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文檔簡介

1、電子游戲對課堂教育的啟示一、背景背景一: 教育工作者對于一種有效的教學方法的不斷求索。多少年來教育專家及教育研究人員不斷求索,希望能找到這樣一種教學方法:一方面能確保教學的有效進行;另一方面能極大地調動學生的學習積極性,讓學生以一種積極的姿態主動加入學習中來。在研究過程中大量的教學方法被提出:探究教學法,項目驅動法,體驗式教學法,問題教學法,發現教學法等等。背景二:電子游戲的茁壯成長。伴隨著信息時代的大踏步到來,電子游戲如雨后的春筍,在不經意間已經遍地開花。2003 年全球電子游戲的銷售額達到169 億美元。1 在中國,據北京賽迪網顧問2006 年 16 日發布報告稱,未來五年中國網絡游戲市場

2、將保持41%的年均復合增長率,預計2010 年市場銷售額將達到227 億元。游戲大軍中的重要一族是青少年學生,Ericson 的研究資料顯示學生在進入大學之前人均花在電子游戲上的時間超過10, 000 小時。 2背景三:教育游戲的大踏步到來。2002 年,國內第一個以研究游戲化學習理論、游戲化學習方式和游戲化教學平臺為己任的網上研究團隊奧先游戲化學習研究中心誕生。2003 年初,在廣東順德召開了第一屆游戲化學習專題研討會。2004 年 11 月 8 日,“健康游戲”招標會在滬舉行。2006年1月,大型網絡競技游戲一一學習技能奧運會籌劃中。電子游戲能讓人癡迷成性,如媒體曾報道某大學81 名大學生

3、沉迷于網絡游戲被集體勸退,面對這種情況,不能一味喊打,應該思索游戲吸引學生的魅力是什么,能不能通過正確的引導把這種魅力遷移到教育中。桑新民教授曾說“游戲天地可能是孩子們生長的最好環境。游戲里面有很多很多這種東西。所以我們要是能把這種東西拿來,放到我們教育里面,學習的動力、學習的協作、 學習的規范、學習的能力都可能自然的培養起來。” 3電子游戲及其特性荷蘭學者胡伊青加(Huizinga )把游戲描述為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識”

4、。 4 我國的教育專家陳鶴琴認為游戲具有以下四種價值:發展身體、培養高尚道德、能使腦筋銳敏、為休息之靈丹。5關于電子游戲的特性是“仁者見仁, 智者見智”。 Tornton認為交互性是游戲的一個基本特性;6 Baranauskas 指出挑戰性和冒險性是游戲的基本特點;7Malone 則指定幻想性,好奇性, 挑戰性和控制性是游戲的基本特性。8 我國有些學者則認 為游戲具有自由性、開放性、愉悅性等等。綜合以上多人的觀點加上自己的一些觀點,將電子游戲的幾個重要特性總結為:目的性,交互性,好奇性,挑戰性,體驗性,愉悅性,反饋性等等。目的性任何游戲都有特定的任務,明確的目標。如:完成城市的建設或過完所有的

5、關卡等等。交互性交互性能夠讓玩家以一個積極的主人翁姿態參與進來,而不是一個消極的旁觀者。比如,仙劍奇俠傳中,玩家可以自己選擇給游戲角色穿什么衣服,吃什么食物,學什么武功等。有了自己做主的空間,玩家會覺得是自己在主宰游戲的進程,主動權在自己手中,對游戲更加欲罷不能。好奇性游戲中的好奇包括感官好奇和認知好奇。感官好奇是指玩游戲時視覺與聽覺上的一些刺激。如屏幕上突然跳出來的一只小兔子, 或者突然響起的一段歡快的音樂。而認知好奇是指游戲者對接下來的未知游戲進程的一種好奇。2挑戰性游戲一般都有由低到高的不同級別。游戲初始階段,級別較低難度不大,玩家可以一邊熟悉游戲環境一邊完成任務,然后根據自己的現有水平

6、一步一步地往高級別走。級別越高對于玩家來講挑戰性越大。比如單機版連連看就分為初級、中級和高級。體驗性所有的游戲都有一個固定情境,不管是與現實相關的某個城市(如某個城市的賽車比賽),還是未知的外太空(如拯救哥白尼號的太空游戲)或遠古時代(如Civilization ),這些情境相對于游戲本身是固定的、真實的, 玩家可以在真實的情境中體驗游戲帶來的一切。愉悅性想到游戲室就想到歡聲笑語及震耳欲聾的音樂。正是玩電子游戲時的愉悅體驗讓很多自制力不強的學生游戲成癮,包括許多成人。因為生活對他們來講有太多的不如意:老板的苛責、客戶的刁難、父母的責罵、老師的批評。反饋性“游戲為什么有這么大的魔力?不僅贏了可以

7、上癮,輸了也上癮, 而且是越輸越上癮。” 3 因為游戲有很強的反饋系統,包括內在反饋和外在反饋。內在反饋是指完成某一任務后自身獲得的自尊和驕傲;外在反饋是指游戲中完成某一任務后游戲分數或游戲點數等的增加。如搞怪碰碰球,若游戲結束時玩家的分數超過其他人便會覺得自尊心得到了滿足,感覺自己比別人強,有極強的滿足感;但若分數比別人低會再玩一局,因為玩家永遠覺得下一局會玩得更好。電子游戲對教育的啟示電子游戲的強大吸引力和巨大的價值已經引起了世界各國尋找教育與游戲之間的平衡點已經成為一個迫在眉睫的問題, 這種情況下很多人把目光投向了電腦教育游戲(簡稱教育游戲)。早期國內外比較好的教育游戲有Civiliza

8、tion 、 Environmental Detectives 、 佳兒成龍記、飛躍彩虹等等。好的教育游戲可以說是一位好老師,可以帶領學生學習知識與技能,提高分析能力和判斷性思維等等,但是尚俊杰等人經研究發現教育游戲的運用也有許多障礙,如: 老師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用;由于游戲中存在大量與學習不相關的內容,因此會浪費課堂時間等等。6 在這些問題還沒有很好解決以前, 本文提出這樣一種教學方法:將電子游戲強烈吸引學生的內在特性應用到實際教學活動中來提高學生的學習興趣。同一個教學內容不同的老師使用的教學方法不同,很多老師上課時已經注意穿插了電子游戲的特性在里面,下面以 初中新課標優秀教案中

9、的“科學之旅 ”教案為例進行解析。教案中第一個活動是關于沸騰方面的,教師將內部已經沸騰的燒瓶從火焰上離開,水將停止沸騰,根據已有的概念學生對此不會有疑問,但是教師要學生猜想往燒瓶底部澆冷水會出現什么現象, 很多學生肯定認為沒什么奇怪現象發生,但是事實上水會再次沸騰,對此現象學生將會提出許多問題: “為什么冷水能使水再次沸騰?”、“熱水能使水再次沸騰嗎?”、“冰、雪能否使停止沸騰的水再次沸騰?”10 這就在學習中加入了好奇性,讓學生對現象背后的原因產生好奇,激發學生思考,使教學 起到事半功倍的效果。教案中的“放大鏡”活動也利用了好奇性 特性。跳舞的小人活動由教師和同學各自準備由輕質材料做成 的小

10、人,盡量裝飾漂亮,將它放在內置揚聲器的紙盒上,當揚聲 器傳出聲響時小人便會跟隨音樂起舞, 活動中學生也可將自己做 的小人放在紙盒上看可不可以隨音樂舞動。這個活動中學生親自設計小人并參與實驗,而且看到小人跳舞后會興致高昂, 其實分 別運用了上文提及的交互性、 體驗性和愉悅性,增強了學生今后 參與實驗的積極性。另外“青站起來”活動(即讓學生在雙腳不 放在椅底、上身挺直的情況下嘗試站起,學生嘗試后會發現在這 種情況下是站立不起來的)也使用了電子游戲的“體驗性”特 性。至于反饋性特性在活動中也得到了充分的應用,試想一下, 如果活動進行完畢后,學生發現活動根本沒讓他們得到體驗、學到知識、看到結果,還有哪

11、個學生愿意下次再參與活動呢?這節“科學之旅”教案其實是為初次接觸物理的學生設 計的,如果設計不好學生會覺得物理很無趣,甚至覺得厭煩,這 樣后果會不堪設想,因此它以一系列趣味實驗活動引導課堂,內藏著電子游戲的一些游戲特性來提高學生的積極性,激發他們學習物理的興趣,認為物理有趣、有用,對學好物理信心滿滿。因 此,如果在教學中能把這些特性靈活運用,相信一定能在某種程度上排解學生學習的壓抑情緒,讓學生真正能在學習中感受到樂 趣。結束語其實除了可以從游戲的特性中獲得對教育的啟示外,EmilyEricson 曾提到游戲本身就有許多教學可以采用的方法,如:不同能力的玩家可以自由調節游戲進度,相對于教育即“自定步調”的學習方式; 游戲情境強調在不同

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