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1、 淺析vr技術(shù)下電影的優(yōu)勢(shì)與不足 劉毅陽(yáng)【摘 要】2016年,vr(全景影像)技術(shù)被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域。電影作為現(xiàn)代人類最常見的娛樂休閑方式,自然也加入其中。有人認(rèn)為,vr電影是電影的新時(shí)代,必將會(huì)導(dǎo)致傳統(tǒng)電影的覆滅,也有人認(rèn)為,vr電影是畫蛇添足,反而降低了受眾的觀影感受。毋庸置疑,vr技術(shù)對(duì)電影帶來(lái)的變化是具有革命性和顛覆性的。但全景影像使觀眾投入其中,在獲得更好的沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),也會(huì)改變電影原來(lái)的畫面與制作條件。vr電影的受眾參與互動(dòng)又將改變電影原本的故事情節(jié),從一定程度上改變了電影故事與結(jié)局。本文試圖分析vr技術(shù)下的電影的優(yōu)勢(shì)與不足
2、,并探究未來(lái)電影技術(shù)的發(fā)展與走向?!娟P(guān)鍵詞】vr技術(shù);電影;優(yōu)勢(shì);不足:j91 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:a :1007-0125(2018)09-0112-02一、電影重大技術(shù)的發(fā)展歷程法國(guó)人盧米埃兄弟在1895年拍攝了工廠大門火車進(jìn)站等短片,標(biāo)志著世界電影的誕生。但一開始的電影只是對(duì)一個(gè)事件進(jìn)行記錄,并且由于技術(shù)的原因,無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模公映。電影剛開始只是默片,直到1927年華納公司拍攝的第一部有聲影片爵士歌王之后,有聲電影受到了人們的廣泛關(guān)注,并迅速發(fā)展起來(lái)。解決了聲音問題之后,電影制作人開始考慮攝制彩色影片。1935年,美國(guó)迪士尼公司拍攝的故事片名利場(chǎng)標(biāo)志著彩色電影的誕生。由于技術(shù)方面的原因,直至20
3、世紀(jì)50年代,柯達(dá)公司將彩色膠卷研制出來(lái)之后,彩色電影才慢慢走入觀眾視野。色彩進(jìn)入電影,是電影創(chuàng)作史上的一次重大變革,色彩的運(yùn)用大大加強(qiáng)了畫面的可觀性,提升了觀眾的視覺感受,電影制作者們也將更好地利用色彩來(lái)表現(xiàn)電影的主題,使電影的畫面和敘事有了新的生命力。20世紀(jì)50年代,電視機(jī)的出現(xiàn)給電影藝術(shù)的發(fā)展帶來(lái)了巨大影響,使得觀影人數(shù)急劇下降。為了改變現(xiàn)狀,增加電影的競(jìng)爭(zhēng)力,電影制作者開始嘗試使用寬銀幕、立體聲技術(shù)。在20世紀(jì)50年代初期,??怂构精@得西尼馬斯科普寬銀幕電影技術(shù)的專利使用權(quán)。起初的電影銀幕寬高比為1.85:1,但為了能在寬銀幕上增加光學(xué)聲道,于是占用了畫面區(qū)域,使得銀幕的寬高比最終
4、定為2.35:1。1在1934年的電影幻想曲中,導(dǎo)演就嘗試使用還音技術(shù)來(lái)展現(xiàn)立體聲效果。但在20世紀(jì)50年代,西尼瑪斯科普寬銀幕與立體聲技術(shù)結(jié)合時(shí),采用的是4聲道涂磁立體聲技術(shù)。之后,又發(fā)展成為杜比的4-2-4模擬立體聲技術(shù)。2寬銀幕比電視熒幕要更加接近人的眼角范圍,可以更大范圍展現(xiàn)電影中的畫面和細(xì)節(jié)。立體聲使得聲音更加細(xì)膩、動(dòng)聽。這兩者的搭配使得觀眾有了更強(qiáng)的沉浸感,有了更好的觀影感,人們逐漸認(rèn)識(shí)到電影帶來(lái)的觀感效果是電視機(jī)達(dá)不到的。正因?yàn)閷掋y幕加立體聲的組合,才使得電影在和電視的競(jìng)爭(zhēng)中沒有被淘汰出局。早在1950年,人們想通過(guò)3d技術(shù)來(lái)突破原本2d的局限,開創(chuàng)電影的新時(shí)代,可是,直到201
5、0年上映的阿凡達(dá)才真正開啟了3d電影時(shí)代。3d電影隨即風(fēng)靡世界,全景聲、imax屏幕等技術(shù)相繼推出,大大加強(qiáng)了受眾們的觀影感受,使得電影的休閑娛樂功能得到了廣泛認(rèn)同。2016年,李安導(dǎo)演運(yùn)用120fps、3d、4k技術(shù)制作的比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事上映前引起了眾多觀眾的期待,很多人認(rèn)為這是電影技術(shù)史上的又一大變革??墒牵?016年10月15日,比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事在紐約電影節(jié)全球首映上遭遇媒體負(fù)評(píng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2016年12月11日,比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事全球票房共計(jì)約2400萬(wàn)美元,其中海外票房占92.2%,主要是來(lái)自中國(guó)兩岸三地的收入。美國(guó)本土票房占7.1%,僅有
6、174萬(wàn)美元。3票房是一部影片是否成功的風(fēng)向標(biāo),不能斷然說(shuō)比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事是失敗的,但技術(shù)帶來(lái)的變革是否真的能給電影產(chǎn)業(yè)帶來(lái)前所未有的輝煌?就像現(xiàn)在vr技術(shù)運(yùn)用在電影上,是否能真正提升觀眾的觀影感受?二、vr技術(shù)在電影上的運(yùn)用優(yōu)勢(shì)vr技術(shù)具有的最主要特征是3“i”,并由此來(lái)區(qū)分相近的多媒體技術(shù)、科學(xué)計(jì)算可視化技術(shù)。vr的3“i”特征即指交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)、構(gòu)想性(imagination)。4交互性是指使用者對(duì)虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和得到反饋的自然程度。vr技術(shù)主要的交互方式有:動(dòng)作捕捉、觸覺反饋、眼球追蹤、肌電模擬、收視追蹤、方
7、向追蹤、語(yǔ)音交互、傳感器、制造真實(shí)場(chǎng)地等。5vr電影中的交互功能可以讓觀眾自由選取觀看的內(nèi)容和情節(jié),可以根據(jù)受眾的主觀意向來(lái)決定故事的發(fā)展與結(jié)局,給觀眾更多的想象空間。沉浸性是指利用現(xiàn)代技術(shù),將人類的耳、鼻、眼等感知器官與虛構(gòu)的畫面完美結(jié)合,營(yíng)造逼真的感受。傳統(tǒng)電影采取的是屏幕式的播放模式,在電影院里只有部分或者一小塊位置是觀影的最佳區(qū)域,但vr電影是360°全景影像,能將畫面更好更完整地展示在觀眾面前。構(gòu)想性可以使電影變得“游戲化”,人們可以和電影中的人物互動(dòng)、交流,增加了電影故事的發(fā)展脈絡(luò)和可變性,使電影在娛樂性上有了新的突破。三、vr技術(shù)在電影上的不足(一)影響畫面的藝術(shù)性。傳
8、統(tǒng)電影的畫面是由構(gòu)圖、色彩、光線等一系列技法組合而成的。vr電影中采用的全景式呈現(xiàn)將是對(duì)這些技法的顛覆性改變。全景中,受眾可以從各個(gè)角度來(lái)觀看電影,那么電影畫面的構(gòu)圖也就不復(fù)存在。照明藝術(shù)可以使傳統(tǒng)電影中的畫面更具有觀賞性,明暗對(duì)比也可以使畫面的主題更加鮮明,但全景式畫面大多只依靠自然光,那么光線的藝術(shù)表達(dá)效果會(huì)大打折扣。全景式畫面會(huì)讓劇組工作人員在無(wú)意中入畫,造成所謂的“穿幫”,電影的虛擬性和藝術(shù)性會(huì)受到很大影響。(二)影響電影的故事性。電影是故事的視覺載體,人們通過(guò)電影可以表達(dá)現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)忘卻或尚未達(dá)到或不可能發(fā)生的事情。vr技術(shù)的互動(dòng)功能在讓觀眾參與進(jìn)來(lái)的同時(shí),勢(shì)必會(huì)影響電影本身的故事
9、性。每個(gè)人都知道一個(gè)故事的好壞,但不是每個(gè)人都能講好故事。故事決定了電影本身的質(zhì)量和創(chuàng)作意義,如果電影失去了講好故事的功能,也就失去了電影存在的本身意義。(三)資金投入巨大。vr電影的制作成本到底有多高?有一個(gè)說(shuō)法是“就算身價(jià)40億的國(guó)民老公王思聰,僅僅拍攝9小時(shí)便會(huì)耗盡資產(chǎn)。”6vr電影的拍攝成本高是因?yàn)闀?huì)增加大量的素材,同時(shí)也需要國(guó)外專業(yè)的視頻處理軟件。在觀看vr電影時(shí)還需佩戴專業(yè)的頭顯,不同廠家,頭顯的價(jià)格是不一樣的,不同影片需要佩戴的頭顯也不相同。另外,vr電影的素材渲染和處理需要大量的時(shí)間和人力。巨額成本提高了vr電影的門檻,會(huì)將很多中小型企業(yè)擋在門外,同時(shí)也阻礙了vr電影的大眾化發(fā)
10、展。(四)盈利模式未成熟。巨大的投資應(yīng)該帶來(lái)巨大的收益,但現(xiàn)今vr電影的盈利渠道比較有限,主要靠?jī)?nèi)容提供商與線下體驗(yàn)店之間的付費(fèi)分成,以及與內(nèi)容平臺(tái)之間付費(fèi)點(diǎn)播分成、廣告貼片和流量分成等。7未來(lái)隨著vr電影的逐步發(fā)展,或許會(huì)增加其銷售模式,改善目前的收益現(xiàn)狀。四、結(jié)語(yǔ)vr電影作為電影的新模式,世界各國(guó)都開始了新的嘗試。我們?cè)诟L(fēng)創(chuàng)作的同時(shí),應(yīng)該理性認(rèn)識(shí)vr技術(shù)給電影行業(yè)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)與不足,找到vr電影的合理發(fā)展方向。面對(duì)這一新技術(shù),我國(guó)相關(guān)部門也應(yīng)該及時(shí)出臺(tái)相關(guān)管理辦法與政策,積極面對(duì)這一技術(shù)變化,鼓勵(lì)中國(guó)電影的創(chuàng)新性發(fā)展,并進(jìn)行規(guī)范化、合理化引導(dǎo),使vr電影能早日進(jìn)入大眾化發(fā)展軌道。參考文獻(xiàn):1沈嘉熠.視角的解放淺析寬銀幕在視聽語(yǔ)言上的拓展j.當(dāng)代電影,2007,(5):155.2王旭鋒.從歷次電影技術(shù)革命展望“vr電影”的發(fā)展前景j.電影評(píng)介,2017,(09):10-13.3于帆.比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事:“沉浸式體驗(yàn)”電影的一次探索j.電影藝術(shù),2017,(0
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