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文檔簡介
1、論數字媒體藝術教育中專業方向細分的必要性論數字媒體藝術教育中專業方向細分的必要性一、數字媒體藝術專業的開展與根本特征20世紀80年代末,隨著計算機運算才能的飛速開展,計算機圖形學puteGraphi,簡稱G也在各種應用領域蓬勃開展起來。至90年代末,G的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低本錢的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以明晰感受到;三是G與互聯網媒體的深化交融,人們由此習慣了數字化生活。2022年,喬布斯在arld上發布了第一代iPhne,將多點觸摸的挪動媒體終端引入了人們的日常生
2、活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為嚴密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。數字媒體藝術是跟計算機技術嚴密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一開展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將
3、多樣的媒體互動方式相結合,進展藝術創作與藝術設計的新型穿插性學科。二、數字媒體藝術本科教育的特點一專業穿插,藝術與技術的結合數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比擬少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次穿插結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進展一些對邏輯思維要求較高的工作,比方腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時假如有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有好處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。二內容跨度大,就業方向多樣化數字媒體藝術專業
4、在其開展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,效勞的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出假設干分支,比方數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示博物館、展覽館等、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的
5、。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。三專業知識更新空前頻繁,師資要求高數字媒體藝術是以計算機技術開展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的老師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的老師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,假如不是潛心研究,就很難精通,更別說到達授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比方Autdesk
6、公司的所有動畫軟件,更新周期根本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業老師來講,不能掌握最新的專業知識是不可承受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進展細分的爭論在高校中由來已久。有相當一局部高校老師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學
7、經歷積累,筆者認為細分仍然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。一多樣化的專業方向有必要做區分前面分析過,數字媒體藝術專業在其開展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比方三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在
8、數字媒體開展的初期,由于對專業的總體開展缺乏正確的認識和宏觀本文由論文聯盟搜集整理的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去根底課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,根本上是走馬觀花,很難在某一方面進展深化學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。假如說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。二師資專業水準的進步也要求專業細分在專業開展初期,老師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系開展已趨向成熟和穩定時,其對老師的要
9、求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著假設干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要老師在專業的深度上挖掘得更深。假如不做專業細分,老師就無法進展深化研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有老師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。三專業細分并不限制學生視野回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣
10、泛地汲取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有可以自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,假如進展合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深化研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。四、專業細分的建議筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。一結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,防止大而全,突出特色有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業開展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化表達其數字媒體的研發才能。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。二課程設置上,注意專業方向的細分面對內容如此龐大的專業,不對其進展合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專
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