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文檔簡介

1、試論網絡游戲中虛擬財物的侵權糾紛網絡游戲中的虛擬財物以下簡稱虛擬財物是在網絡游戲中虛構出來的財產或物質,是一種以數據為載體的物品,它在某些情況下標志著其擁有者在網絡游戲中所獲得的等級資格。如今進展網絡游戲的普遍做法是玩家下載游戲的客戶端程序用以登陸到運營商的效勞器,用購置的點數卡換成游戲時間進展游戲,而運營商那么以出售點數卡進展營利。網絡游戲與傳統效勞并不完全一樣,玩家可在游戲時不斷晉級游戲角色的等級,獲得虛擬財物,而且該游戲角色的等級和網絡游戲中的虛擬財物是可以持續保存的,即在玩家下線后,運營商仍在其效勞器內保存該組數據。由于虛擬財物具有“虛的特點,所以對于虛擬財物的侵權糾紛也成為民事審訊的

2、一個難點,以下本文擬通過虛擬財物是否符合民事法律關系客體的要求、虛擬財物侵權客體的分析、虛擬財物侵權糾紛損害賠償的計算這三方面的闡述,探求虛擬財物侵權糾紛的解決方法。一虛擬財物是否符合民事法律關系客體的要求一般而言,民事法律關系客體應符合獨立于人身之外、能為人所支配、具有一定社會公認的價值這三個要求。虛擬財物作為一種人所產出的物品,本質是一組數據資料,所以其無疑可以滿足作為民事法律關系客體所要求的獨立于人身之外、能為人所支配這兩個構成要素。但就虛擬財物是否符合民事法律關系客體需具有一定社會公認的價值這一要素而言,那么不可一概而論。這也就是說,只有當其滿足了民事法律關系對于客體的價值性要求時,才

3、可以受到民事法律的保護。例如,虛擬財物使其擁有者可以在進展該網絡游戲時享有某種特殊的權益;或可以以虛擬財物向網站換取一些事先約定的獎品;或在某些特殊情況下,虛擬財物的擁有者是受別人委托,由其獲得虛擬財物后再轉讓給委托人以獲取一定的報酬等,正是在諸如此類通過虛擬財物可以產生商品交換、可以為擁有者帶來利益的情況下,虛擬財物才會具有一定的價值。在實際生活中,虛擬財物已經表達出了其價值性,筆者認為至少在以下三種情況下,由于玩家已經不違犯法律的支付了對價,虛擬財物可以滿足民事法律關系客體的價值性要求:1玩家通過拍賣所得的虛擬財物。由于市場有需求,如今各大拍賣網站經常出現網絡游戲中的道具、財物等虛擬財物的

4、拍賣,玩家通過支付對價獲得的虛擬財物已經符合了民事法律關系客體的價值性要求。2運營商為開拓市場向玩家出售的虛擬財物。如新浪為推廣其代理的網絡游戲?天堂?而打包出售的虛擬道具、財產等虛擬財物;UbiSft公司在北美地區代理?魔劍?時,也曾推出優惠方案使部分玩家可以獲得游戲中某些隱藏種族的密碼。這些虛擬財物的價格一般為數元到數百元不等。3玩家通過離線交易所得的虛擬財物。雖然有些人對虛擬財物的離線交易合理性尚存有異議,認為離線交易損害了網絡游戲的公正,且具有無序性的特點,但尚無明確規定可以得出虛擬財物的離線交易是違法的這一結論。實際上,現實中虛擬財物的離線交易已經表達出虛擬財物的價值,如網絡游戲?傳

5、奇?中的虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。綜上所述,筆者認為目前尚無科學的根據來認定所有的虛擬財物都符合民事法律關系客體的要求,但某些虛擬財物如上文列舉的三種虛擬財物已經具備了民事法律關系客體的全部要求。假設在實際生活中發生針對這些虛擬財物的訴訟,筆者認為有關部門應該受理。二虛擬財物侵權客體的分析要分析虛擬財物侵權的客體,就必須明確虛擬財物的歸屬和虛擬財物的權利性質。對于虛擬財物的歸屬,由于虛擬財物的物質載體數據是保存在運營商的效勞器內的,所以有一種觀點就認為玩家除了使用權外,對虛擬財物不享有其他權利,對此筆者不敢茍同。因為虛擬財物或是通過玩家自身努力而得,或是通過支付對價而得,所以

6、有關虛擬財物的一系列權利都應該歸屬于玩家。虛擬財物雖然存儲在運營商的效勞器內,但該產品的產生、變化并不控制在運營商手中。運營商只是在效勞器上保存這些數據,但并無對這些數據的任意修改、刪除的權利。筆者認為由運營商的效勞器保存游戲數據非但不能說明運營商對該數據享有權利,反而印證了運營商和玩家之間存在著一種附隨的保管義務,即運營商在承擔提供游戲效勞的主合同義務的同時,有為玩家保存游戲數據的義務。因為從實際情況來看該游戲數據被強迫的只能保存在運營商的效勞器上,假設不要求運營商承擔保管義務,對玩家是不公平的。對于虛擬財物的權利性質,筆者認為兼有財產權和身份權的性質:1對于虛擬財物的權利具有財產權的性質。

7、筆者認為玩家對保存在運營商效勞器內的有關數據有間接占有、使用、收益、處分等權利,但玩家對這些權利的行使不得進犯網絡游戲著作權人的合法權利。這里需要明確的是這種權利既不是所有權,因為所有權是一個相對于有形物的概念;也不是著作權,因為這些數據的來源是網絡游戲本身,其中并沒有源自玩家的到達著作權要求的智力創造。2對于虛擬財物的權利具有人身權的性質。玩家不僅對于保存在運營商效勞器內的有關數據享有一系列財產權,而且在該組數據上依附著一種代表玩家在該網絡游戲等級的身份權。以玩家對該組數據的使用為例,玩家有權在該網絡游戲中從事與其等級相符的活動。因為我國現行法律對虛擬財物的權利并無明確規定,所以筆者建議有關

8、部門在處理相關案件時以數據為載體尋求對其保護的法律手段。在詳細的虛擬財物侵權糾紛中,假設是運營商施行的侵權,那無疑就是進犯了玩家對保存在運營商效勞器內的有關數據有間接占有、使用、收益、處分等權利。假設是其他第三人施行的侵權,還可能進犯玩家的其他權利。例如,在第三人擅自在玩家電腦上操作造成玩家虛擬財物損失的情況下,第三人還進犯了玩家的“網絡游戲姓名權,即第三人冒用了玩家所擁有的進展該網絡游戲的用戶名和密碼。筆者認為網絡游戲的用戶名和密碼完全符合法律意義上對于姓名的規定,因為用戶名和密碼在該網絡游戲中對于玩家來說就是一個使之在網絡世界特定化的社會標志,也是玩家進展網絡游戲的必不可少的要素,所以玩家

9、就應該享有該用戶名和密碼的決定權、變更權和使用權。第三人假設在未經玩家的允許下用玩家的用戶名和密碼進展網絡游戲就進犯了玩家對該用戶名和密碼的使用權。綜上所述,筆者認為對于虛擬財物的權利應歸屬于玩家這一點是不應有異議的,但對于虛擬財物的權利性質及侵權是否損害了玩家的其他權利,由于現行法律的空白還需要更多的深化研究。三虛擬財物侵權糾紛損害賠償的計算對于虛擬財物侵權糾紛損害賠償的計算,筆者認為假設該虛擬財物有市場定價的,比方在拍賣網站上有實際定價的或者運營商對該虛擬財物有出售價格的,可參考市場定價確定賠償金額。有一種觀點認為對于虛擬財物侵權糾紛的損害賠償的計算應參照玩家獲得該虛擬財物所花費的財物,對

10、此筆者不敢茍同。因為對于侵權糾紛首先考慮的應是恢復原狀,而只要該虛擬財物在社會上有交易的渠道及定價,按照該社會定價賠償玩家當可視為已經恢復原狀。此外,玩家獲得該虛擬財物所花費的財物的對價應是進展該網絡游戲的權利,玩家所購置的應是運營商的游戲效勞,而不是某個詳細的虛擬財物,所以以玩家的花費來確定損害賠償的金額是不恰當的。對于侵權糾紛中的虛擬財物是離線交易所得的,筆者認為離線交易的虛擬財物在有交易渠道和市場定價的情況時也不應按照其離線交易所花費的財物確定賠償的金額,而應以該虛擬財物的市場定價確定賠償的金額。但是,假設該虛擬財物是玩家受別人委托,由其獲得虛擬財物后再轉讓給委托人以獲取一定的報酬,那么無論該虛擬財物有沒有市場定價,只要委托人與玩家的約定不存在違法情形,就應當按照委托人與玩家約定的報酬來確定損害賠償的金額,因為對于侵權損害賠償的范圍是被侵權人的所有實際損失,包括直接損失和間接損失。假設是第三人侵權的虛擬財物侵權糾紛,還要注意玩家自身有無過錯。因為在網絡上假設發生第三人擅自使用玩家的名義作出損害玩家或其他第三人的侵權行為,除喪失或被盜用等少數幾種情況外,玩家一般也有保管不善、注意不周的過錯。所以,在確定第三人侵權的虛擬財物

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