于網絡游戲中的虛擬物品 的立法保護尚不夠完善,導致了部分玩家利益受損。 國家對網絡游戲還是持扶 持的態度,但是迫于整個社會的壓力, 2005 年 8 月,新聞出版總署推出了防 沉迷系統標準

9、,與七大廠商聯手,進行網絡游戲的一次規范的嘗試。 經濟環境:我國大力扶持 it 行業的發展,網絡游戲因此搭上順風車而發展。 盜版的猖獗導致單機游戲廠商損失巨大,因為網絡游戲幾乎不存在盜版的問題, 轉向網絡游戲的開發運營。 技術環境:硬件上,網絡傳輸及大型服務器的開發,為網絡游戲產生提供 了硬件支持;電腦的價格降低,網吧的盛行,使得網絡游戲廣泛流傳;單機游 戲的技術積累,配合網絡技術發展,導致了網絡游戲的誕生。 社會文化:生活水平的提高,網吧、寬帶的普及,人們追求新鮮的娛樂方 式;另外人口基數大,有利于網絡游戲開拓市場。 2. 網絡游戲的產業環境分析波特的五因素模型 1) 現有企業競爭強度分析

10、網絡游戲作為近十年來新興的一種產業,吸引了大量投資和技術,同時也 使得同一價值環節上競爭對手的數量較多,幾家比較大的網絡游戲公司的力量 對比差距很小,在共同的產業活動規律性的支配下,各企業在獲取資源的能力、 為了爭奪市場所能支配的資源量、可能采取的競爭方式、能供利用的產業協作 體系,甚至企業對市場的影響力和影響方式等方面都是相近的。 這種競爭方式使那些經營相近風格網絡游戲的企業面對著更大的威脅,他 們互相學習對方的在線服務模式,降低點卡和相關游戲產品的價格,增加服務 器容量,提高硬件技術水平,以求更高的市場份額。由于網絡游戲剛剛發展了 10 年左右,導致很多產業中的經營模式不夠完善,在互相學習

11、借鑒的過程中必 定產生優勝劣汰,當一些企業沒有足夠的資金技術人力作為堅實的后盾,結果 將是迅速被淹沒在滾滾而來的新生代網絡游戲洪流中。 當然,從另一方面看,僅僅發展了 10 年的一個產業仍有很大的市場開拓機 遇和產品差異化的開發可能性。電腦、網絡的普及使得更多人有機會接觸到這 項娛樂性、互動性和競爭性更強的休閑活動,從 20-30 年齡段的消費群逐漸向 兩端擴大。但這僅僅是相互競爭中可以利用的一個機遇,如何取得自己產品獨 特吸引力才是在競爭中立于不敗之地的根本方法。企業產出所表現出的不同差 異可以將這個不斷擴大中的市場劃分為一個個較小的、具有明顯差別的市場, 比如針對女性開發的卡通風格游戲,針

12、對職業玩家開發的競技類游戲等等,使 企業在這一小的細分市場中期的一定的壟斷地位。當產業中的產品具有各自不 同的差異性時,產業的競爭強度就較低。經營卡通風格游戲大話西游、夢幻西 游的網易公司成為擁有國內最多玩家的網游公司;經營對立競爭風格游戲魔獸 世界的九城公司在 1 年運營時間內獲取了 4.5 億的收入;以 qq 為基礎而開發的 休閑類 qq 游戲為廣大游戲玩家所認可,使得騰訊公司銷售增長率每季度提高 9%之 多。其他幾家比較大的網絡游戲公司盛大金山也有自己獨具一個的差異性產品。 由此可見網絡游戲業內的競爭不僅僅是通過價格、宣傳等手段爭奪市場份 額,從企業內部進行調整開發游戲獨特吸引力也已經成

13、為主要的競爭方式之一, 威脅與機遇并存的外部環境使得網游業發展的更加迅速。 2) 新進入企業的潛在進入分析 首先進入障礙分析:在資本量要求方面,投資幾百萬,上千萬,都可以研 發游戲,都可以代理到游戲。任何有意向的企業找些制作過游戲的人,都可以 推出一款網游,然而在宣傳的時候又都是中國第一的姿態,這造成整個行業魚 龍混雜。不過大浪淘沙,制作低劣的游戲廠商最終會被玩家拋棄。但是對于他 們所付出的成本來說還是很小的。這可以用大量的宣布停止運營的甚至是尚未 上市即破產的網游公司為例。 在產品差異方面:網絡游戲的差異性并不體現在其為游戲這一特征,而是 其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游

14、戲都難避免被模仿 的命運,同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對任何一個已經進入網游 的企業都是威脅。但是玩家是有選擇的,而且玩家通常都選擇第一個出現的游 戲,所以同類型游戲中搶得先機的,往往有比較長久的生命力。 游戲開發技術及人才:網絡游戲的最大的進入障礙是網游開發技術以及專業 人才,鑒于這一行業技術人員的流動性很大,所以這個障礙很容易通過獵頭公 司挖人來解決。 其次,典型的進入者的分析。現在的企業,也是曾經的進入者,所以具有 一定的參考意義。現在的網絡游戲參與者,主要有:單機游戲或網游的開發商, 網游或單機游戲的代理商,網游的運營商,門戶網站,游戲門戶網站,軟件開 發商等等,很多企業是幾

15、項業務的綜合,如開發和運營,也有的只是開發或者 代理。從這個方面看,與網絡游戲產業相關的企業,均有可能成為這一行業的 進入者,參與者。實際上,甚至一些其他產業的企業,因為覬覦網絡游戲的巨 大利潤,而進入這個行業,這樣就造成了整個行業競爭的混亂無序。當然,從 事網游周邊的企業,更加容易進入,而且通過其協同優勢,還可為網游的發展 帶來巨大的人氣。如網易是中國最大型的門戶網站之一,騰訊的聊天工具 qq 是 中國使用者最多的在線通訊工具,這些都為他們網絡游戲的運營提供了不小的 便利條件。 3) 供應商分析 對于網絡游戲來說,其供應源主要來自 3 個方面:設備供應商、網絡供應 商、人才市場以及網絡游戲的

16、開發商。在網絡游戲行業中,設備排除一般行政 資源外主要是指用以存儲數據的服務器。從服務器市場的情況來看,市場上存 在多家供應商,如 ibm,hp 等,各服務器供應商之間競爭激烈,國外服務器供 應商為了進入市場以低價格來與本地服務器供應商搶奪市場份額。在這樣的情 況下,激烈的競爭只能使消費者,也就是網絡游戲運營商以及其他服務器需求 者從中得利,因此至少在目前難以構成威脅。網絡供應商是指提供網絡通訊連 接的供應者,雖然被電信、網通所壟斷,但是作為一種公共資源,他們難以借 此在價格上對其消費者進行威脅。網絡供應商也可能成為網絡游戲的潛在進入 者,但這里,我將其歸在供應商威脅中。人才是一個企業得以不斷

17、發展的最根 本因素,但是在一個開放的人力市場中,求職者很難形成有效的力量來介入到 行業之中,即使能介入,也很難說這是一個威脅。最后,我們來看看來自網絡 游戲開發商的威脅。之所以把它放在最后是因為這是對于網絡游戲運營商來說 最大的威脅。大多數的網絡游戲運營商都只是從網絡游戲開發商那獲得了代理 權,很少有自主開發,自主運營的,并且也不可能完全買斷一個游戲,因此, 一旦和一個網絡游戲開發商簽訂了協議代理其產品,那么在之后的日子里就會 不可避免的只能和其一直合作,而沒有選擇的余地,除非運營商自己放棄這個 項目,所以說網絡游戲開發商的力量是強大的,也因此構成了供應商方面最大 的威脅。 來自網絡游戲開發商

18、的威脅有: 首先,代理費用一個網絡游戲的運營是否能夠成功,或者說運營商能否從 中獲利,絕大程度上就取決于網絡游戲產品本身。對于網絡游戲的消費者來說, 最注重的是產品的品質,或者說耐玩性,只有好玩的游戲玩家才會愿意掏錢去 玩(實際上很多宣稱免費的網游是靠公開售賣虛擬物品盈利) 。在網絡游戲的市 場中,消費者,也就是玩家的選擇是高度自由的,換一個游戲幾乎沒有任何成 本,因此一個高品質的游戲往往能迅速占據市場。而具有這樣一個高品質游戲 的開發商無疑對于代理商來說是占有壟斷地位的,開發商也就很容易的就能介 入到代理商的利潤分配中,所以這些游戲的代理費往往是驚人的。 其次,后續產品的開發及代理:任何一個

19、網絡游戲都有其自身的壽命,即 使是再好的網游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對于舊的 游戲很容易產生厭倦。因此為了維持、延長一個游戲的壽命,對其后續產品的 開發是十分重要的。而在這方面,游戲開發商無疑是占絕對壟斷地位的。一個 游戲的后續開發只可能由其原開發商進行,代理商為了延長游戲壽命,延長獲 利的時間,只能向原開發商繼續索求代理權。對于一個賺錢的業務來說,代理 商不可能放棄繼續代理,也不能容許代理權轉入別人手中,因為后續產品將是 對之前產品的完全替代。于是,在這種情況下,代理商和開發商之間的對話是 及其不平等的。 第三,開發商進入:對于網絡游戲開發商來說,要轉變為網絡游戲運營商

20、 來說是極其容易的事。不過在我看來,對于運營商而言,開發商進入與其說是 多了一個競爭對手,不如說是少了個產品的來源渠道。如果說越來越多的開發 商,特別是那些向來具有良好游戲品質的開發商,進入網絡游戲市場,那么現 有的運營商將會越來越難以獲得足夠好的游戲甚至面臨失去產品獲得渠道的威 脅,而這是網游運營商的立足之本。 4) 買方分析 首先,總需求分析:市場容量:市場容量大,網民總人數為 12300 萬人, 截止到 2005 年 6 月 30 日,我國的在網用戶總人數為 10300 萬人。同 2005 年年 初的調查相比,我國上網用戶總人數半年增加了 900 萬人,增長率為 9.6%,和 2004

21、年同期相比增長 18.4%,我國上網用戶總數依然保持良好的增長態勢。雖 然在今后一段時間可能會進入用戶數增長的平臺期,但是如此大的基數和用戶 在線時間的不斷增長,都為我國網絡游戲的發展,提供了龐大的參與群體。 其次,支付能力:支付能力也在快速增長,高速的產業成長和用戶增長: 根據 idc 的預測,2006 年中國大陸地區網絡游戲市場規模將達到 83.4 億人民 幣,2003-2006 年平均復合增長率達 62%。此外,平均每位網絡游戲用戶每年 花費的金額也將從 2003 年的 257 元人民幣,成長至 2006 年的 374 元人民幣, 2003-2006 年平均復增長率率達 13%。產業成長

22、速度驚人。 第三,潛在需求:潛在需求量大,網絡游戲用戶將占到互聯網用戶的 29.5%, 2003 年中國網絡游戲用戶數將達到 1380 萬,比 2002 年增長 63.8%, 占同年 internet 用戶數的 20.2%。到 2007 年中國網絡游戲用戶數將達到 4180 萬,2002-2007 年的 5 年的年復合增長率 cagr 將達到 37.8%,屆時網絡游戲用 戶將占到 internet 用戶的 29.5%。 第四,需求結構分析 表一 網民通常玩網絡游戲的地點 家里(包括學校宿舍) 63.6% 網吧 38.8% 工作場所 30.0% 學校(包括圖書館、實驗室、機房 8.3% 公共場所

23、 1.9% 其他 0.3% 網民玩網絡游戲的主要目的: 娛樂 85.8% 打發時間 35.0% 鍛煉智力 15.6% 結交朋友 15.5% 成為游戲高手受人尊重 5.1% 獲得現實收益 2.6% 其他 0.8% 無特別目的 2.8% 網民喜歡的網絡游戲的類型: 角色扮演(如傳奇、奇跡) 46.7% 休閑游戲(如泡泡堂、瘋狂坦克) 46.7% 棋牌休閑(包括棋牌、益智游戲等 39.6% 即時戰略(如帝國時代、星際爭霸) 22.4% 模擬經營(如巨商) 7.3% 其他 2.9% 第五,買方價值占有能力分析買方集中度和進貨批量較小,產品差異性較差, 買方后向一體化的可能性較小。 5) 替代產品分析

24、首先,網絡游戲之間的替代威脅:現狀是各類游戲(包括益智休閑、競速、 戰斗等類別)在各自的同類產品中某一或少數幾款占據絕對優勢,其它同類產 品幾乎無法產生威脅。例如休閑類中的 qq 游戲, 街頭籃球都是人氣游戲, 而這兩款游戲之間的替代作用也并非十分明顯,因為差異性還是很明顯的。又 如競速游戲中現以跑跑卡丁車最知名也最火熱,后來出現的同類產品瘋 狂賽車與之相比明顯有些力不從心。 當然,某一款游戲總有其生命周期,影響的因素包括技術的發展,社會文 化的變化,客服工作的好壞等。上文提到的某一款或幾款游戲占據絕對優勢是 有一個時間概念的,盡管新產品的進入壁壘較高(從策劃到制作到服務一款優 秀的網絡游戲需

25、要上千萬美元的投資) ,但從長期來看,具有競爭力的出色游戲 總是源源不斷且來勢兇猛的。這里最好的佐證就是當年紅極一時的韓國游戲 奇跡在兩年后兵敗如山倒,原因有游戲本身的 bug,以及國內代理商的客 服和技術問題。而后來出現的魔獸世界作為歐美大廠之作,迅速變得炙手 可熱起來。 另外,qq 游戲作為一個整體貌似長盛不衰,生命力頑強,其實在它自身內 部也是不斷變化更新來適應市場變化的。 而在不同類游戲之間,替代效應是相當受限的,這和個人觀念及生活狀況 密切相關。每類游戲總有固定的用戶群,一般大多數用戶群不容易改變觀念轉 投另一類游戲。例如,工作較為繁忙的人如果選擇網絡游戲,必定會選擇耗時 耗精力較少

26、,相對簡單明了的休閑類游戲,而不會嘗試魔獸世界 。 中國網絡游戲基本形成三足鼎立的格局九城公司代理的大型歐美和韓 國游戲;盛大以及網易自主開發國產游戲;以 qq 游戲為代表的休閑游戲。 其次,網絡游戲與其他娛樂方式相比的替代優勢這一優勢在中國(尤其是 在中國青年人群中)是相當明顯的:在國外,不論是發達國家,還是發展中國 家,很少見到中國如此“繁榮”的網吧業。國內城市數層樓的網吧中總是人滿 為患,生意興隆。但同樣是亞洲國家,如日本、新加坡、泰國的網吧里,僅有 十幾張電腦桌,顧客少,且清靜。中國網絡成癮的人群主要集中在 15-20 歲, 而成癮的內容 8090集中在網絡游戲!可以從這些現象看出網絡

27、游戲在國 內的巨大魅力和不可“替代性” 。 3.對外部要素的量化分析 根據以上對外部環境的分析,選擇對于網絡游戲來說必將面臨的外部要素進 行打分評估 1) 按照波特五力模型方法確定外部戰略要素: 一般環境:網絡游戲產業政策、社會文化傳統、技術環境 現有企業競爭強度:現有企業競爭強度 新進入企業的潛在威脅:網游行業進入障礙 供應商分析:游戲供應商的議價能力 買方分析:消費者消費水平、潛在市場、網絡游戲差異化程度 替代產品分析:替代娛樂品的威脅 2) 打分表 表二 項目項目騰訊 機會或 威脅 關鍵外部要素 權數等 級 加權 分數 打分理由 機會 網絡游戲產業政策 0.140.4 騰訊主公司在深圳的

28、高科技園區,享受著稅收 優惠,所得稅率僅百分之十幾,國家推出的防 沉迷系統對騰訊的影響也不大 機會 社會文化傳統 0.0530.15 qq 在中國基本成為個人通訊軟件的代名詞,數 年的積累已經形成了巨大的影響力,可以為網 絡游戲的發展提供良好的潛在市場,但是由于 沉迷網絡游戲造成的社會影響,網絡游戲還不 是一個完全正面娛樂方式,網絡游戲急需擺脫 一貫的負面形象 機會 技術環境 0.1540.6 騰訊是伴隨著中國 it 行業發展起來的,網絡 技術的發展對騰訊影響很大,對于其 qq 游戲 也有著不可小視的影響 威脅 網絡游戲差異化程 度 0.1520.3 不同類型網絡游戲之間差距明顯,但是對于熱

29、門游戲的模仿是相當普遍的,騰訊的部分游戲 也是模仿別人的,這方面沒有很大優勢 機會 游戲供應商議價能 力 0.0530.15 騰訊的游戲以自主開發為主,借鑒其他游戲, 代理游戲很少 機會 潛在市場 0.150.5 qq 帶來了巨大人氣,網絡游戲的潛在客戶很多 機會 消費者消費水平 0.140.4 qq 游戲產品大部分收費不高,面對著消費者的 群體廣泛,消費潛力很大 威脅 網游行業進入障礙 0.0520.1 網游行業進入障礙不高,這也是騰訊進軍網游 容易的原因之一 威脅 現有企業競爭強度 0.1520.3 現有企業競爭很激烈,騰訊并不屬于國內較大 的幾家網游企業之一 威脅 替代娛樂品的威脅 0.

30、12 0.2 可以替代網絡游戲的娛樂方式及產品很多,相 互可以替代的網游也很多 總計分數除以權數 機會6 項 0.552.24 威脅4 項 0.450.92 3) 打分方法 邀請 5 人共同研究 個人根據對所在企業的了解判斷等級及打分 權數評分:10 個要素,平均每個 0.1,比較重要 0.15.不重要的 0.05 等級評分:正面影響 3 分以上,負面影響 3 分以下,一般 3 分 (二) 騰訊的內部能力分析 1.確定內部戰略要素 1) 選擇確定內部戰略要素的方法:價值鏈分析法 2) 具體選擇及分布: 財務結構、業務協同行政管理活動 團隊協作人力資源管理活動 自主研發及創新能力技術管理活動 新

31、游戲引進能力采購活動 市場研究能力生產前準備活動 質量控制系統生產活動 銷售渠道構建及方式、游戲的推廣能力生產后準備活動及營銷和促銷 活動 售后服務質量服務活動 3) 選擇的理由:按照區分出的九項價值活動,進行價值分析,找出關鍵的內 部要素。 2.評價內部戰略要素 1) 打分表 表三 項目項目騰訊 優勢或 劣勢 內部戰略要 素 權數等 級 加權 分數 打分理由 優勢財務結構 0.140.4 騰訊 2004 年末在香港上市,募集到大量資金, 主要業務兩年來飛速發展 優勢團隊協作 0.0540.2 騰訊在首席執行官馬化騰的帶領下,從創業至今, 經歷了當年網絡泡沫的破碎,直至今天中國個人 通訊軟件領

32、域的霸主,實力不可小視,而且近年 為了促進公司的業務發展,還從 msn 等公司挖到 高級人才 自主研發及 創新能力 0.1530.45 騰訊軟件上有很多的模仿之處,但是隨著技術的 發展,也有了很多獨到的創新產品 新游戲引進 能力 0.120.2 騰訊的網絡游戲業務在不斷擴展,現在主要是自 我研發,代理的游戲不多,但是即將代理一些中 型的角色扮演游戲 優勢市場研究能 力 0.1550.75 騰訊踐行其通過互聯網提高人類生活品質的使命, 不斷開拓業務范圍,研究 qq 用戶的需求 優勢業務協同 0.150.5 qq 帶來的巨大人氣,為其他業務發展帶來良好的 機遇, 一躍成為國內較大的門戶網站之一 優

33、勢游戲的推廣 能力 0.1550.75 通過門戶網站 及 qq 軟件,騰訊的推廣很 順利,與可口可樂等知名品牌結合的營銷活動已 經成為成功的案例 質量控制系 統 0.0520.1 qq 的軟件穩定性還是不錯的,每次升級的改進也 取得叫滿意的效果,但是在使用過程中,對垃圾 消息及盜號現象的管理還有欠缺 優勢銷售渠道的 構建 0.0540.2 qq 的虛擬貨幣 q 幣的銷售渠道還是很廣泛的,購 買渠道很多 售后服務質 量 0.120.2 騰訊對虛擬貨幣 q 幣的管理尚存在一些問題,對 盜號現象的管理也一般, 總計分數除以權數 優勢 7 劣勢 40.40.952.37 2) 打分

34、方法 邀請 5 人共同研究 個人根據對所在企業的了解判斷等級及打分 權數評分:10 個要素,平均每個 0.1,比較重要 0.15.不重要的 0.05 等級評分:正面影響 3 分以上,負面影響 3 分以下,一般 3 分 (三) 騰訊的業務組合分析 騰訊公司現已形成了互聯網業務、無線和固網業務、廣告業務、企業服務 和品牌授權等五大業務體系。并逐步向個人即時通訊、企業實時通訊和娛樂資 訊三大戰略方向發展。 互聯網與增值業務為用戶提供基于互聯網的即時通信服務,包括傳輸文本 信息、圖像、視頻及音頻,以及會員服務、號碼服務、電子郵件等增值服務。 娛樂資訊門戶www.qq.com,不僅為用戶提供新聞、體育、

35、娛樂等多類資訊, 還提供包括qq游戲中心、qq交友中心、qq秀、qq家園、校友錄、qq電子賀卡、 網絡在線游戲-凱旋等多種娛樂服務。 在2006第三季度的業績報告中,互聯網增值服務收入比上一季度增長 6.0%,達到人民幣4.900億元,占第三季度總收入的66.5%。 而網絡游戲收入比上一季度下降2.8%,為人民幣1.63億元。小型休閑游戲 的收入有所下降,原因在于騰訊為了減少商業化以增加對免費用戶的吸引力。 2006年下半年,大型多角色網絡游戲領域的競爭日趨激烈,對“qq幻想”的收 入產生了一定負面影響。但公司于七月新推出的中型休閑游戲“qq音速”帶來 了一定收入,另一款中型休閑游戲qq堂的收

36、入在暑期也有所增長。 隨著市場上更多新游戲的發布,尤其是很多游戲采用按時免費道具收費的 模式,競爭日趨激烈。騰訊降低了小型休閑游戲的商業化程度以增加對免費用 戶的吸引力,因此,最高同時在線賬戶數在上個季度略有下降后于本季度恢復 增長。另外,騰訊采取措施加強了游戲道具的安全性,這將會影響近期小型休 閑游戲的道具銷售。騰訊還計劃對小型休閑游戲平臺進行系統升級,以提高系 統性能幷更好地支持游戲內角色系統和游戲內廣告系統。在未來兩個季度的過 渡期內,系統升級可能對小型休閑游戲的運營和收入造成影響。大型多角色網 絡游戲方面,為增強qq幻想的游戲黏性,騰訊在8月發布了qq幻想一個 大型的更新包,公司未來將

37、繼續推出qq幻想的更新包。騰訊還在7月開始對 第二款中型休閑游戲qq音速進行公測,成績令人滿意。騰訊將通過自主研 發和積極爭取海外代理推出更多的中型休閑游戲。 項目收入如下表格(并進行同期對比) 表四 2006-32006-32005-32005-3 項目項目 金額金額比率比率金額金額比率比率 互聯網收入 49001800066.49%20465800056.41% 網絡游戲 16300000022.12%337000009.29% 移動及電信增值業 務 16525800022.43%121154000 33.39% 網絡廣告 8041700010.91%346830009.56% 其他 12

38、370000.17%23340000.64% 營業總收入 736930000100.00%362829000100.00% 從騰訊的業績報告中我們可以看到,網絡游戲整體為騰訊公司提供了將近 五分之一的收入,又是騰訊公司互聯網收入的三分之一,在休閑游戲領域內, 屬于明星業務,所以在整個騰訊公司的業務體系中,網絡游戲屬于奶牛業務。 如下圖(表五) 明星業務問號業務 奶牛業務跑狗業務 占有率 相對市場份額 互聯網業務 企業 其他 移動及電 信業務 高 低 高 低 網絡廣 告 網絡游戲 根據業績報告的所述內容 問號業務:企業服務、品牌移動及電信增值業務 企業業務主要是騰訊推出的專為企業打造的企業級即時

39、通信平臺-rtx, 這一軟件主要的作用是降低企業內部溝通成本,提高企業的協作效率。這個業 務在國內也是剛剛發展起來,市場是廣闊的。但是面臨著市場開拓不足,企業 消費觀念尚無轉變的問題。 移動及電信業務主要是與中國移動及電信合作的提供的彩鈴彩信業務,以 及與湖南電視臺合作的超級女生的在線投票業務,這些業務都為騰訊帶來不少 收入。這個業務在國內已經有了很大的發展,但是現在競爭者眾多,而且發展 比較混亂,而且現在面臨著 3g 牌照的發放,騰訊在 3g 時代的目標尚未明確。 所以還存有一定的疑問。 明星業務:互聯網業務 個人即時通訊是騰訊的立家之本,憑借其數年發展所積累的用戶群,騰訊 在發展其增值業務

40、時得心應手。數項業務高速發展。 奶牛業務:網絡廣告 網絡廣告發展已經有了數年的歷史,騰訊這兩年與可口可樂等數家公司展 開合作,成功的進行了多起營銷活動,為雙方的品牌推廣都起到了助推作用。 鑒于網絡廣告“一本萬利”的特點,及騰訊在國內個人即時通訊領域的霸主地 位,網絡廣告帶給騰訊豐厚的回報也就不足為怪。 跑狗業務:其他業務 騰訊的其他業務為其帶來的收入有限,且逐年下降,屬于跑狗業務。 (四)swot 綜合分析結果 表六 中心原點為 3,各項數據為加權分數除以加權所得。 0.5 0.5 1 1.5 2 0.511.52 0.5 1 1.5 2 0.5 11.52 機會 劣勢 威脅 優勢 原點是 3

41、 表七 優勢(優勢(s s) s1.財務結構 s2.團隊協作 s3.市場研究能力 s4.業務協同 s5.游戲的推廣能力 s6.銷售渠道的構建 劣勢(劣勢(w w) w1.自主研發及創新能力 w2.新游戲引進能力 w3.質量控制系統 w4.售后服務質量 機會(機會(o o) o1.網絡游戲產業政策 o2.社會文化傳統 o3.技術環境 o4.游戲供應商議價能力 o5.潛在市場 o6.消費者消費水平 soso 戰略戰略 o1s1 s3 s4 面對國家對防 沉迷系統的使用,騰訊因為 主打休閑類游戲,限制較小; 而且騰訊還有在政策上的優 惠 o5 o6s3 s4 s5 s6 騰訊的 qq 已經在中國擁有

42、了廣大的 用戶群,這與騰訊注意研究 開拓市場,發現消費者的需 求,進而開發增值服務有著 很大的關系 wowo 戰略戰略 o3w1 游戲開發技術、網 絡技術的發展,為騰訊加 強自主開發創造了環境, 需要騰訊加大自己的研發 投入,而不僅僅是模仿別 人 o5 o4w2 對于巨大的網游 蛋糕要想分得一杯羹,加 強引進力度,引進適合中 國市場的網游不失為一個 捷徑。但是好的游戲游戲 供應商的要價也高,對騰 訊的談判能力也是考驗, 騰訊現在正在這個方面有 所加強 外外 部部 要要 素素 內內 部部 要素要素 威脅(威脅(t t) t1.網絡游戲差異化程度 t2.網游行業進入障礙 t3.現有企業競爭強度 t

43、4.替代娛樂品的威脅 stst 戰略戰略 t1 t3 t4s4 s5 網絡游戲 的差異化明顯,但是同類游 戲之間模仿現象嚴重,騰訊 通過強大的宣傳公關,利用 qq 的黏性,加強 qq 游戲與 qq 用戶的聯系,避免了大量 的玩家的流失,這也是其在 笑傲與激烈的網游競爭的奧 秘 t2s1 s3 s4 s5 網游行業 進入障礙較低,騰訊通過較 強的資金進入,通過 qq 的黏 性保持用戶的忠誠度,避免 了大多數網游在高峰之后被 玩家拋棄的命運 wtwt 戰略戰略 t2w1 w2 網游行業的競 爭日新月異,沒有永久的 勝者,不斷的開發新游戲, 或者引進新游戲,才能走 在行業的前面 t3在激烈的競爭中,

44、良 好的售后服務是很重要的 一個競爭手段,騰訊需要 在這些方面加強 四、四、公司戰略及選擇公司戰略及選擇 表八 (一)區域一戰略產品開發戰略 在這個區域,業務具有較大的市場機會,但是同時內部弱勢也很明顯。面 對著廣闊的潛在市場以及消費者的權利,騰訊的自主研發及創新的能力還需要 提高,引進游戲的能力也需要加強。開發新的產品,滿足廣泛的需求。 (二)區域二戰略集中戰略 騰訊在成立后的數年之內,致力于發展其主要業務:個人即時通訊軟件 qq。在數年后,qq 占據了中國個人通訊市場的半壁江山。這為騰訊網絡游戲業 關鍵優勢關鍵劣勢 大量機會 大量威脅 降低弱勢型戰略積極發展型戰略 回避威脅型戰略 克服威脅

45、型戰略 防衛型戰略 1 2 4 3 務的發展提供了良好的發展條件。而目前,騰訊主要發展互聯網增值業務,網 絡游戲獲得了良好的支持。 (三)區域三戰略中心多樣化戰略 在 qq 的基礎上,騰訊開發了 qq 交友中心、qq 會員 非常 qq 男女、qq 行號 碼、qq 秀等一攬子個性化增值服務,提高了 qq 用戶的黏度。在 qq 游戲中心的 基礎上,還開設了 qq 對戰平臺、增加了 qq 音速等新類型游戲。騰訊已經不滿 足休閑游戲龍頭老大的位置,而轉向其他類型的游戲。騰訊需要注意的是保持 “q 文化”的一貫連續性,形成具有自己風格的網絡游戲。如果盲目引進歐美 網游,騰訊目前還沒有辦法與第九城市競爭,

46、如果自主開發僅僅具有中國特色 的網游,也會在與網易和金山等游戲公司的競爭中頭破血流。 (四)區域四防衛型戰略 在網絡游戲方面,騰訊目前沒有減少產品或市場的緊縮性戰略。 ( (五五) )業務戰略及選擇業務戰略及選擇基本競爭戰略基本競爭戰略 (一) 成本領先戰略 作為一個網絡游戲運營商。推出的是虛擬產品游戲,承載游戲的碟片 等實體的成本是很低的,但是游戲盈利的主要來源還在于點卡及虛擬物品的銷 售,固件的成本主要是研發及推廣費用。騰訊的網絡游戲主要是中小型游戲, 研發費用低,但是由于 qq 的巨大用戶群及 qq 門戶網站的流量,使得其推廣游 戲較為容易,在這個方面,成本相對較低。qq 的另外的優勢是

47、較早進入個人通 訊軟件與其他服務的整合,取得市場先機。 (二) 差別化戰略 騰訊的網絡游戲主要的特色在于其數年以來形成的“q 文化” 。這也是其宣 傳的最大賣點。騰訊致力于為 qq 用戶提供一站式的網絡生活服務,qq 游戲作 為網絡娛樂的重要方式,也是騰訊目前一項主要收入來源。騰訊初期推出的休 閑游戲、棋牌游戲,主要是模仿競爭對手聯眾,通過 qq 人氣取得大量用戶后。 騰訊推出 qq 寵物這個休閑娛樂產品,推出 qq 幻想、qq 三國、qq 音速等獨具 qq 特色的游戲,從目前運營的狀況看,取得了不錯的效果,在線人數節節上升, 收入也有了穩步增加。 五、五、職能戰略職能戰略產品戰略產品戰略 網

48、絡游戲行業的主要產品就是游戲。 (一)產品發展戰略產品擴張戰略 產品擴張戰略就是對企業現有核心競爭力的擴展,騰訊在這方面就是利用 其在市場方面的優勢開發新產品。騰訊在通訊軟件上的優勢使得其有了龐大的 用戶群,如何增強這些用戶的娛樂體驗,增加其對騰訊 qq 的黏度,網絡游戲是 必不可少的一個項目。騰訊是利用了其在休閑游戲、棋牌游戲上的知識擴展到 大型角色扮演游戲及其他中心競技游戲上,取得了一定的成績。 (二)產品競爭戰略 1. 產品差別化戰略 騰訊首先在棋牌游戲及休閑游戲上積累了經驗及人氣,然后推出了 qq 幻想、 qq 音速、qq 三國等大中型網絡多角色游戲。在差別方面,除了游戲類型的差別 外

49、,騰訊的網絡游戲最大的區別在于其“q 文化”的一貫性。騰訊致力于讓其 qq 用戶享受到獨有的高質量的娛樂生活,騰訊的網絡游戲都與 qq 對接起來, 形成了多項資源的整合,也形成了 qq 區別于其他網絡游戲的“q 文化” 。這一 切,都使得騰訊的網絡游戲成為真正屬于 qq 用戶、適合 qq 用戶的網絡游戲。 2. 價格戰略 隨著市場上更多新游戲的發布,許多公司采用了按時免費道具收費的模式, 對于騰訊的小型休閑游戲有一定的影響。騰訊為此降低小型休閑游戲的商業化 程度,并加強了游戲道具安全性的管理,在吸引了一批免費玩家的同時,也影 響了道具的銷售。在大型游戲方面,qq 采用了低收費的戰略,而且玩家帳

50、號充 值后,可以在所有大區服務器暢游,這與九城的魔獸世界 “一號一充值一區” 的做法形成了鮮明的對比,這也是騰訊吸引 qq 用戶玩游戲的一個手段。這是一 種滲透性的戰略,下降的價格是騰訊為推動市場進化的成本。 3. 時間戰略 騰訊采用的是快速追隨戰略。在棋牌游戲方面,聯眾早在 2001 年就已經成 為中國第一大休閑棋牌游戲運營商。騰訊則是在 2003 年 8 月推出 qq 游戲,其 他的游戲則是其后推出,此時中國網絡游戲行業已經是進入快速發展期,呈現 一片繁榮景象。騰訊是在市場明確后才進入的。而現在,騰訊已經是當之無愧 坐上了國內休閑游戲的第一把交椅。 qq 游戲一經推出,有著很明顯的模仿聯眾

51、的痕跡,但是聯眾并沒有騰訊 qq 潛在的巨大的用戶群,所以面對著相似的產品,大量的玩家從聯眾流失到 qq 游 戲。通過模仿以及獨特的優勢,qq 最終獲得了成功。 蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃

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54、莇衿肀 芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿

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57、膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇

58、膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄

59、蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄 蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃

60、膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚇螆羇膂蒀螞羆芅蚅薈肅莇蒈袇肄肇芁螃肅腿蒆蝿肂莁艿蚅肂肁薅薁肁膃莇衿肀芆薃螅聿莈莆蟻膈肈薁薇膇膀莄袆膆節蕿袂膆蒄蒂螈膅膄蚈蚄螁芆蒀薀螀荿蚆袈蝿肈葿螄衿膁蚄蝕袈芃蕆薆袇蒅芀羅袆膅薅袁裊芇莈螇襖莀薄蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆莃蚅罿羋蠆薁羈莀蒁袀羇肀蚃袃聿莆蕿袃膂薂袇羂芄蒞螃羈莆薀蠆羀肆

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