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ATC考試3DsMAX動畫工程師(I級)考證

答題卡(考試時間:120分鐘)ATC考試3DsMAX動畫工程師(I級)1-以下那種驅動程序類型是3dsMax2023的默認顯示驅動類型?(單選)A、 軟件(Software)B、 OpenGLC、 DirectD、 Direct3D2-如何將圖的三角面顯示方式更改為四邊面顯示方式?(單選)AA、取消配置顯卡驅動面板中的[使用三角形條帶(UseTriangleStrips)]勾選。B、 改變顯卡驅動程序為軟件(S。ftware)加速方式。C、 勾選視圖的[邊面(EdgedFaces)]顯示方式。D、 在配置顯卡驅動而板中的,取消[顯示所有三角形邊(DisplayA11TriangleEdges)]的相應勾選。3、在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標記,它所代表的含義是(單選)A、表達該按鈕必須在有對象處在選擇狀態時才可使用。B、 表達該按鈕同時具有多個功能C、 表達該按鈕是此版本的新增功能D、 表達按住這個按鈕稍停半晌后,會彈出各種相關的隱藏工具4一關于3dsMax插件下列說法錯誤的是 0(單選)A、 所有的3dsMax插件都應安裝在3dsMax根目錄下的plugins目錄下。B、 3dsMax的插件一般都是由不同的公司進行開發的,重要為3dsMax開發插件的公司有Digimation,C、 常見的3dsMax插件有V-Ray渲染器、Brazi1巴西渲染器等。D、 Cebas公司的插件一般放在3dsMax根目錄下的Cebas目錄下。3dsMax插件有很多種類型,一般根據類型的不同,擴展名也不同,同時在3dsMax中出現的位置也不同。一般情況下,根據其擴展名可以知道將來使用時在那里能找到它。擴展名為.DL0的插件應當位于 位置中。(單選)A、 [工具(Uti1ities)]命令面板B、 [修改(Modify)]命令面板C、 [創建(Create)]命令面板D、 [材質編輯器(MaterialEditor)]中3dsMax中每安裝一個插件,都會占去一部分資源,因此在3dsMax中提供了插件的選擇加載控制,可以有效地控制各插件的使用,它在3dsMax的位置在 。(單選)A、 [自定義(Customize)]菜單〉[配置系統途徑(ConfigureSystemPaths)]B、 [自定義(Customize)]菜單>[配置用戶途徑(ConfigureUserPaths)]C、 [工具(Uti1ities)]命令而板〉[文獻鏈接管理器(FileLinkManager)]D、 [自定義(Customize)]菜單〉[插件管理器(Plug-inManager)]物體在視圖屮以實體方式顯示時,假如想讓其同時顯示線框可以使用的快捷鍵是?(單選)TOC\o"1-5"\h\zA、 F2B、 F3C、 F4D、 F5執行菜單[視圖(Views)]>[視口背景(ViewportBackground)]命令,可認為當前激活視圖設立背景圖,假如希望背景圖跟隨視口同時進行縮放和平移,則需要在[視口背景(Viewp0rtBackground)]面板中設立的選項有?注:3dsMax2023中執行菜單中的[視圖(Views)]>[視口背景(ViewportBackground)]>[視口背景(ViewportBackground)])(單選)A、 [匹配視口(MatchViewport)]、[顯示背景(Disp1ayBackground)]B、 [匹配位圖(MatchBitmap)]^[顯示背景(DisplayBackground)].[鎖定縮放/平移(LockZoom/Pan)]C、 [匹配視口(MatchViewport)]、[顯示背景(DisplayBackground)]、[鎖定縮放/平移(LockZoom/Pan)]D、 [使用環境背景(UseEnvironmentBackground)]、[顯示背景(Disp1ayBackground)][安全框(SafeFrame)]的作用是提醒制作的有效范圍。[安全框(SafeFrane)]有3個線框范圍,分別是最外而的黃色線框、中間的青色線框和內部的橙色線框,三種線框依次相應的是 0(單選)A、 [活動區域(LiveArea)]、[動作安全區(ActionSafe)]、[標題安全區(TitleSafe)]B、 [動作安全區(ActionSafe)]、[標題安全區(Tit1eSafe)]、[活動區域(LiveArea)]C、[活動區域(LiveArea)]、[標題安全區(TitleSafe)]、[動作安全區(ActionSafe)]D、[動作安全區(ActionSafe)].[活動區域(LiveArea)]、[標題安全區(TitleSafe)]10T文獻(Save)]萊單下的 命令可以將當前文獻此外保存一份,同時仍然繼續編輯當前文獻?(單選)A、 [保存(Save)]。B、 [另存為(SaveAs)]。C、 [保存副本為(SaveCopyAs)]?D、 [保存選擇對象(SaveSelected)]。以下關于文獻的[打開(Open)]和[保存(Save)]命令說法錯誤的是?(單選)A、 在一個3dsMax程序中只能同時打一個文獻。B、 [保存(Save)]會覆蓋原始文獻信息。C、 [另存為(SaveAs)]后所編輯文獻為原始文獻。D、 3dsMax可以將所選擇對象進行單獨保存。以下那種格式不是3dsMax的[導入(Import)]格式?(單選)A、 *.IESB、 *.3DSC、 *.0BJD、 *.DWG以下敘述錯誤的是?(單選)A、 [輔助對象(Helpers)]面板可以創建一系列起到輔助制作功能的特殊對象,它們自身不能進行渲染。B、 [空間扭曲(SpaceWarps)]對象是一類在場景中影響其他對象的不可渲染對象,涉及[力(Forces)]、[大氣裝置(AtmosphericApparatus)]等。C、 從[燈光(Lights)]而板中可以看到,3dsMax中提供了兩種類型的光源:一種是[標準(Standard)]燈光,另一?種是[光度學(Photometric)]燈光。D、 [幾何體(Ge0metry)]面板用來創建具有三維空間結構的造型實體,涉及[標準基本體(StandardPrimitives)]、[擴展基本體(ExtendedPrimitives)]、[粒子系統(Partic1eSystems)]等。如圖所示,以下關于對象名稱和線框顏色敘述不對的的是?(單選)A、 為對象命名可以使用中文名稱。B、 物體創建完畢后,物體的線框顏色只能在[修改(Modify)]面板中修改。C、 默認情況下,一旦給對象指定了材質,線框顏色在渲染時不起作用。D、 框顏色對話框中提供了兩種預置的調色板。在對物體進行編輯時,按下[修改(Modify)]面板中的[顯示最終結果(Showendresu1ton/offtoggle)]按鈕可以起到的作用是?(單選)A、 不管當前處在修改堆棧的任何層級,都可以觀測到最終的修改結果。B、 視口中只顯示當前層的修改器對物體的作用。C、 當前層的修改器對物體作用暫時失效。D、 假如當前處在修改堆棧的中間或底層,則視圖中會顯示出當前所在層之前的修改結果。如圖,分別使用主工具欄中切換[窗口選擇]和[交叉選擇]功能,選擇場景中的球體,每次選擇到的球體數目分別是?(單選)TOC\o"1-5"\h\zA、 5;8B、 10;5C、 8;5D、 5;5以下關于選擇的說法錯誤的是?(單選)A、 選擇工具不可以選擇凍結對象B、 在選擇對象后可以通過空格鍵將對象進行凍結,以避免錯誤選擇其他對象。C、 可以通過選擇過濾器,對指定類型的對象進行選擇。D、 在選擇過程中可以配合Alt鍵對選擇對象進行減選以下選項中不能通過選擇工具選取的對象是 ?(單選)A、 骨骼對象B、 輔助對象C、 凍結對象D、 復合對象19—如圖,由左圖得到右圖需要使用[捕獲(SnapToggle)]工具,為了得到精確結果,在操作時必須啟動 的功能°(單選)[顯示橡皮筋(Displayrubberband)]B、 [使用軸約束(UseAxisConstraints)]C、 [捕獲到凍結對象(Snaptofrozenobjects)]D、 [顯示標記(DisplayMarker)]20-以下關于[透明(See-Through)]選項描述對的的是?(單選)A、 在對象屬性中勾選[透明(See-Through)],則對象在視口中顯示為透明。B、 在對象屬性中勾選[透明(See-Through)],則對象在渲染時顯示為透明。C、 在對象屬性中勾選[透明(See-Through)],則對象在視口中和渲染時均顯示為透明。D、 在對象屬性中勾選[背面消隱(BackfaceCull)],則對象在視口中顯示為透明。21-以下描述錯誤的是?(單選)A、 [頂點標記]的功能是,不管物體是否處在選擇狀態,都將物體頂點所有顯示出來。B、 物體假如取消了[可渲染]的勾選,則其他洎染控制的設立均無效。C、 讓場景中某對象不進行自適應降級,應在該對象的屬性中勾選[永不降級]。D、 當對象對攝影機不可見時,該對象在渲染時也不能出現在其他對象的反射和折射中。22-將茶壺進行復制,實現如圖所示效果,對的的操作環節是?①輸入要復制的個數為7個:②選擇待復制對象;③點擊[移動(Move)]工具;④按Shift鍵沿X軸方向拖動對象;⑤輸入要復制的個數為8個(單選)B、 3245C、 2341D、 3124當選擇了場景中某一對象時,以下哪組快捷鍵可以實現原位克隆對象?(單選)A、 Ctrl+CB、 Shift+CC、 Shift+VD、 Ctr1+V創建陣列的對的環節是?①從[工具]菜單中選擇[陣列]工具;②選擇對的的坐標系和變換中心:③選擇要陣列的一個或多個對象;④在陣列對話框中設立陣列參數,設立好后單擊[擬定]按鈕。(單選)TOC\o"1-5"\h\zA、 2314B、 3214C、 1234D、 3124以下有關[間隔工具(Spacing)]的描述對的的是?(單選)A、使用[間隔工具(Spacing)]進行復制應用后,假如對結果不滿意,可以再次打開[間隔工具(Spacing)]對話框進行調節。B、 使用[間隔工具(Spacing)]所拾取的途徑可以是包含多個樣條曲線的合成圖形。C、 [間隔工具(Spacing)]復制得到的物體必然存在著關聯,即對其中任何一個物體進行修改,都會影響到其它物體。D、 使用[間隔工具(Spacing)]進行復制時,一定會在途徑的起始點上產生物體。26一由物體A復制得到物體B,使用什么樣的復制方式可以實現對A的修改同時會影響到B,但對B的修改可以不影響到A?(單選)A、 [復制(Copy)]B、 [參考(Instance)]C、 [實例(Reference)]D、 [克隆(Cione)]27—以下關于[捕獲(SnapToggle)]描述不對的的是?(單選)A、 旋轉時默認的捕獲角度是5度,可以通過[柵格和捕獲設立(GridandSnapSettings)]面板對其進行修改。B、 勾選[顯示橡皮筋(Displayrubberband)]可以提高捕獲精度。C、 默認狀態下,凍結對象是無法被捕獲的。D、 [捕獲(SnapTogg1e)]分為[標準(Standard)]和NURBS兩種。在[標準基本體(StandardPrimitives)]中,哪些幾何體自身具有[切片(slice)]功能?(單選)A、 只有[圓錐體(Cone)]、[圓環(Torus)]、[球體(Sphere)]具有[切片(Slice)]功能。B、 [圓錐體(Cone)]、[球體(Sphere)]、[圓柱體(Cy1inder)]、[管狀體(Tube)]、[圓環(Torus)]oC、只要有[半徑(Radius)]參數的兒何體,都具有[切片(Slice)]功能。D、所有的[標準基本體(SlandardPrimitives)]都不具有[切片(sliee)]功能。以下組合所有屬于[擴展基本體(ExtendedPrimitives)]的是?(單選)A、 [環形結(TorusKnot)]、[水滴網格(BlobMesh)]、[管狀體(Tube)]B、 [棱柱(Hose)]、[管狀體(Tube)]、[球校柱(Gengon)]C、 [四棱錐(Pyramid)]、[圓錐體(Cone)]、[布爾(Boolean)]D、 [球棱柱(Gengon)]、[切角長方體(ChamferBox)]、[環形結(TorusKnot)]如下標準基本體使用鼠標創建時,必須點擊三次鼠標才干完畢創建的是?(單選)A、 [長方體(Box)]B、 [圓環(Torus)]C、 [圓錐體(Cone)]D、 [球體(Sphere)]對[可編輯樣條線(ConverttoEditab1eSp1ine)]進行修改時,下列說法對的的是?(單選)A、 [設為首頂點(Makefirst)]命令可以影響放樣途徑的起始端。B、 [熔合(Fuse)]命令可以焊接所有頂點。C、 [相交(CrossInsert)]可連接兩條線的頂點。D、 對樣條線頂點所進行的移動時是不可以生成動畫。面關于[圖形(Shapes)]中,[螺旋線(Helix)]說法對的的是?(單選)A、 [螺旋線(Helix)]具有插值功能。B、 當[螺旋線(Helix)]轉換為可編輯樣條線后,可以修改其頂點類型。C、 當[螺旋線(Helix)]轉換為可編輯樣條線后,不可以修改其頂點類型。D、 [螺旋線(Helix)〕是由高度決定其頂點的數目的。下而關于[圖形(Shapes)]說法錯誤的是?(單選)A、 創建[橢圓(Ellipse)]時,可以按住Ctrl鍵,同時拖動鼠標,可以創建正圓形。B、 創建[文本(text)]時,可以通過選擇特殊的字體來創建特殊的圖形或符號。C、 [星形(Stars)]最多可以創建100個點。D、 [矩形(Rectangle)]自身不具有類似圓角的功能。下列關于[擠出(Extrude)]修改器說法錯誤的是?(單選)A、該修改器的[分段數(Segments)]值最多可設立為100。該修改器具有[自動生成材質ID(GenerateMaterialsIDs)]功能。C、 該修改器具有[封口(Capping)]功能。D、 該修改器并不具有以上三種功能。下列關于[倒角剖面(BevelProfile)]修改器的說法錯誤的是?(單選)A、 在使用[倒角剖面(Beve1Profile)]修改器之前,必須要有一條途徑和一個剖面。B、 假如刪除原始的倒角剖面,倒角剖面效果會失效。C、 在為樣條線對象添加了[倒角剖面(BevelProfile)]修改器后,產生的模型自身具有貼圖坐標。D、 倒角剖而不具有[封口(Capping)]功能?關于[倒角(Bevel)]修改器的解釋,下面說法錯誤的是 ?(單選)A、 該修改器將圖形擠出為3D對象并在邊沿應用平或圓的倒角。B、 該修改器將圖形作為一個3D對象的基部。然后將圖形擠出為四個層次并對每個層次指定輪廓量。C、 該修改器的一個常規用法是創建3D文本和徽標。D、 該修改器,具有封口功能及自動生成貼圖坐標功能,但不具有真實世界貼圖大小功能。以下有關[噪波]修改器描述錯誤的是 。(單選)A、通過調節[種子]值,可以使噪波隨機產生不同效果B、勾選[分形]可以使噪波效果更劇烈C、 為平面對象添加[噪波]修改器可以制作山脈、水面等D、 噪波動畫需要手工設立關鍵點才干產生以下關于[置換]修改器的說法不對的的是 o(單選)A、 [置換]修改器規定被置換物體有足夠的分段數以表現細節。B、 [置換]修改器只能辨認貼圖的灰度信息。C、 [置換]修改器可以將一個圖像映射到三維對象表而,根據圖像的灰度值,對三維對象產生影響,白色部分凸起,黑色部分凹陷。D、 [置換]修改器的貼圖有五種貼圖G1zmo可以使用,分別是[平面]、[柱形]、[球形]、[長方體]、[收縮包裹丄若要使用[布爾(Boolean)]工具,達成如圖2hx02018所示的效果,下而流程中願序對的的是 ?①拾取[長方體(Box)];②點擊[布爾(Boolean)]命令;③點擊[拾取操作對象B(PickOperandB)];④點擊任意一個[圓柱體(Cylinder)]⑤進入工具面板,選擇[塌陷(Measure)]命令,將已選擇的二個圓柱體進行塌陷操作(單選)A、 2-3-4—5B、 1->2-*3-*4-*1-*2-*3—4C、 1—2—3—5—4D、 440-由圖①得到圖②效果使用的修改器是?(單選)A、 [傾斜]B、 [扭曲]C、 [彎曲]D、 [錐化]41-下面關于[放樣(Loft)]工具說法錯誤的是 ?(單選)A、 創建放樣對象之后,可以添加并替換橫截面圖形或替換途徑。B、 可以更改或設立途徑和圖形的參數動畫。C、 可以對截面圖形設立動畫。D、 不可以將放樣對象轉換為多邊形。42—圖是使用[復合對象]中的[圖形合并]命令實現的,那么平面網格上的文字鏤空效果是使用了[圖形合并]中的哪個參數完畢的呢?(單選)A、直接使用[圖形合并]命令,不需添加其它設立就可實現。B、使用了[操作]參數下的[合并]命令并勾選[反轉]后實現的。C、使用『[操作]參數下的[餅切]命令并勾選[反轉]后實現的。D、使用了[操作]參數下的[餅切]命令實現的。43-卜.列關于[水滴網格(BiobMesh)]工具中參數描述錯誤的是 ?(D[水滴網格(B1obMesh)]復合對象可以通過幾何體來創建一組變形球體。②[水滴網格(BlobMesh)]復合對象可以通過粒子創建一組球體,并且可將球體進行聯接。③對于幾何體和形狀,變形球位于每個頂點。④[水滴網格(BlobMesh)]只可以通過粒子系統來創建一組變形球體。⑤[水滴網格(B1obMesh)]只可以通過幾何體來創建一組變形球體。(單選)TOC\o"1-5"\h\zA、 ?@B、 Q)?C、 @?D、 @@44一關于[復合對象]中的[水滴網格(BlobMesh)],下面的說法對的的是 ?(單選)A、 被拾取的水滴網格對象物體,其自身的片段數不會影響最終水滴對象的效果。B、 [水滴網格〕中,[計算粗糙度]參數中的[渲染]選項數值越小,那么被渲染物體越粗糙。C、 [水滴網格]中,[計算粗糙度]參數中的[視口]選項數值越大,那么場景中物體顯示越粗糙。D、 [水滴網格]中,[計算粗糙度]參數中的[視口]選項數值越小,那么場景中物體顯示越粗糙。下列關于[地形(Terrain)]工具的參數描述錯誤的是 ?(單選)A、 [最大海拔高度(MaximumE1ev)]在地形對象的Z軸上顯示最大海拔高度。3dsMax可以從輪廓數據中派生出此數據。B、 [最小海拔高度(MinimumElev)]在世界空間的X軸上顯示最小海拔高度。3dsMax可以從輪廓數據中派生出此數據。C、 [基礎海拔(BaseE1ev)]這是您要為其指定顏色的區域的基礎海拔。D、 [色帶(ColorZone)]組框中的選項可認為海拔區域指定顏色。下?列是關于[編輯多邊形(EditPoly)]修改器與〔可編輯多邊形(Editablepoly)]的具體區別,請你選出哪句為錯誤的分析內容?(單選)A、 [編輯多邊形]修改器中缺少[可編輯多邊形]的[細分曲而(SubdivitionSurface)]和[細分置換(SubdivitionDisp1acement)]卷展欄。B、 [編輯多邊形]修改器中沒有用于[頂點(Vertex)]、[邊(Edge)]和[邊界(Border)]的[權重(Weight)]或[折縫(Crease)]設立。C、 [編輯多邊形]修改器有兩個不同的操作模式:模型和動畫。D、 [可編輯多邊形]中的所有命令都不能制作動畫效果。47下而哪些[可編輯多邊形(Editablepoly)]中的命令參數無法制作動畫效果 ?(單選)A、 [擠出(Extrude)]B、 [擠出(Extrude)]C、 [橋(Bridge)]D、 [目的焊接(TargetWeld)]以下關于[可編輯多邊形(EditablePoly)]說法不對的的是?(單選)A、 [可編輯多邊形(EditablePoly)]有五個子對象修改級別,分別是[頂點(Vertex)]、]邊(Edge)]、[邊界(Border)]、[多邊形(Polygon)]、[元素(Element)]。B、 [環形(Ring)]和[循環(Loop)]命令只能用于[邊(Edge)]或[邊界(Border)]子對象級別。C、 [擠出(Extrude)]和[倒角(Bevel)]命令都可以在視圖中通過手動方式進行操作。D、 [忽略背面(Ign0reBackfaces)]H在[頂點(Vertex)]、[邊(Edge)]和[多邊形(Polygon)]級別下起效。關于[網格平滑(MeshSmooth)]修改器的使用描述上錯誤的應當是一?(單選) A、 使用[網格平滑(MeshSmooth)]修改器中的參數可控制兒何體邊面的大小和數量。B、 [網格平滑(MeshSmooth)]修改器可以應用在被平滑對象的局部邊面上。C、 網格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。D、[網格平滑(MeshSmooth)]修改器只能做到平滑幾何體對象,而不能對其中的點邊進行修改。關于[網格平滑(MeshSmooth)]修改器的使用描述上錯誤的應當是 ?(單選)A、 使用[網格平滑(MeshSmooth)]修改器中的參數可控制幾何體邊面的大小和數量。B、 網格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。C、 [網格平滑(MeshSmooth)]修改器可以應用在被平滑對象的局部邊面上。D、 [網格平滑(MeshSmooth)]修改器只能做到平滑幾何體對象,而不能對其中的點邊進行修改。51—以下關于[渦輪平滑(TurboSmooth)]命令敘述對的的是?(單選)A、 只有[迭代次數(Iterations)]為零時,[渲染迭代次數(RenderIterations)]才干起效。B、 使用[渦輪平滑(TurboSmooth)]命令進行平滑必須對所有曲面應用相同的平滑組C、 勾選[等值線顯示(IsolineDisplay)]可以顯示其平滑效果,不必對象進行細分。D、 [迭代次數(Iterations)]控制的是網格的細分次數,值越大,對象表面越平滑。52-如圖,得到右圖效果對的的操作環節是?①選擇上方的12個面;②點擊修改面板[倒角(Bevel)]命令旁的2hx004按鈕;③設立倒角類型為[局部法線(LocalNormal)];④設立倒角類型為[組(Group)];⑤設立倒角類型為[按多邊形(ByPolygon)];⑥設立高度和輪廓量分別為5.0和一8.0;⑦設立高度和輪廓量分別為-5.。和8.0;⑧單擊[擬定(0k)]按鈕。(單選)

A、12478B、12578C、 12368D、 1256853-以下操作不能實現為多邊形加線的操作的是?(單選)A、 [連接(ConneCt)]B、 [切片(S1ice)]C、 [切割(Cut)]D、 [封口(Cap)]54-如圖,由左圖得到右圖相應面M使用了[沿邊旋轉(HingeFromEdge)]命令,拾取的轉軸是 。(單選)A、1B、2C、3D、455-下面是關于[曲面(Surface)]修改器的描述,其中錯誤的是 ?(單選)A、 該修改器是基于樣條線網格的輪廓生成面片曲面。B、 該修改器自身具有調整曲面平滑度的功能。C、 該修改器是作用于三維模型的修改器。D、 該修改器可以配合[橫截面(CrossSecti0n)]修改器綜合應用,來創建曲面及面片模型。關于[可編輯面片(EditablePatch)]的描述,錯誤的結論是 ?(單選)A、 [可編輯血片]可以把[曲面(Surface)]修改器所創建的模型轉化后,繼續修改。B、 [可編輯面片]中包具有五個子級別,分別是:[頂點(Vertex)]、[控制柄(Handle)]、[邊(Edge)]、[面片(Patch)]、[元素(Element)]C、 [可編輯面片]所編輯的對象就是NURBS模型。D、 [可編輯面片]具有滄染精度及顯示精度上的調節。關于面片的描述對的的是?(單選)A、 面片上的每個頂點都有4個控制手柄。B、 每個而片都是由三邊面或四邊而構成。C、 面片默認是不可渲染的。D、 只有對象轉換為可編輯面片時,才可以使用面片編輯的命令對其進行編輯。以下關于材質和貼圖的說法,哪一項是對的的?(單選)A、 在三維軟件中,材質和貼圖是同一個概念。B、 材質包含了[明暗模式]和[貼圖]兩個內容。C、 在三維軟件中,我們所說的“金屬”事實上是一種貼圖。D、 紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特性,在三維軟件中是指[明暗模式]。在[顏色選擇器(ColorSelector)]中不可以直接調節哪些參數?(單選)A、 光的三原色(紅綠藍)。B、 色彩的二原色(紅黃藍)。C、 色調(Hue)。D、 飽和度(Sat)。如圖,從[材質編輯器(MaterialEditor)]進入[材質/貼圖瀏覽器(Material/MapBrowser)],點擊[材質庫(Mt1Library)]選項,在該面板的工具欄圖標中,那一項是[清除材質庫(ClearMaterialLibrary)]的圖標?(單選)TOC\o"1-5"\h\zA、 AB、 BC、 C61-如圖所示,為了得到圖片當中的高光,我們應使用下列哪種明暗器進行調節?(單選)A、[各向異性(Anisotropic)]B、BlinnC、 [金屬(MetaD]D、 [多層(Mu1ti-layer)]在[材質編輯器(Materia1Editor)]的[明暗器基本參數(ShadingType)]卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質的高光?(單選)A、 0ren—Nayar-BlinnB、 [各向異性(Anisotropic)]C、 [多層(Multi-layer)]D、 Blinn在3dsMax[明暗器(ShadingType)]的選項右側提供了—附屬效果。(單選)A、 [線框]、[雙面]、[面狀]B、 [線框]、[雙面]、[面狀]、[高光反射]C、 [線框]、[雙面]、[面貼圖]、[高光反射]D、 [線框]、[雙面]、[面貼圖]、[面狀]在材質[基本參數卷展欄(BlinnBasicParameters)]中,下列哪一項不支持貼圖通道?(單選)A、 [環境光(Ambient)]B、 [漫反射(Diffuse)]C、 [高光反射(SpecularLevel)]D、 [柔化(Soften):在[材質編輯器(MaterialEditor)]中,關于材質[擴展參數(ExtendedParametersRollout)]卷展欄的描述,下面四個選項對的的是哪一項?(單選)A、 只有[標準材質(StandardMaterial)]有材質[擴展參數(ExtendedParametersRollout)]卷展欄B、 [光線跟蹤材質(RaytraceMaterial)]有材質[擴展參數(ExtendcdParametersRoHout)]卷展欄C^[混合材質(BiendMateria1)]有材質[擴展參數(ExtendcdParametersRollout)]卷展欄D、[雙面材質(Doub1e—SidedMaterial)]有材質[擴展參數(ExtendedParametersRollout)]卷展欄66-下列選項中,不屬于控制材質[擴展參數]功能的是 。(單選)A、 設立線框的大小和計算方法。B、 調整玻璃的內部過濾顏色。C、 設立材質的抗鋸齒級別。D、 可以設立折射率(10R)o67-如圖所示,要得到圖中的效果,可以通過下列哪種材質類型來實現?(單選)A、 [多維/子對象(Mu1ti/Sub—Objec)]材質B、 [光線跟蹤(Raytrace)]材質C、 [混合(B1end)]材質D、 [蟲漆(Shellac)]材質68-[合成(Composite)]材質最多可以合成多少種材質?(單選)A、10TOC\o"1-5"\h\zB、 11C、 9D、 1269-如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過下列哪種材質類型來實現?(單選)A、 [多維/子對象(Mu1ti/Sub-Object)]材質B、 [合成(Composite)]材質C、 [混合(Blend)]材質D、 [蟲漆(She!lac)]材質70-假如要在視圖中顯示[合成(Composite)]貼圖中的多個貼圖,需要將顯示驅動設立為卜.列種方式?(單選)A、軟件顯示驅動B、只能設立為OpenGLC、只能設立為Direct3DD、0penGL或Direct3D71-如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過 貼圖類型來輕松的實現?(單選)A、 [煙霧(Smoke)]貼圖B、 [漸變(Gradient)]貼圖C、 [衰減(Falloff)]貼圖D、 [細胞(Cellular)]貼圖72-以下對[合成(Composite)]貼圖的敘述不對的的是 。(單選)A、 該貼圖是將不同顏色或貼圖合成在一起的一類貼圖。B、 該貼圖可以將兩種或更多的圖像按指定方式結合在一起。C、 該貼圖涉及[合成(Composite)]>[蒙板(Mask)]、[混合(Mix)]、[RGB倍增(RGBMultiply)]oD、 該貼圖可以設立無限多貼圖數目。73-以下關于貼圖坐標的說法那一項是對的的?(單選)A、 默認情況下,所有對象都具有貼圖坐標,甚至涉及導入或手動構造的多邊形。B、 UVW坐標系與XYZ坐標系是同一個概念。C、 通過將貼圖坐標應用于對象,[UVW貼圖]修改器重要控制在對象上如何對的顯示貼圖材質和程序材質。D、 [UVW貼圖]修改器不可以實現貼圖沿軸反轉功能。74-如圖所示,請問下圖會在什么情況下出現?(單選)

A、 缺少貼圖B、 缺少貼圖坐標C、 缺少插件D、 同時缺少貼圖和貼圖坐標75-如圖,在使用[UVW貼圖]沿軸翻轉的功能時 貼圖方式不能實現該功能。(單選)■ —Ju向平鋪:~:rv向平鋪:—:r翻轉甲向平鋪:—g廠翻轉廠其實世界貼圖大小A、 [平面(Planar)]B、 [柱形(Cy1indrical)]C、 [長方體(Box)]D、 [面(Face)]76-如圖所示,現有一張2X2mm的瓷磚貼圖,假如我們希望貼出800mm一塊的瓷磚,我們需要在長度、寬度值中輸入 即可?(單選)An1600mm,1600mmB、 800mm,800nunC、 3200mm,3200mmD、 400mm,400mm77-以下選項中 不屬于[貼圖(UVWMap)]修改器的貼圖坐標方式。(單選)A、 [球形(Box)]B、 [平面(Planar)]C、 [面(Face)]D、 [適配(Fit)]78—下列對[貼圖坐標(UVWMap)]修改器中[貼圖通道號(MAPChannel)]的敘述對的的是 。(單選)A、 該參數和材質的1D是同樣的。B、 該參數和貼圖紋理的[貼圖通道號(MAPChanne1)]要一一相應。C、 該參數只對所選擇的單個面有作用。D、 該參數和材質的TD號毫無關系。79—如圖所示,下面敘述對的的是 。(單選)A、 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現燈光的顏色。B、 在燈光倍增值較大的情況下,此物體將曝光。C、 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現紫色。D、 無論燈光強度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑。80-如圖所示,以下 顏色會對燈光倍增器的強度影響最為明顯。(單選)A、AB、BC、 CD、 D81-在[標準燈光(StandardLights)]的[強度/顏色/衰減(Intensity/Co1or/AttenuationRollout)]卷展欄中,提供了種率減類型?(單選)A、2B、3C、 4D、 582—在3dsMax中,標準燈光的陰影有 種類型。(單選)A、 [陰影貼圖(ShadowMAP)]、[光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)]、[高級光線跟蹤陰影(AdvRayTraced)]、[區域陰影(AreaShadows)]四種B、 [陰影貼圖(ShadowMAP)]、[光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)]、[區域陰影(AreaShadows)]和[MentalRay陰影貼圖]四種。C、 [陰影貼圖(ShadowMAP)]、[光線跟蹤陰影(RayTracedShadcws)]、[高級光線跟蹤陰影(AdvRayTraced)]、[區域陰影(AreaShadows)]和[MentalRay陰影貼圖]五種。D、 [光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)]、[陰影貼圖(ShadowMAP)]、[高級光線跟蹤陰影(AdvRayTraced)]和[MentalRay陰影貼圖]四神。A、[陰影貼圖(ShadowMAP)]是一種渲染器在預渲染場景通道是生成的位圖。陰影貼圖不會顯示透明或半透明對象投射的顏色。B、 [光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)]是通過跟蹤從光源采樣出來的光線途徑所產生的陰影效果。比[陰影貼圖(ShadowMAP)]更精確。對于透明或半透明對象,它能產生更逼真的陰影效果。C、 [區域陰影(AreaShadows)]事實上是通過設立一個虛擬的燈光維度空間來偽造區域陰影的效果,它只合用于標準燈光類型。D、 [高級光線跟蹤陰影(AdvRarTraced)]與[光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)]類似,但它提供了更多的控制參數。84-下面關于[天光(Sky1ight)]說法對的的是哪一項?(單選)A、 在渲染[天光(Sky1ight)]時,使用默認掃描線渲染器效果最佳。B、 當使用[天光(Sky1ight)]渲染凹凸貼圖的材質時,不會碰到視覺異常。C、 [天光(Skylight)]的位置對渲染結果會有影響。D、 隨著[每采樣光線數(RaysperSamp1e)]的提高,渲染的品質也會隨之提高,但速度會相應減慢。85-下列關于[光度學(Photometric)]燈光敘述對的的是 ?(單選)A、 [光度學(Photometric)]燈光不依賴于實際單位的場景。B、 [光度學(Photometric)]燈光與曝光控制沒有關系。C、 [光度學(Photometric)]燈光符合平方反比衰減規律D、 [光度學(Ph。tometric)]燈光不能調節衰減如圖所示,在3dsMax2023中我們可以選擇[光度學(Photometric)]燈光的分布方式,請問有種類型。(單選)燈光分布(類型)ITOC\o"1-5"\h\z統一球形 司A、 2B、 3C、 4D、 5下列選項中,關于[光域網(Web)]說法不對的的是 ?(單選)A、 [光域網(Web)]是光源的燈光強度分布的3D表達。B、 [光域網(Web)]文獻的擴展名是*.IESOc、[光域網(Web)]可以加載各個制造商所提供的[光度學(P

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