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文檔簡介
1、光照貼圖完全集成到Unity中,可在編輯器(Editor)中創建整個關卡,然后對其進行光照映射,讓所有材質自動獲取光照貼圖,無需手動進行。對Unity中的光照貼圖來說,所有燈光屬性會直接映射到Beast光照烘培貼圖工具中并烘培到紋理,提高性能。Unity專業版擴展了全局照明(Globa山lumination)功能,可烘培出真實、美觀的光照,實時的相反操作則不可行。此外,Unity專業版提供天光和發光材質,使場景照明更加有趣。在本頁中,您將看到光照貼圖(Lightmapping)窗口中出現的所有屬性的深入描述。要打開光照貼圖(Lightmapping)窗口,請選擇窗口(Window)-光照貼圖(
2、Lightmapping)選項。檢視器頂部有三個場景篩選器(SeeneFilter)按鈕,供用戶將操作應用到所有對象或限制在燈光或渲染器內。對象(Object)每個對象的燈光、網格渲染器和地形烘培設置根據當前的選擇而定。單擊場景篩選器(SeeneFilter)按鈕可在層級視圖(Hierarchy)中輕松看到燈光、渲染器或地形。文章來自【狗刨學習網】網格渲染器和地形(MeshRenderersandTerrains):靜態光照貼圖網格渲染器和地形(MeshRenderersandTerrains)須標為靜態才(Lightmap能進行烘培。Static)光照貼圖比率(僅用于網格渲染器(MeshRe
3、nderers)值越大,網格渲染器的分(ScaleInLightmap)辨率越高。最終分辨率將成比例(光照貼圖縮放(Scale)*(對象的世界坐標空間所占面積)*(全局烘培設置分辨率(Resolution)值)。值設置為0將不烘培對象(但仍會影響其他烘培對象)。光照貼圖大小(LightmapSize)(僅用于地形)地形實例的光照貼圖大小。地形不與其他對象共用圖集,而是有自己的光照貼圖。圖集(Atlas)如果禁用鎖定圖集(LockAtlas),圖集信息-將自動更新。如果啟用鎖定圖集(LockAtlas),這些參數不會自動修改,可手動編輯。光照貼圖索引(LightmapIndex)光照貼圖數組中的
4、索引。平鋪(Tiling)(僅用于網格渲染器(MeshRenderers)對象的光照貼圖UV平鋪。偏移(Offset)(僅用于網格渲染器(MeshRenderers)對象的光照貼圖UV偏移。燈光(Lights):光照貼圖(Lightmapping)光照貼圖(Lightmapping)模式:僅限實時(RealtimeOnly)、自動(Auto)或僅限烘培(BakedOnly)模式。參閱以下雙重光照貼圖(DualLightmaps)說明。顏色(Color)燈光顏色。實時渲染采用相同屬性。強度(Intensity)燈光強度。實時渲染采用相同屬性。反彈強度(Bounee特定光源發出的間接燈光強度的倍增
5、值。Intensity)烘培陰影(Baked控制這盞燈照明的對象是否投射陰影(在自動燈光(Auto)的情Shadows)況下控制實時陰影)。陰影半徑(Shadow(僅用于點光源和聚光燈)增加該值形成直接軟陰影,增加該燈Radius)光投影(而非照明)的覆蓋面積計算。陰影角度(Shadow(僅用于方向燈)增加該值形成直接軟陰影,增加該燈光投影(而Angle)非照明)的角度覆蓋面積計算。陰影采樣(Shadow如果將陰影半徑(ShadowRadius)或角度(Angle)值設為大Samples)于零的數,將相應增加陰影采樣(ShadowSamples)的數量。高采樣值將消除半影中的噪點,但會增加渲染
6、次數。烘培(Bake)全局烘培設置模式(Mode)控制脫機光照貼圖烘培和運行時的光照貼圖渲染模式。在雙重光照貼圖(DualLightmaps)模式中,近端和遠端的光照貼圖都會烘培只有延遲渲染路徑支持渲染雙重光照貼圖。單光照貼圖(SingleLightmaps)模式只會使遠端的光照貼圖被烘培;延遲渲染路徑中也可強制使用單光照貼圖(SingleLightmaps)模式。使用向刖渲染(Useinforwardrendering)(僅用于雙重光照貼圖(Duallightmaps)在向刖渲染中啟用雙重光照貼圖。注意,在該選項中要求創建自己的著色器用于操作。質量(Quality)高質量(效果好)和低質量(
7、速度快)烘培的預設值。它們會影響最終聚集光線的數量、對比度閾值及部分其他最終聚集和抗鋸齒設置。反彈(Bounces)全局照明(Globallllumination)模擬中光線反彈的次數。至少要有一次反彈才能形成真實柔和的間接光線。設置為0時只會計算直接光線。天光顏色(SkyLightColor)天光模擬天空各個方向放射出的光線,很適合室外場景。天光強度(SkyLightIntensity)天光的強度,值設置為0將禁用天光。反彈增強(BounceBoost)允許增強黑暗場景中的光線反彈。如果場景中包含黑暗材質,可用直接強光補充。間接照明將非常微弱,因為反彈光線會快速消失。將反彈增強的值設置為大于
8、1可通過將反射率顏色值推向1用于GI計算,對此進行補償。請注意,0至1之間的值會減少光線反彈。實際計算按照每個組件的pow(colorComponent,(1.0/bounceBoost)進行。反彈強度(Bounee間接光線強度的倍增值。Intensity)最終聚集光線每個最終聚集點發射出的光線數量,值越高,質量越好。(FinalGatherRays)對比度閾值顏色對比閾值,據此,新的最終聚集點采用適當的采樣算法進行創(Contrast建。值越高,Beast允許的表面照明變化越多,從而產生較平滑、Threshold)不太詳細的光照貼圖。最終聚集光線數量越少,需要的對比度閾值越高,從而不迫使創建
9、其他最終聚集點。插值控制最終聚集點顏色的插值。0表示線性插值J表示基于梯度的(Interpolation)高級插值。在某些情況下推薦使用后者。插值點插入最終聚集點之間的數值。數值越高,效果越平滑,但也會消除(Interpolation照明中的細節。Points)環境光遮擋烘培至光照貼圖中的環境光遮擋量。環境光遮擋指集成了本地半球(Ambient大小最大距離(MaxDistanee)的可見性函數,因此不考慮任何照Occlusion)明信息。鎖定圖集(Lock啟用鎖定圖集(LockAtlas)時,自動圖集不會運行,對象的光照Atlas)貼圖索引、平鋪和偏移不能修改。分辨率(Resolution)每
10、世界單位的光照貼圖分辨率大小,將分辨率設置為50的10 x10單位平面將產生一張500 x500紋素的光照貼圖。填充(Padding)圖集上單個項目之間剩余的空白區,以紋素單位(0.1)表示。貼圖(Maps)所有光照貼圖的可編輯數組。壓縮(Compressed)控制是否壓縮場景中所有光照貼圖資源。數組大小(ArraySize)光照貼圖數組的大小(0至254)。光照貼圖數組(LightmapsArray)當前場景中所有光照貼圖的可編輯數組。未指定的通道處理為黑色光照貼圖。索引相當于網格渲染器和地形(MeshRenderersandTerrains)中的光照貼圖索引(LightmapsIndex)
11、值。除非啟用鎖定圖集(LockAtlas),否則該數組將自動調整大小并在烘培光照貼圖時進行填充。光照貼圖顯示(LightmapDisplay)控制光照貼圖如何在編輯器中顯示的工具。光照貼圖顯示(LightmapDisplay)是場景視圖(SeeneView)的一個子窗口。只要光照貼圖(Lightmapping)可見,就顯示該子窗口。使用光照貼圖(UseLightmaps)控制是否在渲染時使用光照貼圖。陰影距離自動(Auto)模式燈光與近端(CloseBy)光照貼圖淡出為遠端(Shadow(FarAway)光照貼圖之間的距離。該設置重寫Distanee)QualitySettings.shado
12、wDistanee設置但不會覆蓋。顯示分辨率控制場景視圖中的光照貼圖分辨率(LightmapResolution)模式,(Show開啟該模式可預覽靜態對象的光照貼圖紋素大小。Resolution)細節雙重光照貼國(DualLightmaps)雙重光照貼圖(DualLightmaps)是Unity中使光照貼圖和高光(specular)、法線貼圖(normalmapping)及烘培與實時陰影適當融合一起使用的方法。也可以在光照貼圖分辨率低的情況下讓光照貼圖看起來美觀。雙重光照貼圖默認只能用于延遲照明(DeferredLighting)渲染路徑。在向前(Forward)渲染路徑中,可以(利用dual
13、forward表面著色器指令)編寫自定義著色器來啟用雙重光照貼圖(DualLightmaps)。雙重光照貼圖使用兩組貼圖:遠端(Far):包含所有照明近端(Near):包含標為自動(Auto)模式燈光所產生的間接照明,標為僅限烘培(BakeOnly)模式燈光的全部照明、發光材質和天光。僅限實時(RealtimeOnly)模式的燈光永不進行烘培。近端(Near)光照貼圖設置用于比陰影距離(ShadowDistanee)質量設置中的距離近的相機的距離范圍內。在該距離中,自動(Auto)模式燈光渲染為帶高光、凹凸和實時陰影的實時燈光(使其陰影與僅限實時(RealtimeOnly)模式燈光的陰影融為一
14、體),其間接燈光來自光照貼圖。若超出陰影距離(ShadowDistanee),自動(Auto)模式燈光不再實時渲染,而全部照明來自遠端(Far)光照貼圖(僅限實時(RealtimeOnly)模式燈光依然進行照明,但會禁用陰影)。下列場景包含一個方向燈,光照貼圖模式設置為默認的自動(Auto)模式,許多經烘培的靜態對象(建筑物、障礙、固定細節)及部分動態移動或可移動的對象(持槍的假人、桶)。該場景在雙重光照貼圖模式下進行烘培和渲染:陰影距離外的遠方建筑物僅由光照貼圖進行完全照明,兩個假人進行動態照明但不再投射陰影;陰影距離內的假人和經烘培的靜態建筑物及地面進行實時照明并投射實時陰影,而間接軟陰影
15、來自近端的光照貼圖。Realtimeshaders日nddirectlightingonstaticobjects,indirectlightcomesfromtheLJearLiqhtmapFarLightmap,norealtime!ightingonstaticobjectsariyrriorepShadowDistancetransitionsomewhcherenotreallyvisible HYPERLINK HYPERLINK CorEctblEnMbetweenshadowsfromstaticobjects(thebuildingnddynamicobjects(thedu
16、mmy)-iBumpsandspecularhighlightsevenfromalightthatisliqhtmappeelGoodshadowresolution,eventhoughIlightmapi-esciluizicinismuchlower單光照貼圖ngleLightmaps)單光照貼圖ngleLightmaps)技術要簡單得多,可用于任何渲染路徑。所有靜態照明(如僅限烘培模式和自動模式的燈光、天光及發光材質)烘培成一組光照貼圖。這些光照貼圖用于所有經烘培的對象,不論陰影距離遠近。要讓動態陰影與經烘培陰影的強度一致,須手動調整燈光的陰影強度(ShadowStrength)屬性
17、:將燈光的陰影強度(ShadowStrength)值從原來的1.0調整為0.7。光照貼圖材質(LightmappedMaterials)使用光照貼圖時Unity不要求選定具體材質。內置著色器中的任一著色器(以及自己就此編寫的任何表面著色器(SurfaceShader)在產品發布時已支持光照貼圖,不必擔心。光照貼圖分辨率(LightmapResolution)有了分辨率(Resolution)烘培設置,可控制場景每單位需要多少紋素才能使場景看起來美觀。如果場景中有一個1x1單位的平面,分辨率設為每單位10紋素,將得到一張10 x10紋素大小的光照貼圖。分辨率(Resolution)烘培設置為全局
18、設置。如果想修改該設置用于特定對象(使其在光照貼圖中特別小或特別大),可使用網格渲染器(MeshRenderers)中的光照貼圖比率(ScalelnLightmap)屬性。將光照貼圖比率(ScalelnLightmap)的值設為0將完全不烘培對象(但仍會影響其他對象的光照貼圖)。利用光照貼圖分辨率(LightmapResolution)場景LiglitmapDtspEayShawResolutionShowProbesUseLlghtmaps/ShadowDistancE20SceneGimeLightmapFicsolutinn討|滋JQGizmos*視圖渲染模式可預覽光照貼圖的紋素大小。在
19、光照貼圖分辨率(LightmapResolution)場景視圖模式中查看光照貼圖的紋素大小(每個小方格為一個紋素)。UV需要進行光照貼圖的網格必須有適合光照貼圖的UV坐標集。確保該點最簡單的方法是在網格導入設置(MeshlmportSettings)中為給定網格啟用生成光照貼圖UV(GenerateLightmapUVs)選項。如需了解更多信息,請參閱光照貼圖UV頁面。材質屬性(Materialproperties)下列材質屬性映射到Beast的內部場景表示法:顏色(Color)主紋理(MainTexture)高光顏色(SpecularColor)高光范圍(Shininess)透明(Trans
20、parency)基于Alpha(Alpha-based):使用透明著色器時,主紋理的alpha通道將控制透明度。基于顏色(Color-based):Beast的RGB透明可通過添加名為_TransparencyLM的紋理屬性到著色器中來啟用。記住,與基于alpha的透明相比,該透明采用相反的方法定義:在此,像素值為(1,0,0)可完全透過紅色光組件,綠色和藍色組件完全不透光,但會產生一個紅色陰影;同理,白色紋理完全透明,而黑色紋理完全不透明。自發光自發光(SelfIlluminated)材質會發出被顏色(Color)和主紋理(MainTexture)著色以及被照明(Illum)紋理遮蓋的光。發
21、光強度與自發光(Emission)屬性成比例(0表示禁用自發光)。一般來說,大而暗淡的光源可以被建模成帶自發光材質的對象。小而強的燈光應使用一般燈光類型,因為自發光材質可能會在渲染時產生噪點。注意:將材質映射到Beast時,Unity可通過著色器屬性和路徑/名稱關鍵字檢測到著色器的“類型”加:“高光(Specular)”、“透明(Transparent)”、自發光(Self-Illumin)蒙皮網格渲染器(SkinnedMeshRenderers)擁有靜態的蒙皮網格可讓內容更靈活,因為導入這些網格后其形狀可在Unity中更改,并根據關卡要求進行調整。蒙皮網格渲染器(SkinnedMeshRen
22、derers)的烘培方法可與網格渲染器(MeshRenderers)的方法完全相同,并以當前姿勢發送到光照貼圖工具中。如果運行時網格頂點移動了一點,也可使用光照貼圖。照明無法完全精確,但在許多情況下還是能很好匹配。高級自動圖集(AutomaticAtlasing)圖集(Atlasing)(UV包)在每次執行烘培時自動執行,無需手動執行。對象的世界空間表面積乘以每個對象的光照貼圖比率(ScalelnLightmap)值及全局分辨率(Resolution),所得乘積決定光照貼圖中對象的UV集大小(更精確的算法為:0,1x0,1UV平方)。下一步是盡可能地將所有對象打包到少數幾個光照貼圖中,同時確保
23、每個占用上個步驟中計算出來的空間。如果給定對象的UV集只占用了0,1x0,1平方的部分,在許多情況下圖集會減少鄰近UV集的間隔,利用空白處。由于使用了圖集工具,要烘培的每個對象在其中一張光照貼圖中都有自己的位置,該空間不與任何其他對象的空間重疊。圖集信息保存為三個值:光照貼圖索引(LightmapIndex)、平鋪(縮放)仃iling(scale)以及網格渲染器(MeshRenderer)中的偏移(Offset),并作為一個值:地形中的光照貼圖索引(LightmapIndexinTerrains),可通過光照貼圖窗口的對象(Object)窗格進行查看和修改。MoriHtfLIghcProbedMHElMBBSelectLihimapUsers HYPERLINK http:/www.yxkiw.co
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