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文檔簡介
1、 輕工特有工種職業技能鑒定 動畫繪制員(三級)理論試題一、單項選擇題:共120題。1、概括的講,( )就是運動物體關鍵動態的畫。A、原畫 B、動畫 C、設計稿 D、分鏡頭2、導演根據劇本及人物造型設計和美術場景設計繪制出來的連續鏡頭畫面是( )。A、文字劇本 B、場景 C、分鏡頭畫面臺本D、美術設計稿3、動畫片中的( ),可使觀眾的視線從整體看到某一個局部。A、移鏡頭 B、推鏡頭 C、搖鏡頭 D、拉鏡頭4、為了表示原畫與動畫畫面的區別,在編號時,原畫的號碼外面需加一個( )。A、圓圈 B、三角 C、句號 D、引號5、下例動畫作品中,( )是水墨動畫片。A、阿凡提的故事B、牧笛 C、千與千尋 D
2、、豬八戒吃西瓜6、動畫場景空間中,( )有穩定、敞闊、博大的感覺。A、高而直的空間 B、高而寬的空間 C、三角形空間 D、圓形空間7、在場景結構中,被封閉在形體內部的空間稱為( )。A、內景 B、外景 C、內外結合景 D、背景8、影片鏡頭畫面中只看到角色的頭部,這一景別是( )。A、中景 B、近景 C、特寫 D、中近景9、動畫場景中的( )是距離鏡頭最近的一層景。A、前景 B、中景 C、后景 D、背景10、動畫繪制工作,是在特制的( )上進行的。A、透光工作臺 B、桌子 C、工作臺 D、電腦桌11、( )的主要任務是根據原畫的要求,在兩張關鍵動態之間,勾畫出它的中間漸變過程。A、動畫 B、原畫
3、 C、設計稿 D、分鏡頭12、動畫中旗桿上的彩旗隨風飄揚,要應用( )運動的方法來表現。A、直線 B、波形曲線 C、弧形曲線 D、S形曲線13、下列運動中,( )會產生S形曲線運動軌跡。A、抬起手臂 B、被風吹動的草 C、流動的水 D、蛇在地面游動14、一般來說,在判斷動作停格時,停( )的效果是動作上的適當停頓,能讓人看清關鍵動作的姿勢或表情。A、1-3格 B、4-6格 C、8-12格 D、12格以上15、一個跳水運動員,從高臺跳入游泳池中,他的動作是( )。A、勻速運動 B、加速運動 C、減速運動 D、緩速運動16、在角色的口型動作中,( )的嘴部張開幅度最小。A、A口型 B、D口型 C、
4、E口型 D、F口型17、動畫工作中( )的作用,是固定繪制動畫紙,保持每幅畫面位置的穩定不變,避免形象產生無故的抖動。A、規格框 B、定位尺 C、攝影表 D、透光工作臺18、律表(攝影表)一般在每秒( )格或每英尺16格處上加一粗線。A、8 B、10 C、20 D、2419、通過( )軟件繪制或處理保存的圖片是點陣圖。A、Photoshop B、Illustrator C、CORELDRAW D、FreeHand 20、“一拍二”代表同樣的畫面需要重復拍攝兩次,那么一秒鐘動畫需要( )張畫面。A、6 B、8 C、12 D、2421、下列選項中,( )是電腦的“輸出設備”。A、數碼相機 B、繪圖
5、板 C、掃描儀 D、DVD刻錄機22、對動畫角色造型的色彩設計稱為( )。A、色指定 B、色飽和 C、色類同 D、色相似23、世界上第一部動畫電影白雪公主出自美國的( )公司。A、迪斯尼 B、 夢工場 C、華納兄弟 D、皮克薩24、日本動畫影片龍貓的導演是( )。A、宮崎駿 B、 高煙勛 C、大友克洋 D、大藤信郎25、攝影機在場景中作水平、垂直方向的位移稱之為( )。A、推鏡頭 B、 拉鏡頭 C、移鏡頭 D、搖鏡頭26、( )的最大特點就是會造成場景透視上的強烈變化,在起幅和落幅之間會產生變形的弧度。A、推鏡頭 B、 拉鏡頭 C、移鏡頭 D、搖鏡頭27、魚眼透視又可以稱為( )。A、一點透視
6、 B、 兩點透視 C、三點透視 D、曲線透視28、繪制大俯視角度或超高層建筑的場景時,適合用( )透視去表現。A、一點 B、 兩點 C、三點 D、曲線29、透視是將三維立體空間的物體表現在( )空間內。A、三維 B、二維 C、四維 D、平面30、一個矩形物體在成角透視的情況下有( )個消失點。A、一個 B、二個 C、三個 D、0個31、物體的投影主要由自然光和人工光造成,其中自然光主要指日光和( )。A、月光 B、燈光 C、火光 D、電光32、( )動物飛行動作快而急促,常有短暫的停頓,翅膀煽動的頻率較高,很少用雙腳交替行走,常常是用雙腳跳躍前進。A、雀類 B、雁類 C、闊翼類 D、鷹類33、
7、( )透視適合表現范圍廣,縱深感強、莊嚴的室內外場景。A、平形 B、成角 C、傾斜 D、魚眼34、透視的特點是近高遠低、近大遠小、( )。A、近純遠灰 B、近灰遠純 C、近純遠純 D、近灰遠灰35、在色彩的搭配上,要學會互補色的處理,使畫面和諧協調,橙色的補色是:( )。A、黃 B、綠 C、藍 D、紫36、場景構圖中常用到“黃金分割比”,黃金分割比數是( )。A、1:3 B、1:6 C、1:1.618 D、1:837、最簡單的結構空間可以理解為( ),可以是兩面墻、三面墻。A、單一空間 B、多層次空間 C、排列空間 D、組合空間38、三原色是指( )。A、紅、綠、藍 B、紅、黃、藍 C、紅、綠
8、、紫 D、紅、黃、綠39、十二色環中,( )的明度最低。 A、紅色 B、黑色 C、藍色 D、紫色40、人們看到紅色后會聯想到太陽、火、鋼水、血、等,這種思維稱為( )。A、類似聯想 B、近似聯想 C、對比聯想 D、因果聯想41、鳥類在飛翔時,翅膀的運動規律是( )。A、向下撲打時,翅膀略向前,向下撲打時,略向后。 B、向下撲打時,翅膀略前,向下撲打時,向后。C、向上撲打時,翅膀略后,向下撲打時,向前 D、向上撲打時,翅膀略向后,向下撲打時,略向前42、色彩三要素是指( )。A、紅、綠、藍 B、黑、白、灰 C、色相、明度、色調 D、色相、明度、純度 43、43、空間混合是指基于人的視覺錯覺機能而
9、產生的色彩混合形式,在色彩構成中又稱( )。A、色料混合 B、疊色混合 C、并置混合 D、加色混合44、計算機最基本的色彩顯像模式是RGB模式,即( )的英文縮寫。A、紅、綠、藍 B、紅、黃、藍 C、紅、綠、紫 D、紅、黃、綠45、動畫影片的光影造型中,表現立體感、空間深度和表面結構等方面的造型光又稱為( )。A、主光 B、輔助光 C、輪廓光 D、背景光46、鏡頭的采光方向不同,得到不同的光線效果,( )能勾勒出物體的輪廓,能使主體與背景分離,增強畫面的透視感,使光滑的表面產生明亮的閃光。A、順光 B、側光 C、 逆光 D、 頂光 47、表現一個動作時,兩張關鍵動態原畫之間,中間畫距離相等、拍
10、攝格數也相等,這個動作是( )。A、加速運動 B、減速運動 C、勻速運動 D、 變速運動 48、一個人十分小心地用雙手放下一件易碎物品時的動作適合用( )處理。A、加速運動 B、減速運動 C、勻速運動 D、 變速運動49、物體的慣性大小是由物體的質量決定的,物體質量越大,慣性越( )。A、大 B、小 C、多 D、 少50、動畫中的皮球從地面彈起到下落回地面的過程中,某些幀的形象會處理成橢圓形,我們稱這一表現手法為( )。A、寫實 B、夸張變形 C、寫實變形 D、 變形51、下列動畫作品中,不是宮崎駿導演的是( )。A、龍貓 B、千與千尋 C、風之谷 D、蒸氣男孩52、( )不要求再現物體對象的
11、真實色彩,它偏重于色彩的主觀創造及視覺心理效果的追求。A、寫實色彩 B、裝飾色彩 C、寫生色彩 D、概括色彩53、在設計構成中,畫面最典型的構成元素包括( )。A、大小、形狀、色彩 B、點、線、面 C、方向、位置、空間 D、涵義、內容、目的54、在計算機圖像文件格式中,可包括圖層、通道和顏色模式等信息的圖像文件格式是( )。A、GIF B、BMP C、PSD D、PDF 55、網頁圖像、多媒體圖像文件分辯率一般有( )就夠了。A、32dpi B、72dpi C、150dpi D、300dpi56、( )是一種帶壓縮的圖像文件格式,其壓縮率是目前各種圖像格式中最高的,但存在一定程度的失真,在制作
12、印刷品時一般不要選擇此格式。A、PSD B、TIF C、BMP D、JPG57、在PC機上的數字圖像有兩大類,其中一種圖像形式與分辨率無關,可以將任何圖元進行任意地放大或縮小,而不影響其清晰度與光滑度的是( )。A、位圖 B、點陣圖 C、矢量圖 D、光柵圖 58、動畫人物運動過程中,限制人的肢體活動的是( )。A、性別、肌肉、關節 B、骨骼、肌肉、關節 C、年齡、性別、骨骼 D、關節、肌肉、體形59、處理好動作節奏對于加強動畫片的表現力很重要,下列屬于“柔和”動作的是( )。A、快速停止快速 B、停止慢速快速C、快速停止 D、慢速快速停止60、動畫角色從停止狀態進入動作時,通常都伴有一些預示性
13、的準備動作,我們稱之為( )動作。A、靜止 B、預備 C、緩沖 D、停頓61、( )能清晰地反映出動作每一個姿勢的拍攝時間和拍攝順序,是拍攝動畫的根本依據。A、攝影表 B、安全框 C、軌目 D、規格框62、下列屬于寫實風格的動畫片有( )。A、貓和老鼠 B、蠟筆小新 C、三個和尚 D、螢火蟲之墓63、( )就是影片主體對象在鏡頭畫面中所占的比例。A、景別 B、景深 C、構圖 D、構成64、動畫場景設計中為了表現場面氣勢,描述一種情緒和意境,角色幾乎忽略不見,常用到( )景別來表現。A、中景 B、近景 C、全景 D、遠景65、動物奔跑動作的基本規律中,跑的愈快( )。A、四條腿的交替分合就越明顯
14、 B、四條腿的交替分合就越不明顯C、前后兩條腿明顯分開 D、前后兩條腿明顯不分開66、禽類動物走路動作的規律中( )。A、雙腳前后交替運動,身體略向左右搖擺 B、雙腳前左右替運動,身體略向左右搖擺C、雙腳前后交替運動,身體略向前后搖擺 D、雙腳左右交替運動,身體略向左右搖擺67、動畫工作中,當畫一根較長的線條無法一筆到底時,要用( )的技巧來解決。A、線條銜接 B、定位器 C、線條相交D、對位68、由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作姿態所組成的這一動作是( )。A、獸類動物走 B、人的走路 C、獸類動物奔跑 D、人的跳躍69、加動畫工作中,在同一張畫面上,反復使用兩次以上對位畫法,稱
15、為( )。A、一次對位 B、兩次對位 C、多次對位 D、重復對位70、動畫工作中,常用的曲線運動技法有弧形運動、( )、S形運動三種基本類型。A、流線運動 B、拋物線運動 C、波形運動 D、波浪線運動71、從時間的角度來說,有規律的快慢就是( )。A、原畫中的曲線運動 B、 原畫的節奏掌握 C、鏡頭的銜接 D、原畫易出現的問題72、自然界的昆蟲種類繁多,從動作特點的角度,可分為( )、以爬為主和以跳為主的三種類型。A、以游為主 B、以飛為主 C、以跑為主 D、以走為主73、人物在奔跑時中,常規下身體重心是( )的。A、后傾 B、居中 C、前傾 D、隨身體變化74、人物在勻速行走過程中,其頭頂的
16、運動軌跡線成( )。A、直線形 B、波浪形 C、弧形 D、形75、下列動畫作品中,屬于剪紙片的是( )。A、山水情 B、寶蓮燈 C、豬八戒吃西瓜 D、小馬王76、( )的作用是設計動作的速度感,確定動作的位置并制定動畫的張數。A、流線 B、軌目 C、中間畫 D、攝影表 77、營造動畫場景氣氛最重要的手段是( )表現A、光影 B、明暗 C、角色造型 D、動作78、角色由鏡頭跟前向場景遠處做相對直線運動是屬于( )。A、橫向調度 B、上下調度 C、縱向調度 D、環行、螺旋行調度79、依照情節的發展和觀眾注意力,把一個個鏡頭合乎邏輯的、有節奏地連接起來,使觀眾了解一件事物的發展,這種技巧被稱為電影(
17、 )。A、情節 B、場面調度 C、鏡頭 D、蒙太奇80、動畫影片中角色表演用的物件,如:箭、刀、書等被稱為( )。A、陳設 B、道具 C、配件 D、玩具81、 一部動畫的起點是( )A、概念設計 B、企劃C、動畫 D、腳本82、 在腳本的基礎上,將各種場面用草稿的形式轉化成圖象的做法是( )A、繪制動畫 B、繪制背景 C、繪制分鏡表D、繪制原畫83、 對動畫中的角色運動狀態進行設計是( )A、動作設計 B、原畫設計 C、性格定位 D、特征定位84、在動畫中我們研究風的運動規律,實際上就是研究( )A、風的大小和方向 B、被風吹動的各種物體的運動規律 C、紅旗的飄動的規律 D、動畫中風的表現方法
18、85、 形狀、體量的生命體或非生命體其正常移動的動作都屬( )A、形象運動狀態 B、常規運動狀態 C、恒量運動狀態 D、運動狀態86、 加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發生的動作是( )A、物理現像 B、預備動作 C、擠壓動作 D、拉伸動作87、 沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的( )A、表演及呈像方式 B、關鍵動作法 C、連貫動作法 D、跟隨動作與重疊動作88、鳥類在飛翔時翅膀的運動規律是( )。A、向下撲打時,翅膀略向前,向下撲打時,略向后B、向下撲打時,翅膀略前,向下撲打時,向后C、向上撲打時,翅膀略后,向下撲打時,向前D、向上撲打時
19、,翅膀略向后,向下撲打時,略向前89、角色的一些配件,或是觸須、尾巴等部分,會以點綴主要動作的效果是( )。A、漸快與漸慢 B、弧形運動軌跡 C、附屬動作 D、時間控制90、重心的位置可影響物體在視覺上穩定度的是( )。A、平衡及重量感 B、畫面所要表達的重點 C、純熟的手繪技巧 D、加乘角色的情緒及反應91、動物奔跑動作的基本規律中,跑的愈快( )。A、四條腿的交替分合就越明顯B、四條腿的交替分合就越不明顯C、前后兩條腿明顯分開D、前后兩條腿明顯不分開92、人物在勻速運動過程中,其頭頂的軌跡線是成( )。A、波浪形 B、形 C、直線形 D、圓形93、將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介是( )
20、。A、文學劇本 B、分鏡頭劇本 C、分鏡頭腳本 D、導演劇本94、能夠塑造多種人物形象的演員是( )。A、本色演員 B、類型演員 C、次要角色 D、性格演員95、動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置是( )。A、關鍵幀 B、時間C、空間D、張數96、在人物奔跑動作的基本規律中,身體重心是( )。A、后傾 B、居中 C、前傾 D、隨身體變化97、從時間的角度來說,有規律的快慢就是( )。A、 原畫中的曲線運動 B、 原畫的節奏掌握 C、鏡頭的銜接D、原畫易出現的問題98、人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式是( )。A、移背景B、人景同移C、多景人景同移 D、移空景99、負責整個作畫
21、的風格與品質的控制,通常指會動的部分如人物,車輛是( )。A、 作畫監督 B、美術監督 C、腳本 D、攝影監督100、動畫劇本情節的組織和安排分為、戲劇式、散文式、小說式其依據是按照( )。A、人物關系 B、線索安排 C、敘事時空 D、美學特征101、禽類動物走路動作的規律中( )。A、雙腳前后交替運動,身體略向左右搖擺B、雙腳前左右替運動,身體略向左右搖擺C、雙腳前后交替運動,身體略向前后搖擺D、雙腳左右交替運動,身體略向左右搖擺102、動畫導演通過一個故事來表達自己的內心這屬于( )。A、情感型 B、幽默型 C、探索型 D、哲理型 103、角色實現其戲劇性需求的過程是( )。A、動作的客觀
22、環境 B、戲劇沖突 C、劇情 D、事件的情勢104、對角色命運的關注、揭開謎底的欲望是( )。A、性格抵觸 B、戲劇性因素 C、觀眾的好奇 D、人物內心沖突105、敘事線,多層放射型人物關系是( )。A、單線結構 B、交叉結構 C、平行結構 D、網狀結構106、設定人物在各個劇情的階段的不同狀態是( )。A、挫折狀態 B、 進展狀態 C、最終狀態 D、起始狀態107、在懸念發展的緊要關頭,謎底即將揭開之際,用各種方法來拖延揭密時刻的到來的是( )。A、延宕 B、懸置 C、懸宕 D、緊張狀態108、前后場景間存在畫面造型相似性或是人物動作的相似,利用它來轉換場景的方法是( )。A、相似造型連接法
23、 B、道具連接法 C、人物語言連接法 D、平行式處理法109、人眼在看到物體后,圖像會在視網膜停留1/24秒的現象是( )。A、視覺暫留原理 B、似動現象 C、感覺暫留原理 D、動態暫留原理110、對空間的壓縮功能是( )。A、 時空的重構 B、 廣角鏡頭 C、 景深鏡頭 D、鏡頭內部蒙太奇111、畫框大小定在7或8框最為適合,有利于表現對像的細節的是( )。A、 大特寫 B、特寫 C、近景 D、中景112、動畫片的前期階段不包括( )。A、文學劇本的創作 B、分鏡劇本的創作 C、場景設計 D、原畫113、( )是影片結構的基本組成單位,是影視造型語言的基本視覺元素。A、角色 B、 鏡頭 C、
24、景別 D、鏡頭調度114、人物由鏡頭跟前向遠處做相對直線運動是( )。A、橫向調度 B、 縱向調度 C、上下調度 D、環行、螺旋行調度115、人物走路過程中,跨步的那條腿,從離開地面到朝前伸展落地,中間的膝關節必然成彎曲狀,腳踝與地面成( )。A、波浪形運動線 B、直線運動線 C、弧形運動線 D、“S”形運動線116、宮崎俊在國際動漫中的創舉創造了動畫影像新景觀的作品是( )。A、千與千尋的神隱 B、風之谷 C、森林大敵 D、新寶島117、就其思想性及藝術、實用性不屬于動漫功能的是( )。A、社會教育功能 B、 審美功能 C、商業功能 D、宣傳神學功能118、攝影機的視點直接代表劇中人物的視點
25、所拍攝的鏡頭是( )。A、主觀鏡頭 B、固定鏡頭 C、客觀鏡頭 D、運動鏡頭119、不屬于常見的場景轉換的是( )。A、淡入、淡出 B、鏡頭角度的變化 C、“空畫面”轉場 D、“切”又稱為無技巧剪輯120、不屬于跟鏡頭功能的是( )。A、鎖住運動中的對象 B、造成很強的縱深空間 C、主體形象越來越弱 D、使鏡頭與觀者視點統一參考答案:1、A2、C3、B4、A5、B6、B7、A8、C9、A10、A11、A12、B13、D14、C15、B16、A17、B18、D19、A20、C21、D22、A23、A24、A25、C26、D27、D28、C29、B30、B31、A32、A33、A34、A35、C3
26、6、C37、A38、B39、D40、A41、D42、D43、C44、A45、A46、C47、C48、B49、A50、B51、D52、B53、B54、C55、B56、D57、C58、B59、B60、B61、A62、D63、A64、D65、B66、A67、A68、D69、C70、C71、B72、B73、C74、B75、C76、B77、A78、C79、D80、B81、B82、C83、A84、B85、B86、B87、D88、D89、C90、A91、B92、A93、C94、D95、C96、C97、B98、B99、A100、D101、A102、A103、C104、C105、D106、B107、A108、A
27、109、A110、B111、B112、D113、B114、B115、C116、B117、D118、A119、B120、C二、判斷題:共20分,(正確的打“”,錯誤的打“”。錯答、漏答均不得分,也不反扣分)( )1、動畫造型設計要根據故事的需要,將人物一個個設計出來,畫出他們之間的高矮比例、各種角度的形象特征、臉部的表情、他們的服飾道具等。( )2、動畫線條與一般繪畫線條有所不同,它應做到:準、勻、挺、活。( )3、動畫形象復描訓練時,不需準確無誤地拷貝形象。( )4、目前許多二維的影院動畫長片和電視系列動畫片,主要還是采用傳統的單線平涂制作方法。( )5、動畫是運動物體關鍵動態之間漸變過程的畫。( )6、標準鏡頭與人眼看物體的效果最接近,廣角和長焦鏡頭在視覺上都有一定程度的變形。( )7、“一動畫”的號碼外需加一個圓圈。( )8、動畫片的動作是以分鐘為
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