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文檔簡介
VR行業研究:政策加持,銷量突破,VR應用厚積薄發1.政策加持,銷量突破,VR發展拐點臨近1.1.政策引導技術與行業應用融合,發展目標逐漸清晰2022年11月工信部等五部門印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》。我們同時梳理了2018年發布的《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,發現相比之下變化主要體現在:
1)發展目標:提出明確目標,到2026年產業總體規模超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個產業公共服務平臺。開展10類虛擬視聽制作應用示范,打造10個“虛擬現實+”融合應用領航城市及園區,形成至少20個特色應用場景、100個融合應用先鋒案例。。2)核心關鍵技術:除近眼顯示技術、感知交互技術、渲染處理技術、內容制作技術外,新增網絡傳輸技術、壓縮編碼技術、安全可信技術。3)從“豐富產品有效供給”轉為強調“提升全產業鏈條供給能力”。具體為從“加快虛擬現實整機設備、感知交互設備、內容采集制作設備、開發工具軟件、行業解決方案、分發平臺的研發及產業化”,改為“全面提升虛擬現實關鍵器件、終端外設、業務運營平臺、內容生產工具、專用信息基礎設施的產業化供給能力”
4)應用場景:“制造、教育、文化、健康、商貿”,變為工業生產、教育培訓、文化旅游、體育健康、商貿創意,新增融合媒體、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市5)公共服務平臺建設:從“共性技術創新服務、創新創業孵化服務、行業交流對接服務”變為“建設共性應用技術支撐平臺、建設沉浸式內容集成開發平臺、建設融合應用孵化培育平臺”。1.2.終端持續迭代,銷量突破千萬,VR拐點臨近出貨量突破千萬,一體機時代到來,終端產品多維度實現提升。海外市場VR起步較早,2012年隨著OculusRift的問世,VR開始引起關注,隨著Google2014年推出VR眼鏡盒子CardBoard以及2015年HTC和Valve聯手推出PCVRHTCVive,兩種路線的VR設備在2016年開啟了VR元年。國內市場也在2016年涌現出大量的VR頭顯,如暴風魔鏡等。隨后市場進入了一段時間的沉寂。2019年起,Meta的Quest系列開啟VR設備的一體機時代,據IDC數據,Quest2帶動VR出貨量在2021年突破了1000萬。國內方面,Pico、愛奇藝、大鵬、NOLO等廠商也持續進行自身產品的迭代。2016年至今的終端設備迭代中,一體機逐漸取代PCVR、眼鏡盒子成為主流設備,根據青亭網整理的數據,Quest2目前在steamVR設備中的占比排名第一,超過40%,同時我們也看到了硬件的多維度的升級,包括顯示分辨率、光學方案(菲涅爾到pancake)、便攜性(PCVR到一體機),以及外觀、重量等要素的持續提升。復盤早期智能手機發展,我們認為VR的銷量拐點已經臨近。回顧智能手機的爆發,我們將原因歸結為革命性產品先行,內容生態跟上,推動銷量爆發。2007年顛覆行業的iPhone2G推出前,諾基亞和黑莓主導了智能手機市場,但由于塞班系統缺乏開放的創作者生態,智能機并沒有實現大規模普及,在2007年iPhone2G劃時代的產品推出后,2008年AppStore推出,2010年iPhone4才引爆了智能機市場,所以我們認為,智能機的爆發得益于先出現劃時代產品,隨后逐步完善的開放性的創作者生態,配合3G網絡/4G網絡的基礎設施。我們認為,VR設備現在或許仍處“iPhone2G時刻”,劃時代的產品尚未到來,硬件端仍有清晰度、重量較高等問題需要克服,但對比同期的智能手機VR在內容生態上起步更早,并且已經出現了各種VR/AR平臺上的設備和應用程序之間的標準化規范OpenXR,各大廠商的生態相對開放。隨著出貨量的持續增加,內容創作和銷量的正向循環有望開啟,待成熟產品推出后將迎來銷量拐點。2.C端應用:游戲先行,看好國內視頻與直播生態發展2.1.游戲:多年緩慢迭代,Quest2加速生態改善2.1.1.復盤VR游戲發展:2017-2021年供給收縮,玩家數持續增加我們以steam平臺為例復盤2017-2021年的游戲發展,發現新游戲供給從2017年起呈下降趨勢,但同時玩家數持續增加。2022年前三季度上新游戲422款,同比下降8.3%,而根據我們估算,2022年steamVR月活用戶已達到接近300萬的水平,創下新高。我們認為,供給收縮的核心原因主要是2017年后資本退潮導致融資環境遇冷,缺少新鮮血液,存量小工作室拿不到后續融資,在出貨量水平較低的情況下,難以維系自身經營,同時大公司也在這方面投入有限。玩家數方面,根據我們估算2022年steamVR月活達到接近300萬的水平。原因一方面主要是設備迭代帶來的體驗升級,另一方面優質內容的可玩性增強,游戲品質提升,品類多元化,此外,游戲的付費模式升級也進一步增強了玩家粘性,減少流失。1)供給收縮:2017年后融資環境進入低谷,新鮮血液缺乏外部支持難以進入。隨著2017年起資本熱潮褪去,VR行業的投融資環境進入低谷期,部分小工作室因為拿不到新的資金而宣布關停,同時缺少啟動資金也讓新的團隊面對行業望而卻步,這造成了行業內新游戲供給能力的持續下降。大廠布局有限,小廠生存困難。一方面,在內容端各家頭部公司的布局相對有限,我們認為,在VR發展的早期階段,如果不依靠大公司進行補貼,生態的發展會相對緩慢,目前布局較多的僅為擁有VR設備的Meta和Sony,其中Meta也僅在Quest發售后自2020年起不斷進行頭部游戲工作室的收購,收購后還沒有較為明顯的產出,因此當前階段,大廠的游戲生態布局較為有限,也制約了其發展。另一方面,由于出貨量水平較低,小工作室的生存也長期較為困難,我們對steam生態下的工作室人員配置上限做了測算,發現早期的生態對于一般VR游戲,盈利能力只能支撐10人左右的小團隊持續運營。假設:
①游戲銷量:消極/中性/樂觀情況下,游戲的年銷量為15/20/25萬。參照steamDB數據,對steam2021年暢銷游戲進行銷量的年化計算。②人均薪酬:參照payscale數據,暴雪和育碧均薪10萬美元/年;
③單價:參照多數游戲定價為20美元。2)游戲品質提升:經驗積累+長期更新提升游戲品質。目前,早期入局并堅持下來的部分團隊已擁有2-3款以上的產品研發經驗,在開發新游戲時具備更成熟的經驗積累,帶來品質上的提升,例如開發商VertigoGames2016年和2021年的兩款游戲ArizonaSunshine和AfterTheFall,在槍械等物品的精細度上有了明顯提升,目前整個公司已出品9款游戲,作為行業內的頭部內容公司,已經具備正向的盈利能力進行持續產出,我們也能看到公司新游戲的推出頻率隨著時間推移持續加快。同時,部分老游戲依靠長期穩定的游戲更新,不斷在游戲體驗上做微調、增加游戲內容,同樣保持住極強的生命力,例如2016年發行的槍械模擬游戲HotDogs,Horseshoes&HandGrenades,上線至今已經有過105次更新,贏得了良好的口碑。3)品類多元化:動作品類呈多元化,占比逐漸提升。我們對歷年steam最暢銷VR游戲進行了統計,發現前三大品類始終是休閑、射擊、動作。核心原因在于強體驗是VR游戲最重要的特點,同時由于是第一人稱視角,信息密度有限,因此VR游戲在發展初期品類上有一定局限性,SLG、放置、卡牌等強調策略/數值的游戲在VR場景下并不具備吸引力。但同時也觀察到,動作類游戲的占比有所提升,主要是動作類的細分品類在變得多元化,創作者在經歷了初期對ARPG、ACT等幾大天然適合VR的游戲品類的嘗試之后,開始試圖將Rouguelike、RTS等游戲類型通過突出其中的動作元素,改為第一視角在VR上進行游戲,從而造成了動作類游戲的上升;IP改編占比上升,看好有優質動作射擊IP儲備的公司。2017年到2021年steam最暢銷VR游戲中IP改編類占比有所提升,我們認為現有公司仍以嘗試為主,雙刃劍的屬性造成了IP改編游戲的口碑分化,長期來看有優質動作射擊類IP的公司依然會具備較大優勢。①IP改編的價值:一方面優秀IP具備用戶基礎,另一方面,成熟端游在移植過程中劇情、設定等方面可以直接向VR進行遷移。②IP改編的難度:
全新的交互形式、硬件設備的局限性(包括不能實現跳躍、跑動等)都限制了可遷移的游戲類型以及遷移過程中的改編難度。例如,《無主之地2VR》雖然原作口碑優秀,但是VR版因為視角畸變、無法跳躍跑動等因素僅在Steam收獲了“褒貶不一”的評價。相比之下,Valve的《Half-Life:Alyx》是“Half-Life”系列的VR作品,上線后取得了“好評如潮”的評價,并且帶動steamvr用戶接近翻倍的提升,是VR游戲發展的里程碑式作品。4)付費模式升級:運動健身應用的興起也帶來了會員制、單次購買、購買DLC音樂包等付費模式的升級,參考網絡游戲的付費機制從單次購買-點卡制-游戲內購/通行令等會員制付費,會員/購買DLC等模式能夠形成更強的用戶粘性,保持游戲的長生命周期,看好未來VR游戲在變現上進一步迭代。近幾年疫情以及健身監測軟件(OculusMove)的推出加速了運動健身類游戲的數量增加,以steam最暢銷VR游戲榜單為例,2017到2021年音樂運動品類的占比從2%提升至5.49%。并且從佳作來看,擁有大IP、音樂版權和專業性的公司具備較強競爭力。運動健身品類在商業模式上也呈現出相比傳統游戲更多的豐富性,包括①單次購買;②會員制;③出售音樂包DLC,大大增強了游戲制作方的盈利能力,以BeatSaber為例,其DLC總價約為游戲價格的6.6倍。2.1.2.Quest2爆發:VR游戲迎來生態改善補貼+內容快速擴容推動Quest2銷量爆發。Quest2通過強力的價格補貼和內容生態扶持帶動了銷量的爆發,觀察公司財報,能夠看到MetaRealityLab僅2021年就虧損了超過100億美元。大量扶持下形成了內容端的快速擴容,目前Quest有三個應用商店,分別是官方的QuestStore、AppLab,以及第三方的SideQuest、QuestStore和SideQuest在Quest推出起便上線,QuestStore審核更嚴,SideQuest則便于未過審以及未完成版本的應用上線,AppLab于2021年2月推出,類似于官方版的SideQuest,根據青亭網數據,截至2022年10月,QuestStore、AppLab、SideQuest的應用數量分別達到420/1466/3819。Quest的內容扶持策略:①在發展初期首先持續引入成熟的熱門游戲,補齊內容空缺;②同時逐步提升重度游戲比例,因為這類游戲往往具有更高的質量和更強體驗
(動作、冒險、射擊占比均有提升);③通過更多獨占游戲打造核心競爭力。反映在數據端,可以看到,2019-2021年QuestStore對Steam暢銷榜游戲的覆蓋率從34.15%提升至54.95%,并且目前已經能夠實現多數游戲雙平臺同時首發。同時,QuestStore的獨占游戲、動作&射擊游戲在2022年相比2019年占比也有所提升,其內容競爭力正在逐步形成。Quest2改善創作者生態,更多團隊進入正向循環。據Meta公布的數據,目前Quest總收入已達到15億美元。我們對VR游戲的制作方進行了盈利能力測算,發現:
Quest的發布大大增加了制作方的盈利能力,預計能夠將單款游戲的銷量提升到原來的三倍(Quest銷量大約是steam的兩倍),因此我們認為,隨著VR出貨量的持續增加,20-30人左右的中型團隊已具備正向循環的創作環境,有更多團隊能夠進行持續的游戲產出。假設:
①游戲銷量:消極/中性/樂觀情況下,游戲的年銷量為15/20/25萬(前述假設的3倍)。據Meta,BeatSaber在OculusStore的銷量2021年就突破400萬,有網友爆料目前已超600萬,根據steamDB,在steam的銷量為300萬+,所以我們假設Quest2的游戲銷量約為steam2倍;
②人均薪酬:參照payscale數據,暴雪和育碧都是10萬美元/年;
③單價:參照多數游戲定價為20美元。2.1.3.Pico:游戲生態尚處早期,效仿Quest早期路徑Pico游戲生態尚處早期,效仿Quest早期路徑。目前Pico游戲數量190余款,以引進steam、quest為主,來自兩平臺的游戲占比超過70%。品類上來看,動作、射擊、休閑是三大頭部品類,另外從研發商地域所屬來看,國內團隊占比僅約17%,主要是因為國內目前研發實力較弱,Pico為了快速豐富自身游戲生態,通過在海外市場不斷吸取新的游戲,保持每周2-3款的上新速度。輕度游戲好評度較高,重度品類需求仍待解決。Pico高評分游戲中,休閑、解謎、運動等輕度游戲占比較高,高評論數游戲則中重度游戲占比較高,且評分表現一般。表明仍然存在較大的對優質中重度游戲的需求無法滿足,另一方面,頭部游戲與Steam和Oculus的熱銷游戲重合度較低,主要是引入的游戲數量上還比較少,隨著
《劍與魔法》等游戲的引入,這一差距會得到一定彌補。2.1.4.看未來:銷量爆發對內容帶動有滯后性,VR游戲2023-2024年有望進入收獲期融資+出貨量達到新高,2023-2024VR游戲有望進入小爆發期。目前VR內容行業的融資情況正逐漸從2018年的低谷中恢復過來,據VR陀螺數據,2021年全球VR/AR內容融資達到76起,已超過2017年的最高值,新的制作團隊開始涌入。另一方面,隨著2021年全球VR市場出貨量破千萬,內容生態的盈利模式開始逐漸跑通,我們觀察到,2021年steamVR游戲暢銷榜鉑金榜中的制作團隊多數為中大型。因此,我們認為,近幾年因融資回暖而重新進入行業的創作團隊需要大約2年左右的創作期,在2021年VR出貨量破千萬這個關鍵時點來看,預計2-3年后的2023-2024年,VR游戲有望迎來小爆發期。游戲品類將繼續朝著多元化的方向發展。除了動作、音游品類保持占比上升的趨勢外,還看好隨著用戶增加MMO等多人在線游戲的發展。同時,VR一體機接下來的技術升級也會帶來游戲類型和玩法的變革,如裸手交互、MR、全身識別等都將帶來新的交互方式。2.2.視頻與直播:看好Pico引領視頻與直播生態變化2.2.1.視頻:原生內容供給有限,互動視頻將是VR視頻的最佳形態原生內容供給有限,僅憑沉浸體驗難以吸引用戶。我們將VR視頻分為直接在VR設備上觀看的2D/3D影片、全景視頻與互動視頻。1)2D/3D影片:主要通過VR的大Fov給用戶提供影院般的觀影體驗,但在實際使用中,由于缺乏內容的獨特性,受佩戴舒適度影響使用時長較為有限,難以持續性觀看完整影視內容;2)全景視頻:
全景視頻相比傳統視頻類型,擁有更大的信息承載能力,在拍攝過程中由于全覆蓋,因此對拍攝團隊的人數有所限制,同時在拍攝手法上無法采用部分傳統影視的表現方式,因此無論是拍攝設備的成本還是創作者的創作能力都有較高要求,也造成了相關內容的缺失。現階段的全景視頻多主要以呈現信息為主要應用,在營銷方面包括看房、看酒店等場景下較為廣泛,此外還有風景、演出類的體驗視頻居多。3)互動視頻:互動視頻是現價段最適合VR的視頻形式,基于VR本身的強體驗、強交互能最大化互動視頻的優點,帶來優秀的原生內容,但現階段由于制作難度的原因供給較為有限。互動視頻將是VR視頻的最佳形態。1)體驗上,互動視頻是更接近游戲的視頻內容形式,2016年萌芽于海外,2019年進入爆發期,國內各大視頻網站紛紛入局,發布互動視頻制作標準及輔助制作平臺,據頭豹研究院預測,到2024年互動視頻市場有望超過120億元。我們認為,這一數字僅是對移動端互動視頻的規模測算,VR設備有更多元的交互方式和更強的沉浸感,互動視頻的創作空間更大。2)盈利能力上,互動視頻可以開發出較多付費點,解決VR視頻的盈利難題。一方面,互動視頻可以發展像游戲一樣的單片付費或通過付費解鎖不同劇情線的方式進行收費;另一方面,在視頻中以選擇、信息檢索的方式插入廣告信息也比普通視頻更容易吸引觀眾注意力。生態持續豐富,看好Pico引領VR視頻變化。Pico視頻內容包括三大板塊:全景視頻、沉浸互動、互動劇。全景視頻超500部,并且今年陸續引入不同主題的VR視頻,包括“云游世界,玩轉地球”系列、“奇妙動物”系列等。沉浸互動主要是引入的國際知名VR影片,如《蒼穹》《紙鶴》等。互動劇則是由Pico自行開發的劇集,目前《廢墟探險錄系列》已推出了前兩期。Pico將在明年引入兩款重磅IP《靈籠》《三體》的VR互動劇,科幻題材天然適合VR場景,更多互動方式的引入也會使得VR互動劇接近游戲的內容形式。此外,在更新了Pico視頻2.0版本后,主界面變為了房間模式,用戶有多個座位可以選擇,應用更多朝社交的方向發展。我們認為,熱門影視IP的VR化+自制小成本系列互動劇對用戶有較強吸引力,隨著社交屬性的增強,看好Pico視頻對用戶的吸引力。2.2.2.直播:技術逐漸成熟,Pico有望形成獨特壁壘與其他內容類型不同,VR直播對內容端的創新要求較低,制約其發展的核心痛點在于流暢度和清晰度。具體來看,流暢度主要受帶寬傳輸速度影響,隨著5G網絡的逐漸普及,VR直播在傳輸上的制約在不斷減少,據《華為VR直播白皮書》,8KVR直播要求120-180Mbit/s的帶寬速度,目前多數場景下均可實現。另一方面,直播內容的清晰度主要取決于拍攝設備和VR設備的PPD,PPD是指視場角中的平均每1°夾角內填充的像素點的數量,不同于手機的PPI,PPD更能衡量頭顯設備的清晰度,而具體的清晰度體驗則由拍攝設備的硬件參數、編碼能力以及VR設備的解碼能力和屏幕分辨率/視場角等參數影響。拍攝設備方面,據《華為VR直播白皮書》,VR直播內容8K等效于TV480P的體驗,16K等效于TV1080P,24K等效于TV4K,現階段的專業設備如影石Insta360Titan達到了11K30FPS,已經能夠提供比較清晰的內容。VR設備方面,最新的Pico4PPD達到20.6,雖然已足夠優秀,但要到人眼注意不到像素粒的水平需要達到30,仍有提升空間。另一方面,當前普遍采用的驍龍XR2芯片雖然稱能夠支持60FPS8K360°視頻,但實際使用中其性能并不符合預期,未來來看,芯片的進一步升級將成為提升直播觀看清晰度的核心要素。Pico在大型活動直播、才藝直播兩方面發力,成就獨家競爭優勢。1)活動直播方面,今年Pico從4月到7月先后為王晰、鄭鈞、汪峰舉辦了三場8K、3DVR全景Live演唱會,并且演出效果不斷優化,在汪峰的演唱會上,Pico為其提供了5臺3D機位,打造“無邊界”互動場+“懸浮式”實景舞臺,在彈幕外還設置了主動觸發漂流瓶特效互動的體驗環節,最終微博“pico汪峰vr樂享會”話題閱讀次數超過1500萬。此外,6月7日虛擬偶像A-soul在Pico視頻舉辦了首場VR夜談會,粉絲可以體會到偶像置身身邊的互動感。2)才藝直播方面,依托字節的強勢資源,有望形成直播領域的獨家優勢。今年以來,Pico引入泛亞盛世、無憂傳媒等MCN的主播資源,其中已有抖音百萬粉絲主播入駐,同時不斷優化用戶的觀看體驗,推出禮物打賞功能后進一步優化禮物贈送的交互方式,此外,還不斷推出專題活動進行直播運營,如國慶的“我和我的家鄉”主題直播、中秋的“中秋故事會”等,不斷提升VR用戶的直播觀看頻次,并開放抖音直播間的同觀看,以此實現導流。此外,還有其他視頻應用共同豐富Pico直播生態,蘭亭數字的《GoNow》主要針對SNH48等明星的粉絲,已具備一定變現能力。變現模式:我們看好Pico通過比賽/演唱會拉新,才藝直播促活,用戶數和時長積累到一定程度后開啟廣告/帶貨等新型變現方式。目前來看大型活動、賽事的直播仍然具備較強的催化作用,且相比視頻內容,直播已經有不錯的變現手段嘗試。包括海外NextVR在17/18年就開始對NBA安排專門的VR直播并進行收費,國內《GoNow》對用戶按會員制收費,Pico才藝直播也開啟了禮物打賞功能。2022年6月抖音官宣成為卡塔爾世界杯持權轉播商、中央廣播電視總臺直播戰略合作伙伴,比賽將在11月21日開始,早在今年4月Pico就聯合抖音上線了“拜仁慕尼黑vs多特蒙德”的德甲聯賽直播,本次世界杯也將成為Pico在直播上的關鍵節點,有望實現新一輪的用戶引入。2.3.社交:尚處摸索期,長期潛力巨大VR社交是最接近元宇宙的VR應用形式,目前在技術、內容、用戶量上距離成型還比較遠,但也是最有可能誕生殺手級應用的內容方向。當前關注度較高的應用主要包括RecRoom、VRChat等。1)RecRoom支持電腦、手機、VR等多設備使用,通過優秀的創意工具吸引玩家。游戲在2016年6月登陸Steam后陸續在游戲內增加私人休息室、好友邀請、RPG多人任務副本等功能,根據官方公布的數據,2019年1月,在VR頭顯安裝量到達100萬+,2021年1月,VR用戶突破200萬大關,每月活躍VR用戶超過100萬。而全平臺用戶量則在2021年12月達到3700萬人,虛擬房間達1200萬個。2)VRChat同樣支持多端互通,獨特的Avater形象是支撐其用戶增長的關鍵。在游戲中用戶可以自由上傳自己使用第三方3D軟件制作的形象、場景、自定義游戲,同時采用的是卡通形象的數字化身,這可以讓玩家去扮演他們所喜歡的角色,并用這種角色去和其他玩家互動。2017年在Steam平臺發布,此后2018年在短短一個月的時間內,用戶數量增長了17倍,在Steam平臺上達到了20000名用戶的峰值。安裝量已達120萬次,全球迄今的累計安裝量達150萬次,2019年在OculusQuest平臺發布,實現了多平臺,多設備之間的交流?;谧陨碇鳂I的優勢,Meta一直致力于打造自己的社交應用,但目前仍沒有較為成功的產品,并且策略一直在發生變化。目前的Horizon包括核心HorizonWorlds、主打實況活動的HorizonVenues(已并入Worlds)和協同辦公的HorizonWorkroom。最終將實現HorizonWorlds的統一。VR社交的核心要素包括Avater、UGC工具、支持跨平臺使用等。1)Avater:現有技術無法完全映射人的行為,包括說話時嘴的動作、腿部(Horizon只有上半身)等,Questpro已支持面部識別,能夠反映使用者的表情等,未來距離完全映射仍有很大技術提升空間。2)UGC工具:目前仍需要更優秀的個人空間、游戲內容、人物形象創作工具;3)支持跨平臺使用:跨平臺是現階段實現應用用戶量提升的最好方法,也是作為社交應用普及的必要條件,未來看好通過多端互通的方式實現應用的迅速普及,帶動VR設備出貨量增長。3.B/G端應用:政策鼓勵,B/G端文旅、教育等多場景加速落地2022年11月1日,工信部等五部門在聯合發布的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》中提到了包括文旅、教育、工業生產等10個B/G端應用場景,相比2018年《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》新增5個場景我們認為,toB、toG業務的應用場景十分廣泛,并且具備剛需屬性,在政策引導以及政府數字化建設的持續推進下,需求空間的打開將加速VR技術發展,形成與C端“銷量-內容正循環”類似的“技術-場景正循環”,例如相同的培訓技術可被用于中學教育也可用于醫療、生產等員工技能培訓,全景內容也可被用于酒旅、看房、旅游多場景。同時,B端與C端也將形成相互促進,對終端的需求將帶來供應鏈成本的降低,內容的制作能力也能得到較好的復用。3.1.VR+文化旅游后疫情時代,VR助力文旅行業擺脫困境。由于疫情的不斷反彈,根據文旅部數據,2020年后的主要節日旅游情況均未恢復到2019年同期,旅游行業的供給側面臨資源端的競爭壓力加劇,同時,國內旅游市場呈現出年輕化、內容化的發展趨勢,傳統的景區和景點介紹目前通過人工或者網絡圖片文字視頻的介紹,缺乏創新,已經很難達到預期的營銷推廣效果,在缺乏年輕人偏好的項目的情況下景點對用戶的吸引力也有所下降。因此VR無論在線上營銷還是實地體驗中都對文旅項目的恢復有極大的推動作用。具體來看VR+文旅的應用場景,包括:1)營銷上,文化展館、旅游場所、特色街區開發VR數字化體驗產品,通過全景形式展現景點特征,能夠實現良好的宣傳效果;2)線下體驗方面,在博物館或旅游活動場所設置沉浸式體驗設施設備,能夠增加傳統景區的趣味性,例如故宮在2017年推出了《故宮VR體驗館》項目,為游客提供VR頭顯、3D動感座椅和燈光氛圍控制系統,配合視野協同作用,共同刺激觀眾運動體感、視覺、聽覺等感官。此外,行前預覽、虛實融合導航、導游導覽、藝術品展陳、文物古跡復原均可通過VR實現更數字化的旅游體驗,達到吸引游客的效果。3.2.VR+教育我國教育逐步加強對實踐的要求,VR應用完美契合。根據學習吸收率金字塔,小組討論、實作演練、轉教別人/立即應用屬于主動學習,能夠實現超過50%的吸收率,學習后立即應用甚至能達到90%,而VR正好能夠提供完美的實作演練、立即應用場景。我國教育行業近幾年不斷嘗試VR對教學培訓的應用場景,2019年的《教育部關于加強和改進中小學實驗教學的意見》中提出在2023年前,將實驗操作納入初中學業水平考試,更進一步加強了學生的實踐能力要求,而VR能提供安全系數較高的各種實驗學習,VR+教育市場潛力巨大。據VR陀螺預測,到2023年中國VR/AR教育培訓市場規模有望達到61億元。3.3.VR+工業生產&醫療VR在工業生產和醫療場景的應用類似,主要是通過虛擬現實技術實現工作效率的提升、對高精度操作的可視化、以及工作技能培訓等。VR工業應用快速增長,協同優化生產效率。據Greenlight測算,2019年全球VR工業應用市場規模1億美元,預計2023年有望提升到5.1億美元,年復合增速達到50.3%。具體來看,VR+工業生產的應用場景主要包括設計、制造、運維、培訓、數字孿生、生產管理與節能減排等方面。其中,在設計上可以實現在沉浸式空間中多人進行同步設計,實現遠程工作協同;運維場景則是VR+工業生產相對成熟的場景
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