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文檔簡介
1、北京市高等教育自學考試課程考試大綱課程名稱:動漫產業概論課程代碼:088782014年11月版第一部分課程性質與設置目的一、課程性質與特點動漫產業概論是高等教育自學考試動畫專業的一門專業課,是為了培養和檢驗自學應考者有關動漫產業的基本概念、國際動漫產業的發展現狀、動漫產業的發展模式與產業鏈 等基本知識而專門設置的。動漫產業概論以動漫專業學生、動漫產業從業人員、動漫產業管理人員和動漫愛好者為 主要對象,具有綜合性、科學性、系統性等特點,是學習動漫專業的基礎性課程。二、課程目標與基本要求本課程的目標和任務是使學生通過自學和輔導考試,能較全面、系統地掌握動漫產業的基本概念、國際動漫產業的發展現狀、動
2、漫發展模式、動漫產業與民族文化的關系、動漫產業的產業要素、產業環境和產業環節等相關知識,培養和提高學生正確理解和分析動漫產業能夠在懂得動畫制作技巧的同相關問題的能力,同時使其具備一定的產業意識和市場觀念, 時能充分考慮到動畫的前期策劃和后期運作,從而為以后的學習和工作打下堅實的基礎。課程要求如下:1 掌握文化產業、動漫產業的概念及特點。2 .了解世界范圍內動漫產業的發展概況及各國政府為發展動漫產業所采取的政策和措 施,重點掌握美國、日本、韓國等國的動漫產業發展歷程及特點。.熟悉世界著名動漫企業的運營狀況及發展戰略。.了解中國動漫產業發展歷程、優勢和劣勢。.掌握動漫產業與民族文化結合的途徑。.掌
3、握動漫產業的產業鏈各個環節及相互之間的影響。能夠結合具體案例闡述如何使動漫產業的產業鏈保持良性循環。能夠結合中國動漫產業的現狀及為中國動漫產業的發展提出建議。三、與本專業其他課程的關系本課程作為動畫專業的專業基礎課,將與動畫制作相關的資金、技術、人才、創意、市場、體制等要素放在一個體系內來進行介紹,能夠幫助學生樹立正確的關于動畫產業發展的全局意識,從而將中期制作與前期策劃、后期運營結合起來考慮,更有益于學生綜合素養能夠使學生了解動漫產業的潛力和的提高。另一方面通過介紹世界各國動漫產業發展狀況,價值,有效地開闊學生的眼界,培養學生學習動畫專業其他課程的興趣。第二部分考核內容與考核目標第一章世界動
4、漫產業釋義一、學習目的與要求通過本章的學習,了解產業、文化產業及動漫產業的定義、分類和特征。重點理解動漫產業的內涵,從而真正理解動漫產業存在的意義,并對其發展方向作出正確的判斷。二、課程內容(一) 產業1產業定義(1) 在產業經濟學中,產業是指服務于特定經濟分析目的的同一屬性產品和服務的集合,同一屬性的生產經營活動的集合,以及同一屬性的企業的集合。(2) 在戰略管理領域,產業是指生產同一類產品并在同一市場競爭的企業集合。2.產業分類(1) 根據人類經濟活動發展的三個階段,可分為 第一次產業:農業(種植業)、畜牧業、林業、漁業、狩獵業等 第二次產業:采礦業、制造業、建筑業、運輸業、通信業及煤氣、
5、電力供水等工業部第三次產業:商業、金融業、保險業、生活服務業、旅游業、公務業(科學、教育、衛生、政府等公共行政事業),以及其他公益事業(2) 根據產業技術先進程度,可分為傳統產業和高技術產業(3) 根據產業發展趨勢,可分為朝陽產業和夕陽產業3.產業的研究內容(1) 產業結構,指各產業的構成及各產業之間的聯系和比例關系。(2) 產業組織,指同類或具有密切替代關系的商品(或服務)的生產者在市場活動中的壟斷競爭關系結構,主要分析企業之間的組織情況。(二) 文化產業1各國政府和學者對文化產業概念的不同界定聯合國教科文組織將其定義為,結合實際創造、生產與商品化等方式,運用本質 是無形的文化內容,這些內容
6、基本上是受到著作權的保障,其形式可以是貨品或 者服務。英國布萊爾政府將其定義為,源于個體創造力、技能和才華的活動場所,而通過 知識產權的生成和取用,這些運動場所可以發揮創造財富和就業的潛力。歐盟將其定義為,制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業。韓國將其定義為,源自任何知識、資訊及文化相關的基礎資源的創作、生產、制造、流通等經濟活動。2.文化產業的特點產品來自于創意,而再生產只是重復的工業生產過程 產品多數是在靈感的賭博和創新的投資,市場風險高產品和服務的生命周期非常短,需要不斷地創新(4)很難建立消費者的忠誠度產品易被復制,侵犯版權會讓公司大受其害 產品在使用過程中不會損壞,可以無數次
7、地重復使用 受社會習俗影響,反過來也通過其代表的社會習俗改造社會(三) 動漫產業 1動漫的定義(1)漫畫,指有幽默感、夸張的表現方法。(2)動畫,指除真實動作或方法外,使用各種技術創作活動影像,亦即是以人工的方式創造動態影像。2. 動漫產業的定義(1) 動漫產業的定義 狹義的動漫產業,指以生產、營銷和傳輸動漫內容為主的企業組織以及其在市場上想到關系的集合; 廣義的動漫產業,指除狹義的動漫產業的內容外,還包括與其相關的研發、制作、銷售、物流、播出和運營服務等一系列相關企業及其相關的市場。(2)動漫產業所生產的商品,主要包括 Animation(卡通動畫)、Cartoon (漫畫)、Game(游戲
8、),三者簡稱“ ACG。(3) 動漫產業的產業鏈包含的主要環節融資融資活動是動漫產業運作的第一步。動漫企業除了自行投資外,還可以通過銀行、投資 商、產業基金、股市、私人成本、出售版權等辦法進行融資。 制作制作活動是動漫產業鏈的核心環節,包括選題開發階段、前制作階段、制作階段、后制 作階段。 發行發行活動是動漫作品完成后,到被觀眾消費(在各種可能的消費平臺)的過程及諸多事 項的總稱。發行是動漫企業收回投資、將產品推向市場的第一步。 播出播出活動是檢驗動畫產品是否贏得市場的關鍵。動漫播映渠道包括電影院、無線電視、有線電視、衛星電視、錄像帶、DVD光碟、電腦網絡、手機、游戲機及主題公園等。 衍生產品
9、開發衍生產品是動漫產業鏈的最后一環,也是產業實現其市場價值最重要的部分。(4) 動漫產業的內容傳輸方式漫畫雜志電視動漫產業 動畫電影 電腦游戲 電視游戲和掌上游戲3.動漫產業的特點高固定成本、低轉化成本及高風險 投資回報高,高利潤產業關聯度大,成長速度快(4)制作國際化、項目分散化和集約化強調個人參與和才智發展,擁有多創意靈感的設計高手和特殊專才(6)動漫企業組織呈現小型化、扁平化、個體化以及靈活化三、考核知識點及考核目標(一) 產業識記:產業的定義及分類 理解:產業的研究內容(二)文化產業識記:文化產業的定義 理解:文化產業的特點(三)動漫產業(重點)識記:動畫的定義漫畫的定義 動漫產業的定
10、義 動漫產業生產的商品種類 動漫產業的產業鏈環節 動漫產業的內容傳輸方式理解:動漫產業的特點第二章世界動漫產業的發展、學習目的與要求通過本章的學習,了解世界動漫產業發展的新特征,熟悉動漫產業發展的政治與法律環 境,從技術角度理解動漫產業變化和發展的動因。二、課程內容第一節世界動漫產業發展的新特征(一)世界動漫市場結構一一從一枝獨秀到三足鼎立1目前世界動漫市場的整體格局為美、日、韓三足鼎立。2.全球動漫發展水平三個梯隊:第一梯隊,美、日、韓三國;第二梯隊,英、法等歐洲國家;第三梯隊,中國、印度等。(二)全球化經營規模增長迅速1.動漫制作的國際化程度加速(1)外包,指在動漫生產的過程中,發達國家的
11、企業對自身長期形成的高成本、積聚 一地的產業鏈進行分解,將加工環節遷移出來,以充分利用發展中國家資源優勢尤其是人力 廉價來降低成本,而且客觀上也使其資源更加聚集在從事設計、研發的產業高端。(2)國際合作,指為了分擔制作成本和風險,拓寬銷售渠道,同時也為了突破某些國家對進口節目購買和播出比例的限制而采取的一種國際合作制片方式。(3)外資的引進。2 .經營模式的成熟品牌授權,指授權商將自己擁有或代理的商標、品牌、形象等,以合同的形式授予被授權方使用,從而獲得許可使用費。(1)動漫產業授權的主要產品種類,包括玩具、游戲、軟件、電子游戲和服裝等。(2)游戲產業授權,指游戲硬件廠商按照游戲軟件發行數量向
12、軟件發行方收取許可。3 .動漫企業經營國際化4 .產業規模發展迅速,且呈多元化發展,并購成為世界性熱潮5.技術創新帶來產業新突破,電腦動畫完成商業和技術的革新第二節世界動漫產業發展的政治與法律環境支持(一)各國政府對動漫產業的產業支持政策(二)將動漫產業作為支柱產業進行定位1設立相關部門和機構進行指導、管理2 制定法律、政策,對產業進行規范和激勵3 給予財政支持政府直接撥款 設立產業基金為企業減免稅收(4)通過投資組合或投資聯盟向動漫企業提供資金支持通過政府代理機構間接資助動漫企業 幫助企業解決貸款問題(三)建立與完善動漫產業的法律環境1知識產權,指智力創造性勞動取得的成果,并且是由智力勞動者
13、對其成果依法享有 的一種權利,可分為專利、版權、商標和設計四大類。只有對其給予嚴格的法律保2.版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力, 護才能建立利益回報機制。(四)督促游戲行業進行游戲分級1游戲分級,指按照某一標準將一定范圍內的游戲分類不同級別或對應不同群體的等級。目的是為用戶購買選擇與使用游戲軟件提供參考性建議,同時限制某些游戲產品流入特定群體。2.美國的游戲分級情況3. 歐洲的游戲分級情況4日本的游戲分級情況5.韓國的游戲分級情況第三節 世界動漫產業發展的技術動因(一)數字技術的發展對電視的影響1 使電視頻道數量猛增,頻道資源更加豐富2 更加適應受眾需求的多樣化和受眾市場的細分,
14、同時使傳播范圍擴大到全球3 使媒體具有了雙向互動功能(二)數字技術的發展對電影的影響1 數字化播映的高亮度、高清晰度、高反差特點極大地擴展了電影的表現力2 解決了電影制作和發行過程的損失問題3 使影片可通過衛星進行傳送(三)游戲軟件與數字技術的發展相互促進游戲容量的不斷擴大和游戲畫面、1 計算機硬件技術的發展為游戲軟件載體變化更新、 音效的不斷擬真創造了非常好的環境2 游戲軟件設計為硬件技術的推陳出新提供了原動力和實驗平臺(四)手機游戲由畫面簡單的益智類游戲經動作、網絡游戲向3D游戲發展三、考核知識點及考核目標(一)世界動漫產業發展的新特征識記:全球動漫發展水平三個梯隊,外包的定義 理解:世界
15、動漫產業發展的新特征動漫制作的國際化程度加速的表現(二)各國政府對動漫產業的產業支持政策識記:品牌授權的定義知識產權的定義 游戲分級的定義理解:政府對動漫產業進行扶持的政策政府為動漫產業提供財政支持的途徑和手段(三) 世界動漫產業發展的技術動因理解:技術革新對電視的影響技術革新對電影的影響 技術革新對游戲的影響第三章成熟發達的北美動漫產業一、學習目的與要求通過本章的學習,把握美國及加拿大動畫產業、 游戲產業發展的基本情況,熟悉美國及 加拿大政府對動漫產業的法制化建設和管理策略,重點了解美國動漫產業的影響與特征。二、課程內容第一節美國動漫產業的發展歷程(一) 美國動漫產業的發展歷程1.開創階段(
16、1907-1939 ),標志美國動畫片史(1) 1907年,美國布萊克頓拍攝了一張滑稽面孔的幽默姿態的正式開始。(2) 汽船威利號、白雪公主、花與樹2 .黃金階段(1939-1965 )(1)仙履奇緣、愛麗斯夢游仙境、小姐與流氓、睡美人 (2)迪斯尼主題公園3 .蟄伏階段(1966-1988 )電視動畫貓和老鼠、辛普森一家4 .繁榮階段(1989至今)(1) 迪斯尼獅子王、玩具總動員 (2)夢工廠怪物史萊克(二) 美國的游戲產業(三) 美國動漫產業的國內外影響1.國內市場:老少皆宜2 國外市場:趨于強勢(四) 美國動漫產業的政府管制1.完善的法律(1)侵犯版權假冒專利販賣假冒貨物或服務盜竊商業
17、秘密其他保護知識產權的刑法規定2 .嚴格的管理與執法(1) 知識產權的行政管理(2) 對知識產權的司法保護第二節 美國動漫產業的特點(一) 產業成熟,市場壟斷(二) 經營國際化,管理法制化(三) 受眾全民化第三節加拿大的動漫產業(一) 加拿大的動畫產業的特色1明確的發展策略,鼓勵原創,強調個人風格2強有力的政府支持(1) 規范化政策和獎勵性政策雙管齊下(2) 政府與各種機構對動畫業和動畫藝術家進行資助(3) 多元化的產業政策(4) 重視創作研究和人才培養3國際化的經營策略(1 )本土制作、銷售與合作制片、銷售相結合(2)拿來主義:引用外資,借船出海4. 加拿大國家電影局發展現狀(二)加拿大的游
18、戲產業 三、考核知識點及考核目標(一)美國動漫產業的發展歷程識記:美國動畫發展幾個階段時間劃分及代表作品,美國游戲產業發展現狀及代表作(二)美國動漫產業的特點(重點)識記:美國動漫產業相關法律涵蓋的范圍理解:美國動漫產業的國內外影響,美國政府對動漫產業的管制手段及政策,美國動漫產業發展的原因及特點(三)加拿大的動漫產業識記:加拿大動漫產業發展現狀,加拿大游戲產業的發展現狀理解:加拿大動漫產業的特色, 加拿大政府對動漫產業的扶持策略,加拿大動漫產業的經營策略 應用:結合加拿大國家電影局的發展分析加拿大動漫產業政策的特點及產生的作用第四章 欣欣向榮的亞洲動漫產業市場一、學習目的與要求通過本章的學習
19、,了解日本、韓國、新加坡、印度、菲律賓及泰國等亞洲國家的動漫產并一步熟悉兩國政府業發展情況。重點掌握日本的動畫產業及韓國的游戲產業的發展情況, 對動漫產業的扶持政策及產生的作用。二、課程內容第一節日本的動漫產業(一)日本政府的扶持政策(二)高度發達的動漫產業鏈第二節 韓國的動漫產業(一)韓國的游戲產業1.轉機:金融危機迫使國家產業轉型,游戲產業成為重點2 .韓國政府對游戲產業的扶持政策(1)產業定位設立專門機構設立專門研究機構(4)制定目標資金支持(6)為業界提供產業信息體系加強基礎設施建設(8)人才培養與輔導(9)完善法律,規范約束產業發展(10)為游戲搭建孵化基地和交流平臺 (11)培養市
20、場環境第三節 新加坡等四國的動漫產業(一)新加坡動漫產業1.新加坡政府對動漫產業的扶持策略(二)印度的動漫產業1.印度的動畫產業概況2 .印度成為動畫外包樞紐的原因(三)菲律賓的動漫產業菲律賓的動畫產業概況(四)泰國的動漫產業泰國動畫產業概況及代表作 三、考核知識點與考核目標(一)日本的動漫產業(重點)識記:日本游戲產業的現狀日本動畫的代表人物及代表作品 日本政府對動畫產業的扶持政策 日本游戲銷售產品的三種途徑理解:日本漫畫產業的發展特點日本漫畫產業與動畫產業的關系 日本動畫產業的發展特點 日本動漫產業面臨的威脅與挑戰(二) 韓國的動漫產業(重點)識記:韓國動漫產業現狀韓國游戲產業現狀 韓國游
21、戲代表作品理解:韓國政府扶持游戲產業的原因韓國政府扶持游戲產業發展的途徑(三) 新加坡等四國的動漫產業識記:新加坡、印度、菲律賓及泰國的動漫產業發展現狀理解:新加坡政府對動漫產業的扶持策略印度成為動畫外包樞紐的原因第五章穩步發展的歐洲動漫產業、學習目的與要求通過本章的學習,了解英國、法國、德國、西班牙及俄羅斯等歐洲國家的動漫產業的發展情況。二、課程內容第一節 英國的動漫產業(一) 英國動畫發展歷程1.英國動畫發展的三個階段(1)開始階段(1901-1970 )多莉的玩具、旗子的故事(2)發展階段(1970-1990 )魚兒從來不睡覺(3) 繁榮階段(1990至今)動物悟語、無敵掌門狗、小雞快跑
22、、野兔的詛咒2 .英國動畫產業現狀3 .英國動畫產業成功的原因(1)創意產業作為英國未來經濟發展的核心使動畫產業受惠(2)規范性政策使動畫產業保持公共和商業之分(3) 政府及公共事業機構對動畫產業進行扶持4 .英國動漫產業繁榮背后的困局(1)人才流失和短缺(2)政府支持力度不夠:國內資金不足阻礙產業做大做強5 .英國動漫產業的發展展望(二) 英國的游戲產業1 .獨特的創意是英國游戲產業開發行業的制勝法寶。2. PS2、PS3的熱銷帶動英國游戲產業蓬勃發展。3 .英國游戲產業米娜令的問題。第二節 法國的動漫產業(一)法國的動畫產業1.深厚動畫的文化傳統(1)隨著技術的不斷進步和創新,動漫制作也不
23、斷革新(2)安錫動畫節建立起以文化內容為基礎的貿易市場(3) 安錫動畫節建立了國際動畫電影中心,以便專注于保存、培訓和發行活動2 政府強有力的資金支持3 堅持創新的法國動畫人(1 )動畫之父埃米爾科爾(2)著名動畫短片導演塞弗(二)法國的游戲產業第三節德國和西班牙的動漫產業(一)德國的動漫產業1.德國的動畫產業50%-60%勺(1)德國聯邦電影委員會及其他一些經濟團體為動畫制作提供貸款,解決 制作成本問題(2)國內工作室互補互助,同時加深與歐洲其他國家動畫工作室的合作2 .德國的游戲產業(1)德國的游戲市場規模已躍居全球第二,僅次于美國(2)德國對游戲內容的要求比其他國家嚴格(3)萊比錫游戲展
24、是歐洲地區最大的游戲博覽會(二)西班牙的動漫產業1 . 2001年,魔法森林掀起西班牙本土動畫的熱潮2 .近年來電視動畫片產量迅速提高第四節俄羅斯等國的動漫產業(一)俄羅斯的動漫產業1.俄羅斯動畫發展現狀2.俄羅斯動畫代表作品(二)愛沙尼亞的動漫產業1愛沙尼亞動畫產業發展現狀2.動漫產業發展的原因。三、考核知識點與考核目標(一)英國的動漫產業識記:英國動畫產業的發展歷程英國動畫產業的現狀 英國游戲產業發展現狀理解:英國動畫產業成功的原因英國動畫產業面臨的困境 英國動畫產業未來的發展展望(二)法國的動漫產業識記:法國游戲產業的發展歷程 理解:法國動畫產業發展的原因(三)德國和西班牙的動漫產業識記
25、:德國、西班牙動漫產業發展現狀及代表作品德國、西班牙動漫產業發展的原因(四)俄羅斯等國的動漫產業識記:俄羅斯動畫產業發展現狀及動畫代表作品愛沙尼亞動漫產業發展現狀及原因第六章 世界其他地區的動漫產業、學習目的與要求通過本章的學習, 對大洋洲的澳大利亞及新西蘭等國家,南美洲的巴西、古巴等國家以 及整個非洲的動漫產業發展狀況有所了解。二、課程內容第一節大洋洲的動漫產業(一)澳大利亞的動漫產業(二)新西蘭的動漫產業第二節南美洲的動漫產業(一)巴西的動漫產業(二)古巴動畫和動漫產業(三)阿根廷的動漫產業 三、考核知識點與考核目標(一)大洋洲的動漫產業識記:澳大利亞動漫產業的特點新西蘭WETA工作室的運
26、營策略(二)南美洲的動漫產業識記:巴西及古巴動畫發展現狀、代表作(三)非洲的動漫產業識記:非洲動畫發展現狀及代表作第七章 奮起急追的中國動漫產業一、學習目的與要求通過本章的學習,了解中國動漫產業發展的優勢和劣勢,并嘗試探索中國動漫產業發展 的途徑。同時熟悉香港及臺灣地區的動漫產業發展狀況。二、課程內容第一節 中國的動漫產業(一)中國的動漫產業的 SWO分析SWO盼析法又稱為態勢分析法,SWOTS個鞏字母分別代表:優勢(Strength )、劣勢(Weakness)、機會(Opportunity )、威脅(Threat )。1.中國動漫產業發展的優勢(1)技術(2)政策環境2 .中國動漫產業的劣
27、勢(1)法律保障不強管理機制落后人才缺失嚴重(4)缺乏創意播映和制作體制不合理3 .中國動漫產業發展的障礙4 .中國動漫產業的機會(1)中國動漫市場的巨大潛力(2)國家逐步出臺扶持政策(二) 中國動漫產業的發展途徑1.完善產業政策2 .理順管理體制3 .培育本土動漫明星4 .大力培養專業人才5 .加速推動漫畫產業化的進程6 .營造動畫氛圍,培養成熟的市場第二節中國的游戲產業(一) 中國游戲產業的發展歷程 (二)中國網絡游戲發展的新特征1產業規模調整發展2 國際化經營初見成效3 .企業復合式經營4 .原創游戲,游戲產品多元化(三)中國網絡游戲發展的原因1 網絡游戲成為青少年人際交往的一種新型模式
28、2 .政府積極扶持與嚴肅規范并舉3 互聯網、寬帶技術的發展(四)中國網絡游戲存在的問題1國內網絡游戲相關法律建設滯后,侵犯知識產權現象嚴重2 .專業人才匱乏3 .缺乏有競爭力的自主品牌第三節香港地區的動漫產業(一)香港動漫產業被稱為數碼娛樂業,包括三大部分:娛樂及游戲軟件、電腦動畫、數碼特技效果(二)香港游戲產業,王子傳奇、七王國、資本(三)香港動畫產業,麥兜的故事、龍刀奇緣、少林足球第四節臺灣地區的動漫產業(一)臺灣動漫產業現狀(二)臺灣動漫產業鏈存在的問題1.融資階段2 .創意開發階段3 .制作階段4 .發行代理階段5 .播送階段6 .衍生產品開發階段 三、考核知識點與考核目標(一)中國的
29、動漫產業(重點)識記:SWO分析法 理解:中國動漫產業的優勢、劣勢中國動漫產業的發展途徑(二)中國的游戲產業識記:中國游戲產業發展的歷程中國網絡游戲發展的新特征,理解:中國網絡游戲發展的原因(三)香港地區的動漫產業識記:香港動漫產業的三大組成部分香港游戲產業的主要市場 香港游戲產業的發展歷程及代表作品 香港動畫產業的發展歷程及代表作品(四)臺灣地區的動漫產業識記:臺灣動漫產業的現狀及原因 理解:臺灣動漫產業鏈存在的問題第八章世界著名的動漫企業、學習目的與要求通過本章的學習,了解世界四大著名動漫企業一一迪斯尼、夢工廠、東映動畫、電子藝界及任天堂的發展歷程及發展策略,學習對動漫企業的研究分析方法,
30、從中汲取先進經驗, 尋求適合中國動漫企業發展的道路。二、課程內容第一節迪斯尼(一)迪斯尼的四個核心業務1. 電影制作代表作:白雪公主、玩具總動員等 迪斯尼動畫電影的種類:經典手繪動畫、真人動畫、計算機動畫、模型動畫、電 錄像帶首映 迪斯尼影片的題材來源:童話、神話、動物、歷史傳奇故事、名著、原創故事2 .媒體網絡(1)迪斯尼媒體網絡的業務范圍:廣播電視、有線電視、網絡、手機等產品(2)迪斯尼有線電視頻道包括:迪斯尼頻道、ABC頻道、肥皂網、Jetix國際頻道、Espn頻道3.主題公園(1)世界上的五個迪斯尼樂園位于:美國加利福尼亞、美國佛羅里達、法國巴黎、日 本東京、中國香港(2)迪斯尼樂園取
31、得成功的策略 不斷創新策略“三三制原則”:每年淘汰1/3的硬件設備、新建1/3的新概念項目、補充更新1/3的 娛樂內容和設施三大創新內容:游樂項目的創新、主題區域創新、表演或節慶活動創新 品牌策略 服務策略SCSE服務理念:安全(safe )、禮貌(civility) 、表演(show)、效率(efficiency)4 .消費產品(1)迪斯尼消費品部(DCP負責迪斯尼公司消費品品牌開發、營銷、零售、電子商務(2) DCP的主要任務包括特許經營、商店、電腦軟件和出版 (二)經營理念及經營策略1 .迪斯尼的核心策略是品牌策略2 .迪斯尼通過橫向、縱向及混合式樣擴展來實現品牌的延伸3 .通過一整套完
32、善的品牌控制體系保護自己的品牌價值4 .注重與同行合作,在合作過程中積累經驗第二節夢工廠(一)夢工廠的發展歷程1.起步階段(1994-1995 )三大創始人:卡森伯格、大衛芬格、斯皮爾伯格2 初步發展階段(1996-1997 )末日戒備、勇者無懼、捕鼠記3 .發展階段(1998-2000 )拯救大兵瑞恩、美國麗人、蟻哥正傳、埃及王子4 .騰飛階段(2001-2003 )怪物史萊克5 調整階段(2004至今)鯊魚黑幫、變形金剛(二)夢工廠的優勢與風險1 夢工廠動畫的風險難以預測觀眾對影片的喜好(1)主要業務依靠電影發布,任何一項商業失敗都可能造成重大的不利影響 (2)經營業績大幅波動2 .夢工廠
33、的優勢(1)人才優勢追求藝術和技術的完美 技術創新 強強聯合策略第三節東映動畫(一)東映是日本第一家動畫公司,“日本漫畫之神”手冢治蟲、“蒙面超人之父”石森章太郎、宮崎駿都為東映出身(二) 1958年東映動畫推出日本第一部長篇彩色電影動畫白蛇傳(三)東映動畫生產的動畫作品各類豐富,包括戰斗冒險類、魔法少女類、喜劇類、浪漫類、夢想類、科幻類、運動類等、美少女戰士、七龍珠、(四)東映動畫已形成完整的動畫產業鏈,代表作小甜甜數碼寶貝第四節電子藝界(一)發展軌跡1 .開創時期(1982-1991 )創業之初三大策略:利用自身的專利技術與工具進行有效率和組織化的跨平臺發展、 零售商店直接物流、將軟件設計
34、視為藝術2 .轉折與繁榮階段(1991至今)收購戰略奠定霸主地位第五節任天堂(一)發展軌跡1. 起伏的初創期(1949-1979 )通過推出低價小型游戲機和與之配套的專用游戲卡確 立霸主地位2 .精彩紛呈的發展期(1980-1993 ) “超級瑪利”、“游戲仔”3 .倒退期(1994-2002 )索尼、微軟參與家用游戲機競爭4 .新的發展期(2002至今)便攜式游戲平臺 NDS的發售(二)經營策略1.硬件低于成本銷售,軟件限量供應2 .不斷創新實現“老少咸宜”的市場定位三、考核知識點與考核目標(一)迪斯尼(重點)識記:迪斯尼的核心業務迪斯尼動畫電影的分類 迪斯尼媒體網絡的業務范圍 迪斯尼樂園的
35、“三三制”原則迪斯尼主題公園取得成功的三個關鍵策略迪斯尼的經營理念和經營策略(二)夢工廠識記:夢工廠的創立時間、創始人、發展歷程及各個階段的代表作夢工廠的三項技術創新夢工廠的人才策略夢工廠的強強聯合策略 夢工廠面臨的風險與挑戰(三)東映動畫識記:東映動畫的發展歷程東映動畫的代表人物 東映動畫的作品種類及代表作品 東映動畫的技術革新之路(四)電子藝界識記:電子藝界的發展歷程電子藝界的代表作品電子藝界創立之初的三大戰略電子藝界的經營模式(五)任天堂識記:任天堂的發展歷程任天堂的代表作品任天堂的經營策略第三部分有關說明與實施要求、考核的能力層次表述本大綱在考核目標中,按照“識記”“理解”、“應用”三
36、個能力層次規定其應達到的能力層次要求,各能力層次為遞進等級關系,后者必須建立在前者的基礎上,其含義是:識記:能知道有關的名詞、概念、知識的含義,并能正確認識和表述,是低層次的要求。理解:在識記的基礎上,能全面把握基本概念、 基本原理、基本方法,能掌握有關概念、 原理、方法的區別與聯系,是較高層次的要求。應用:在理解的基礎上,能運用基本概念、基本原理、基本方法聯系學過的多個知識點 分析和解決有關的理論問題和實際問題,是最高層次的要求。二、指定教材2008年版。推薦教材世界動漫產業概論,鄧林編著,上海交通大學出版社, 三、自學方法指導1.在開始閱讀指定教材某一章之前,先翻閱大綱中有關這一章的考核知識點及對知識點的能力層次要求和考核目
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