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文檔簡介

1、MAYA 角色建模教程(內部資料,不的傳播-葛海飛老師技術整理一 頭造型技巧1. 一切始于結構我們認識事物是從觀察它的結構開始的 , 每一樣事物因為各自的結構不同 , 我們才能區分它 , 同時結構又決定了事物 本身的個性特征 . 打個比方說 , 走在街上 , 我們很容易從一群人中區分出張三 , 李四還是王二麻子 , 我們依據了人物的長相 特征 , 是人物面部的骨骼結構差異造成了人物的個性 . 這也是我們有時會分不清孿生子的原因 .傳統美術理論對于人物面孔的認識如 :三停五眼等 . 揭示了人物的一般規律 . 但是我們要明白凡事沒有絕對的 . 不然人人 都應該像孿生子一樣了 . 所以說真正出采的環

2、節是在遵守了共性的同時靈活運用個性 . 這是最困難的 , 也是我們要花大量 精力去對付的 . 相關的基礎知識讀者可以參閱一下后文的帖子這里就不做贅2角色建模前的準備工作MAYA 中細分曲面建模是基于多邊形的 , 這一點所有的有此項功能的三維軟件都相同 . 真希望有一款純細分曲面建模 軟件 , 就像 NURBS 有 RHINO 3D那樣 . 因此我們要依據臉部結構作出基本的多邊形框架 . 假如沒有參考直接在三維空間編輯 如此復雜的表面是比較困難的 , 相信大家都有同感 . 于是乎背景參考就顯得尤為重要 . 需要大家找兩張正面和側面的圖 片 . 背景參考的精細程度對于建模是很重要的 . 優質的背景

3、參考對于建模的正確與否以及后期的深入程度都有著至關的 影響 . 我們在加工背景時一定要標清關鍵的骨點和轉折 .3拓骨節構技巧假如你 LINKING 了上面的連接的話 , 會看到里面有些不成功的案例歸結一下原因 ,a 背景加工參考不到位b 對頭骨節構了解不夠c 拓撲節構無規律解決前兩條是靠長期的藝術實踐養成的 , 不是靠一兩篇教程或書本可以解決的 , 不要相信所謂的 " 速成 " 那只會使你 迷失方向 .而第三點是可以通過講解而掌握的 . 這就要求我們做到1要用最為精簡的多邊形概括所有的面 .2盡量少用三角面 .3保持結構的可拓展性解釋這三條的含義 .我把這 3條分別闡述一下

4、:我們往往弄不清面部骨骼上分配的塊面是多少,假如理解了著一點就等于掌握了從整體 到局部的建模思想。就算是不做深入也是一份成功的作品。 這有點類似于亞歷山大切面像大家要主意圖中的布線結構和面片位置。 少用三角面是因為三角面在轉化成為細分 曲面后會出現補面現象,對以后的深入建摸產生不利影響。主要是指會產生過多的塊面這是我們不需要的,它會加重 PC 的負擔。我們都明白細分曲面建摸,機子是很吃力的。弄不好會 DOWN 機的。我個人很介意這一點。因為 MY PC C1 433 RAM128M TNT16M我想這種配置都是爺爺輩了,早該 RETURN 了,不過它還是強迫我對于建摸的解析能力。從這一點上說

5、明人的因素還是很重要的而不是你的 PC 有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我將三角面理解成一種轉接面。如圖 如果有三個四邊面相交,但同時又不允許產生新的多邊形這時才可以考慮用三角面。就算是以后的深入建模,也可 以通過分割多邊形將三角面轉化成四邊面。 如圖 保持結構的可拓展性,這是指在深入建模方面上文提到的角色的個性是說我們再整體細節的基礎上對細節的把握。 這里引用一位大師的話,原話我已經記不清楚了大意是:藝術都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,畢沙羅還是誰 說的上學的時候對這句話很不屑認為簡直是胡扯,現在回想起來還是很有哲理的,大師畢竟是大師說的話很耐人尋味。 我們在做角色的時候,應該將

6、當前的建摸工作看成可以無限進行下去,也就是講只要我們愿意就可以無休止的做下 去,而不是在某一階段進行不下去了。同時在任何一個階段停手它都是一個優秀的作品。這就像函數中的漸進線一樣可 以無限逼近但不可以達到。這種精益求精的精神是我們 CGERS 應該擁有的。 二 頭建模教程技巧1首先說明一下,我的目的是想通過 nurbs 的思想,再用 poly 方便的工具來對生物體建 模所做的一個測試,同時也為剛剛開始學習 3D 的朋友提供一點微小的幫助。如果各位發現此方法還有什么不足和改進的地方,請 PM 我,謝謝下面開始吧。參考人頭的步線圖。現在流行的步線好象很多,如果不知道用哪種,就從下面的開始。 2.

7、34 5 6 7. 8. 9。10 11 12 13 14 15 16 1718. 20 21 22 23 2425 三 腳造型技巧1. 開始我不用介紹細節,你可以用其他方式制作下面圖,例如應用多邊形建模。 (這不是 一步一步演示,這只是普通的工作流程 2. 我是從一個簡單的盒子開始建模,我是用細分建模在級別 0 級別狀態下,我想在沒有層級的狀態下重建(因為我想 在 renderman 下渲染 3. 4. 5 我們要更真實一些,還要更多的細節, 我們需要一些參考圖,如真實的人體,我卻是用了自己的腳, 我得腳確實很丑, 但很真實。 6,我先勾畫大致輪廓,然后我就畫出最基本的草圖,注意腳踝部分的細節和布線走向,這將影響以后的肌肉走向甚至 動畫制作。 7 從這我開始加入邊,紅線表示加入邊,右邊高亮顯示為刪除的邊。 這個視圖顯示往左邊拉出的點 8. 插入更多的邊或者刪除不要的邊看上去如下圖,目的是合理的布線。 9.在現階段還不滿意當前的細分結果,因為它太光滑了缺少細節。有很明顯的特點,這腳比起身體其他部分來說太光 滑了 .與身體其他部分相比腳的顯著特點是它有更多的細節,特別是女人的腳,對于手、膝蓋、和肘部等也一樣。所以在如下草圖中畫圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向類似

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