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文檔簡(jiǎn)介
1、頁(yè)眉內(nèi)容4編號(hào):20218Air Running奔跑男孩系列之拯救空氣)基于Unity3D的空氣環(huán)保主題跑酷游戲一、項(xiàng)目背景二、游戲簡(jiǎn)介三、技術(shù)難點(diǎn)和創(chuàng)新Z處(一)技術(shù)難點(diǎn).(二)創(chuàng)新Z處. 研究?jī)?nèi)容與方法. 主要腳本的實(shí)現(xiàn):角色的控制場(chǎng)景 的控制 效果的控制商店 功能四、五、1、2、3、4、3334六、游戲結(jié)構(gòu)的理解與框圖(一)總體結(jié)構(gòu):(二)游戲結(jié)構(gòu):(三)結(jié)構(gòu)圖解釋:頁(yè)眉內(nèi)容制作模型的能力, 3D 、 3Ds Max 和 無(wú)限跑酷類游戲。關(guān)鍵詞:UnitySD;3DMax; Photoshop;空氣;環(huán)保、項(xiàng)目背景年初,柴靜的蒼穹之下火遍全網(wǎng),環(huán)保與空氣污染再次引發(fā) 全民熱 議。本次比賽
2、主題也與“空氣”有關(guān),我們切合主題,將空氣 污染這一略顯嚴(yán)肅 的概念植入到游戲中,多了些許生動(dòng),些許活潑,使人們?cè)趭蕵?lè)的過(guò)程中也會(huì)獲 得一份思考。許多人都有玩游戲的經(jīng)歷,游戲也是一種軟件,制作一個(gè)游戲需 要一定 也需要編程的能力。我們的比賽項(xiàng)目的制作 是利用Unity Photoshop等工具,通過(guò)C#、Shader制作了一款卡通風(fēng)格的地球上的空氣污染日益嚴(yán)重,霧霾遮蔽了藍(lán)天,灰塵危害著人們 的健康。res,我們的英雄也因?yàn)榇髿馕廴径a(chǎn)生了身體上的變異,英俊的姜小博變成了 吸血鬼Vampires,勇敢的阿桐木變異成了狼人Lycan,他們臨危受命,為了拯救 地球、拯救人類,也為了挽救自己,他們要
3、在最 后關(guān)頭關(guān)閉力量強(qiáng)大的污染源一 終極暗黑滑翔機(jī),并且一路上要不 斷收集可以清潔空氣的潔凈晶石,同時(shí)還要 躲避暗黑滑翔機(jī)一路留下的障礙和大大小小的污染物。當(dāng)然,這一路上還有盟友的幫助,盟友們留下很多超能寶石,比如能夠獲得二 次彈跳力的藍(lán)色跳躍寶石、吸附潔凈晶石的紅色磁力寶 石、使?jié)崈艟芰吭?倍的黃色能量寶石和能夠沖破所有障礙物的綠色力量寶石。人類就可我們遇到我們的英雄不畏艱險(xiǎn),只記住一個(gè)信念,只要追上暗黑滑翔機(jī), 以戰(zhàn)勝污染,還地球一片蔚藍(lán)的天空。、技術(shù)難點(diǎn)和創(chuàng)新之處一)技術(shù)難點(diǎn)制作游戲時(shí),為了達(dá)到更好的效果,在追求更高層次的過(guò)程中, 了兩個(gè)難點(diǎn)。景中的,而1、基本所有的跑路游戲中,玩家
4、操控的角色都是早已安排在場(chǎng) 我們?yōu)榱斯?jié)約內(nèi)存,在游戲場(chǎng)景中我們并未添加角色,而 是通過(guò)程序調(diào)出角色, 在根本上最大限度節(jié)約了內(nèi)存。2、增加了等待的環(huán)節(jié),一方面利用這一環(huán)節(jié)突出主題,另一方 面,在游戲 開始之前完成多個(gè)游戲?qū)ο蟮目寺。瑴p少剛剛進(jìn)入游戲時(shí)出現(xiàn)bug的可能。二)創(chuàng)新之處1、為了使游戲的三維效果更加逼真,視覺(jué)上更具有真實(shí)性和沖 擊力,我們 將場(chǎng)景彎曲,讓道路和我們視覺(jué)范圍中出現(xiàn)的一切事物沿 著拱形延伸。我們使用Shader這種代碼生成方式,來(lái)實(shí)現(xiàn)模型頂點(diǎn)偏移,通過(guò)一步步 的數(shù)據(jù)調(diào)試,終于完美地實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景的彎曲。當(dāng)然這種彎曲并不是實(shí)際上的彎 曲,而是重新編寫材質(zhì)造成的一種對(duì)應(yīng)攝像機(jī)的錯(cuò)
5、覺(jué)。2、因?yàn)檎系K物是不斷隨機(jī)克隆的,所以有時(shí)候角色在奔跑的時(shí)候會(huì)遇到不可逾越的障礙,所以在腳本中我們添加了一個(gè)計(jì)時(shí)器,隔一段時(shí)間才 允許克隆障礙。同時(shí)為了增加游戲的趣味性,道具的克隆間隔時(shí)間更長(zhǎng)。之后,再通過(guò)Unity 3D內(nèi)置的PatternSetUp來(lái)計(jì)算每種障礙和道具出現(xiàn)的頻率,使他們都會(huì)出現(xiàn),讓場(chǎng)景的變換不再單調(diào)。EndI I L Cftf J 心J : L 3i J: I V L L'r rr f +ffl :w.start3113、增加了時(shí)下流行的撕名牌元素,更加具有游戲性。四、研究?jī)?nèi)容與方法我們經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)與多次實(shí)踐,終于漸漸熟悉了基于UnitySD的游戲 開發(fā)所需 要的基本
6、技能。在此重新列舉出來(lái),希望能獲得一些指導(dǎo)意見。目前我們總結(jié)出來(lái)的所需能力有:(1) 3DMAX的基本使用能力;將由3DMAX制作的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nitySD中,并制作C#腳本作形成各種效果的能力;(3)在Photoshop中繪制3D模型貼圖的能力。五、主要腳本的實(shí)現(xiàn):1、角色的控制由丁這款游戲主要是面向移動(dòng)端開發(fā),所以我們拋棄了使用鍵盤 方向鍵來(lái) 控制。角色沿著一個(gè)方向勻速奔跑,通過(guò)滑動(dòng)屏幕來(lái)實(shí)現(xiàn)左右偏移、跳 躍和翻 過(guò),如果體現(xiàn)在電腦上,就是按住鼠標(biāo)通過(guò)拖動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)角色 的控制。2、場(chǎng)景的控制場(chǎng)景中需要迅快出現(xiàn)的主耍有四個(gè)模塊:道路、建筑、障礙、道具。都是 通過(guò)數(shù)組來(lái)定義的,其中道路和道路兩旁
7、的建筑是通過(guò)觸發(fā) 器來(lái)控制,當(dāng)角色 碰撞到觸發(fā)器,道路和建筑便在下一路段實(shí)現(xiàn)客隆。而障礙和道具則是用計(jì)時(shí)器和Patternsetup共同控制的,計(jì)時(shí) 器使他們 出現(xiàn)的時(shí)間間隔不會(huì)有太大偏差,PatternSetUp用來(lái)控制 每一種障礙和道具出 現(xiàn)的頻率。3、效果的控制當(dāng)角色碰撞到障礙或者吃掉道具之后會(huì)產(chǎn)生不同的效果,撞到障 礙會(huì)“死 掉”,吃到道具會(huì)沖刺或者其他效果。其實(shí)這些效果都是用一個(gè)腳本控制的。將 “死掉”、抖動(dòng)、沖刺、磁鐵等不同效果都定義 成事件,根據(jù)碰撞物體的不同判 斷每一個(gè)事件是否成立即可。和阿桐木4、商店功能在商店模塊中,我們可以選擇兩個(gè)角色,分別是姜小博Vamp ires Ly
8、cano在腳本中將是否能購(gòu)買角色和角色的選擇都定義為 事件,判斷是否成 立,即可實(shí)現(xiàn)商店中購(gòu)買和選擇人物的功能。六、游戲結(jié)構(gòu)的理解與框圖一款由UnitySD制作的游戲中需耍制作出幾個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景中需耍放置 許多不同的游戲?qū)ο螅热缬螒驘艄猓螒虻匦危约坝?Ds Max制作的模型。 許多由模型制作出的游戲物體都是有游戲效果的游戲物體,需耍綁定C#腳本以實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)效果。游戲燈光(一)總體結(jié)構(gòu):(二)游戲結(jié)構(gòu)初始場(chǎng)景(1)廠H角色M前控制腳本T需求分析榕體游戲整體設(shè)訃道路建筑商店場(chǎng)呆游戲場(chǎng)最同(1)道具障礙同(4) 選擇購(gòu)買模塊,編趙抑,I背景音樂(lè)音效效果腳本跑道等場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)以“囲蘇蠢燈光效果6司減辭麗解 F粒子效果使用C#語(yǔ)3編寫 腳本實(shí)現(xiàn)齊種功能便川SDsMax科作/模型動(dòng)也腳本(二、鄉(xiāng) J
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