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文檔簡介
緒論單元測試3dsMax不能做什么?
A:虛擬現(xiàn)實(shí)
B:游戲制作
C:室內(nèi)設(shè)計
D:視頻剪輯
答案:D下面哪個不是三維軟件
A:MAYA
B:C4D
C:Photoshop
D:3dsMax
答案:C第一章測試3dsMax是哪家公司開發(fā)的
A:Microsoft公司
B:3dsMax公司
C:Adobe公司
D:Autodesk公司
答案:DAutodesk公司的官方網(wǎng)站下載的免費(fèi)試用版軟件可試用的年限是
A:2年
B:4年
C:1年
D:3年
答案:D大型軟件或系列軟件啊,都會有單獨(dú)下載器,幫助你加速下載和管理軟件。
A:錯
B:對
答案:B主工具欄中還有一個隱藏功能,在帶有白色角標(biāo)的按鈕上長按______,稍停片刻,可調(diào)出拓展命令按鈕。
A:鼠標(biāo)左鍵
B:鼠標(biāo)右鍵
C:Alt鍵
D:Ctrl鍵
答案:A一般下載的軟件都是英文版,如果我們要使用中文版需要重新安裝。
A:對
B:錯
答案:B3dsMax默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)體已經(jīng)指定了UV。
A:對
B:錯
答案:A3dsMax中Alt+Q可以孤立模型。
A:錯
B:對
答案:B要將場景中的效果輸出為圖片或是視頻信息,就需要____來完成。
A:輸出
B:保存
C:渲染
D:導(dǎo)出
答案:C3dsMax中要單獨(dú)編輯成組對象中的成員,需要用____命令。
A:【打散】
B:【炸開】
C:【解組】
D:【分離】
答案:C3dsMax模型的軸心不能調(diào)整。
A:對
B:錯
答案:B第二章測試素描課中常常見到的十字棱柱,最簡單的建模方法是:_______。
A:畫好結(jié)構(gòu)線,用曲面修改器生成模型。
B:畫一條樣條線定義高度,畫一個矩形線定義寬度,放樣出模型。
C:畫兩條樣條線,將可渲染屬性打開,調(diào)整一下參數(shù)。
D:拉個長方體,選擇模型面片進(jìn)行復(fù)制,旋轉(zhuǎn)一下做出模型。
答案:C3dsMax中“加工”模型的方法有很多,每種建模方法都有其優(yōu)勢,以下不屬于3dsMax建模方法的是________。
A:放樣建模
B:布爾建模
C:樣條線建模
D:NURMS建模
答案:D以下不屬于布爾常用的運(yùn)算方法的是______。
A:合集
B:差集
C:交集
D:并集
答案:A布爾建模法有Boolean和ProBoolean兩種,Boolean為高級版。
A:錯
B:對
答案:A3dsMax里可導(dǎo)入3dsMax模型并精確調(diào)整物體的尺寸。
A:對
B:錯
答案:A不同公司,有不同的三維建模流程和規(guī)范,比如說:游戲公司強(qiáng)調(diào)的是角色模型結(jié)構(gòu)的合理性。
A:錯
B:對
答案:A用3dsmax對素描課中常見的十字棱柱進(jìn)行建模,不合理的方法是_____。
A:樣條線建模
B:多邊形建模
C:車削建模
D:放樣建模
答案:C建筑生長動畫可以運(yùn)用3dsmax_____建模法生成。
A:放樣
B:多邊形
C:樣條線
D:布爾
答案:D3dsmax建模時,啤酒瓶、燈罩等類型的模型,可以運(yùn)用樣條線的輪廓結(jié)構(gòu),結(jié)合修改器,通過____成型。
A:擠出
B:放樣
C:倒角
D:車削
答案:D可以將____等第三方的軟件數(shù)據(jù)導(dǎo)入3dsmax中,轉(zhuǎn)換為樣條線,結(jié)合修改器進(jìn)行建模。
A:AutoCAD
B:Illustrator
C:Photoshop
D:Fireworks
答案:AB第三章測試在3dsMax中進(jìn)行渲染,我們有很多種選擇,掃描線渲染器是針對特殊用途的玩家,可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)特效果。
A:錯
B:對
答案:A下列不屬于渲染輸出格式的是_____。
A:MAX
B:PNG
C:JPEG
D:OpenEXR
答案:AShift+Q與F9的區(qū)別是____?
A:F9:快速渲染當(dāng)前激活的視口;Shift+Q:快速渲染上一次所渲染的視口。
B:Shift+Q:快速渲染當(dāng)前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口。
C:Alt+Q:快速渲染當(dāng)前激活的視口;F9:快速渲染上一次所渲染的視口。
D:F9:快速渲染當(dāng)前激活的視口;Alt+Q:快速渲染上一次所渲染的視口。
答案:B如果想渲染單幀圖片,可以將【時間輸出】設(shè)置為【單幀】渲染;如果要輸出序列幀動畫,可以根據(jù)輸出時長,選擇【活動時間】和【范圍】。
A:錯
B:對
答案:B在采樣面板中,如果參數(shù)全部為______,表示沒有開啟采樣和光線深度的功能。
A:1
B:0
C:3
D:2
答案:B3dsMax渲染器就是用于渲染的相對獨(dú)立模塊,他的本質(zhì)是運(yùn)用獨(dú)立算法,將場景中的數(shù)據(jù)編譯為圖像信息,它最重要的作用就是計算光在場景中的____,從而影響材質(zhì)。
A:倍增
B:亮度
C:反彈
D:折射
答案:C3dsMax的Quicksilver硬件渲染器可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)特效果。
A:錯
B:對
答案:B3dsMax自有的渲染器有____。
A:掃描線渲染器
B:Arnold渲染器
C:Vray渲染器
D:VUE文件渲染器
答案:ABD3dsMax【渲染設(shè)置】的快捷鍵是____。
A:F12
B:F11
C:F9
D:F10
答案:D3dsMax渲染輸出格式類型有____。
A:MAX
B:PNG
C:JPEG
D:OpenEXR
答案:BCD第四章測試要表現(xiàn)模型的凹凸起伏,就需要用____去控制陰影和高光。
A:黑白貼圖
B:凹凸貼圖
C:彩色貼圖
D:條文貼圖
答案:A材質(zhì)是屬于貼圖的一部分。
A:對
B:錯
答案:B3dsMax中,內(nèi)置了兩種材質(zhì)編輯器【精簡材質(zhì)編輯器】和____。
A:【Slete材質(zhì)編輯器】
B:【Salte材質(zhì)編輯器】
C:【Selte材質(zhì)編輯器】
D:【Slate材質(zhì)編輯器】
答案:D默認(rèn)的掃描線渲染器,有______種材質(zhì)供我們選擇。
A:20
B:18
C:19
D:17
答案:D【混合】材質(zhì)的遮罩通道可以利用貼圖的黑白灰關(guān)系,形成混合效果,所鏈接到通道中的貼圖,_____,灰色就是兩個材質(zhì)的混合嘍。
A:黑色對應(yīng)材質(zhì)1,白色對應(yīng)材質(zhì)2
B:白色對應(yīng)材質(zhì)1,黑色對應(yīng)材質(zhì)2
C:紅色對應(yīng)材質(zhì)1,藍(lán)色對應(yīng)材質(zhì)2
D:藍(lán)色對應(yīng)材質(zhì)1,紅色對應(yīng)材質(zhì)2
答案:A貼圖屬于材質(zhì)的一部分,運(yùn)用三維圖像信息,來反應(yīng)材質(zhì)的細(xì)節(jié)。
A:錯
B:對
答案:ASlate材質(zhì)編輯器是3dsMax____版本后才有的。
A:2015
B:2011
C:2012
D:2010
答案:D【Slate材質(zhì)編輯器】能容納____個材質(zhì)。
A:無限
B:256
C:24
D:48
答案:A選擇該材質(zhì),使用快捷鍵____鍵將材質(zhì)指定給選擇對象。
A:S
B:W
C:D
D:A
答案:D材質(zhì)編輯器菜單欄下方的是工具欄,可以讓我們提取場景材質(zhì),為模型____等功能。
A:賦予材質(zhì)
B:材質(zhì)管理
C:窗口顯示
D:顯示貼圖
答案:AD第五章測試1906年,美國漫畫家____,運(yùn)用逐張手繪的3000張系列圖畫,制作了史上第一部動畫“滑稽臉的幽默相”
A:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓
B:溫瑟?麥凱
C:約翰?A?帕瑞思
D:皮特?馬克?羅杰特
答案:A1995年,皮克斯公司用電腦,制作了第一部采用全數(shù)字技術(shù)制作的動畫長片_____,標(biāo)志著三維動畫時代的到來。
A:《白雪公主和七個小矮人》
B:《盧斯塔尼亞號沉船》
C:《玩具總動員》
D:《恐龍葛蒂》
答案:C早在3萬5千多年前,有位古代人在巖壁上畫了一個4對腿的動物,這是人類捕捉動作的最早證據(jù)。
A:錯
B:對
答案:B1824年,英國人_____發(fā)現(xiàn)了“視覺暫留”的原理。
A:伊爾?赫德
B:約翰?A?帕瑞思
C:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓
D:皮特·馬克?羅杰特
答案:D動畫是由3dsMax自動生成的,我們只需調(diào)節(jié)畫面運(yùn)動的關(guān)鍵狀態(tài)就可以了。
A:錯
B:對
答案:B1824年英國人____發(fā)明了“幻盤”(或留影盤)。
A:皮特·馬克?羅杰特
B:伊爾?赫德
C:約翰?A?帕瑞思
D:詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓
答案:C如果時間滑塊區(qū)域有深紫色的色條的時候,用于制作動畫的【自動關(guān)鍵點(diǎn)】已經(jīng)處于開啟狀態(tài),此時如果你做了其他操作,有可能會被記錄為動畫,打上關(guān)鍵幀。
A:錯
B:對
答案:A當(dāng)一個球下落到地面時,敲擊到地面的點(diǎn)就是動作的____。
A:關(guān)鍵幀
B:時間點(diǎn)
C:自動關(guān)鍵幀
D:空間幅度
答案:B空間幅度越稀疏,速度就越快。
A:錯
B:對
答案:B在擠壓和拉伸對象時,如果____不對,使用縮放功能可能會導(dǎo)致對象偏移運(yùn)動方向。
A:重心
B:中心
C:軸心
D:中點(diǎn)
答案:C第六章測試虛擬現(xiàn)實(shí),就是VirtualReality,簡稱____。
A:MR
B:NR
C:AR
D:VR
答案:DVR表現(xiàn)形式分為:____和視頻。
A:文字
B:設(shè)備
C:音頻
D:圖片
答案:D鮮果VR官網(wǎng)的可視化編輯,通過_____選項(xiàng)可以讓這個全景圖照著你預(yù)想的路線前進(jìn)。
A:導(dǎo)覽
B:全景設(shè)置
C:初始化視角
D:添加特效
答案:A用RAVVAR實(shí)現(xiàn)AR交互需要下載RAVVAR軟件。
A:錯
B:對
答案:AZBrush作為一款功能強(qiáng)大的數(shù)字雕刻軟件,它可以協(xié)助3dsMax,完成高精度三維建模。
A:錯
B:對
答案:BEyeSeparation(眼睛分離)該參數(shù)相當(dāng)于兩眼之間的距離,默認(rèn)為0。
A:錯
B:對
答案:A鮮果VR的____用于設(shè)置作者資料,密碼和綁定手機(jī)等,增加賬戶的安全性。
A:作品發(fā)布
B:功能中心
C:技術(shù)支持
D:個人中心
答案:D實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的軟件有很多,基于游戲引擎的有____等。
A:Unity3D
B:四方環(huán)視VR
C:UE4
D:360VR
答案:AC實(shí)現(xiàn)AR的軟件也很多引擎類的有Unity3D、_______等。
A:3dsMax
B:UE4
C:RAVVAR
D:QQAR
答案:B3dsMax默認(rèn)的VR攝像機(jī)是____。
A:左單眼
B:并排
C:左/右眼的組合
D:右單眼
答案:C第七章測試PBR是什么?
A:基于掃描線的渲染過程
B:基于Arnold的渲染過程
C:游戲核心渲染器
D:基于物理的渲染過程
答案:DPBR可以通過
加速渲染,獲得實(shí)時畫面。
A:GPU硬件
B:SSD硬件
C:Arnold
D:掃描線
答案:AMarmoset
Toolbag軟件引起可以導(dǎo)入
(
)模型。
A:3dsMax
B:FXB
C:OBJ
D:JPG
答案:C三維所輸出的模型,要進(jìn)入到實(shí)時渲染軟件中必須(
),才可以畫貼圖。
A:拆UV
B:成組
C:做動畫
D:打燈
答案:ASubstance
Painter軟件主要用來(
)
。
A:制作VR和AR交互
B:制作模型材質(zhì)和貼圖
C:制作三維模型
D:查看3dsMax中的材質(zhì)效果
答案:B我們可以用(
)來制作遮罩。
A:黑白圖
B:模型
C:材質(zhì)
D:燈光
答案:A【UVW展開】調(diào)整完參數(shù)塌陷模型,讓UV信息合并到模型中,就不能再調(diào)整UV效果。
A:錯
B:對
答案:A【展平貼圖】、【法線貼圖】和【展開貼圖】法統(tǒng)稱為_____法,由程序控制,提供了UV快速、便捷的等比展開功能。
A:【程序貼圖】
B:【程序UV】
C:【貼圖UV】
D:【展開UV】
答案:B自動跟拍高清監(jiān)控攝像機(jī)可以將跟拍拍攝的視頻自動傳輸?shù)侥硞€終端自動分析。
A:對
B:錯
答案:A漫反射投影也屬于硬投影。
A:錯
B:對
答案:A第八章測試二維樣條線繪制出模型截面基本形狀后,要轉(zhuǎn)換為三維模型需要進(jìn)行的下一步操作是_____。
A:擠出
B:塌陷修改
C:倒角
D:添加殼修改器
答案:B進(jìn)行建模操作時,為了方便修改某一部分模型,可以把該部分模型進(jìn)行_____。
A:隱藏
B:分離到元素
C:孤立
D:分離到對象
答案:C多邊形建模中需要將沒有面的地方封口,需要先選擇_____。
A:邊界
B:頂點(diǎn)
C:邊
D:面
答案:A進(jìn)行建模操作時,對于一些復(fù)雜的截面形狀,我們可以通過第三方軟件_____繪制出輪廓。
A:AdobeIndesign
B:AdobePhotoshop
C:AdobeFlash
D:AdobeIllustrator
答案:D多邊形建模不能方便的進(jìn)行加線操作。
A:對
B:錯
答案:B3dsMax建??梢院推渌浖Y(jié)合,以下能與3dsMax結(jié)合完成建模操作的軟件有_______等。
A:Zbrush
B:Topogun
C:Fireworks
D:Photoshop
答案:AB3dsMax完成建模、UV展開后,可以在Su
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