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文檔簡介

1、中日動漫電子商務交流平臺商業計劃書2008-09-13點擊率:860項目企劃書項目簡介:面向中日兩國建立動漫電子交流平臺(分中文版和日文版)。項目說明:大力發展電子商務是推進國民經濟信息化的重要內容。在全球范圍內,基于互聯網的電子商 務正以前所未有的速度迅猛發展,不僅改變了社會生產方式,而且對經濟結構的調整,產生 了極為重要的影響,成為經濟新的增長點。胡錦濤二十一世紀要么電子商務要么無商可務!一一原世界首富(微軟公司總裁)比爾.蓋茨中日動漫電子交流平臺遲早要展開,主要取決四個因素:1、中國電子商務環境日漸完善;2、全球經濟時代,迫使中國的動漫保護政策難以維持很久;3、中國人均消費水平完全能滿足

2、動漫消費市場,隨著國內動漫消費群的數量的增多。4、中日動漫產業結構都存在可互補性缺陷。聰明的經營者會提前組建消費網絡平臺,并對其 進行完善。中國動漫市場現狀:中國現在的動漫市場是由TV市場、圖書音像市場、人才培訓市場三大市場構成。目前全中 國有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫 專業學生。動漫從業人員高達500多萬,由于中國動漫產業市場定位于少兒市場,而動漫人 才培養的目標定位又多受網絡上的日本商業動漫宣傳影響,造成了許多有創意有激情有個性 有市場的作品由于違背了中國政府對動漫市場的定位而被扼殺在搖籃里。眾多有能力的原創 作者都不得其志,生活窮

3、困潦倒。他們的生活現狀很大程度的打擊了動漫從業者信心,影響 了動漫文化傳播,激進的民族情緒甚至將這一些歸罪與日本動漫文化的侵略。由此可能導致 日本動漫在中國的市場空間逐步壓縮,同時造成商業動漫在中國的成長舉步為艱。所有這一 切都在表明加強雙邊交流的重要性。雖然國內有眾多動漫基地吸引了英國和日本的一些動漫 企業的入駐,但由于政府主導的動漫政策不變,促使真正的商業動漫交流難以實行。日本動漫市場現狀: 據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的 日本鋼鐵產品價值的3倍多。但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫制片商、政府官員和分析師卻警告說, 該

4、產業的長期前景黯淡,由于薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不愿從事動漫工 作。有報道稱日本多數動畫人的年收入不足100萬日元的新聞(援引:驚愕!日本動畫業界成本 情報披露),看來日本動漫在世界上是受到歡迎,但其從業人員卻沒有享受與其名譽等價的利 益,這不得不說是日本動漫繁榮背后的一個隱憂。同時,隨著對動漫的需求猛增,制作質量 已經下降。在日本如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資于該片制作的制作委員會分享, 包括電視臺、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室卻常被排除在該委員會之外。曾經 引導日本動漫業走向輝煌的“產銷分離”結構,現今倒成了阻礙日本動漫業發展的結構性問 題。由上分析可以看出

5、兩國動漫產業同時都存在可互補性的結構性問題。而現今高度發達的電子 商務工具給我們提供一個解決雙方問題的辦法一一建立中日動漫電子交流平臺。讓日本優秀 的少兒動漫作品被中國動漫企業采用,讓中國優秀的商業動漫原創作品被日本企業采用。同 時平臺以B2B、B2C、C2C多模式相結合,促進兩國文化、經濟無局限交流。項目產品功能介紹:1、企業區。對象:企業。功能:a、介紹中國和日本的知名動漫企業,讓兩國相關人員有直觀的認識和了解b、介紹 企業間AABB合作模式流程。目的:a、給需要中小企業融資的企業一個簡介平臺。b、促進兩國外包業務發展。c、促進 兩國動漫代理業務。d、展現平臺的權威性。e、促進兩國企業與動

6、漫企業合作,借助動漫傳 播開拓相應市場。2、動漫原創區。(個人作品可連接個人博客)對象:動漫人才個人、企業。功能:a、動漫人才作品交流展示。b、針對企業有直觀的展示。目的:a、促進兩國動漫制作技術交流。b、促進兩國文化交流。c、促進人才雙向選擇。3、周邊產品區。注:針對最新TV作品提供付費下載和網絡視頻服務。對象:企業、動漫消費者。功能:a、讓企業展示產品并網絡直銷。b、向潛在代理商展示其產品優越性。目的:a、打造網絡正版銷售平臺。b、促進雙邊代理貿易。4、交流區。對象:動漫愛好人群功能:a、視頻交流。b、博客交流。c、網絡交友。目的:a、凝集人氣。b、人氣提升,帶動平臺推廣。項目運營模式:A

7、、B2C模式:1、把中國優秀的動漫作品介紹給日本動漫企業,同時也能把日本優秀的兒童動漫創作引進 中國,并以此改變雙邊動漫從業者的生活環境,有力的促進動漫文化的傳播,優化雙邊的動 漫產業結構。2、在企業版塊,向中日雙方動漫迷介紹各國的動漫企業,包含制作公司、周邊產品生產商、 圖書發行商等,其作品或產品可針對兩國的動漫消費者網絡直銷。由于大陸周邊產品盜版嚴 重,可借此平臺打造原版專屬平臺,并由此建立起平臺的權威性,提升平臺潛在價值。B、B2B模式:1、中國企業有機會參與投資日本動漫業。2、把中國優秀的動漫小型制作公司和工作室直觀的介紹給有外包業務的日本動漫制作企業。3、讓大陸企業和日本企業能直觀的

8、了解到對方的動漫業發展現狀,促成雙邊代理業務。4、讓中國相關商品融入日本動漫,開拓日本相關市場。5、讓日本嬰童商品融入中國動漫,開拓中國嬰童市場。C、C2C模式: 1、網絡視頻交友技術的成熟,可以提供中日兩國動漫迷交友平臺,讓兩國年輕人能更多的 通過動漫了解雙邊的文化。2、雙邊動漫從業者的作品上傳到平臺上,可以促進雙邊技術交流,提升中國動漫制作水平。3、雙邊個人動漫收藏展示空間,可促進雙邊動漫收藏者的購買欲。項目盈利點:1、人才中介收入。2、動漫作品中介收入。3、廣告收入。4、動漫周邊企業商務買賣提成。5、網絡動漫付費視頻。6、其他相關延伸收入,比如中日交友帶來的旅游中介收入。目標客戶及競品研

9、究:目標客戶:該電子平臺主要針對中日兩國動漫創作者、動漫迷、動漫企業。競品研究:國內有很多原創動漫網站、論壇,但僅為國內原創者相互展示,無商業運作基礎。 另外在中國還有阿里巴巴、QQ拍拍網、網易拍拍、中日商務網、淘寶網、卓越網、Yahoo 拍拍網、百度、Google、當當網這樣的一些電子商務公司,依靠互聯網和完善的物流配送體 系,為消費者提供服務;跟他們比我們的平臺在動漫業上有以下優勢:1、專業。a、網站針對的網絡用戶是動漫愛好者或動漫從業者。b、參與網站建設合作的都是中日兩國專業動漫制作企業。c、網站運營管理人員是動漫業資深人士。2、權威。a、網站合作伙伴是中日兩國有影響的大型動漫企業,例如

10、日本小學館、集英社、日本 BANDAI STAR.Q、湖南三辰等。b、專門的法律顧問保障專利權。3、完善。a、多元化的產品。b、多元化的服務。c、完善的物流體系。d、完善的信息流。項目推廣策略:(詳細內容另有附件)確定以促進中日兩國文化交流為核心價值,在此基礎上建立平臺的品牌戰略。具體分為對內 推廣和對外推廣。A、對內推廣:1、平臺命名。結合核心價值和中日雙方的代表性文化,有國際性。2、平臺形象標示。平臺形象確定為卡通形象,能代表雙邊動漫文化,并能結合平臺的核心 價值,能制作成吉祥物,有增值空間。3、企業內部管理。a、財務公開,讓員工了解公司財務現狀。b、圍繞平臺核心文化,制定公司員工行為規范

11、。c、制定公司管理條例。d、整合企業標示。B、對外推廣:1、平臺包裝。平臺的包裝具體就是網站的設計和規劃。2、媒體推廣策略。a、與21cn、sina等中日網站的動漫版塊編輯合作,在網絡上進行推廣宣傳。b、將平臺形象應用制作成QQ表情、頭像等,在QQ平臺上進行推廣。c、與成熟的字幕組合作,針對日本動漫現有的傳播渠道進行推廣。d、與國內知名動漫企業合作,利用其成熟的國內播出渠道,采用AABB模式對平臺進行宣 傳。e、在一年的建設期內,努力打造一位日本動漫界的中國漫畫明星,使之成為平臺代言人。 活體廣告才是最后說服力的。3、公關策略。針對動漫業的發展現狀和平臺運營方式的特殊性,有必要針對多企業以互惠

12、互利為前提促成 準集團式合作展開公關。a、針對國內動漫制作企業,公關突破點是他們需要集眾型網絡平臺傳播作品;開拓日本相 關市場;獲得日本嬰童業贊助等等。b、針對國內動漫培訓學院或機構,公關突破點是平臺選拔人才推薦人才,提成和推廣了學 院或機構在業內的知名度。c、針對兩國知名動漫原創作者來說,特別是新手來說,這個平臺是他們難得一秀的平臺, 機會多于挑戰。d、針對日本動漫企業,公關突破點在于中日雙邊動漫交流平臺能改善日本動漫在中國的傳 播環境,提高日本動漫文化在中國的傳播,改善了日本動漫產品在中國銷售的低迷的現狀, 鞏固和提升了日本動漫產品才中國的市場占有率。在開拓新市場的同時還提高了制作素材的

13、質量,并能獲得中國相關企業的贊助。項目平臺增值計劃1、在成功建立動漫商務平臺后可向游戲業、玩具業、服裝業等綜合型平臺拓展。(詳細內 容另有附件)2、借助平臺的成熟人際圈,可在中日兩國開設連鎖制的動漫文化體驗館,打造國際動 漫營銷平臺。(詳細內容另有附件)項目可行性:首先做一下SWOT分析優勢(Strength):1、專業的動漫市場細分,有針對性的高效率的動漫市場整合。2、專業的動漫業內人士參與運營管理,促進雙邊交流。3、一對一的動漫企業公關模式。在中國有影響力的動漫企業為數不多,因個人從業經歷, 與各企業都有密切接觸,達成合作不難。4、針對中國動漫培訓機構采用“ AABB”模式推廣。對一些學校

14、定點贈送免費復印服務。 復印采用單面復印,另一面印有宣傳物料。同時可針對校園附近商店征求商業合作,獲得經 濟補償和收益。5、平臺的核心問題的日本方面,現此項目已獲得了日本小學館董事相賀昌宏、集英社董事 谷山尚義、日本BANDAI董事山崎善男等人的支持,有力的提供了平臺的信譽度。劣勢(Weakness):1、啟動資金短缺。2、團隊籌備還不完善。3、中日物流外貿合作伙伴有待敲定。機會(Opportunity):1、國家政策支持,經過國家3年的強勢宣傳,動漫文化已逐漸形成潮流文化,并被國人接 受。2、而崛起的中國做為一個龐大的新興經濟體,有能力、有實力消費更多的動漫原版周邊。3、伴隨著全球經濟商業動

15、漫運作模式已引起了國內眾多動漫企業的戰略思考,中國動漫市 場將有更大空間。4、中國大陸TV市場上的動漫作品以兒童動漫為主,周邊產品缺乏創意,價格都比較高, 銷售渠道很少。眾多大陸動漫企業也越來越重視動漫周邊網絡渠道開拓。5、日本眾多動漫制作室需要外部投資,而中國許多企業因為中國動漫市場的低端定位,在 投資動漫業表現得猶豫不決,兩邊缺少的就是一個專業的平臺而已。6、中國動漫業的少兒市場定位使得眾多動漫專業人才不得其志,他們的作品在日本會很受 歡迎,他們需要一個平臺讓日本動漫界了解他們的作品;而電子商務的無局限性讓不懂日文 交流的他們得以實現人生目標。7、國內有很多原創動漫網站、論壇,里面都有原創

16、作品上傳,但僅是國內原創者間相互展 示,并無商業運作。威脅(Threats):1、中國動漫文化普及率低。2、商業動漫在中國還未成雛形。3、網絡商務信用有待通過技術手段完善。4、對日本方面電子商務環境不了解。結論通過上面的SWOT分析我們看到,該項目可行的幾大主要理由:1、有多元化的產品及服務。2、有可靠的合作伙伴體系。3、有完善的信息流?,F本項目面臨的問題是:項目啟動、技術保障、團隊優化都需要資金支持。財務分析成本分析:1、技術成本。a、B2B、B2C、C2C網站平臺建設預計30000元。b、空間租用;雙線高速度,不限流量400M空間,600元/年,可以增容。增加硬盤容量另 算。共預計2000

17、元/年。2、物資和人工成本。a、在杭州建立辦事處,辦公物資和人工成本預計30萬/年。b、在日本吉祥寺設立辦事處,辦公物資和人工成本預計50萬/年。3、法律顧問成本。法律顧問根據網站的訪問量、地域以及需要服務的項目不同收費有所不同,基本上在 2000-30000元/年。并且根據國家法律的規定,如果需要法律顧問作為代理參與訴訟,另 收費。4、項目廣告推廣費用成本。由于前期針對動漫培訓結構和動漫企業公關,節省了一部分廣告推廣費用,但針對非動漫從 業人員的年輕群體仍需要跟進推廣。預計中日兩國的推廣費用在300萬。5、企業發展公積金50萬。第一年為創建期,為平臺聚集人氣是主要目的。由上分析,希望獲得的項

18、目注冊資本為436.5萬。預計收益:1、人才中介收入。人才推薦以會員每年收取會費為標準,每人50元,現中國共有500多萬的動漫從業者,僅 以中國每年40多萬的畢業生為例,只要有10%的人加入會員,一年就有 400000*50*10%=2000000 元以上的收入。2、動漫作品中介收入。作品中介以成功推薦為基礎,以合同方式收取10%分紅。據不完全統計,日本現有三千余名 專職漫畫從業者,其中大約有百分之十左右是靠畫漫畫為生的職業漫畫家。和日本相比,中 國的動漫從業者高達500多萬,每年畢業進入社會的動漫專業學生幾十萬人次,但目前全國 專職從事動漫創作的只有幾十人,其余絕大部分作者都是在兼職,原因就

19、是中國的動漫產業 環境和優秀作品難以出境。再看從業收入,以日本為例,一位剛剛出道的漫畫新人的稿酬約 為5000日元/頁(折合人民幣約350元/頁);一位當紅漫畫家的稿酬約為10萬日元/頁(折 合人民幣約7000元/頁)! !另外,當連載作品集成單行本的時候,作者有能得到發行額30% 版稅的權利。例如今年“手冢獎”得主井上雄彥的浪客行的單行本發行量突破1400萬 冊,與之相對的是井上的版稅是3600萬人民幣!當作品中的形象被用在周邊產品上時,原 作這在這一領域還占有3%-5%的銷售利潤!也就是說在中國500多萬人中通過平臺完成中 日B2C對接,一年只要成就一名當紅漫畫家漫畫家,從其收取10%的手

20、續費,那么我們的 收益就是(7000*30+36000000) *10%=3621000 (注:日本漫畫作品一般以30頁為基準)。 另外,在500萬人中,如果有100人漫畫作品作為新人被集英社選中,中介收入至少為 100*350*30*10%=105000 元。3、廣告收入。按目前的行情,網站每增加一個人點擊,就可產生0.03元的廣告利潤;那么現在的問題是 平臺的點擊人數最多會有多少呢?換句話說在中國關心動漫、喜歡動漫的年輕人有多少呢? 中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新統計數據表明,截至2007年12月,中國網民總數達到2.1 億,其中15-24歲年輕人占1/6,寬帶網民數達1.63億,

21、手機為終端的無線接入網民數達5040 萬;2007年4月份我針對杭州市25歲以下年輕人的進行了 500張問卷調查,調查地點選在 下沙公交總站、肯德基門口、浙江城市學院。結果顯示,經常購買動漫周邊產品,每月消費 20元以上的占16%。喜歡動漫有意向購買但無適合產品選擇的占76%。通過以上數據顯示 得出結論,在中國喜歡點擊動漫網站的年輕人(15-24歲)的人數是:210000000*1/6*76%=26600000人。以10%的點擊量算,單筆廣告收入最少為; 2660000*0.03=79800元。平臺成熟后預計每年廣告收入在100萬以上。4、動漫周邊企業商務買賣提成?,F今中國共有5400多家動漫企業,其中中小型企業居多,另有1600多家動

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