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文檔簡介

1、產品演進路徑圖建構技術(Roadmapping)在概念評估上的應用摘要:概念發展在設計程序中,扮演起始階段的關鍵角色,而設計概念則為傳遞設計價值的核心憑借。概念發展的目的,在兼顧創意性與合理性的基礎上,為設計探尋新的方向與內涵,是設計師進行設計思考活動的核心要務。然而,在實務設計的執行過程,概念成形卻往往被歸類為設計“黑箱”作業,模糊而難以掌控。在設計教育方面,設計思維能力的啟發,在于引導設計團隊的設計師,有效的進行系統化的概念開發,并對設計提案的概念內涵,有效與差異性,給予專業的評量。但是,在教學過程中,要達成此目標實屬不易。本研究嘗試引用在技術管理領域所應用的“產品演進路徑圖建構技術(Ro

2、admapping)”,并結合筆者在設計實務所累積的經驗,發展設計概念評估工具。期望研究成果,有助于概念發展技術的學習,設計概念效用的分析,與系統化的概念溝通與概念推導。最后本研究以游戲外設商品創新設計為題,驗證概念評估方法與架構的實際效用。關鍵詞:設計概念,路徑圖,設計教育1. 引言1.1 研究背景與動機概念發展在設計程序中,扮演起始階段的關鍵角色,而設計概念則為傳遞設計價值的核心憑借。概念發展的目的,在兼顧創意性與合理性的基礎上,為設計探尋新的方向與內涵,是設計師進行設計思考活動的核心要務。并且,設計概念的成形,實質上也成為設計程序推展的依據,衡量設計執行作業的基準。在效用面,概念是商品的

3、核心價值:在執行面,概念發展主導設計活動,具有決策性關鍵點功能。就產業發展現況而言,中國產業不分規模類別,傳統或高科技,新概念商品的開發,頓時成為各企業擺脫“競爭合流”困境的救命配方。在競爭激烈的市場生態中,商品必須在概念發展階段決定商品的定位與走向。然而,在實務設計的執行過程,概念成形卻往往的被歸類為設計“黑箱”作業,仰賴具有某種創意天份的醞釀過程,模糊而難以掌控。在設計團隊管理方面,設計思維能力的啟發,在于引導設計團隊的設計師,有效率的進行系統化概念開發,并對于設計提案的概念內涵,效用與差異性,給予專業的評量。但是,在引導過程中,設計師普遍存在下列現象:(一) 執行設計項目的起步,特別容易

4、發生在需要大量仰賴設計工具書籍或網絡上的設計參考圖片的靈感刺激。(二) 無法自主的掌控設計思考,狹隘的成為迎合老板的喜好而設計。(三) 老板說一動設計師作一動,設計者失去應有的創意自主性與獨特性,成為設計執行者。(四) 陷入永無止境的提案困境,無法評估設計概念的效力。(五) 將問題歸咎于老板與設計師之間的認知落差。(六) 設計師將設計提案報告的書面格式,誤用為設計思考的發展程序。期望研究成果,有助概念發展技術的學習,設計概念效用的分析,與系統化的概念溝通與概念推導。1.2 研究目標與方法筆者曾數次將“產品演進路徑圖建構技術(Roadmapping)”(以下簡稱“路徑圖建構”)進行企業內部的商品

5、企劃與設計概念定位。并以學術研究角度,建立“產品演進路徑圖(Roadmapping)”(以下簡稱“路徑圖建構”)的實行方法與步驟。特別在跨部門領域的雙方磨合歷程,能有效降低溝通損耗;在企業發展走向與定位的規劃上,也產生具體的成效。本研究將“路徑圖建構技術”應用在設計概念評估,偏向設計者的內在思維問題。希望借由“路徑圖”制定實質的概念評估工具,將概念開發的思維屬性,從“黑箱式”,個人化的認知評估方式,提升為系統化的設計展開。本研究進行方法主要分成:團隊設計師問卷訪談,理論探討與架構建立,以及設計項目推導與驗證。在團隊設計師問卷訪談方面,是借由團隊設計師作為研究對象,先以問卷調查,配合設計流程特性

6、的比對,再加以深入討論,以充分界定問題的屬性與特征。理論探討與架構建立,借由相關文獻研究與設計實務案例的歸納,并以設計項目案驗證效用,然后定義出概念評估的衡量維度。最后本研究以游戲外設商品創新設計為題,指導團隊設計師進行設計開發,借由設計項目推導,驗證概念評估方法與架構的實際效用。2. 文獻探討2.1 概念發展程序的特質以概念發展為焦點探討設計流程的特性,就其本質和目的性而言,可歸結五個特性指標闡明設計師進行設計思維的內在屬性:(一) 由三項基礎活動構成(three elementary activities):預想(imaging),呈現(presenting),測試(testing)。(二

7、) 兩大類資訊型態(two types of information):在設計活動中所運用的資訊,傾向于產生兩方面作用:為進行預想(imaging)而引用的,以產生啟發性的效果。為測試(testing)預想所形成的成果,是否具有存在的合理性。(三) 對最終成品的洞察轉移(shifting vision of final product):設計師回應外來訊息而持續不斷的修正“最終成果的預想”,產生一連串概念轉移與創造性的跳躍。(四) 趨向于一個可以接受的范圍(toward a domain of acceptable response):設計的目標是為產生在可接受范圍之內可能解答。而“可接受的范

8、圍”的界定在于最終產品與壞境的協調適應關系;產品內部的構成元素之間的連續性。(五) 一連串的循環發展 :類似螺旋形循環結構(development through linked cycles:A spiral metaphor)概念性轉移和產品發展,是經由三項基礎活動不斷重復,互動所產生的結束。并以類似螺旋形循環結構的發展過程。上述特性指標之間的關系可用圖1表示。其中,概念存在的合理性,產品與環境的協調適應關系,以及構成元素之間的連續性。是設計者在概念開發過程,操作設計思考的關鍵難題,也是本研究專注厘清的焦點。圖1 設計發展循環2.2 路徑圖建構技術(roadmapping)的研究(一) 產業

9、發展背景“路徑圖建構(roadmapping)”在產業界的運用已有近十幾年的歷史,例如Motorola等大型企業。此技術的起源大量的引用“技術預測”,“策略規劃”等技術管理領域所建立的基本法則原理。產業界發展此技術主要有如下原因:1. 企業經營必須面對快速變遷的技術發展保持靈敏反應。2. 企業體必須策略性的管理與應用所擁有的技術資源。3. 因應市場快速變遷,企業決策全分散到貼近客戶的執行單位,但又必須維持企業整體決策同和的一致性。4. 企業策略直接落實與產品的影響力薄弱,缺乏居中協調運作的憑借。因此借由“路徑圖(roadmap)”便能進行預測推演,并借由持續的建構與修正,使企業體的組織運作,能

10、因應預測的趨勢變動而主動的提出對策。“路徑圖”能有效的處理時變目標(moving targets)的問題,是與一般策略規劃工具最大差異處。“路徑圖建構(roadmapping)”在項目執行流程的起始階段,為定位項目屬性與投入資源,借由市場動態的觀察,技術的預測與世代推演,即推進“路徑圖(roadmap)”成為決策者與執行者的項目推演與溝通的平臺,協調的憑借與資源調度的依據。(二) 路徑圖(roadmap)的分類與本研究所引用的類型就性質與目的而言,“路徑圖”的分類,依圖2所示,橫軸以探討產業發展與企業經營兩個面向,縱軸則分趨勢與定位兩個面向。如此可分為四大類:1. 科技與技術發展趨勢“路徑圖”

11、2. 產業定位“路徑圖”3. 產品與技術發展趨勢“路徑圖”4. 產品定位“路徑圖”本研究引用第3類型:產品與技術發展趨勢“路徑圖”。圖2 “路徑圖”的功能分類若以呈現方式而論,目前業界運用“路徑圖(roadmap)“非常多樣,一般分為圖3所示6種基本格式。本研究引用圖4所示長條圖格式加以改良,以適合設計提案的推演。目的在于,探討企業面的“產品技術世代推演”與市場面的“商品目標屬性”之間的關聯性。圖3 “路徑圖”的表達格式分類3. 概念評估架構的建立3.1 產品演進“路徑圖(roadmap)”建立方法圖4 產品演進”路徑圖”(一) 定位軸(X, Y)的意義在圖4,中A,B,I為典型代表產品類別。

12、任何產品皆有其存在的背景條件與基礎,一面屬于產品面的推力成因(X),與技術世代的更替演進有關:企業為競爭生存,發展技術產生產品世代。另一面是屬于是市場需求拉力所導致(Y),與差異的商品分類有關:隨年代發展,產生越趨多樣的消費市場區塊。1. X軸為產品軸產業界所採用的技術世代與產品世代。對產業而言,代表形成該類產品的技術世代;對企業而言,擁有的技術資源與主力產品項,顯示技術優勢與研發焦點。若于設計提案中,改變或增添X軸因子,表示創意思考的焦點,著力在運用新技術開發新產品世代。以技術或產品世代,發生的時期先后排定。2. Y軸為商品軸市場中的商品分類與消費族群定位。對產業而言,顯示在消費市場該類商品

13、之分布;對企業而言,顯示主攻市場區塊,通路品牌與形象位階。若于設計提案中,改變或增添Y軸因子,表示創意思考的焦點著重在新消費群與新市場開發。可由低階到高階市場依序排定,或以商品用領域,族群別排定。 (二) 區塊屬性1. 第一曲線區域對企業而言為傳統核心業務,或以發展的現有產品群,為支撐現有企業營收的主力產品領域;就產業而言,是以現有技術世代,所發展的現存各類產品。2. 第二曲線區域新興技術產生的新時代產品,或新的需求趨勢所衍生,新的市場類別的商品。設計師的創新概念提案,借由第一曲線與第二曲線的思考,能正確快速的理解設計案的目標性,是為鞏固企業市場占有率,維持企業營收,或是創造新商品市場。(三)

14、 趨勢分析1. 橫剖面軸線(商品趨勢分析)在圖4所示,B,C,E典型產品類之間畫出連接線,推出世代商品(I)時,借著探討B,C,E類型的發展歷史與對應族群資訊,便能分析與掌握目標族群的需求趨勢。2. 縱剖面軸線(產品趨勢分析) 在圖4所示若,E,F典型產品類之間畫出連接線,開發新市場商品(E)時,借著探討E,F類型的技術特性與收集相關產業資訊,在運用特定技術世代,便能有效的掌握產業技術的關鍵與產品技能標準。(四) 路徑圖的適切性“路徑圖”的建立具有規格化 與主觀闡述的特性,因此,”路徑圖”的構成元素的安排,主要是使圖內典型代表產品趨于均勻分布,便于后續設計提案的溝通與推演。亦即”路徑圖”的建立

15、,不在于找出獨一的標準化版本;在于制定,能有效協助企業內決策者與執行者,進行策略溝通與創新推演的工具。(五)“路徑圖(roadmap)”的實際案例本設計案,以電競游戲耳機(E-Sport Gaming Headset)為設計主題。在項目企劃的商品定位決策階段,將技術世代與商品類型展開,并分析現有市場產品分布。借著圖5.”路徑圖”的建立,在設計師與決策者之間,迅速的建立溝通平臺。提出第一曲線商品(提案C)-市場主流機種的設計提案;開發第二曲線商品市場的創新概念提案(提案A,B)。借由”路徑圖”,設計師快速的掌握產品技術的特性,商品分類的差異,并為廠商建立階段商品來開發的決策基礎。圖5電競游戲耳機

16、產品“路徑圖”3.2 概念評估維度在“路徑圖”上的意義概念評估維度分為創意性,合理性,必然性。以下條件列說明各個評估維度的意義,內涵,效用以及在“路徑圖”上的圖示意義。(一) 創意性1. 維度意義:設計概念擴展的價值領域,在第一曲線或第二曲線區域,以及展開的方向。2. 維度因素:(1) 第二曲線商品類別創新(創造新的消費族群或迎合新趨勢)(2) 第二曲線產品世代創新(運用新技術,材料制成發展新一代產品)(3) 以上兩者兼具(4) 第一曲線商品類3. 維度效用:提供委托者與設計者創新方向的共識基礎,以及設計探討的著力焦點。顯現企業的核心能力,在于產品研發或商品策略操作。4. 圖示意義:在“路徑圖

17、”上的概念評估的圖示意義(1) 第一曲線商品類別創新:DH(2) 第二曲線產品世代創新:EI(3) 以上兩者兼具:FJ(4) 第一曲線商品類: A, B, F圖6 創意性評估維度的圖示意義(二) 合理性1. 維度意義:設計概念合理性的引用產品構成條件,提供商品目標的需求。在產品構成條件上,合理的引用適當的材料,制程,技術世代并發揮成本與研發投資效益;在商品目標上,概念的提出能合理的符合消費者的價值期望與認知標準。2. 維度因素:(1) 商品目標屬性(消費者利益):機能賣點,商品形象,消費者認知,市場商品標準。(2) 產品構成條件(企業的利益):材料,制程,技術世代,投資效益3. 維度效用:提供

18、給委托者與設計者,設定資源與效用之間對應的合理性。4. 圖示意義:在“路徑圖”上概念評估的圖示意義(1) Y軸顯示的商品目標屬性(機能賣點,商品形象,)(2) X軸顯示的產品世代構成條件(材料,制程,核心技術,)圖7 合理性評估維度的圖示意義(三) 必然性1. 維度意義:設計概念所提示的解決方案,能在設計問題之間發揮貫穿效力:亦即一個解答能同時解決多個問題,帶來多方面的好處。解答問題越多其必然性越強,概念的效益越高。2. 維度因素:概念的核心成分,能同時解決設計問題的數量與功效。3. 維度效用:衡量不同概念之間的成本與效益關系,如:產品專利門檻的效用。4. 圖示意義:“路徑圖”上概念評估的圖示

19、意義為產品構成條件概念提案產品目標需求之間的連結線。圖8 必然性評估維度的圖示意義4. 設計實例說明4.1 設計問題背景近幾年網絡游戲產業的蓬勃發展,甚至將其休閑娛樂項目列為一項競技體育,稱為“電子競技”簡稱“電競”體育。自從2001年,由韓國發起第一屆WCG(World Cyber Games),受到世界各地的歡迎,影響于游戲軟硬件開發產業的迅速發展。此外,也影響著國內另一個新興產業“網咖”(Internet Cafe)的蓬勃發展。時下國內高端的“網咖”(Internet Cafe)除了提供一個優美和休閑的壞境,也提供網絡游戲的專業化設備。故網絡游戲設備產品(指游戲鍵盤,鼠標,以及耳機等)從

20、個人化的產品分支成商用化的產品。但,隨著網絡游戲的快速發展,也造就多家游戲外設產品的制造商分爭市場,形成互相產品抄襲嚴重,“競爭合流”的不良狀況。因此,我們應用“互聯網+”的商業模式,結合高端“網咖”(Internet Cafe),以及游戲軟件開發商,提出一套可快速識別粉絲用戶身份的“指紋識別游戲鍵盤”(Fingerprint Gaming Keyboard),以達到其網絡游戲設備產品的粉絲聚集,透過戰略合作伙伴形式,如高端“網咖”和“游戲軟件開發商”,將粉絲用戶捆綁起來,成為長久性的會員。達到雙贏或三贏的盈利策略。并擺脫跟追者抄襲的威脅。圖9 游戲外設商品創新設計案例 指紋識別游戲鍵盤指紋識

21、別游戲鍵盤,是以高端“網咖”(Internet Cafe)之商用的環境作使用條件基礎,附有用戶指紋識別功能為商品的概念主軸。1. 用戶指紋識別:用戶只要每次使用該鍵盤之前,進行指紋掃描確認,可以快速的進入該游戲模式,替代輸入密碼的步驟。同時,該鍵盤設備可以記錄該用戶的功能設置,該設置記錄將于每次登錄時自動開啟,不限于任何設備產品(只要有會員捆綁功能)和任何使用壞境(只要在所屬的連鎖店“網咖”)。因此,用戶只要去到任何一家同品牌的高端“網咖”,用同款系統的鍵盤產品,就可以利用指紋識別功能來進入屬于自己的設置模式,并且可以享受到會員平臺里的指定功能。2. 商品行銷機制:將其指紋識別鍵盤,大量的銷入

22、有潛質的高端“網咖”連鎖店,消費者可以透過用戶識別記錄累計點數,點數達到一定的分數,其高端“網咖”將對該消費用戶給予優惠享受其“網咖”環境與設備使用。另外,消費者也可以透過用戶識別記錄累計點數,在游戲的平臺里換取游戲虛擬貨幣和享受特殊新功能的開放等好處。以積分制度來贈送優惠和新功能體驗之好處,吸引廣大的消費用戶群成為粉絲團。當擁有了品牌粉絲團以后,可以建立有關的產品論壇與用戶交流等品牌宣傳活動,為品牌提升到更高的級別。與高端網咖和游戲軟件開發商聯手成為戰略合作伙伴,形成鐵三角的策略占領高端網咖游戲設備的市場領先地位,擺脫其他競爭跟隨者的復制威脅。4.2 概念分析與評估本設計案的發展過程,提出多

23、方面的概念提案,經由“路徑圖”與概念評估維度的推演,產生上述的設計成果。而推演過程如下圖表:圖10 指紋識別游戲鍵盤產品“路徑圖”圖11. 指紋識別游戲鍵盤產品概念評估表5. 結論與建議在本篇研究中,由“路徑圖”的圖示意義與三個維度的衡量,評估設計概念的成熟度;創意性是衡量設計概念的效力問題,合理性是架構產品基礎條件與商品之間的對應關系,必然性是衡量設計概念的效率問題。借此架構的建立,已能有效縮減設計者在概念思考方面的模糊空間,并能實際的進行設計概念操作,達到評估與溝通的成效。最后,僅根據本研究心得,提出后續探討的相關課題:1. 以概念知識庫建構創意資源除了評估的效用之外,本研究也預視建構概念

24、創意庫的可能性。以往對于設計的成果,通常是以最終量產品來衡量成效。未實際過程到量產商品的設計概念,至多僅能成為獨特的歸檔個案。豐厚的創意資源。無法進行系統化匯整,累積實屬可惜。實際的限制,在于不同設計師做產生的概念之間,很難產生效用關系。若是借由評量維度的設定,則有機會發展出類似概念資源的種苗庫,能劃分概念的類別與效力方向,或是將不同的概念加以串聯,架接,產生新的概念配方,成為可進行創意加工的豐厚資源。2. 設計角色的提升全球產業價值核心,已從產品創新過渡到產業創新,難度提高卻是大勢所趨。例如:博朗電動牙刷推出“互聯網+”,將用戶數據與口腔診所機構作連接,為了擺脫競爭合流的困境,帶來創新活動的轉向。國內設計師的眼光與精力,現階段或許仍投注在應接不暇的產品開發案。但是,從產品思考提升到產業思考層次,相信在不久的將來,是國內設計師終究必須面對的課題。設計師的功能角色,從“物”的創造者,提升到“價值機制”的策劃者,設計師有絕佳的條件扮演核心角色;既是高度發揮,開發新概念并

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