【Maya】剛體動力學特效-基本流程_第1頁
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文檔簡介

1、剛體碰撞特效常用于制作一些較為隨機的物理運動。從實際的動畫意義上來說,鏈條擺動,撞擊碎片,力的傳遞(保齡球),甚至雞蛋的滾動等此類較為復雜的聯動動畫,都可以通過剛體解算器來完成。當然,我相信強大的動畫師一樣可以通過手動關鍵幀的方式設置幾百個物體的碰撞動畫(我就那樣試過#_#!)。前面已經將剛體的基本屬性進行了詳細說明,這里再概括下剛體特效的幾個技術要點:1.剛體不能以常規的關鍵幀方式來設置其動力學動畫,剛體的運動需要借助其內置的初始屬性或者力場,約束,碰撞等動力學特效進行驅動;2.PassiveRigidBody被動剛體不受動力學影響,也就是說,只要你打算讓某個物體產生動力學動畫(注意,是動力

2、學動畫,非關鍵幀動畫),那么它就只能是ActiveRigidBody主動剛體;3.默認的剛體碰撞是有間距容差的,過小甚至0距離的剛體初始間距容易產生運算錯誤;4.剛體碰撞解算難以保證100的完美,除了活用碰撞層、穿插屬性的設置,配合動畫關鍵幀的烘焙進行微調也是有必要的(還包括鏡頭的運用);5.主動剛體的初始動力學屬性通常都是對強度和方向進行同時設置的。6.內核布料系統相當于柔體和剛體系統的總和,剛體柔體能完成的特效,布料系統基本都可以做到;不過相對布料節點那些復雜的參數設置,剛體柔體系統的動力學計算更為高效。通常Maya中的幾何體是不受力場作用的,如果直接對一個普通的幾何體添加力場或動力學約束

3、,Maya會自動將該物體轉為主動剛體ActiveRigidBody。【實例1】1.以下為一個簡單的動力學碰撞場景:沿著軌道滑動的小鐵球落到杠桿上,杠桿上的物體受力彈起,撞擊空中的小氣球。2.進行動力學特效之前,首先需要分配好每個物體的基本屬性:球體為高質量的主動剛體,軌道和地面為被動剛體,杠桿為較大摩擦力的主動剛體(包括支撐的輪子),方塊和大球體都為低質量的主動剛體。3.除了模擬漂浮在空中的大球體,其他物體均與重力場進行連接,被動剛體只需要設置摩擦力和彈力值。此時播放演示,會發現每個主動剛體的運動都很平均,效果達不到預想的聯動碰撞。播場景動力學動畫之前,應將播放速度設置為Play every

4、frame(涉及動力學特效,如粒子,布料,流體等都要設置為播放每一幀)4.設置每個物體的屬性如下(選擇物體后,直接在右邊的通道欄內設置),未提到的為Maya默認值:小球的質量Mass為100,彈力Bounciness為0.1;杠桿的質量Mass為10,彈力Bounciness為0.1;杠桿下的小輪的質量Mass為50,彈力Bounciness為0.1,靜摩擦StaticFriction為0.5;小方塊的質量Mass為5,靜摩擦StaticFriction為6;大球體保持默認設置;地面的彈力Bounciness為0.2,靜摩擦StaticFriction為0.5;軌道的Bounciness為0,

5、靜摩擦StaticFriction為0,DynamicFriction為0(因為該被動剛體參與的解算不多,因此關閉這些屬性提高場景運算速度)當物體只受到一個外力作用時,剛體屬性中的Mass(質量)僅作為碰撞時能量傳遞的參考,Mass的大小不影響剛體運動的快慢(伽利略已經做過“兩個鐵球同時落地”的實驗)。由于Maya中的重力計算單位并不是以m/S平方進行(Maya以厘米為單位),因此動力學解算下的物體速度往往很慢。不過因為可以在后期進行調節,因此這些細節我們不必太在意。實際中,物體的摩擦力與壓力(受重力作用的情況下為壓力為物體的質量)成正比。Maya中的動靜摩擦力是物體接觸時的相對作用力,只有作

6、用力大于靜摩擦力,物體運動之后才會受到動摩擦力的影響。因此決定物體在場景中運動的速度主要為力場和摩擦,阻尼,內部初始狀態等。5.在小球和杠桿發生碰撞前,先通過動力學解算設置杠桿的初始靜止位置:播放場景動畫,在小球落到杠桿前停住時間滑塊,然后選擇杠桿,杠桿輪子和小方塊,執行Solvers>InitialState>SetforSelected(設置所選物體當前狀態為初始態)。基本上,需要進行多次的InitialState才能讓物體完全靜止下來。6.現在,將大球體移動到小方塊的運動路線上,執行動畫解算。7.一切看起來似乎都差不多了,但大球的無限運動有點夸張,雖然我們不能在Maya中加入

7、個空氣摩擦的環境,不過可以設置Damping(阻尼)屬性來模擬空氣阻力。將大球的Damping設置為0.5。8.在測試過程中,我們可以使用高速緩存來提高動畫運算速度。選擇任意一個剛體,執行Solvers>MemoryCaching>Enable(在rigidSolver節點的屬性編輯面板中勾選RigidSolverStates下的CacheData為同樣效果)。如果在解算過程中亂晃場景,會導致解算異常,因此在一次完整的播放運算結束前,我們應避免其他耗費資源的進程和操作(例如沒事別亂點鼠標)。如果在緩存后需要對剛體屬性數值進行再調節,應先刪除緩存,然后再設置數值進行解算。需要注意的是

8、,這個高速緩存數據是存在硬件內存中,因此要保證有大容量內存可用。在Disable禁用MemoryCaching內存緩存之前,這個動力學數據會一直存在于計算機內存當中。9.最終效果達成后,選擇主動剛體,執行Edit>Keys>BakeSimulation烘焙動力學動畫為關鍵幀動畫。一般只需要修改以下,最好是保持默認的每隔1幀取樣,否則烘焙效果常常會不同。10.此時剛體屬性依然存在,我們可以全選所有剛體,執行Edit>DeleteByType>RigidBodies刪除剛體屬性。11.回到正常的播放速度,例如24幀/S,結果會發現動畫進行的太慢了。按住Shift鍵,在時間滑塊上選擇所有物體的烘焙關鍵幀,然后點擊所選區域最右邊的箭頭,將時間區域縮至150幀左右(基本上,都要縮為動力學解算范圍的一半以下)。12.因為動力學烘焙會很細致的將每一幀烘焙出來,所以動畫曲線編輯器中會看到密密麻麻的關鍵點。如果你仍打算進行動畫調節,可以先使用Curves>SimplifyCurve命令對動畫曲線進行修整,將Tim

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