游戲測試入門_第1頁
游戲測試入門_第2頁
游戲測試入門_第3頁
游戲測試入門_第4頁
游戲測試入門_第5頁
已閱讀5頁,還剩33頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

游戲測試Vision(設(shè)計、technology(技術(shù))Process(過程。游戲情節(jié)的測試:主要指游戲世界中的任務(wù)系統(tǒng)的組成。游戲世界的平衡測試:主要表現(xiàn)在經(jīng)濟平衡,能力平衡(包含技能,屬性等等),保證游戲世界競爭公平。游戲文化的測試:比如整個游戲世界的風(fēng)格,是中國文化主導(dǎo),還是日韓風(fēng)格等等,大到游戲整體,小到NPC(游戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。游戲測試那些游戲系統(tǒng),但是還需要了解系統(tǒng)的組成,而設(shè)計階段則是設(shè)計系統(tǒng)的過程,所有的重要系統(tǒng)均是用UML狀態(tài)圖進行了詳細的描述,比如用戶登陸情況。游戲測試-策劃測試游戲測試源于需求說明文檔,同樣在游戲開發(fā)過程中,測試計劃的來源則是策劃書。(濟與能力),與形式(單機版還是網(wǎng)絡(luò)游戲),而測試在這一階段主要的事情就是通過策劃書來制定詳細的測試計劃,主要分兩個方面一是游戲程序本身的測試計劃,比如任務(wù)系統(tǒng),聊天,組隊,地圖等等由程序來實現(xiàn)的功能測試計劃,二是游戲可玩性有測試計劃,比如經(jīng)濟平衡標準是否達到要求,各個門派技能平衡測試參數(shù)與方法,游戲風(fēng)格的測試,三是關(guān)于性能測試的計劃,比如客戶端的要求,網(wǎng)絡(luò)版的對服務(wù)器的性能要求。同時測試計劃書中還寫明了基本的測試方法,要設(shè)計的自動化工具的需求,為后期的測試打下良好的基礎(chǔ)。同時由于測試人員參與到策劃評審,對游戲也有很深入的了解,會對策劃提出自己的看法,包含可玩性,用戶群,性能要求等等并形成對產(chǎn)品的風(fēng)險評估分析報告,但這份報告不同于策劃部門制的作用。游戲測試-經(jīng)典解析游戲測試UML的用例圖,時序圖,狀態(tài)圖來設(shè)計出重要系統(tǒng)的測試案例,只有重要系統(tǒng)的質(zhì)量得到充分的測試,游戲程序的質(zhì)量才可以得到充分的保證。一個用戶登陸游戲系統(tǒng)的時序圖。從這里我們可以很明確的了解玩家是如何驗證并登陸系統(tǒng)的,在這個過程中要與那些對象進行交互,比如這里我們就是三個系統(tǒng)之間的交互,客戶端(玩家部分),賬號服務(wù)之間的一個時序變化關(guān)系,為了能夠完整的對這個流程進行測試,我們必需設(shè)計出可以覆蓋整個流程的測試案例,并考慮其中可能的非法情況,因為這個時序圖只是考慮了用戶正常登陸成功的情況,并沒有考慮密碼錯誤,通信失敗等許多可能存有的情況,并形成完整的測試案例庫,從而對登陸系統(tǒng)的系統(tǒng)化測試做了充分的準備。同時通過這張圖,性能分析人員還可以分析出可能存的性能瓶頸,比如這里可能有的瓶頸如下,總網(wǎng)關(guān)是否可以達到多少用戶的并發(fā),是如果達不到,是否可以采用分布式部署或是支持負載平衡,三者之間的網(wǎng)絡(luò)帶寬的比例分配,賬號服務(wù)器是否可以承載多個網(wǎng)關(guān)的連接請求,最大連接請求可以達到多少等等,同時會針對這些風(fēng)險做性能測試的設(shè)計,并提出自動化測試的需求,比如模擬玩家登陸的壓力工具等等。作,比如性能需求,測試工具等等,不過由于前期工作的完善,這些都在前期完成了。游戲測試-設(shè)計評審游戲測試在設(shè)計評審時,測試人員的介入可以充分的對當(dāng)前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見,由于測試人員的眼光是最苛刻的,并且有多年的測試經(jīng)驗,可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設(shè)計上的問題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務(wù)器時而這些風(fēng)險可以在早期就規(guī)避掉。上面所說的是對游戲程序本身的測試設(shè)計,對于游戲情節(jié)的測試則可以從策劃獲得,由于前期的策劃階段只是對游戲情節(jié)大方向上的描述,并沒有針對某一個具體的情節(jié)進行設(shè)可以提出自動化需求,采用機器人自動完成。對我們的游戲軟件做兼容性分析,讓我們的游戲軟件可以跑在更多的機器上。游戲測試-可玩性測試游戲測試游戲可玩性測試:游戲可玩性測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:1、游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。2、游戲世界事件的驅(qū)動,主要指任務(wù)。3、游戲世界的競爭與平衡。4、游戲世界文化蘊涵,游戲的風(fēng)格與體現(xiàn)。PK參數(shù)的調(diào)整,技能的增加等一些增強可玩性的測試則需要職業(yè)玩家對它進行分析,這里我們主要通過三種方式來進行:1的四點進行分析。2通常這種方式是比較好的。1. 便于學(xué)習(xí)產(chǎn)品1. 便于學(xué)習(xí)產(chǎn)品3、利用外部一定數(shù)量的玩家,對外圍系統(tǒng)的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標,主要的來源是大中院校的學(xué)生等等,主要測試游戲的可玩性與易用性,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug。4beta測試大量玩家下的運行情況。游戲中的場景測試場景測試就是基于場景的測試。什么是場景,就是一段假想出來的在現(xiàn)實中可能發(fā)生的故事(有聯(lián)系的連續(xù)行為),用來幫助人們理解一個問題或者系統(tǒng)。舉一個簡單的例子說明:玩家背包滿時去領(lǐng)取道具,這就是一個場景。為什么要使用場景測試?對游戲測試而言,除了需要熟悉所測試功能外,還需要對周邊的系統(tǒng)功能,甚至整個游戲有較深入的了對游戲測試而言,除了需要熟悉所測試功能外,還需要對周邊的系統(tǒng)功能,甚至整個游戲有較深入的了解。如果能假想自己是一個玩家,模擬玩家可能的操作,這樣就能減少從單一功能點角度出發(fā)去了解一個解。如果能假想自己是一個玩家,模擬玩家可能的操作,這樣就能減少從單一功能點角度出發(fā)去了解一個功能的枯燥性,并且可以提升對功能系統(tǒng)內(nèi)部以及功能點之間關(guān)聯(lián)的理解程度。功能的枯燥性,并且可以提升對功能系統(tǒng)內(nèi)部以及功能點之間關(guān)聯(lián)的理解程度。2.2.將需求文檔和測試聯(lián)系起來在策劃文檔中,會對規(guī)則進行詳細的定義和說明,但是,對于這些規(guī)則下的玩法則需要在測試中體現(xiàn)出在策劃文檔中,會對規(guī)則進行詳細的定義和說明,但是,對于這些規(guī)則下的玩法則需要在測試中體現(xiàn)出就組成了我們測試的場景。就組成了我們測試的場景。3.3.暴露產(chǎn)品設(shè)計上的缺陷缺陷不僅僅是存在于代碼層面上,產(chǎn)品設(shè)計上也可能會有不合理的地方。我們常用的測試方法,一般都缺陷不僅僅是存在于代碼層面上,產(chǎn)品設(shè)計上也可能會有不合理的地方。我們常用的測試方法,一般都是針對如何發(fā)現(xiàn)代碼問題的,在發(fā)現(xiàn)設(shè)計上的缺陷方面有局限。要發(fā)現(xiàn)設(shè)計上的問題,就需要從玩家的角是針對如何發(fā)現(xiàn)代碼問題的,在發(fā)現(xiàn)設(shè)計上的缺陷方面有局限。要發(fā)現(xiàn)設(shè)計上的問題,就需要從玩家的角度出發(fā),結(jié)合玩家的玩法,設(shè)計出特定的場景,在這樣的場景下進行測試。度出發(fā),結(jié)合玩家的玩法,設(shè)計出特定的場景,在這樣的場景下進行測試。4.4.探索產(chǎn)品的用法對游戲測試,規(guī)則是死的,玩家是活的。玩家的行為是不可預(yù)期的,玩法是多種多樣的。把規(guī)則轉(zhuǎn)化為對游戲測試,規(guī)則是死的,玩家是活的。玩家的行為是不可預(yù)期的,玩法是多種多樣的。把規(guī)則轉(zhuǎn)化為玩法,建立對應(yīng)的測試場景,就可以預(yù)先把這些可能的玩法在測試時過一遍,更有利于保證我們游戲產(chǎn)品玩法,建立對應(yīng)的測試場景,就可以預(yù)先把這些可能的玩法在測試時過一遍,更有利于保證我們游戲產(chǎn)品的質(zhì)量。這些場景還可以保留下來,作為既定玩法,還能應(yīng)用于的質(zhì)量。這些場景還可以保留下來,作為既定玩法,還能應(yīng)用于其他系統(tǒng)功能的測試中。5.5.將需求相關(guān)的問題引出到臺面上場景測試能有效暴露出產(chǎn)品設(shè)計上的缺陷。需求是抽象的,有時只有在實際的運行過程里面才能暴露出場景測試能有效暴露出產(chǎn)品設(shè)計上的缺陷。需求是抽象的,有時只有在實際的運行過程里面才能暴露出問題。這個實際的運行過程,就是場景測試。綜上,在游戲測試時,引入場景測試,對提升游戲的品質(zhì)是十分必要的。創(chuàng)建游戲場景的方法寫出功能系統(tǒng)中對象的生命歷程。列出可能的玩家群體,分析他們的興趣和目標。考慮惡意玩家,他們可能怎么攻擊你的游戲,怎么利用現(xiàn)有規(guī)則。列出系統(tǒng)事件,考察系統(tǒng)怎么處理這些事件。列出特殊事件,考察系統(tǒng)怎么容納這些事件。列出收益并創(chuàng)建端到端的任務(wù)來檢查他們。or系統(tǒng)中他們最不滿意的地方。與玩家一起參與,觀察他們是怎么玩游戲的,經(jīng)常做些什么。參考本游戲中類似的系統(tǒng)會做什么。研究對這個系統(tǒng)以前版本和競爭對手的不足。創(chuàng)建模擬的外網(wǎng)玩家群體(可使用隨機導(dǎo)入外網(wǎng)賬號的方式),真實情況。一個完美的場景測試應(yīng)包含幾個特征:一個基于真實玩家怎么玩游戲的場景,包括玩家的動機。場景具有感染力,有影響力的干系人會促使讓這個場景測試失敗的原因得到修復(fù)。場景要可信,不僅在真實的世界中可能發(fā)生,而且將很可能發(fā)生。場景包含對游戲的復(fù)雜的操作,或者復(fù)雜的環(huán)境或者一套復(fù)雜的數(shù)據(jù)。測試結(jié)果容易評估場景測試不是盲目的,想到哪個場景就測試哪個,而是需要事前規(guī)劃出一系列的可能場景,設(shè)計出在該場景下的測試用例,最后按照用例來執(zhí)行測試。下面就介紹一種場景測試用例的生成方法。使用用例場景設(shè)計測試用例為了方便測試,我們一般會根據(jù)所測試功能的大小,將其劃分成一個或幾個在邏輯上相對完整的功能流程(按照UML的定義可稱為用例)景,設(shè)計出場景測試用例。將要測試的用例按照實際情況排出經(jīng)過用例的路徑,確定出基本流和備選流,列出所有從開始到結(jié)束的可能路徑,從而形成測試可用的,有特定意義的用例場景。舉個例子來說明如何生成用例場景:是經(jīng)過用例的最簡單的路徑。每個備選流自基本流開始,之后,備選流會在某個特定條件下執(zhí)行。備選流可能會重新加入基本流中(14),還可能起源于另一個備選流(2),或者終止用例而不再重新加入某個流(23)流結(jié)合起來,可以確定以下用例場景:場景1 基本流場景2 基本流備選流1場景3 基本流備選流1備選流2場景4 基本流備選流1備選流3場景5 基本流備選流1備選流4場景6 基本流備選流3場景7 基本流備選流4注:為方便起見,場景2、3和4只描述了備選流1指示的循環(huán)執(zhí)行一次的情況。當(dāng)我們的場景確定好以后,就要確定出每一個場景的測試用例。生成測試用例的方法很多,這里就不一一累述了。就說一下大的原則吧:行基本流。對于每個備選流而言,至少存在一個負面測試用例。舉一個結(jié)合游戲的實例舉一個結(jié)合游戲的實例npc上限限制。每個玩家只能領(lǐng)一次。當(dāng)隨機到某些道具的時候,需要有走馬燈提示。用例:與npc對話,領(lǐng)取道具分析領(lǐng)取道具的整個基本流程順序,得出基本流:1npc對話,選擇領(lǐng)取菜單2檢查已領(lǐng)取狀態(tài):檢查玩家是否已經(jīng)領(lǐng)取過獎勵了3檢查背包:檢查背包空間是否足夠4隨機道具:根據(jù)既定規(guī)則,隨機要發(fā)給玩家的道具5標記已領(lǐng)取:對驗證碼和玩家做已領(lǐng)取的標記6發(fā)放道具:把隨機到的道具加到玩家背包中7log:記錄領(lǐng)取時間,角色名3.每個場景只具有一個正面測試用例和負面測試用例可能是不充分的。再考慮到玩家在領(lǐng)取道具的過程中可能出現(xiàn)的情況,得出備選流:再考慮到玩家在領(lǐng)取道具的過程中可能出現(xiàn)的情況,得出備選流:1-玩家領(lǐng)取過獎勵2中,如果是已經(jīng)領(lǐng)取過獎勵的玩家,即使用有效的驗證碼,也不能再發(fā)放道具備選流2-玩家背包空間不足 在基本流步驟3中,如果玩家背包空間不足,給出提示,不發(fā)道具備選流3-隨機到達到上限道 在基本流步驟4中,如果隨機到的道具已到達發(fā)放上限,需要重具新隨機備選流4-玩家活動貴重道具 在基本流步驟6中,如果玩家隨機到了貴重道具,則發(fā)送走馬燈消息用例圖解:用例圖解:llf-1備選流結(jié) 束 用 例f備選流結(jié) 束 用 例心按照從“開始用例”到“結(jié)束用例”流經(jīng)的路徑,得出以下場景:1-成功領(lǐng)取基本流2-已領(lǐng)取過獎勵的玩家再次領(lǐng)取13-背包空間不足的玩家領(lǐng)取獎勵24-隨機到已達上限的道具35-玩家領(lǐng)取到貴重道具4場景6--隨機到已達上限的道具,再次隨機,并得到貴重道具 基本流備選流3備選流4三種網(wǎng)絡(luò)游戲的性能測試方法進入游戲行業(yè)也有一段時間了,在日常的工作中對游戲的性能測試也產(chǎn)生了一些想法,因此寫出來與大家討論討論。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)在越做越大,面也越來越廣了,依我的觀點主要分為以下幾個方面:1、傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲;2、現(xiàn)在越來越風(fēng)靡的b/s架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲;3、越來越多的wap網(wǎng)絡(luò)游戲3c/s這種網(wǎng)絡(luò)游戲歷史最悠久,也是目前最主流的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。這類游戲需要用戶下載客戶端,然后通過客戶端來訪問服務(wù)器進行登錄和游戲。這類游戲的性能測試方法大體有三種:一目前較常規(guī)的做法就是由自主研發(fā)一個機器人程序,模擬玩家登陸與游戲。這種方法的好處一如對開發(fā)人員要求較高,因為不僅需要模擬用戶訪問服務(wù)器,還需要收集多種數(shù)據(jù),并且將數(shù)據(jù)進行實時計算等,成本較大,而且也不易維護。除此之外,機器人發(fā)生問題的時候,維護起來也不夠方便。在復(fù)雜bug,性能測試將無法進行。二使用現(xiàn)成的性能測試工具來進行性能測試。可以使用工具來模擬用戶與服務(wù)器交互的底層協(xié)議來進行測試。這種方法的優(yōu)點是靈活方便、易于維護,開發(fā)成本小。增加刪除性能點及其容易,發(fā)生問題也能立即維護。開發(fā)成本相對于機器人來說減少很多,并可以較容易的判斷性能瓶頸所在的位置。這種方式的缺點也有不少,如對性能測試人員的要求比較高,需要根據(jù)用例來編寫模擬用戶與服務(wù)器之間的協(xié)議交互腳本。對于模擬真實性方面也比機器人程序差些。三使用最廣泛,且與上面兩條不沖突,那就是進行封測、內(nèi)測、公測等開放性測試方法。這種方bug對服務(wù)器的壓力進行的真實的測試。第二種b/s架構(gòu)的網(wǎng)游b/s架構(gòu)的網(wǎng)游那種炫目的效果、唯美的畫面,也沒有傳統(tǒng)網(wǎng)游那種直觀的人物動作,但是卻吸引了越來越多c/s以上網(wǎng),只要有瀏覽器,就可以進行游戲。無需下載客戶端,無需擔(dān)心機器配置不夠,也無需長時間去投入,就可以享受到網(wǎng)游的樂趣。這類游戲的性能測試方法大體有兩種:b/s議來模擬用戶訪問服務(wù)器,與服務(wù)器進行交互。c/s進行性能測試。第三種wap網(wǎng)絡(luò)游戲wap網(wǎng)游現(xiàn)在也是越來越多了。這類游戲的性能測試方法大體有兩種:wapsoap二與其他兩種網(wǎng)游一樣,都少不了開發(fā)性測試這個環(huán)節(jié)。以上就是我這些日子來對網(wǎng)游性能測試的想法,希望對大家有用。戰(zhàn)爭策略類Webgame的設(shè)計測試方法并不適用。WebgameWebgameWebgameWebgameWebgame(尤其是策劃),Webgame,應(yīng)當(dāng)遵循什么樣的設(shè)計原則?在找到這個問題的答案前,我們的游戲設(shè)計減少和避免設(shè)計失誤的方法。Webgame之甚少。從表面上看,WebgameWebgameWebgame需要引入設(shè)計測試的方法。傳統(tǒng)的軟件測試和游戲測試更加偏重的都是程序漏洞(一般稱為Bug)而不是設(shè)計漏洞。究其原因,很重要的一點就是測試的測試文檔(或稱測試用例)是基于既有的設(shè)計文檔的,測試的評判標準是實現(xiàn)的程序(游戲)是否符合既有的需求文檔。但是在這一過程中,設(shè)計的錯誤往往被忽略。大量的設(shè)計漏洞由于測試不充分而沒有在游戲開發(fā)測試階段被發(fā)現(xiàn),而是被保留到了正式的外部測試階段。尤其是一些后期的數(shù)值型漏洞,往往是在游戲開始公測甚至于正式運營后才暴露出來的。由于游戲數(shù)值的普遍關(guān)聯(lián)性,以及玩家角色積累的連續(xù)性,在這一階段暴露出的設(shè)計漏洞能否被彌補,彌補需要多少時間都成為了未知數(shù)。因此,在游戲開發(fā)過程中,我們需要針對設(shè)計漏洞的測試流程和測試方法。事實上,在游戲行業(yè)的開發(fā)過程中,針對單一玩法,單一流程的設(shè)計測試(或者叫內(nèi)容測試)是存在的,Webgame統(tǒng),多個玩法,多個流程共同作用的一個混合的玩家游戲過程中,而不是存在于某一個個體中,這樣的,WebgameWebgameX我們來看一個近期比較火熱的戰(zhàn)爭策略類Webgame:《熱血三國》中所出現(xiàn)的兩個最為嚴重的,也是游戲設(shè)計者在近期更新中著重解決的兩個設(shè)計漏洞:游戲中后期很容易出現(xiàn)資源堆積現(xiàn)象(尤其是石頭和鐵),PVP玩家頻繁刷十級NPC多個混合系統(tǒng)長時間作用所發(fā)生的混合效應(yīng)(個系統(tǒng)共同作用過程中的配合問題);二是單一系統(tǒng)的效果沒有直觀反應(yīng)出其漏洞(NPC益是在游戲策劃的規(guī)劃之內(nèi)的,但他并沒有清晰的意識到這一規(guī)劃到底會導(dǎo)致什么樣的整體結(jié)果)于絕大部分在游戲中進行到這一階段的玩家而言,這些漏洞都是顯而易見的。同樣的,我們可以意識到,如果我們有這樣一個基于玩家整體游戲過程的測試的話,那么很多問題是可以在游戲面世之前被發(fā)現(xiàn)和解決的。Webgame24來要指出的,就是這一基于設(shè)計的測試所應(yīng)采取的正確方法。對于測試過程來講,測試者有需要簡化和跳過一般玩家的長時間等待過程,但又要保持在這一過程中的數(shù)據(jù)可以與游戲正常運行時一般玩家同步變化,這就需要游戲開發(fā)過程中為測試預(yù)留出可以控制游戲速度的接口。需要控制的游戲速度主要包括:玩家資源獲取的速度,建筑單位的建筑速度,科技研發(fā)速度,軍隊和其他物品的生產(chǎn)度,以及玩家單位在地圖上的移動速度等。需要特殊指出的是,由于測試者測試的是當(dāng)前數(shù)值體系下的數(shù)值平衡問題,因此不應(yīng)該提供給游戲測試者改變兩個速度間相對比例的接口,換言之,游戲測試者需要的僅僅是一個調(diào)整游戲整體運行速度的接口。另一方面,游戲測試者會有測試玩家離開游因此需要在程序上提供給測試者一個暫時中斷游戲進行的接口。這兩個接口應(yīng)該在游戲開發(fā)早期即預(yù)留,Webgame主流使用的頁面腳本的后臺開發(fā)模式,游戲策劃可以在早期進行的測試應(yīng)該是非常方便和快捷的。無論我們的游戲在實際的玩家界面和功能上是否支持玩家連續(xù)指定多個任務(wù)(Ogame默認允許玩家安排長達10個的任務(wù)序列,其他戰(zhàn)爭策略類Webgame則大多將這一點作為收費點),游戲開發(fā)者都應(yīng)該為游戲設(shè)計測試開發(fā)這一功能。這將大大有助于提高設(shè)計測試的效率,并為一個測試人員同時測試多個角色,多個流程提供可能性。為了達到這一目的,一個可能的程序架構(gòu)原則是盡量粒子化各個玩家單一過程(例如升級1座兵營或者升級1級民房),并至少在開發(fā)測試過程中為各個玩家單一過程提供外部的驅(qū)動接口,從而從外部直接接受玩家的腳本式的測試指令集。這一指令集的一個可能的形式是:(官府升到2級;建造民房(ID:2);民房(ID:2)升級到2級… )。當(dāng)然,如果測試人員能夠略有一點程序基礎(chǔ),將會大大有利于這一自動化測試流程的建立。3.提供便于非開發(fā)人員使用的單一玩家日志。事實上,我是支持在游戲的正式界面中為一般玩家提供查看個人行為日志的功能的,并且非常建議在服務(wù)器上盡量保留玩家的玩家行為日志,這將成為日后游戲設(shè)計者進行基于玩家游戲行為的數(shù)據(jù)分析和挖掘的基礎(chǔ),這一思路在傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)運營和設(shè)計中是非常普遍的,但在游戲行業(yè)并沒有得到足夠的重視。但至少,在游戲開發(fā)測試過程中,需要為游戲的設(shè)計測試人員(他們往往是非技術(shù)開發(fā)人士)提供便于他們使的設(shè)計漏洞為例,玩家日志中頻繁出現(xiàn)的人禍將成為游戲設(shè)計測試人員發(fā)現(xiàn)設(shè)計漏洞的一個重要著眼點。事實上,在游戲的正式運營過程中,對游戲日志進行數(shù)據(jù)分析和總結(jié),也是找到游戲設(shè)計漏洞的一個重要方法。4.明確需要進行測試的玩家行為模式。10100明確我們需要關(guān)注的玩家行為模式有哪些,并將其映射到我們的測試環(huán)境下,來進行有針對性的行為模式模擬。典型的需要關(guān)注的玩家行為模式包括:121299夜晚玩家。以學(xué)生和從事某些行業(yè)的工作者為主的,他們每天的主要游戲時間在晚上下班(放學(xué))5戲時間非常不固定,日上網(wǎng)時間也可能發(fā)生很大的波動。對于這樣的玩家,我們可以模擬一個以隨機時間驅(qū)動的游戲過程。雙休日及節(jié)假日現(xiàn)象。雙休日意味著會有一大批玩家頻繁的出現(xiàn)連續(xù)兩天半(即從周五下班到周一上班)的離線情況,而節(jié)假日則意味著會出現(xiàn)(但不會頻繁出現(xiàn))大批玩家連續(xù)3~7的情況。事實上,只要游戲測試人員在游戲測試過程中有意識的停止一段時間的游戲操作,很容易模擬這一現(xiàn)象。事實上,前文中《熱血三國》的第一個設(shè)計漏洞恰恰出在了對于雙休日及節(jié)假日現(xiàn)象的忽略。5我們希不希望玩家每次在線都有事可作?我們希望玩家被卡在建設(shè)時間還是資源上?我們希不希望玩家的資源很容易達到城市的儲存上限?在各種玩家行為流程下,我們希望各種負體驗設(shè)置(例如天災(zāi)人禍)以多大頻度發(fā)生?諸如以上的設(shè)計目標越明確,測試時越能做到有的放矢,測試效果也會越好。事實上,如果設(shè)計測試者能夠?qū)⑦@些設(shè)計目標量化為明確的數(shù)值目標,那么我們的程序開發(fā)者完全可以將這些設(shè)計目標作為游戲系統(tǒng)的報警機制,從而在這些設(shè)計目標被突破時直接給予游戲設(shè)計測試者以反饋。這樣的測試流程效果會大大好于盲目的體驗式測試。另一點需要指出的是,由于設(shè)計測試過程往往處在一個高速的非測試過程中去解決的。Ogame器提供了管理員隨時手動管理游戲速度的功能(事實上,這一功能的開發(fā)難度基本可以忽略),100深度解析:游戲文案策劃文案策劃主要負責(zé)的內(nèi)容是游戲文字相關(guān)部分的工作,包括游戲“內(nèi)”和游戲“外”。表面上看來,游戲文案策劃的工作似乎不是游戲的核心,但實際上游戲文案策劃卻是游戲文化中相當(dāng)重要同時他們還是游戲周邊化的重要參與者。光有好的文筆并不足以成為一名出色的游戲文案策劃。一般而言是先有游戲,再有游戲文案策劃,需要其在有限的創(chuàng)作范圍和時間內(nèi)完成任務(wù)。游戲文案策劃還需要合作的協(xié)調(diào)性、對游戲性的了解、收集分析資料等多方面能力。好的游戲文案策劃,不光要有過人的想象力、創(chuàng)造力,還要學(xué)會使用一些必要的資料。策劃一個歷史游戲的時候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻閱歷史資料。但僅僅查閱是不夠的,一個好的游戲劇情設(shè)定和劇情不是靠各種資料拼在一起,靈活運用資料需要時間的積累。根據(jù)不同公司架構(gòu)及不同項目內(nèi)的職業(yè)分工,一般而言,其工作范圍主要包括以下內(nèi)容:游戲“內(nèi)”按照游戲主策劃的設(shè)計要求,設(shè)定、撰寫游戲的世界觀并具體展開,以達到游戲主策劃的世界觀設(shè)定要求等。游戲“外”撰寫玩家手冊、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場需求等文檔;根據(jù)游戲劇情設(shè)計的內(nèi)容,撰寫游戲周邊小說等文字讀物,豐富游戲周邊內(nèi)容等。RPGRPGRPG一、文案策劃的工作在國外,除系統(tǒng)與世界觀、背景劇情等結(jié)合極其緊密的游戲外,劇情、腳本和對話大都由專業(yè)的作家或?qū)jP(guān)卡設(shè)計師都對文案部分內(nèi)容擁有一定的權(quán)力,可以根據(jù)自己關(guān)卡的需要對具體對話和劇情描述進行調(diào)整。那么在游戲開發(fā)中,文案策劃具體的工作內(nèi)容有哪些呢?1.建構(gòu)游戲世界觀一個游戲的世界觀將對這個游戲產(chǎn)生極為重要的影響。從游戲畫面風(fēng)格到系統(tǒng)玩法無一不是圍繞著其進行的。而一個世界觀最終會是服務(wù)于最最原始的游戲創(chuàng)意。好的世界觀必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來,并且完全和劇情溶為一體。2.創(chuàng)作游戲劇情有了背景和舞臺便可以開始寫故事了。當(dāng)然也有小故事和大故事之分。大故事是指主線劇情、小故事是指某個特殊舞臺某個特殊背景的一段小故事。當(dāng)然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時候要考慮關(guān)卡的設(shè)計和玩法的設(shè)計,比如設(shè)置一個大魔頭,這個大魔頭有怎樣的絕招。3.游戲文字內(nèi)容的撰寫或潤色RPG修改或潤色。其實這一部分也屬于世界觀搭建的內(nèi)容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨列出。二、單機RPG游戲的文案設(shè)計RPGRPG點時代、社會、故事等順序來逐步展開。背景通常游戲的背景分為現(xiàn)實背景和架空背景。直接將某個時代、某個地點作為環(huán)境,這是采用較多的一種設(shè)定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀的歐洲,使其容易被大多數(shù)受眾接受。但反過來說,這種設(shè)定也帶來一定的難度,文案策劃需要向細考證那一時代的社會風(fēng)氣、衣著服飾、人文習(xí)俗、建筑裝飾、教育經(jīng)濟等具有這一時代的各類特征以及這一時代所特有的口語和文字,如此才會有很鮮明的時代特色。至于架空背景,設(shè)定起來更為自由,但很容易出現(xiàn)邏輯混亂、文化雜糅等問題,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民間傳說和神話故事之上。游戲場合即游戲劇情發(fā)生的場合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發(fā)生的場合描述清晰。以古代來說,就可以簡單的分成中國的古代或是西洋的中古時期,若是要更詳細的分類,就還可以依時間來標明這個場合是發(fā)生在什么樣的時代里。場合除了用來作為時代的補充之外,也可以用來做更進一步的說明。主題不同的主題適合不同的文化背景,《星球大戰(zhàn)》可以吸引美國人一輩子,但不見得能長久打動我們的心;無論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下體現(xiàn)出新鮮感。4.社會結(jié)構(gòu)除此之外,經(jīng)濟、文化、語言、交通等都需要一一建立,有了這些基礎(chǔ)之后,故事情節(jié)就很容易展開了。5.地圖在開始更為細致的工作之前,地圖的設(shè)計必不可少。游戲的故事發(fā)生在海上或是陸地,如果是陸地,是否計過程要根據(jù)游戲的實際需要來定,可能復(fù)雜也可能異常的簡單。6.人物塑造在游戲中,我們是通過角色的眼睛來經(jīng)歷整個故事。不管是哪種視角,最終遇到問題并解決問題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設(shè)定出各式各樣的人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類角色原型。關(guān)于這方面內(nèi)容,可以參閱著名的D&D作家崔西·希克曼的相關(guān)文章,這里就不再占用篇幅。7.故事大綱我們的意識傾向于將世界當(dāng)作一個故事來觀察。從某種意義上來說,一個完整的故事代表了人的意識,也由其內(nèi)在結(jié)構(gòu)決定的。隨便翻開一本介紹如何撰寫劇作的書籍,都會發(fā)現(xiàn)一些通用的規(guī)則,如:故事必須提出一個問題或是兩難的抉擇故事必須有沖突故事必須有其意義與解決之道如此等等,當(dāng)然,戲劇理論并不會替你做任何事情,就象不會指望把鑿子放在一塊大理石旁,它就會自動個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,RPGRPG┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│游戲開始├→│收集情報├→│戰(zhàn)斗成長├→│更換裝備├┐└────┘└────┘└────┘└────┘│┌────────────────────────────┘│┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐└→│解決事件├→│向前推進├→│打敗頭目├→│游戲結(jié)束│└────┘└────┘└────┘└────┘這個解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設(shè)計者如何去規(guī)劃一個又一個的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目的。RPG8.對話撰寫RPG的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。寫對話的時候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易齊白石之畫白菜,雖然僅僅是了了數(shù)筆,便能躍然紙上,這卻是多年實踐的結(jié)果。如果平日不多作些觀察和訓(xùn)練,要想幾筆就寫出一個鮮活的人物是不可能的。9.設(shè)計具體化包括主次要NPC、場景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各部分內(nèi)容逐一整理,成為策劃案并交付給美術(shù)制作和程序調(diào)用。簡單的一個NPC描述:NPC的名字:伊修NPC的用途:在酒館中提供給玩家重要的情報NPC前受到帝國的通緝。NPC的個性設(shè)定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅于戰(zhàn)斗……NPCNPC個人,容易造成銜接有問題,因此文件是越詳細越好,其他的部份也是一樣。NPC2D3DNPC如果說系統(tǒng)設(shè)計實現(xiàn)了游戲的玩法需求,那么世界觀的設(shè)計則無疑是為了營造游戲世界的氛圍,體現(xiàn)游戲于能夠使玩家更好的融入到游戲環(huán)境中,并能夠?qū)ψ约涸谟螒蛑械乃行袨檎业胶侠淼沫h(huán)境支撐以及成長三、MMORPG的文案設(shè)計RPGMMORPGMMORPGMMORPGRPGMMORPGNPCMMORPG224WOW世界感的游戲,更是從整體到細節(jié)無不闡釋著西方文化的二元對立:黑暗/光明、混亂/秩序、戰(zhàn)爭/和平、瓦解////慷慨等。盡管WOWRPGMMORPGMMORPGRPG文案人員結(jié)構(gòu)任何從事過專業(yè)寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇本。MMORPGNPCMMORPG需要一個文案團隊。首先,項目中需要一個主文案(LeadWriter)。主文案是團隊中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保角色有不同的腔調(diào),還有各種細節(jié)都必須前后一致、吻合環(huán)境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都主文案也是與其它策劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當(dāng)文案組要對某個任務(wù)進行修改的時候,需要由主文案對其他各部門的負責(zé)人進行通知,否則不免出現(xiàn)劇情小說與任務(wù)不符等往往到產(chǎn)品上市才發(fā)現(xiàn)的隱藏錯誤。其他的文案(Stuff)MMORPG1~4游戲主調(diào)文章有主旨,游戲有主調(diào)。游戲的主調(diào)也是游戲創(chuàng)作者在游戲中固化的劇情部分想傳達給玩家最主要的感受。游戲延續(xù)了好幾個禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂”或“懸疑”等,以RPG通常會先把要設(shè)計的世界觀主調(diào)明確的定下來。然后以這個主題為出發(fā)點,所有的世界觀設(shè)計都圍繞著這個主調(diào)而深入,貫穿于整個世界觀乃至整個游戲中都無時無刻的可以感受到這一主調(diào)。以冰風(fēng)谷這款電腦游戲為例,講述的是一支冒險隊伍接受任務(wù),解決侵擾小鎮(zhèn)的邪惡勢力,最后終于使小CG游戲有了主調(diào)之后,劇情也就較能順利推進。就像剛才所提及的冰風(fēng)谷,一經(jīng)確定游戲主調(diào)是無私奉獻的段落以不同的面貌重復(fù)出現(xiàn),也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。MMORPG象,并在這種印象之下應(yīng)該出現(xiàn)哪些世界構(gòu)成的要素,在這種世界氛圍之下會引導(dǎo)玩家產(chǎn)生哪些行為,其樣的故事及主題。這樣的設(shè)計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時間很長,需要努MMORPG,MMORPGNPCMMORPG劇情設(shè)計通常,游戲劇情的創(chuàng)作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng)作者一點情感都沒有,那么他所創(chuàng)造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng)作者如果對某種情感有特別深刻的感動,那么他對于游戲劇情主調(diào)的刻畫,也就容易扣人心弦。創(chuàng)作者需要對于各種情感多多加以體會。當(dāng)自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這同時也才能體會游戲的妙處。有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔(dān)心其實是不必要的——就如同幾何事的依據(jù),但游戲的進行除了必須完成的劇情任務(wù)外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。RPG(Storytelling)MMORPGMMORPGMMORPGMMORPGNPCMMORPG想看到的,因此在系統(tǒng)上可以嘗試的方法是讓玩家同時只能接到兩個但極具深度的任務(wù),通過任務(wù)一個接決方式,這一點將在后面的“劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)”部分做更深入的闡述。RPGMMORPGMMORPGNPCRPGMMORPGNPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPCWarcraft3RTSRPG)中,當(dāng)Pladin英雄ArthasUndeadMMORPGNPC,可以在保證情節(jié)張力的同時穩(wěn)定玩家的情緒。MMORPG對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調(diào)整之時幾乎是不可完成的任務(wù),因為涉及的不僅僅是故事,還有對話、任務(wù)、道具、怪物等等。故事線應(yīng)該是動態(tài)的,隨著游戲運營慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會同樣產(chǎn)生相應(yīng)的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產(chǎn)生困擾)。NPCNPCNPCMMORPG屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點”。還有一點需要說的是,并非所有的“故事點”都需要NPC書也會印錯,這很自然,不是么?身的成就感,但事無巨細的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG在游戲全局故事的控制范圍之內(nèi)。劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)RPGMMORPGMMORPGNPC1015RPG任務(wù)的一種變種,并不屬于地道的可重復(fù)任務(wù)。很多游戲開發(fā)者使用任務(wù)編輯器來從大量任務(wù)模板中來產(chǎn)生任務(wù),這些任務(wù)看起來似乎遍布游戲世界各地,從而玩家將花上大量時間來完成。但這些隨機生成的任那簡直是文案策劃的失敗,NPC“EQ2”中“AmysteriousMedallion300NPCNPCNPCMMORPGMMORPGWOWNPCNPC這時來接應(yīng)的玩家則可先引開它們,或者被護送的騎士會主動攻擊,則所有玩家都需投入戰(zhàn)斗。在這一劇情任務(wù)的過程中可能出現(xiàn)一種“另類”的情況,即敵對陣營的玩家會來干擾護送任務(wù),他們故意把周圍NPC(NPC)引到正在任務(wù)的玩家周圍以加重他們的負擔(dān),因為被護送的騎士會主動攻擊敵對NPC從規(guī)則性系統(tǒng)向涌現(xiàn)型系統(tǒng)轉(zhuǎn)變。規(guī)則性游戲系統(tǒng)要求設(shè)計者必須精確制定游戲中發(fā)生的每件事,而涌現(xiàn)型游戲系統(tǒng)則以許多基本的規(guī)定為基礎(chǔ),規(guī)定的相互作用導(dǎo)致出現(xiàn)復(fù)雜的事件,甚至連設(shè)計者都不能預(yù)先知道這些事件的發(fā)生。這些都是任務(wù)設(shè)計中需要考慮的因素。MMORPGWOWNPC,最終這個角色可以獲得開啟安其拉之門的至高榮耀使命,觸發(fā)當(dāng)前服務(wù)器MMORPG通過完成任務(wù)來影響游戲世界、如何使任務(wù)更有趣,從而使玩家愿意花時間來做任務(wù)、如何產(chǎn)生能加強玩拓展游戲外的世界MMORPG欲望,才能稱之為大成功。這需要使創(chuàng)造出來的世界留有無限的擴展空間供玩家們繼承。游戲自身需要有一個龐大完整的背景故事,當(dāng)玩家產(chǎn)生興趣的時候可以深入研究,背景故事越真實豐富,就越能抓住玩家的心。背景故事龐大的時候,無論是語言風(fēng)格還是內(nèi)容導(dǎo)向都一定要明確,尤其是當(dāng)文案策劃有多個人或者發(fā)生人員流動的時候。拓展游戲世界的方式有很多種,例如:給玩家發(fā)言的平臺,無論是在網(wǎng)站論壇中發(fā)表自己的同人小說還是者一定獎勵,讓好的玩家作品為更多的玩家所看到,諸如此類。總之,將游戲世界的影響拓展到現(xiàn)實世界中并產(chǎn)生互動,能讓玩家對游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣和更深刻的記憶。MMORPGMMORPGIGDAGameWritingNarrativeSkillsforVideogames一書,其中介紹得十分詳盡,這里就不班門弄斧了。四、游戲文案的書寫在大致介紹完單機RPGMMORPG我們不妨借鑒一下游戲策劃案的寫作方式,來找尋并得出雙贏的解決方案。大多數(shù)游戲的策劃文檔都是詮釋性或描述性而非敘事型文檔。策劃人員將復(fù)雜的觀念進行分解,然后以清晰明了的語言表述出來,并用數(shù)據(jù)表明其意圖。顯然這些策劃案不可能扣人心弦或引人入勝,因為它僅僅是在表述一些信息。借用程序的術(shù)語,凡是游戲策劃案都應(yīng)遵循OOD(ObjectOrientedDocumenting,面向?qū)ο髮懽鳎㎡O同時,由于閱讀這些文檔的對象是需要詳細信息的讀者,如程序開發(fā)人員或美術(shù)設(shè)計人員,因此這類文章為文檔需要不斷地交流數(shù)據(jù);它們會十分清晰,并使用合適且有組織的風(fēng)格和用詞。文案策劃書寫的文檔同樣符合上述標準。文案策劃需要分解復(fù)雜的觀念,比如情節(jié)、角色設(shè)計、場景以及游戲世界,并且用簡單明晰的語言表述出來。接下來,我們將探討如何將上述的文檔特征應(yīng)用于游戲的敘事及描寫過程中。1.條理性我們首先要注意并確保的是將自己的想法完整條例地表達出來,保證沒有任何遺漏,因此以何種順序來完5W:“Who”即故事中的人物、“What“Where”即故事發(fā)生的場景、“When”即故事發(fā)生的時間順序、“Why”即故事的動機、“How”則是敘述方式。單純寫作游戲故事時,可以集中于想象的發(fā)揮和文筆的優(yōu)美,但是作為游戲的劇情文案,則要同金字塔式寫作一般,按一定條理來陳述。再比如,設(shè)計一套劇情任務(wù)時,任務(wù)流程中有一系列領(lǐng)取、過程和交接的步驟,可能還涉及計時、組隊方NPC設(shè)計而言,可以保證不會出現(xiàn)任何差錯。在這一過程中,最需要強調(diào)的就是描述劇情時的條理。2.準確性在開發(fā)團隊中,對策劃案產(chǎn)生任何誤解都會導(dǎo)致額外的工作,因此確保所有內(nèi)容的準確性十分重要。例如制作一個內(nèi)部場景時,風(fēng)格、布局、方位、距離、立體結(jié)構(gòu)和玩家位置等眾多信息缺一不可。任何一個部分的描述不準確,都可能導(dǎo)致場景的修改甚至重新制作。與返工的時間相比,多投入一些時間來準確描述這些場景,可以節(jié)約大量的人力和時間。在保證準確性的同時,策劃文檔應(yīng)該盡可能簡短,無關(guān)的內(nèi)容應(yīng)盡量刪除。很多文案策劃喜歡添加用夸張象小說一樣繪聲繪色,充滿喜劇感,因為過多的無關(guān)元素只會減慢閱讀者的閱讀速度。同樣,文檔也不需要寫得很“好”。策劃文檔是直接而易懂的,而不是如詩歌般深刻或朦朧。畢竟開發(fā)人閱讀數(shù)十遍,再有魅力的文檔也會在反復(fù)不斷的閱讀后變得毫無樂趣,畢竟這些文檔不是小說。3.清晰度用簡單而準確的表述來達到內(nèi)容清晰的目的,也是文案策劃必備的能力之一。明了的陳述、良好的語句結(jié)構(gòu)、適當(dāng)?shù)那苍~造句,才能寫出明晰的優(yōu)秀文檔。除非因為一些特殊的目的,通常不要在游戲和策劃案中使用生僻的詞語。因為閱讀者沒有時間和耐心去翻在是太費力了。當(dāng)然,如果因為某些原因必須用到這類內(nèi)容,則文案策劃務(wù)必需要對其進行注釋。同時,良好的文檔組織結(jié)構(gòu),同樣可以使文檔更加清晰,開發(fā)者都愿意看到結(jié)構(gòu)整齊、清晰易讀的文檔。WordExcel,一些公司甚至采用Html檔之間的引用。這方面的能力不是一朝一夕可以培養(yǎng),但絕對是文案策劃必備,需要在平時的工作中不斷培養(yǎng)和鍛煉。4.一致性對于大型的游戲項目而言,很難做到但必須要做到的一點,是保持文檔的一致性。在寫大量故事文檔時,可能會花費很長時間,例如幾個月,這時保證文檔的一致性就變得尤其重要。因此,在把文檔交給開發(fā)團隊的其他成員之前,需要仔細校對一遍,以檢查別字、錯詞以及角色名稱、技能名稱、物品名稱等是否統(tǒng)一,這個看起來雖是是小事,但在文檔撰寫的過程中,卻不容忽視,因為細節(jié)往往決定著成敗。5.可信度文檔的一致性,在某種程度上也體現(xiàn)出文檔的可信度,而一份文檔的可信度,則往往關(guān)系到這份文檔的價值。經(jīng)常在文檔中出現(xiàn)錯誤或疏漏,會導(dǎo)致同伴對你的信任降低,嚴重的甚至?xí)o團隊的信心蒙上陰影。撰寫NPCNPC可信度同樣要依賴于對內(nèi)容本身的了解,包括游戲的游戲性、主題、類型、前后敘述,甚至系列游戲中的6.適應(yīng)不同讀者游戲開發(fā)的前期和后期,經(jīng)常需要對公司的其他人員,如管理層或游戲市場人員描述游戲中的內(nèi)容,這時達幾十頁的劇情及角色的細節(jié)描述文檔,會給工作帶來額外的負擔(dān),而令人完全喪失興趣。對于類似市場部門的人員而言,前面所述的新聞行業(yè)金字塔模式更為有效,閱讀文檔的前兩段,就可以了潔、描述事實的大綱,后面接著長篇幅的細節(jié)描述文檔,可以更好地將內(nèi)容傳遞給市場部門,并使他們?nèi)菀组喿x及理解。好的故事類文案可以在某種程度上起到鼓舞士氣的效果,當(dāng)團隊每個成員都閱讀打動人心的故事情節(jié)、精彩的任務(wù)時;當(dāng)美術(shù)設(shè)計人員、關(guān)卡設(shè)計人員以及其他開發(fā)者參照包含在任務(wù)中角色的特征、場景、主要事件的任務(wù)說明進行開發(fā)制作時,興趣和動力都會有明顯的增加。因此,我們應(yīng)當(dāng)用更專業(yè)和更有效的方式,來撰寫一份好的文檔,相信通過上述的一些介紹,會對讀者有一定學(xué)習(xí)借鑒的作用。游戲測評的一般思路游戲簡介游戲運行前的配置要求視覺效果:(1)色調(diào)設(shè)計(2)畫面設(shè)計音樂音效游戲可玩性道具設(shè)定玩家互動:(1)交流溝通(2)團隊配合任務(wù)系統(tǒng)可操作性:(1(2(3)游戲產(chǎn)品的其他情況調(diào)查綜合評價商業(yè)化模式游戲的技術(shù)分析一份完整的評測報告主要包括:簡介游戲類型背景,世界觀等.游戲中的系統(tǒng)游戲的潛力游戲可能面臨的問題提出適當(dāng)?shù)囊庖?結(jié)論.不一定每個項都必須要去評論,你可深入就某一個主題進行評論。不過,最好能保證一個游戲測評的完整性,條理性和邏輯性。測試工作的自我修養(yǎng)及流程如題,列條詳述。輔助過程裁減、細致化、明確項目規(guī)范.清晰產(chǎn)品在面向最終用戶時的形態(tài),對策劃案(產(chǎn)品需求QA/QCQA/QC要求:仔細閱讀策劃案(產(chǎn)品需求)對闡述不清或者產(chǎn)品需求本身邏輯沖突所導(dǎo)致的疑問,要求做出釋疑依照開發(fā)目標,清晰該開發(fā)階段產(chǎn)品的目標形態(tài),以及與最終形態(tài)的差距BUG,以此制定出質(zhì)量保證計劃(測試流程)產(chǎn)品將要實現(xiàn)的功能必須嚴格遵守產(chǎn)品需求,對于產(chǎn)品需求本身的合理性以及需求中所忽略的重要缺憾及時的對開發(fā)團隊提出見解要求:確保《質(zhì)量保證計劃》嚴格的依照產(chǎn)品的需求對需求合理性及缺憾性需求提出成熟的見解制定出完善的質(zhì)量保證計劃,測試流程中不僅要保證每項功能的實現(xiàn)還必須最大程度的假設(shè)可能出現(xiàn)的情況產(chǎn)品檢查.確保產(chǎn)品在嚴格依照策劃案(產(chǎn)品需求BUG的以書面形式(BUGZILLA)反饋。要求:遵照已有的測試計劃完整的進行測試參考現(xiàn)有產(chǎn)品需求,以用戶的角度斟酌是否合理和完善,并且如實向開發(fā)團隊反饋成熟建議BUG(30BUGBUG)BUGBUGBUGBUG過程審計統(tǒng)計反饋BUGBUGBUG級要求:BUGBUGZILLA(ABUGB明確目前的進度下將要處理的BUG將反饋BUG的ID對應(yīng)告知相應(yīng)的開發(fā)人員跟蹤問題處理.根據(jù)項目的實際開發(fā)進度,跟蹤已知的產(chǎn)品BUGBUG試后,及時反饋。要求:重復(fù)產(chǎn)品檢查過程核實BUG是否完全處理,以及最大程度的保證沒有延伸BUG及時在如:bugzilla中反饋BUG目前狀態(tài)饋。要求:在項目進行中,有核心部分需要有較大的把握保證其穩(wěn)定性,在人力和時間資源有限的情況下,將精力更多的花費在此方向上,對于整個項目來說,是更優(yōu)選擇質(zhì)財富的累積注①:偶然性BUGBUG網(wǎng)游評測方法:游戲測試技術(shù)綜述近兩年,IT100(主要是韓國的游戲)統(tǒng)治著國內(nèi)大部分的市場,國內(nèi)游戲軟件想要突圍而出,主要從二個方面,一是可玩性,由于中國有上下五千年的傳統(tǒng)文化,博大精深,是我們得天獨厚的優(yōu)勢,二是游戲的質(zhì)量,游戲測試作為游戲開發(fā)中質(zhì)量保證的最重要的環(huán)節(jié),在游戲設(shè)計與開發(fā)的過程中發(fā)揮著越來越重要的作用。游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的一切共同的特性:測試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照產(chǎn)品行為描述來實施。產(chǎn)品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。總而言之,測試就是發(fā)現(xiàn)問題并進行改進,從而提升軟件產(chǎn)品的質(zhì)量。游戲測試也具備了以上的所有特性,不過由于游戲的特殊性,所以游戲測試則主要分為兩部分組成,一是傳統(tǒng)的軟件測試,二游戲本身的測試,由于游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,它相當(dāng)于網(wǎng)上的虛擬世界,是人類社會的另一種方式的體現(xiàn),所以也包含了人類社會的一部分特性,同時它又是游戲所以還涉及到娛樂性,可玩性等獨有特性,所以測試的面相當(dāng)?shù)膹V。稱之為游戲世界測試,主要有以下幾個特性:游戲情節(jié)的測試:主要指游戲世界中的任務(wù)系統(tǒng)的組成。游戲世界的平衡測試:主要表現(xiàn)在經(jīng)濟平衡,能力平衡(包含技能,屬性等等),保證游戲世界競爭公平。游戲文化的測試:比如整個游戲世界的風(fēng)格,是中國文化主導(dǎo),還是日韓風(fēng)格等等,大到游戲整體,小到NPC(游戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。要了解如何測試游戲必需了解如何做游戲,了解它的開發(fā)過程,才能真正的測好游戲。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為Vision(設(shè)計)、technology(技術(shù))和Process(過程)。游戲策劃與測試計劃:測試過程不可能在真空中進行。如果測試人員不了解游戲是由那幾個部分組成的,那么執(zhí)行測試就非常的困難,同時測試計劃可以明確測試的目標,需要什么資源,進度的安排,在企業(yè)開發(fā)中,測試計劃書來源于需求說明文檔,同樣在游戲開發(fā)過程中,測試計劃的來源則是策劃書。(經(jīng)濟與能力),與形式(單機版還是網(wǎng)絡(luò)游戲),而我們測試在這一階段主要的事情就是通過策劃書來制定詳細的測試計劃,主要分兩個方面一是游戲程序本身的測試計劃,比如任務(wù)系統(tǒng),聊天,組隊,地圖等等由程序來實現(xiàn)的功能測試計劃,二是游戲可玩性有測試計劃,比如經(jīng)濟平衡標準是否達到要求,各個門派技能平衡測試參數(shù)與方法,游戲風(fēng)格的測試,三是關(guān)于性能測試的計劃,比如客戶端的要求,網(wǎng)絡(luò)版的對服務(wù)器的性能要求。同時測試計劃書中還寫明了基本的測試方法,要設(shè)計的自動化工具的需求,為后期的測試打下良好的基礎(chǔ)。同時由于測試人員參與到策劃評審,對游戲也有很深入的了解,會對策劃提出自己的看法,包含可玩性,用戶群,性能要求等等并形成對產(chǎn)品的風(fēng)險評估分析報告,但這份報告不同于策劃部門自己的風(fēng)險分析報告,主要從旁觀者的角度對游戲本身的品質(zhì)作充分的論證,從而更有效的對策劃起到控制的作用。游戲設(shè)計與測試:設(shè)計階段是做測試案例設(shè)計的最好時機。很多組織要么根本不做測試計劃和測試設(shè)計,要么在即將開始執(zhí)行測試之前才飛快地完成測試計劃和設(shè)計。在這種情況下,測試只是驗證了程序的正確性,而不是驗證整個系統(tǒng)本該實現(xiàn)的東西。而我們的測試則會很明確,因為我們的測試計劃已經(jīng)UMLUML從而對登陸系統(tǒng)的系統(tǒng)化測試做了充分的準備。同時通過這張圖,性能分析人員還可以分析出可能存的性能瓶頸,比如這里可能有的瓶頸如下,總網(wǎng)關(guān)是否可以達到多少用戶的并發(fā),是如果達不到,是否可以采用分布式部署或是支持負載平衡,三者之間的網(wǎng)絡(luò)帶寬的比例分配,賬號服務(wù)器是否可以承載多個網(wǎng)關(guān)的連接請求,最大連接請求可以達到多少等等,同時會針對這些風(fēng)險做性能測試的設(shè)計,并提出自動化測試的需求,比如模擬玩家登陸的壓力工具等等。在設(shè)計評審時,測試人員的介入可以充分的對當(dāng)前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見,由于測試人員的眼光是最苛刻的,并且有多年的測試經(jīng)驗,可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設(shè)計上的問題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務(wù)器時是否作了事務(wù)的支持與數(shù)據(jù)的校驗,在過去設(shè)計中由于沒有事務(wù)支持與數(shù)據(jù)的校驗從而導(dǎo)致玩家我們可以設(shè)計出完整的任務(wù)測試案例,從而保證測試可能最大化的覆蓋到所有的任務(wù)邏輯,如果是簡單任務(wù),還可以提出自動化需求,采用機器人自動完成。OK游戲可玩性測試:游戲可玩性測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。游戲世界事件的驅(qū)動,主要指任務(wù)。游戲世界的競爭與平衡。游戲世界文化蘊涵,游戲的風(fēng)格與體現(xiàn)。這種測試主要體現(xiàn)在游戲可玩性方面,雖然策劃時我們對可玩性作了一定的評估,但這是總體上PK要職業(yè)玩家對它進行分析,這里我們主要通過三種方式來進行:對上面的四點進行分析。目的,通常這種方式是比較好的。Bug。beta與測試游戲軟件的測試方法簡述測試的定義如果給個定義,我覺得:測試工作是,解決玩家所遇非正常問題的預(yù)測工作,同時也是不斷調(diào)試平衡的一個長期觀察任務(wù)。無論在什么時間段,功能實現(xiàn)、內(nèi)測、公測等。測試都應(yīng)該是分硬件與軟件兩部分測試。硬性問題硬件的BUGBUGBUG,應(yīng)該不會短期測試出LOGBUGLOG軟性問題而軟件的邏輯部分大多會在后期進行,比如公測。是各種功能的數(shù)值調(diào)整。主要為游戲的世界定義一個平衡。除了初級的數(shù)值設(shè)定外,內(nèi)部測試人員很少有能把一個功能測試千萬遍的。于是有可能產(chǎn)生定,大多是將問題分裂存放,并將理由歸納。但有幾點是不變的。平衡的目標而如何讓各種設(shè)定不偏離主題,明確世界背景及制定等級概念應(yīng)該是首要的。尤其在一些角色等ADD5~6甚至到最強的龍。這是因為他們知道一個人,最強也不能強過龍。這樣就給自己定下上限目標。力等等。先了解到這個世界里,各個種族之間的關(guān)系、職業(yè)的互補、各個角色的互相的關(guān)系,在整個世界中是什么位置,是否夠合理、讓常人可以現(xiàn)實中的邏輯去衡量,這個角色在游戲是否合理。之后才需要針對每個種族、每類職業(yè)、每個角色的平衡。最后到一個一個角色的測試。有人會說這是前期策劃制定討論的部分,沒錯,因為測試從這里就已經(jīng)在策劃的頭腦中開始了。平衡,再將世界整理成平衡的狀態(tài)。劃分等級整個屬性結(jié)構(gòu),基本都類似樹形結(jié)構(gòu),之間也有著一些交錯的枝葉。力量等最基本的角色屬性,為根。這類屬性會影響到的其他屬性,最終到達游戲的勝負,任務(wù)的完成等等。而這些屬性的等級自然也就十分明確。根為最高,枝葉最低。而修整樹木永遠不會從根開始。武器。但如果這個人攻擊力過高。那是誰的原因?是武器,還是角色的力量。需要修改那一個?那些角色的基礎(chǔ)屬性是最不能隨便修改的。因此,還是武器吧。實在不行在從由屬性引發(fā)的其他部分著手,如技能的熟練度等。越基礎(chǔ)的部分,影響力越大,也最容易出錯。角色的基礎(chǔ)屬性是一切測試的根源,同樣也是最不能隨便更改的一類。更不應(yīng)該因為某個問題而被指明要求更改。而添加刪除任何一個屬性,更會讓之2/3嚴重等級之間從高到底可分為,角色,物品,技能。要修正這三大類屬性,盡量在自己的范圍內(nèi)修正。不要妄想在其他級別動手,更別想在比自己之前高的級別里動手腳。而在這些屬性里面同樣還各種屬性,就需要根據(jù)具體游戲進行劃分測試。雖然這里以屬性距離,但任務(wù)也同樣如此,相互關(guān)連的任務(wù)網(wǎng)同樣十分重要。只不過之前變化較屬性掠少。玩家是否付出與獲得成正比現(xiàn)實世界中,沒有可能可用捷徑獲得某一種事物、,只有拼搏。游戲世界里是否也是?獲得一個多體現(xiàn)在任務(wù)上。時間、精力的消耗,是否足夠讓玩家獲得物品時有足夠的滿足感。以及對得起測試人員的勞動。記錄、調(diào)整,總結(jié)SidMeierSidMeier很多時候,測試時會直接將測試的內(nèi)容按自己的想法修改。即便記錄下來也是只要改好就好。其實很多時候這些修改都有一定規(guī)律,一些修正往往是沒改變?nèi)魏问虑椤6嘁恍r間去探討大家是否按照原來制定的目標去修正,會更合理的利用剩下的時間測試。同樣,全部結(jié)束后的總結(jié)也會讓下次制作時避免出現(xiàn)需要大量修正的設(shè)計。策劃人員如何產(chǎn)生游戲測試方案測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論