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文檔簡介
圖2.4近幾年內的海外動漫產業收入。圖2.2海外票房排行榜圖2.3市場詳細金額圖2.4近幾年內的海外動漫產業收入2.2日本的會展業2.2.1日本會展業的歷史進程早期會展業的發展受到宣傳途徑的限制,展覽的通知需要依靠宣發傳單,以達到通知到想要參加的人群的目的,讓他們能夠在舉辦的時間內到舉辦展會的地點參加展會。因此展會的規模強,參與的人群少,參展商品的種類少。來源地也比較單一。日本會產業的歷史發展是隨著日本經濟的發展而發展的,隨著網絡時代的21世紀的誕生,宣傳方式變得多樣化。網絡信息的傳達十分迅速,因此展覽的通知不再只能死板的依靠人力發傳單來宣傳展會的內容及時間,地點等等。2.2.2日本會展業的主要內容日本的機械設備制造,電子,汽車等重要領域的科技發明一直處于世界領先水平之列,這吸引了全球資本家的眼球,推動了日本會展業的發展。日本每年各類的國際展覽會達六十多場。吸引了全球知名廠商和各國的客商,他們都想通過會展的平臺展示和推銷自己的產品。日本的老齡化比較嚴重,社區護理展覽會、養老護理展覽會、醫療IT展覽會、制藥原料展覽會、勞保用品展覽會等種類眾多,舉辦間隔短,都是圍繞老年人的生活展開的。在日本展會的入口處有完善的電子檢票閘機,需要進行身份驗證然后才能進入,大多展會中心的占地面積大,因此在入口處會有本次展會的區域分層圖,以防逛著逛著迷路了。在展會內設立的展商以各自的內容和國籍等進行分別擺攤,會有志愿者對參展商的攤位進行搭建。部分企業有免費體驗的機器,有的準備了自己企業的介紹資料,有的可以用自己公司的產品與隔壁的進行交換,并在場館內到處可見交涉人員,也有專門的會議室準備給交涉雙方進行談論,在會戰展結束的時候,會需要各個參展企業將自己的攤位收拾干凈,然后有志愿者對攤位進行拆除并恢復原狀。2.2.3日本會展業的主要特點日本大型國際會展中心較多,如東京有明國際會展中心,每年兩次的東京動漫展就會在東京有明國際會展中心舉辦;大阪國際會展中心,以人工化及第三產業的展品為主,舉辦過日本大阪國際機械展(亞洲最大的機械類展會)、日本國際禮品展等等。還有幕張國際展覽中心、太平洋橫濱會展中心、名古屋市國際展覽中心和日本東京都立產業貿易會館等等。日本會展業的主要特點是日本的會產業舉辦次數多,種類繁多,在國際上比較著名,且體系化比較成熟。以大阪國際會展中心為例,在2017年僅半年的時間內,舉辦了14個國際頂級的專業展會并圓滿結束,從1985年開館以來,成功舉辦過超過2,250場優質展會,基本上每個月都有展會在場館內舉辦。2.3日本漫展2.3.1日本漫展的歷史進程世界上第一個漫展起源于20世紀的60年代的意大利,最早的名字是國際漫畫沙龍,日本的第一個漫展是1975年,名為ComicMarket,簡稱CM,每年舉辦兩次,如今是全球最大的漫展。20世紀下半葉,是動漫展覽最為興盛的時期。各大漫展大多是從這個時候開始舉辦的,而ComicMarket的第一屆漫展,最多的就是紙質書籍的販賣,以及畫手的簽名。在最初的時候,大多數漫展參加的人員可能只有零星的幾個,且全數為自發的愛好者,場內的人員結構十分簡單。在參與人員的服飾裝扮上,日本作為一個保守內斂且傳統的國家,最初并沒有cosplay的人員,也沒有相關服飾道具售賣的商家,會展內也沒有設置相關的游戲活動直播區域,亦或是美食小吃類區域。一開始的漫展,并不收取門票。一切都是因為熱愛,舉辦的規模雖然不是很大,但是能夠確保每一個參加的人,都是因為熱愛動漫才來參加展覽的。21世紀初期,受到移動通信技術的發展的影響,傳播消息變得方便了許多,雖然傳輸信息的速度還在發展階段,但這表明文字信息的傳輸正式由此開始。而彩信的出現則使得圖片能夠通過手機進行傳輸,人與人之間的溝通,產生了顏文字等表達方式,人們不再拘泥于寫信的形式,信息的傳輸發展開始走上高速路,動漫展覽相關訊息的宣發變得更為容易,且更為人性化,更是擴寬了各種題材的邊界線,使得動漫的主題更為豐富。這提高了日本其他產業與動漫產業融合的積極性,日本漫展內開始出現與以動漫為思路創作的游戲,并在漫展內舉辦相關游戲的比賽,日本的漫展內的裝修布置也與動漫的展會分布有關聯,在建筑業商業等也使用到了動漫的元素,日本漫展內的活動、布置等逐漸多樣化起來,并在漫展之外的地方也與其他的產業相互影響,如動漫取景地線路游,在旅游的季節會對漫展的門票進行捆綁銷售等等這使得動漫在日本處處可見,因此來日本參加動漫展覽的人也越來越多。2.3.2日本漫展的主要內容日本目前最負盛名的漫展有ComicMarket、AnimeJapan等。AnimeJapan是2014年開始,每年3月份在東京有明國際展覽中心舉行的大型展會,由AnimeJapan實行委員會主辦,日本動畫協會、角川集團等民間動畫業者為后援單位,簡稱為“AJ”。日本的漫展會有新番發布會,在發布會上放映新番的預告視頻并邀請相關的CV演員出場進行表演,并對新番的主要內容進行一個大致的介紹。日本漫展的Cosplay參與者數量是十分龐大的,與其他國家的漫展不同,日本的漫展參與者以Cosplay人員及宅御族為主,穿日常衣服的反而顯得有些稀少。日本漫展的舞臺表演不僅僅會有歌舞表演,還會有新番的提前播出的特別節目,是不去現場觀看的人可能看不到的,這也是日本漫展吸引人流量的一個特別點。日本漫展的嘉賓簽售環節是一個十分重要的環節。漫展的主辦方會提前邀請嘉賓,然后在宣傳期間就放出嘉賓的簽售消息及行程時間和展位的安排,會劃分一塊專門的區域給粉絲們排隊,并抽調人手管理秩序。粉絲在接收到嘉賓的簽售消息后,會提前準備好一系列的簽名書籍畫冊等,并提前在排隊區域進行等候。動漫展覽的主要受益來自于門票的售賣及參展商販的租金等,而商販的售賣也就是必不可少的。在漫展上售賣的都是與動漫有關的周邊產品,日本的漫展還會在漫展上售賣日本的游戲機及游戲產品和日本的和服體驗服務等等。日本的漫展主辦方和合作方還會在場館內設置定向賽等收集標簽貼紙的小游戲,來對人流量進行宏觀的分配調控,集滿貼紙還可以去指定地點兌換免費的小禮物。雖然并不是所有漫展都有這個區域,一般獎品價值也不高,但依舊吸引了大批的玩家參與。漫展內會設置現場餐飲區,這也是為了方便一整天都呆在場館內的參與者,一旦出去了就不能再進入場館,日本的外賣軟件配送費十分高昂,配送速度也令人堪憂,因此反而促進了場館美食區域的發展。但日本漫展也有十分貼心的部分,就是官方與宅急便合作推出方便的一站式購買寄送服務,當參展人員因為購買了太多的東西,需要提前打包寄回去的時候,就可以在場館側邊找到排隊打包戰利品的長隊,然后排隊進行打包寄送。2.3.3日本漫展的特色第一,日本漫展具有官方的扶助,因為動漫產業給日本產生的發展是明顯的。在官方策略方面,早在1995年,日本就確力了基于21世紀的文化立國戰略,在《日本文化產業戰略》內明確主張十年內要把日本打造成世界第一知識產權強國。首要是建設優質國際文化基地項目,以及對亞洲的國際交流與溝通,構筑日語培訓的國際援助,網絡文化立國的基本國策受到了日本文化廳經濟產業省,總務省國土交通省等部門的大力關注。2007年5月,日本當局組織下的“亞洲前景戰略會議”委員會通過《日本文化產業戰略》,成為了日本文化產業的綱領性文件。這一文件認為文化產業不僅可以向外提升國家軟實力,擴大國家影響,打造出國家形象及本國產業品牌,向內也可以培育經濟增長點,帶動經濟長期發展。[12]第二,日本漫展享有社會階層的簇擁。2006年4月28日,日本前外相麻生太郎在東京秋葉原數碼好萊塢大學發表題為《文化外交新設想》的講演,提出了以動漫等日本流行產業為主開展社交活動的戰略。麻生認為,“輿論”對于國家外交活動的發展產生的影響與日俱增,為了增加日本的文化魅力,日本要在21世紀進一步提升普通老百姓所制作的“輿論”,豎立日本的優秀“品牌形象”。社會階層中,對日本動漫展覽文化最為支持的就是日本宅男群體。日本的宅男文化雖然并不像日本的壽司那么有名,但每年到了特定的展覽開始時間,都會有一大堆的宅男在動漫展會的展館外面進行夜排,有的甚至自帶帳篷和保暖器具,有的即使是請假也要去參加日本東京動漫展,其熱情程度和巴西世界杯有的一拼,許多店主在東京動漫展上擁有自己的攤位,擺攤并售賣自己的周邊產品,其中很多店主就是受到宅男文化影響的御宅族,他們以此作為自己的愛好,并以此為生,有些人可能終生不成家,就為了支持自己的愛好。因此宅男文化在一定程度上降低了日本國民結婚率和生育率。第三,日本漫展的參展動漫在數量和題材上都遠超其他國家的漫展。日本漫展還會在展覽期間針對部分動漫制作的特別節目進行放送。特別節目的氛圍是不親臨現場所無法感受到的,不論是后期回顧視頻還是觀看網上的直播,始終都缺少了一份現場的熱情,并且有些限定款的周邊會只針對參與漫展的人群發放,因此日本的漫展始終十分的吸引人。作為日本漫展,對于版權的問題存在較少,一方面是因為管理到位,另一方面就是因為日本的動漫IP版權大多本就是歸他們所有的,如aniplex有限公司在2021漫展上對2021年七月準備放映的番劇的預告動畫的播放對《鬼滅之刃》的特別篇的制作放映等。第四,日本漫展對深化“日本標準”的創設十分看重。在發展文化產業尤其是參與國際競爭時,舉辦人會效仿日本已有的各類國際藝術節的形式,舉行國際食品、建筑、機器人、工業設計以及節能等各種領域的評定活動,同時在這達爾文一過程中,就會加強“日本標準”為國際受眾認知的程度,并在日本或海外舉行各種類型頒獎活動也是類似的效力。第五,日本的漫展在舉辦完之后的余熱有動漫街進行揮發。在一個漫展結束后,有的人歡喜,因為買到了自己想要的商品,有的人后悔當時沒有果斷下手購買,而日本動漫產業中最負盛名的就是日本的秋葉原。秋葉原最獨特的地方就是有許多電子零售商,不僅有大型電子產品零售商,還有出售稀有古董產品的小商店和免稅商店。還包含了不同種類的動漫的周邊產品,在漫展上沒有買到的在這里可能會有存貨,因此參加完漫展的人還是會去秋葉原進行購物以滿足自己的購買欲。2.4日本對于漫展的支持文化是民族的靈魂,是國家軟實力的重要標志,是國家綜合國力的重要體現,文化產業發展的建設需要國家的支持,動漫產業文化需要會產業的宣傳。在1995年,日本文化政策推進會議就發表了重要報告《新文化立國:關于振興文化的幾個重要策略》,將其上升到了“基本國策”的程度,就是為了帶動文化產業的發展,促進動漫文化與新興產業會展業的融合發展。2003年,日本成立了知識財富戰略本部,制定了詳細的知識產業推進計劃。逐步的通過動漫展覽優化政府的形象,并激發其他相關產業的活力。促進了動漫創意產業和休閑旅游產業的發展。日本近期的一項調查顯示,日本動漫產業20220年的銷售額比前一年減少1.8%。銷售總額2511億日元(約合148億元人民幣),比2019年減少46億日元(2.7億元人民幣),為10年來首次下降。在接受調查的300家日本動漫制作企業中,48.6%報告2020年銷售額下降,31.6%報告銷售額增長。另外,37.7%企業2020年虧損,29.5%利潤減少,31.1%利潤增加,總體的銷售額減少的[13],而中國作為疫情控制的最及時的國家,公認的在各個方面都處理的比較及時完善,是最具發展潛力的國家,在各個產業后續的恢復發展上的也是最快的,尤其是需要人群聚集的會展產業。通過本章的研究,得出了日本動漫展的發展與日本各方面對于漫展的支持有關,并結合了文獻研究了日本動漫展對于日本的益處。
3中國的動漫產業與會展業本章通過文獻資料查詢及對比分析法,試羅列分析出中國動漫產業、會展業與漫展的歷史發展與現狀之間的聯系與原因,以及中日漫展之間的聯系與差異。3.1中國的動漫產業3.1.1中國動漫產業的歷史發展中國動漫起步較早,早在1926年,萬?兄弟創作了中國歷史上第?部動畫?--《?鬧畫室》,開啟了中國動漫產業的萌芽時期。20世紀五六十年代,當時中國的技術有限,因此最開始的動漫產業主要是水墨動畫,后來發展成布塑動畫[14],雖然技術條件簡陋,但是內容豐富,題材新穎,不僅滿足了人們日益增長的文化需求,更是宣揚了中國優良的傳統文化,讓優秀的傳統文化通過動漫這種藝術形態為世人所知。當時的動畫充滿了創意,能夠激勵觀看的孩子們進行其思妙想。二十世紀六七十年代的發展中,由于文化大躍進及個人崇拜主義的不良影響,中國不僅沒有給予動漫足夠的重視,甚至是對傳統文化進行破壞,導致動漫產業不僅沒有向前發展,反而向后倒退,但遺憾的是,中國未能對這一行業領域給予足夠的重視,也就使得這一新興的藝術一直保持著停滯不前的狀態,以至于后來遠遠落后于國外的各種發展水準,不僅僅是技術層的,更是內容創新方面,因此在二十一世紀初期,中國仍是以引進國外的動漫為主,如日本、歐美等。改革開放時期,開始有動畫?電視臺播映。不僅有原來中國自主創作的動漫,同時引進了許多的國外動畫?,最早的有《鐵臂阿童?》、《聰明的?休》、《變形?剛》等,動畫?制作公司也在這個時候陸續誕?。21世紀初期,中國動漫產業的發展進入了一個短暫的巔峰時期,雖然創作的技術手段有限,但是各種內容上的創新創意都十分的新穎,許多人認為那是中國動漫產業發展的一個新希望,但后來的事實證明在是中國動漫產業發展遇到瓶頸前的一個短暫巔峰。3.1.2中國動漫產業的主要內容中國動漫產業主要包含了從國外引進的動漫以及對國外動漫的再創作以及自行設計,生產,制作,銷售的周邊產品,和中國原創動漫的動漫形象設計,制作生產產業鏈,結合了現代科學技術和藝術審美的文化產物。中國動漫產業的核心組成是動畫公司創作的動漫IP,而后審核、上映、制作周邊產品,中國近些年林林總總崛起了不少的動漫公司。而后有眼光的投資方就會去對該片進行投資。3.1.3中國動漫產業的特點早在二十世紀五六十年代,動漫產業就已經作為新興產業在中國開始發展,雖然一開始只是水墨動畫,后來慢慢發展出了布塑動畫。但是隨著科技的發展,中國利用多種現代的傳播技術,將動漫產業與服裝、電子游戲、玩具等多種產業相融合,不僅促進了動漫題材的多元化發展,還催生了各種衍生品,又開始重拾當時的榮光。而這之中最具代表性的就是對于哪吒的改編及制作,2019年,動漫電影《哪吒之魔童降世》上映后29天,票房就已達43.14億元[15],躍居為中國電影票房總榜第三名。中國動漫產業在不斷地蓬勃發展,雖然目前中國的動漫作品的產量已經超過日本等國位居第一,但中國動漫在海外的影響力暫時還不能與日本相比。3.2中國的會展業3.2.1中國會展業的歷史會展業作為我國21世紀的新興服務朝陽業,目前在我國與旅游業和房地產一起,并稱為三大新經濟產業。會展業的效益性、聯動性、導向性都很強,并且會展業的凝聚性好、專業性濃厚、交融性大。中國的會展業發展相對滯后,其發展范圍和水準在發展初期遠低于會展業發達國家和地區,但伴隨著經濟發展的不斷提高,會展業的發展速度也不斷提升。世界會展業的發展是不協調的,而會展業對國民經濟的示范帶動作用以及對世界發展的促進作用也是顯著的,因此,會展經濟能夠呈現該國的整體經濟實力,也能夠引領該國的整體經濟發展。中國會展業從20世紀晚期開始快速發展,目前其基本格局已初步形成,大致可分為北,東南三個產業帶。北部以北京為中心,在國內發展起步較早。東部以上海南京,杭州等城市為依托,建設國際會展中心舉辦各種各樣的會展。南部以廣州,香港地區為中心,以廣交會為助推器,以珠江三角洲會展產業帶為區域向外輻射,發展國際化和現代化的會展。中國會展業雖然發展較晚,但受到改革開放影響。以及政府的大力支持,規劃布局相對合理,舉辦地區的經濟發展較快,因此中國會展業的規模在不斷的擴大,展覽的品類和數量也在不斷的增多,目前已經擁有了超過20000個展會主辦方,超過20000個展會在中國不斷地開展,包括了從重輕工業到服務業、農業等等行業。3.2.2中國會展業的內容這中國會產業的不斷發展,中國會展業的內容也逐漸多樣化,其中最多的還是工業,能源以及五金金建筑業展覽占全部展覽的占比較大,其次就是通訊以及食品保健和娛樂動漫等產業。以2021第14屆CNRE中國新零售博覽會杭州社群團購與直播貨源供應鏈展覽會為例,由中國服務貿易協會社交電商分會指導,沸點會展公司主辦,在杭州國際博覽中心開展,分為吃、穿、美、用四大展區。展會主要是幫助貨源方和渠道方搭建了一個貨源選品對接的橋梁,讓渠道方可以一次找到幾百上千款當季商品。有平臺內部私董會,秋季供應鏈展,新渠道大會,平臺選品對接會等多個環節,參展的展位數量超過800個,展品數量超過5000件,展覽品類有食品零食、服裝服飾、美妝個護、家居百貨、家紡床品、小家電、孕嬰童用品等,還有跨境電商、網紅和博主齊聚本次盛會,現場打造進行直播賣貨。3.2.3中國會展業的特點中國會展業發展較晚,但發展速度在不斷提高,其國際化,專業化水平也在不斷的增強。中國會展經濟的產值也在不斷的增加,雖然與世界上會產業最發達的國家相比還存在許多的差距和不足。尤其是在品牌創建,場館建設,國際化和會展服務方面。人存在許多的缺失,但中國會展業憑借著中國快速的發展速度,在迅速的改善自己的不足之處。中國可供舉辦會展的場館數量很多,且呈現逐年遞增的趨勢。2000年以前,全國展覽項目數量不到1000個,到2015年,全國會展的數量增加到近7000個。中國會展業在會展舉辦地點上有集聚化的特點。中國的會展逐漸以環渤海、長江三角洲、珠江三角洲、東北和中西部五大會展經濟產業帶為主,中國的展會主要都集中在經濟發達的沿海地區,集聚化現象特別明顯。會展的集聚化帶來潛在的產業的集聚效應,既給城市發展帶來了社會效益和經濟效益,但同時也加劇了競爭。中國會展業的國際化、專業化水平不斷提高。加入世界貿易組織之后,中國經濟與世界經濟融合程度逐漸提高,發展步伐加快,作為服務貿易的會展經濟也加入到了國際會展業的競爭與合作之中。其次,中國會展業的內容日益多元化,國際化程度也越來越高,專業水平也在不斷提高。會展內容涉及到各行各業,包括第一產業農、林、牧、漁;電子、機械、汽車、冶金、礦產、石油、化工、服裝等第二產業;還包括科技、物流、運輸、通信、旅游等服務性的第三產業,其中以機械加工、電子通信、建筑裝潢、化工、食品展會居多。國際化程度主要體現在會展場館的自身定位和國外會展品牌項目的數量上。在全國317個展覽場館中,有120個會展中心帶有“國際”、“世貿”、“世界”的字樣。體現了與國際交流和合作的愿望及它們對自己和目標市場的定位。在積極引進國外的會展品牌項目上,各會展聚集國際資源,不斷擴大國際影響。在快速推進會展業國際化進程的同時,也不斷的在加強會展的專業化程度。起初的一些綜合性的展會越辦越少,專業展覽越來越多。吸引前來參展的展商也越來越多,專業觀眾也越來越多,展覽的主題及內容越來越專業,如美食類的展覽由原本的綜合類逐步分開,分別衍生出了冰淇淋展覽,湯圓展覽,酒類展覽,農貿展覽等等,其各自的參展商都是該行業的尖端產品,從全國各地奔赴到展館進行展覽,是對自己的產品進行售賣,也是對對競爭對手的產品進行了解,更是與零售商進行溝通擴展訂單的好時機。3.3中國的漫展3.3.1中國漫展的歷史發展中國國內最早正式舉辦的漫展就是2005年的杭州國際動漫節,在每年的勞動節前后舉辦。迄今為止已經成功舉辦17屆始終秉承“動漫的盛會,人民的節日。宗旨。組織開展會展,論壇,商務,賽事活動等五大板塊內容。與之相較較次的就是由中國魔都文化傳播公司是舉辦的同人展會,一年會舉辦兩屆,通常會選在每年的5月和12月。從2008年開始舉辦,經過多年發展,已經成為中國最具影響力,規模最大,最受動漫名門受歡迎的同人動漫展會。隨著時代的進步,作為特色社會主義國家,中國對于社會主義價值觀的把控是十分注重的,因此在對于動漫的過審及上映方面的管控可謂是越來越嚴格,但作為文化快速傳播的便捷手段,動漫的審核嚴格是應該的,因此,大多能出現在動漫會展現場的動漫都是經過了“過審”的,而這部分大多為幼齡化動畫片,因此對于成年人來說是不太適應的,因此在網上發帖出聲認為國內的好動漫越來越少,其實并不是好動漫變少了,而是在逐步的進行分級管理,在表層低樓層等一些較淺顯最容易被未成年人等三觀尚未成型的人群接觸到的地方,放置低幼齡動漫,逐步的劃分層級,不讓一些三觀不正的動漫參與到未成年人的心靈成長成型的過程中。中國漫展的展商相比于東京動漫會展,更貼近官方,中國國際動漫節是唯一國家級的動漫漫專業節展也是規模打人氣最旺,影響最廣的動漫專業盛會。還在中國國際動漫節分會場白馬湖廣場西側岸邊的一個島上建設了中國動漫博物館。會場五層每一層在動漫節的時候都會擠滿了人,展商的分布大多是擁有類似售賣商品的參展商聚集在一起,舉辦者并沒有對此十分上心或者是十分關注,而作為一個擠滿了人的展館,展商的排列十分重要,因此時常存在這邊的展商排了長隊,而部分地區無人問津的情況,這造成了展會內部空間的擁堵,展商的分布一直是一個令人頭疼的問題,既要有重點的宣傳中國傳統文化,把相關攤點放在主要位置,又要相互分散開,并以內容為標準分層設置展位。3.3.2中國漫展的內容中國國際動漫節是由國家廣電總局和浙江省人民政府聯合主辦的,2005年,杭州舉辦了首屆中國國際動漫節,并被列入了國家十一五文化發展規劃綱要確立的八個重點文化會展項目之一。中國國際動漫節自舉辦以來就不斷的提高檔次和規模,逐步分化為會展、論壇、大賽、活動四大板塊,并在不斷的努力下使得參與的人越來越多,達到了近百萬人次。中國目前最主要的漫展有上海的CCGEXPO(中國國際動漫游戲博覽會)、CC(ComiCon同人展)、CP(ComiCup魔都同人祭)、ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)、杭州的CICAF(中國國際動漫節)、蘇州的天空之城夏日祭、ACGN動漫游戲嘉年華、AF夏日祭、蘇州動漫游戲嘉年華、成都同人祭(ComiDay)和CCCC國際動漫嘉年華。CCGEXPO(中國國際動漫游戲博覽會)是由文化部和上海市政府共同主辦,地點在上海世博展覽館,時間是每年的7月中旬,一般持續五天。有很多大廠的官方展區,比如集英社、奸笑社、天聞角川、animate等等,會設有一大片周邊販賣攤位。展方還曾邀請到了新海誠參加見面會,同期還有Cosplay大賽以及指定影院的動畫電影展映。CC(ComiCon同人展)、MY(魔都音樂會)兩展經常聯合舉辦,地點在世博展覽館了,大概每年寒暑假各一次。CP(ComiCup魔都同人祭)通常在光大會展中心舉辦,舉辦的時間基本都在春秋季節。AT(AnimeparTy)時間在每年5月左右,有同人展、二次元Live和聲優見面會。ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)在上海新國際博覽中心舉辦,主要還是以游戲展覽為主,二次元相關的周邊攤位和國內企業相對來說分布較為零散。杭州CICAF(中國國際動漫節)由廣電總局和浙江省政府聯合主辦,是浙江省重點扶持的項目。動漫節在白馬湖國際會展中心舉辦,時間從4月末一直持續到5月初,內容包括各種見面會研討會、金猴獎評選和Cosplay超級盛典等等。CM(杭州ComicMe同人展)大概是每年兩場的樣子,地點在海外海國際會展中心,占地面積不大,但現場Live、同人本、攤販、扭蛋機、Coser也都不少,天聞角川等機構也有進駐。3.3.3中國漫展的特色第一,中國的漫展沒有受到政府及社會階層的支持。社會對于漫展持觀望態度,在社會各界對于漫展的評論中,大多數存在輕視,認為漫展是搞黃色,宣傳沒有意義的內容。參加漫展的與會人員大多需要提前換裝并在展會門口預約妝娘進行化妝,理解的人士認為這是一道靚麗的風景線,不能茍同的人士認為這是傷風敗俗,甚至提前換好服裝的參與展會的人員走在路上也會被人在背后說閑話,因此大多數人員會選擇帶著自己的行頭去展會現場的換裝室換裝。學校對于漫展,提倡同學們參與學習漫展中的積極部分,希望同學們能夠通過參加漫展來開放自己的思維,鍛煉自己的口才,多與人交流,學習更多種類的文化。家庭的分化最為極端,父母知識層面越開放,對于漫展的接受能力越強,越支持孩子參加漫展,甚至帶著孩子一起參加漫展。而漫展作為文化傳播的雙刃劍,家長的從旁管理是必不可少的,家庭對于孩子的影響更是尤為重要,家長對于漫展的態度大多不太支持的原因是認為漫展是在浪費錢,并沒有給孩子帶來實質性的人生閱歷及像讀書那樣實實在在的知識,但是有遠見的家長就會知道,這是孩子興趣愛好的一部分,未來的發展不是校園內的溝通交流所能達到的效果。第二,中國漫展的參與者大多都是青少年,但年齡層有逐漸增長的趨勢。在漫展門口的大多數都是青少年的身影,其中又稀稀拉拉的參與著部分不放心孩子的家長,真正因為興趣愛好來參加的青年占比較小。因為青少年占比大,思維跳脫,三觀的形成會受到周圍事物的影響,因此在漫展的初始階段有許多不良的新聞被曝光出來[16],從而更加影響家長及社會階層對于漫展的態度,形成惡性循環。但隨著時間的遷移,第一批喜愛動漫展覽,參加漫展的青少年已經長大,因此在展會內逐漸可以看到年長者的身影,漫展的秩序也逐漸成熟,不再產生不良的新聞,漫展也逐漸走入大眾的眼中,而不再只是小眾或青少年的專屬。3.4中國對于漫展的態度3.4.1中國在政治經濟文化方面對于漫展的支持與限制在中共中央國務院印發的《國家標準化發展綱要》和《知識產權強國建設綱要2021-2035年》中提出要提升標準化的范圍、水平和程度并加固標準化發展基礎以及全面提升知識產權創造、運用、保護、管理和服務水平。官方對于漫展持支持態度,廣電總局大力支持動漫產業的發展創新[17],并專門開設線路往返,在杭州漫展之上,我們更是有機會能看到央視主持人小哥哥小姐姐們穿上了漢服進行中英文全球報道,在杭州漫展上,舉目可見舉辦方和參展商的用心,如若杭州漫展恰逢國慶節與中秋節雙節同慶,主辦方就主動增添了眾多"國潮國創"的文化元素,推出"月球市集"全新項目,而有的參展商還把游戲中千年前的大宋中秋節搬上漫展現場,一時成為了漫展網紅打卡地,同時在現場還可以體驗千年前的傳統娛樂項目"寫詩賦詞、投壺、點水燈"等,將中國傳統文化完美地融合在漫展之中,起到了傳承中華傳統文化的功能。3.4.2中日對于漫展的一致與區別第一,中日政府官方對于漫展的態度是一致的。漫展的經濟效益是明顯的,因此作為新興產業受到了來自政府官方的支持,中日都從政治經濟上對漫展進行了支持。第二,中日的社會階層對于漫展的態度相差很大,日本的社會階層十分支持漫展,學校的校園祭,社會階層對于動漫元素的認可和使用頻率等等,都體現出了對于漫展的支持。而中國的社會階層對于漫展的態度則不太明朗,但有在逐漸的轉變,由新時代的年輕人引領的二次元文化及漫展熱潮,在無形之中潛移默化的改變人們對于漫展的看法,尤其是日本的宅御族文化對于中國的滲透。第三,中國的漫展融合了中國的傳統文化,在cosplay的扮演者中,還有不少的漢服穿戴者,尤其是2021屆的中國國際動漫節倡導“國漫、國風、國潮”,充分展示國漫IP風采,舉辦“國潮X次元”華服走秀,推出宋制服裝走秀展示專場,助推宋韻文化等中華優秀傳統文化傳承弘揚。無論是《77歲奶奶穿漢服逛漫展》,還是《18萬塊樂高搭建的杭州城》,不僅成為現場最吸引眼球的熱點,也登上了熱搜榜,位居同城榜前列。而日本雖然對于本國的和服也進行了大力的宣傳,以此增加本國文化的認同度,但始終沒有漢服好看。通過本章的研究,得出了中國動漫展的發展不景氣與中國各階層對于漫展的支持不給力有關,并結合了文獻研究了中國動漫展對于中國的益處,中國官方雖然大力支持漫展,但是始終沒有日本對于漫展的扶持力度大。
4中國動漫產業與會展業一以杭州漫展為例本章通過文獻資料查詢,試以杭州中國國際動漫節為例分析出中國漫展的發展現與中國動漫展覽未來的發展。4.1杭州的漫展的歷史杭州素有人間天堂的美稱,是名副其實的生活品質之城。杭州擁有良好的城市形象,僅是東方休閑之都,中國茶都,絲綢之府還是女裝之都,更是動漫之都。杭州的會展業起步較早,自20世紀90年代以來,依托中心城市的區位和資源優勢以及本地的特色。特色產業的發展了,一批的品牌會展取得了一定的成效,2004年4月,國家廣電總局制訂頒布了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,明確規定了國產影視動畫產業發展的指導思想、創作方向、發展的思路和管理模式,促成了國產影視動畫的快速發展。2004年,浙江省影視動畫創作產量幾乎是為零,杭州幾乎還難以完整的制作一部動漫游戲原創作品。招引了多個國家與地區的上千家企業前來參加展會。各個項目基本都環繞著杭州展開,全面展現出了杭州的優勢資源和地方特色和杭州的文化魅力。大大提升了杭州的知名度和美譽度。順利的讓杭州跳出中國,走向全世界。并在2006年順利開展了杭州世界休閑博覽會,創造性的將一個世界級大會開了將近半年,繼而又推進了各種大大小小的展覽會在杭州的成功圓滿落幕。杭州其他漫展,如中二病動漫展櫻花祭目前已經舉辦了第十五屆,場地的限制反而成了它的優勢,在活動開展時不會向大型漫展那樣逛一圈就很累,它的展商布置是深思熟慮的,參與的人與展商與企業的目標、資源與都是一致的。4.2杭州國際動漫節的舉辦制度目前杭州擁有三大會展場所,杭州和平會展中心、杭州國際會展中心和杭州西湖國際會議中心,并還在陸陸續續的建造新的會展中心。在會展業與各個產業的融合中,會展業與動漫產業的融合,所產生的“漫展”,也稱動漫展覽,是最為突出的,“漫展”作為各界動漫迷交流交友的聚集場所,也是各類動漫游戲產業的衍生品銷售宣傳的地方,作為宣傳銷售的有力手段,漫展在中國各個地區都有舉辦,包括了各大省會城市,而杭州作為其中之一,作為長江三角洲的中心城市之一,不僅經濟發展良好,且多年來將動漫產業作為一個發展方向,還大力扶植文化產業,給予了大量的政策等支持及相關的資源傾斜,每年都會定時在白馬湖會展中心舉辦中國國際動漫展。2005年4月28日-5月3日,杭州市召開了首屆中國國際動漫節。中國國際動漫節自2005年起迄今已經成功舉辦17屆。始終秉承動漫的盛會,人民的節日宗旨,組織開展會展,論壇,商務,賽事,活動等五大板塊內容。并持續挺伸展會的專業化,國際化,產業化,品牌化。市場化的程度,目前已經成為國內規模最大,人氣最旺,影響力最廣的動漫專業盛會,先后被國家十一五、十二五和十三五文化發展規劃綱要列為重點文化會展之一,在推動中國動漫產業發展,展示動漫產業蓬勃發展勢頭,促進中外動漫文化領域深入交流合作等方面發揮了重要的平臺和橋梁作用。2011年第七屆中國國際動漫節共吸引54個國家和地區參展,202萬人次參觀,簽約金額128億元人民幣,被評為"中國最具影響力"的動漫節展。2012年第八屆中國國際動漫節,陪伴動漫節共同成長的"美猴獎"專業大賽全新升格為"金猴獎"大賽,并首次設立海外賽區,首次與英國大使館文化處合作,專門設立"英國大學生動畫短片獎",進一步助推賽事國際化程度。中國國際動漫節是由國家廣播電視總局中央廣播電視總臺和浙江省人民政府主辦。由杭州市人民政府浙江省廣播電視局和浙江廣播電視集團承辦。是我國首個國家級,國際化的動漫專業節展。是中華文化走出去工程重點扶持的文化交易平臺,還會邀請各路知名嘉賓參加會展,不僅有國內的,還有國外的,影響力不容小覷,促進了動漫產業的傳播與發展。4.3疫情對杭州漫展的影響因為疫情的影響,人群無法大規模聚集,這對會展業的發展造成了巨大的影響。世界性范圍內爆發的疫情在階段性的產生變異,而治療的醫療技術手段有限,造成了疫情反復不斷地出現,作為防控手段嚴格的國家,中國所受到的影響較其他國家來說已經算是良好的程度,但是對于一部分新興產業的發展來說算的上是致命的,有大批的商家產業因為無法繼續經營而被迫倒閉關門,會展業作為其中受到影響最大的產業,線下預定開展的展會延期,直接的收到了最大的打擊。在疫情發生后,動漫節采取了嚴格的疫情防控舉措,依舊云集了來自全國各地的動漫企業、專家學者和自發身著華服盛裝而來的現場觀眾,還有通過“云上國漫”平臺、網絡直播平臺等渠道在線參與的廣大網友們,共同促成了疫情防控常態化形勢下國內外動漫業界、動漫愛好者們的再次相聚。2021屆動漫節圍繞“共富新時代·動漫創未來”的主題,科學防疫、有效控流,內容“瘦身”、品質不減,安全有序、文明觀展,總體取得了圓滿成功,達到了“線下亮點頻出,線上精彩紛呈”的效果,雖然因為疫情影響,籌備工作遇到了前所未有的挑戰,2021屆中國國際動漫節仍然吸引56個國家和地區、335家中外企業機構、4031名展商和專業人士通過線上線下參與各項活動,開展一對一洽談,現場簽約金額4.8億元人民幣。線下及線上通過“云上國漫”平臺參與動漫節互動的人數總計超過1300萬人次。為保障2021屆動漫節安全有序舉辦,杭州充分運用了數字化、智慧化、精細化疫情防控手段,確保參展參會人員和廣大觀眾健康安全。所有參展參會人員和觀眾均須查驗48小時內核酸檢測陰性報告、“杭州健康碼”和行程卡呈“雙綠碼”方可進入場館。所有人員信息接入“杭州健康碼”大數據中心,確保信息可追溯。產業博覽會采用實名制網上預約購票的方式,通過限制出票量來控制人流量。現場觀眾人數雖然較往年大幅減少,但是來的都是忠實粉絲,熱情絲毫不減。2021年恰逢中國共產黨百年華誕,動漫節舉辦期間又是國慶假期,因此“中國紅”成為主題色。2021屆中國國際動漫節推出了“永遠跟黨走”紅色動漫致敬百年風華主題展,集中展示《從未變過》、《林海雪原》等優秀紅色動漫作品。國家廣播電視總局在2021屆中國國際動漫節上發布了第四屆社會主義核心價值觀推優作品并頒發證書。中央政法委“平安中國”展示了服刑人員“動漫修心”的成果。消防、公安、志愿者等部門都以動漫為載體進行生動形象地宣傳。2021屆動漫節搭建了“云上國漫”平臺、3DVR實景化展廳和現場交互式數字大屏,豐富了中國國際動漫節新基建成果。來自美國、英國等47個國家和地區的專業觀眾參與了線上“一對一洽談”。迪士尼原創節目策劃高級副總裁喬·達布羅西亞先生通過視頻連線方式參與了大師班,推出專題講座。為彌補很多漫迷不能到現場的遺憾,開展新媒體直播、抖音挑戰賽、微博互動話題等系列線上活動,相關話題瀏覽量超3.3億人次,較去年同期增長50%。在動漫產業博覽會上,各展臺結合各自實際,充分展示虛擬現實等數字化應用創新成果。2021屆動漫節注重產業成果轉化。產業高峰論壇系列活動深入探索新時代動漫產業高質量發展前沿趨勢。央視《對話》欄目通過動漫+國潮、動漫+數字、動漫+場景三個維度,探討動漫產業跨界融合的競爭力和影響力。國際動漫游戲商務大會共有132個涉及動畫、漫畫、游戲和衍生產品等領域的項目參與創投大會,并首次推出“劇本游戲行業大會”和“動漫行業法律服務培訓會”。2021屆動漫節打破常規宣傳周期,在較短時間內形成了強大宣傳聲勢,營造了良好的輿論氛圍,連央視《新聞聯播》、《對話》等欄目和新媒體平臺、人民日報、新華社、中國日報等中央和省、市主流媒體紛紛報道。“學習強國”全國學習平臺開設專題并重點推薦。網絡宣傳精彩紛呈。社會宣傳生動形象。精心策劃防疫普及宣傳、動漫共迎國慶、公安交警創意短視頻等,讓“動漫之都”的城市形象更為生動鮮活。對外傳播渠道多元。通過CGTN、Hangzhoufeel等平臺,運用英語、法語、日語等30種語言,面向海外受眾傳播2021屆動漫節盛況和杭州城市風采。通過本章的研究,得出了杭州中國國際動漫節受到了官方的支持,中國社會各階層對于漫展的支持并不大,且受到了疫情的影響,但是杭州中國國際動漫節反而開發了線上漫展的形式,從而促進了中國國際動漫節的發展。
5由杭州看中國動漫會展未來的發展本章通過文獻資料查詢及問卷調查分析,試以杭州中國國際動漫節為例分析出中國漫展的發展現狀中存在的問題,并提出未來的展望。5.1漫展所存在的問題中國漫展在舉辦的形式上依舊沿襲著日本藝術文化節的基礎模式,沒有自我進行活性化的運營,每場動漫展覽就連商販的擺放位置也大多相同,最多是根據場館的需要進行位置的調整,并沒有根據相關動漫文化的特色進行排列,也沒有著重推出關于中國文化的商展,會轉內區域的劃分。存在矛盾,沒有設置足夠的可供與會人員休息的桌椅,沒有提供各種各樣食物的區域設置,即使與會人員自帶食物也沒有地方可以坐下吃飯,只能席地而坐,還要時不時擔心被踩到自己做的造型,因為缺少存放處還要時時觀察自己的財務是否安全。中國漫展的影響力有待加強,對于潛在贊助商的吸引力并不強,主要內容依舊是死板的cosplay和周邊售賣組成,沒有結合其他的新興產業,開發新的模式,無法吸引到潛在贊助商的目光,也就無法拉攏到新的贊助。致使中國漫展的舉辦規模較大的漫展始終只有那幾個,無法與廣交會的大型會展相比較。中國漫展對于參展的動漫,并沒有進行嚴格的篩選和分級分化,沒有專業的人員對于參展動漫的內容進行分類整理挑選,致使中國漫展的低俗文化日漸興盛,使得中國的漫展缺少展會的藝術范圍和美術氣息,只產生了對于動漫產業的宣傳作用,并沒有對中國動漫文化藝術產生促進作用,因此動漫發展至今也沒有在內容上產生一個質的飛躍,是什么題材火爆就采用什么題,而不深思題材背后的故事。5.2中國漫展的展望首先需要活態化運營,要打造出屬于中國漫展自己的獨特之處,而不是死板的進行傳承和宣傳。從宣傳方式及內容,場會布置及線上線下結合的方式等等進行獨立的創新等等。對于宣傳中國傳統文化的動漫應給予大力支持,建設主次較分明的會展分布,具有本國特色相關動漫放在最主要的商販位置上,增加同人周邊以及游戲活動的展位,吸引更多人來參加漫展,同時做好相關防疫防控措施。放可供與會人員休息的桌子凳椅等,并在會展的各個角落都設置相關的提示語和活動提醒,不僅要起到宣傳的作用,更是要體現人文關懷,漫展攤位布局應更簡單有序方便尋找,在人流量大的地區,增添安保人員控制現場。因為場館場地過大,在上樓的過程中容易迷路,所以需要增添更多的指示牌和NPC進行引導,貼在醒目顯眼的位置發揮作用。增強化妝間、換衣間、衛生間的環境及安全質量,因為人流量較大,安全是必要的,在漫展的換衣間衛生間等搭建的時候,都應該考慮到各方面的安全,并設置化妝間,為到現場化妝的與會人員提供方便。增添更多的休息區域,因為一旦出去了就無法再回到展會,因此大多數人員會選擇一整天都呆在展會內,增添更多的休息場所為他們提供方便,也是把疲累的人員放在一起,防止他們在休息的時候就踩到或撞到。漫展需要增加舞臺活動互動性,只是疲乏的逛來逛去,其實只需要半天就可以逛完所有攤位,但真正吸引人們來參與會展的還是各攤位的獨特之處,創辦具有各自特色的活動,邀請臺下觀眾上臺互動,精心策劃普及宣傳、創意短視頻等。通過本章的研究,得出了中國國際動漫節仍存在部分問題,并沒有發展的很完備成熟,沒有形成系統化的模式,需要從運營方式、場館布置、舞臺場所等進行改進。
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