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文檔簡介

如何用flash做課件,flash特點及相關技術;flash動畫制作基礎知識和操作;flash課件制作基本步驟;,1,flash特點及相關技術,1.Flash特點2.界面構成3.工具箱的使用4.動畫種類及其制作5.Flash編程,小提示:SWF動畫可用“碩思閃客”破解,2,1.FlashMX的特點,FlashMX的眾多特點,主要如下:(1)FlashMX使用了矢量圖形和流式播放技術。(2)通過使用關鍵幀和元件,使所生成的“.swf”格式的動畫文件非常小,便于在網絡上播放和傳播。并且FlashMX系統自帶了很多可供用戶重復使用的元件,方便了用戶的開發。(3)FlashMX制作的動畫,能夠交互式的將音樂、動畫、聲效等融合在一起(4)FlashMX擁有功能強大的ActionScript語言,3,2.Flash界面構成,主菜單工具欄圖層管埋區時間軸窗口場景與舞臺工具箱元件庫屬性面板/窗口其他浮動面板/窗口(從“窗口”菜單中去設置,相當于WORD中的“視圖”),4,3.工具箱的使用,1【工具】區域,5,3.工具箱的使用,6,4.Flash動畫種類及其制作,一、Flash動畫種類1.動作/運動(motion)動畫2.形變/形狀(shape)動畫3.幀幀動畫,7,二、Flash各類動畫制作1.motion動畫制作步驟:單擊選中時間軸中的一個空白關鍵幀,在其中畫一個物體;在第一步關鍵幀后某幀處創建一個關鍵幀(非空白),使其中物體位置或大小與第一個關鍵幀中不一樣。按住shift鍵先后單擊首末關鍵幀,以選取連續的動畫空間,再在背景已變黑的動畫空間上右擊,選擇彈出快捷菜單中的“創建動畫”。動畫效果:可實現物體大小(縮放)、位置、顏色(僅對元件實例有效)、自定義路徑、加減速、旋轉效果。作用對象:普通物體、文字物體、群組物體、元件實例。注:motion動畫可用來制作引導動畫、遮罩動畫。,4.Flash動畫種類及其制作,8,二、Flash各類動畫制作2.shape動畫制作步驟:單擊選中時間軸中的一個空白關鍵幀,在其中畫一個物體對象;在第一步關鍵幀后某幀處創建一個空白關鍵幀,在其中放上另外一個物體對象。按住shift鍵先后單擊首末關鍵幀,以選取連續的動畫空間,再在屬性面板中設置補間類型為“形狀”(shape)。動畫效果:可實現物體大小(縮放)、位置、形狀漸變、顏色漸變。作用對象:用繪圖工具繪制的普通物體、打散的文字物體(必須打散兩次)、打散的元件實例(打散一次)、打散的位圖。,4.Flash動畫種類及其制作,9,Flash各類動畫制作幀幀動畫制作,4.Flash動畫種類及其制作,10,5.Flash編程(AS編程),Flash動畫中的代碼種類(關鍵)幀中的代碼按鈕中的代碼影片剪輯中的代碼動作腳本文件中的代碼注:圖形元件(實例)上是設置不了代碼的。,11,5.Flash編程(AS編程),AS不區分大小寫一、數據類型1基本數據類型:變體、整數、實數、字符、邏輯、對象2構造數據類型:記錄、類,12,5.Flash編程(AS編程),二、表達式和賦值1。變量及其賦值定義局部變量:VARVARNAME;varname=表達式;或VARVARNAME=表達式;定義全局變量:set(變量名,值或表達式);文本變量:用文字工具插入文字后,在屬性面板中設置文本類型為動態文或輸入文本。,13,5.Flash編程(AS編程),二、表達式和賦值2.運算符算術運算符:+,+,/,%,*,-,-eg:i-相當于i=i-1字符運算符:+或add邏輯運算符:!或not,and或或var變量名=表達式;或set(變量名,值或表達式);,15,5.Flash編程(AS編程),三.控制結構1.順序結構2.選擇結構if(條件)語句體;if(條件)語句體1;else語句體2if(條件)語句體1;elseif(條件2)語句體2;elseif(條件3)語句體3;,16,5.Flash編程(AS編程),三.控制結構while循環結構while語句while(條件)語句體;dowhile語句do語句體;while(條件),17,5.Flash編程(AS編程),三.控制結構for循環語句for(init;condition;next)語句體;eg:for(i=1;i=10;i+),18,5.Flash編程(AS編程),四、輸入輸出輸出:通過文字工具的“動態文本”屬性或輸出語句。輸入:通過文字工具的“輸入文本”屬性或輸入語句,19,5.Flash編程(AS編程),程序設計語言補充1。點運算符:xxx1.xxx2/xxx2從屬于xxx12._root:指主場景3。_parent:指父場景4。常用函數stop();play();gotoandplay();trace();fscommand();有些編程代碼在發布后才能見效果(如fscommand);大多數在測試影片時能見到效果。,20,flash動畫制作基礎知識和操作,1、時間軸及其顯示設置2、幀的分類、選擇及其操作3、逐幀動畫4、形狀漸變5、運動漸變6、編輯動畫,21,動畫制作基礎知識和操作時間軸及其顯示設置,時間軸是組織動畫的地方,它的主要任務是顯示和控制幀,如下圖所示。在影片播放時,時間軸上的“播放頭”將按照一定的幀速率沿時間線運動,“播放頭”經過那幀,影片就顯示那幀中的內容。在編輯影片的過程中也是如此,場景中僅顯示“播放頭”所在幀中的對象。用戶可以根據需要更改幀在時間軸中的顯示方式,單擊時間軸右上角的“幀視圖”選項按鈕,彈出“幀視圖”選項菜單。,22,動畫制作基礎知識和操作幀的分類、選擇及其操作,幀是決定物體運動的核心,是構成一部影片的基礎,它決定影片中的對象何時出現以及對象的運動方式。幀的分類在Flash中,通過時間軸的顯示,就可以識別出各種不同類型的幀以及當前影片中幀存在問題,各種幀的顯示狀態如下圖所示。,23,動畫制作基礎知識和操作幀的分類、選擇及其操作,1關鍵幀。以實心圓表示,代表這個幀中含有對象。2普通幀。普通幀中的對象永遠和離它最近的關鍵幀中的對象保持一致。3空白關鍵幀。以空心圓表示,代表這個關鍵幀中沒有任何對象,在空白關鍵幀中加入對象即可變成關鍵幀。4一般空白幀。代表空白區域中沒有任何對象。5運動漸變幀。以底色為淺藍色的箭頭符號表示,代表這個區域存在運動補間動畫。6形狀漸變幀。以底色為淺綠色的箭頭符號表示,代表這個區域存在形狀補間動畫。7錯誤漸變幀。以虛線表示,代表這個區域存在錯誤的補間動畫。8加入幀標簽的幀,標簽類型為名稱。9加入幀標簽的幀,標簽類型為注釋。10加入幀標簽的幀,標簽類型為錨記。11加入音樂的幀。12加入腳本語言的幀。,24,動畫制作基礎知識和操作幀的分類、選擇及其操作,幀的選擇為了查看和修改幀中的對象,需要選中一個或多個幀,具體操作方法如下:(1)要選擇時間軸上的任意一個幀,只需單擊該幀即可。(2)要選擇時間軸上的所有幀,執行“編輯”“時間軸”“選擇所有幀”命令或按Ctrl+Alt+A快捷鍵。(3)要同時選擇多個連續的幀,需要通過單擊確定選擇范圍的起點,然后按住Shift鍵,在選擇范圍的終點單擊即可。(4)要同時選擇多個非連續的幀,只需在按住Ctrl鍵的同時單擊所需的各幀即可。,25,動畫制作基礎知識和操作幀的分類、選擇及其操作,幀的操作制作影片時需要創建不同種類的幀,具體操作方法如下:(1)插入關鍵幀與空白關鍵幀關鍵幀包括關鍵幀與空白關鍵幀兩種。在空白關鍵幀中添加對象,空白關鍵幀就轉換為關鍵幀。插入關鍵幀時,選中時間線上的某幀后,執行“插入”“時間軸”“關鍵幀”命令、直接按F6快捷鍵、右擊某幀,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”選項,均可在所選地方插入關鍵幀。插入空白關鍵幀時,選中時間線上的某幀后,執行“插入”“時間軸”“空白關鍵幀”命令、直接按F7快捷鍵、右擊某幀,在彈出的快捷菜單中選擇“插入空白關鍵幀”選項,即可在所選地方插入空白關鍵幀。(2)插入幀幀包括普通幀與一般空白幀兩種。在制作影片時,經常需要保持某一個畫面不動,例如影片背景,這就需要背景圖像所在的關鍵幀在一定的時間范圍內保持不變,普通幀就是用于擴展幀范圍的幀。插入幀時,首先要在關鍵幀中設置好對象,接著在關鍵幀后面選中擴展范圍結束的那一幀,執行“插入”“時間軸”“幀”命令、直接按F5快捷鍵、右擊那一幀,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”選項,即可在所選地方插入幀,使前面關鍵幀中的內容到這幀保持不變。,26,動畫制作基礎知識和操作逐幀動畫,逐幀動畫的制作方法與傳統的動畫相似,由于其中的每一幀都是關鍵幀,所以生成的影片相對較大,僅適用于制作較為精細復雜的小動畫。原理將對象的運動過程分解成多個靜態圖形,如下圖所示,再將這些連續的靜態圖形置于連續的關鍵幀中,就構成了逐幀動畫。,27,動畫制作基礎知識和操作逐幀動畫,洋蔥皮工具的應用Flash的場景中,只能顯示當前幀中的內容。有時為了給對象定位,需要同時查看多個幀中的內容,利用洋蔥皮工具,就可以做到這一點。洋蔥皮工具主要用于輔助圖形調整其位置,例如在兩個動作之間確定中間的動作,使物體動作更加流暢,這也是制作傳統動畫片時用到的原理,特別適用于制作自行繪制的逐幀動畫。洋蔥皮工具共包括四個按鈕,從左到右分別為“繪圖紙外觀”、“繪圖紙外觀輪廓”、“編輯多個幀”和“修改繪圖紙標記”按鈕,這些按鈕的具體的操作方法如下所述:(1)繪圖紙外觀單擊洋蔥皮工具中的“繪圖紙外觀”按鈕,此時幀刻度上自動顯示定義繪圖紙范圍的標記,位于標記之間幀中的對象均以透明顏色的表現形式顯示在場景中。此時可以通過單擊時間軸上的幀,選中其中的對象再對其進行編輯。,28,動畫制作基礎知識和操作逐幀動畫,(2)繪圖紙外觀輪廓單擊洋蔥皮工具中的“繪圖紙外觀輪廓”按鈕,各幀的動作分解以輪廓線的形式表現。使用洋蔥皮工具處理較為復雜的對象時,會影響影片處理速度,而以輪廓線的形式顯示多幀,可以加快影片處理速度。(3)編輯多個幀使用洋蔥皮工具雖然可以同時看到多個幀,但只能對所選幀中的對象進行編輯。要想同時編輯多個幀中的對象,需要單擊“編輯多個幀”按鈕,此時繪圖紙標記范圍內包含的關鍵幀中的對象均是正常的形式顯示,表示可以同時對其進行編輯。(4)修改繪圖紙標記單擊“修改繪圖紙標記”按鈕,在彈出的快捷菜單中可以設置繪圖紙標記的顯示狀態與顯示范圍。,29,動畫制作基礎知識和操作逐幀動畫,翻轉幀動畫翻轉幀就是將選定一組幀按照相反的順序排列在時間軸中,類似于電影中后退播放時的樣子。使用時選中一組幀(其中至少要包含兩個關鍵幀),執行“修改”“時間軸”“翻轉幀”命令或者右擊備選幀,在彈出的快捷菜單中選擇“翻轉幀”選項即可。,30,動畫制作基礎知識和操作形狀漸變,在Flash中制作動畫通常會采用補間的方式,補間是指在動畫的起始幀和終止幀之間,Flash自動生成的過渡畫面。補間的方式有兩種,分別為形狀漸變與運動狀漸變。本節中將首先介紹形狀漸變動畫。原理與創建條件形狀漸變動畫就是指對象在兩個關鍵幀之間形狀發生變化的動畫。例如圓形變成方形的動畫效果,如下圖所示。正確的形狀漸變動畫在時間軸中以淺綠色背景的單箭頭符號表示,錯誤的形狀漸變動畫以淺綠色背景的虛線表示。,31,動畫制作基礎知識和操作形狀漸變,導致形狀漸變動畫失敗有兩種可能:第一種為起始幀或終止幀中沒有圖形對象;第二種為起始幀或終止幀中包含元件實例。要正確使用形狀漸變必須滿足以下創作條件:形狀漸變只能作用于形狀。要對組合、實例、位圖或文本對象應用形狀漸變,必須先將這些對象打散置形狀。形狀間的漸變只能在同一圖層。通常一對一的形狀過渡可以產生最佳的漸變效果,當然也可以在同圖層中的多個對象間創建形狀漸變。創建形狀漸變動畫正確創建形狀漸變時,首先需定義兩個關鍵幀起始幀與終止幀,并分別在其中繪制好圖形。接著就可以在兩個關鍵幀之間創建形狀漸變動畫了。而動畫中過渡的部分,也就是補間,則是由Flash自行計算得來的。形狀漸變的屬性面板如下圖所示,下面就對其中的各種選項逐一進行說明:,32,動畫制作基礎知識和操作形狀漸變,補間:用于設置或取消對象之間的運動類型,在彈出的列表中共有三個選項可供選擇,分別為無、運動和形狀。簡易:用于調節對象運動的速度,是速度變化與時間之間的比率。通過輸入數值或拖動滑動桿進行設置,數值范圍在-100到100之間,默認情況下,簡易值為0。混合:用于調節對象變化過程中的形狀平滑度。,33,動畫制作基礎知識和操作形狀漸變,添加形狀提示形狀提示是輔助圖形變形的一種提示。在變形的初始圖形上指定一些變形的關鍵點,接著在變形的結束圖形上將剛剛指定的關鍵點置于適當的位置,這樣,圖形在進行形狀漸變的過程中,就會參考定義的關鍵點之間的聯系計算出過渡效果的部分。,34,動畫制作基礎知識和操作運動漸變,運動漸變是最常用的一種漸變方式。它的主要功能是計算元件實例從一個地方到另一個地方,實例位置之間的過渡部分。除此以外,運動漸變還可以在元件實例的大小和顏色方面創建過渡動畫,在實例運動的過程中,可以根據需要使實例旋轉。原理與創建條件運動漸變動畫是補間動畫的一種。通過為對象創建運動漸變,可以改變對象的位置、大小、旋轉或傾斜,做出物體運動的各種效果。通過設置實例的顏色屬性,還可以制作出豐富的漸變效果,例如實例的淡入淡出效果。正確的運動漸變動畫在時間軸中以淺藍色背景的單箭頭符號表示。錯誤的形狀漸變動畫以淺藍色背景的虛線表示。導致運動漸變動畫失敗的原因有很多,但主要是由于以下幾種原因:第一種為缺少起始幀或終止幀;第二種為起始幀或終止幀包含多個的對象;第三種為起始幀或終止幀中包含的對象不是元件實例。要正確使用運動漸變必須滿足以下創作條件:,35,動畫制作基礎知識和操作運動漸變,運動漸變只能作用于元件實例。要對形狀、組合、位圖或文本對象應用運動漸變,必須先將這些對象轉換為元件。其中在為組合、位圖或文本對象創建運動漸變的時候,Flash會自動將其轉換為元件,并按“補間1”、“補間2”、“補間3”的順序依次為元件命名。運動漸變中的元件只能是一對一漸變,多對一或一對多均會導致漸變失敗。運動漸變中的元件只能在同一圖層。運動漸變的類型運動漸變動畫共有四種類型,其中包括位置的移動、大小的變化、旋轉和顏色的變化。這些漸變類型均可以互相搭配使用,理解這些漸變類型,可以制作出豐富的動畫效果。各種類型的基本效果如下:位置的移動,如圖1所示;大小的變化,如圖2所示;旋轉,如圖3所示;顏色的變化,如圖4所示。,36,動畫制作基礎知識和操作運動漸變,創建運動漸變動畫創建運動漸變時,首先需定義一個關鍵幀,在其中調整好元件的位置與屬性,作為運動漸變的起始幀。接著在同一圖層中建立另一個關鍵幀,調整好元件的位置與屬性,作為運動漸變的終止幀。這樣就可以在兩個關鍵幀之間創建運動漸變動畫了。兩個關鍵幀之間的距離為元件的運動的范圍,是動畫的過渡部分,也就是補間。運動漸變的屬性面板如下圖所示,其中的補間和簡易值的設置與形狀漸變中的設置沒有區別,下面就對其他的各種選項逐一進行說明:縮放:用于決定元件實例運動過程中,是否使元件實例的尺寸發生變化。在制作有尺寸變化的動畫效果時使用。旋轉:用于設置元件實例的旋轉角度,單擊“旋轉”后面的文本框,在彈出的列表中共有三個選項可供選擇,分別為無、自動、順時針和逆時針。調整到路徑:在路徑動畫中,使元件實例沿引導線運動。同步:用于設置元件實例的同步性。對齊:使元件實例自動吸附于引導線上。,37,動畫制作基礎知識和操作編輯動畫,動畫制作完畢后,需要不斷的修改。創建的幀也可以重新對其進行編輯,幀包含影片中的全部對象,控制對象的各種運動,所以編輯幀就是編輯影片本身。在Flash中,可以將所有的幀分成兩大類關鍵幀和過渡幀。關鍵幀中包括實心的關鍵幀與空心的空白關鍵幀。過渡幀中包括普通幀、一般空白幀、運動漸變幀和形狀漸變幀。可以對關鍵幀進行移動、復制或刪除的編輯。值得注意的是,由于每個關鍵幀中均包含對象,所以對關鍵幀的編輯會影響影片中的對象。而過渡幀中沒有對象,所以不能被編輯,但可以根據需要增減過渡幀的數量,從而達到改變過渡動畫長度的目的。另外,還可以將過渡幀轉換為關鍵幀進行編輯。編輯這兩種幀的具體操作方法如下:1.插入與刪除過渡幀插入過渡幀:單擊圖層中需要插入過渡幀的地方,將其選中。執行“插入”“時間軸”“幀”命令或直接按F5快捷鍵。刪除過渡幀:單擊圖層中需要刪除過渡幀的地方,將其選中。執行“編輯”“時間軸”“刪除幀”命令或直接按Shift+F5快捷鍵。如果單擊選中圖層中的過渡幀,執行上述命令,則僅改變所選圖層中過渡幀的長度。如果單擊時間軸上的幀號部分,執行上述命令,則改變所有圖層的幀長度。,38,動畫制作基礎知識和操作編輯動畫,2.轉換過渡幀為關鍵幀:選中要轉換的過渡幀,執行“插入”“時間軸”“關鍵幀”命令或直接按F6快捷鍵。3.同時轉換多個過渡幀為關鍵幀:選中要轉換的多個過渡幀,在這些幀上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“轉換為關鍵幀”選項。4.移動關鍵幀:通過單擊選中關鍵幀,接著在時間軸中對其進行拖拽,即可改變關鍵幀的位置。5.刪除關鍵幀:選中要刪除的關鍵幀,執行“修改”“時間軸”“清除關鍵幀”命令或直接按Shift+F6快捷鍵。6.清除幀:選中要清除的幀,執行“編輯”“時間軸”“清除幀”命令或者按Ctrl+Backspace快捷鍵。清除幀與刪除幀不同,刪除幀是將所選的幀完全刪除,而清除幀僅刪除所選幀中的對象,保留幀本身。也就是說,應用了清除幀命令的幀內部會沒有任何對象,所以所選幀將變成空白關鍵幀。7.復制幀:選中要復制的幀,在按住Alt鍵的同時,將它拖拽到時間軸中待復制的位置上釋放鼠標。,39,動畫制作基礎知識和操作編輯動畫,8.粘貼幀:選中要粘貼的關鍵幀,執行“編輯”“時間軸”“復制幀”命令。接著在時間軸中確定要粘貼關鍵幀的位置,執行“編輯”“時間軸”“粘貼幀”命令,在時間軸中粘貼關鍵幀。粘貼幀與復制幀不同。復制的幀將代替原來該位置中的幀,而粘貼的幀是插入到目標位置中所選幀的前方。所以粘貼幀的結果是插入,復制幀的結果是替換。利用粘貼幀命令,可以在不同的影片之間復制幀。9.復制并粘貼多個幀:選中要復制的幀,執行“編輯”“時間軸”“復制幀”命令。新建文檔,確定粘貼關鍵幀的位置。執行“編輯”“時間軸”“粘貼幀”命令,在時間軸中粘貼關鍵幀。此時不僅將圖層中的幀復制過來,甚至圖層的名字也被一同復制。10.選定并移動多個幀:選中要移動的多個幀,接著在時間軸中拖拽,釋放鼠標即可移動多個幀。11.結合Ctrl鍵添加或刪除幀:按下Ctrl鍵后,向右拖拽末端的幀,可以添加過渡幀至拖拽區域;如向左拖拽末端的幀,可以添加刪除幀至拖拽區域。如果不按任何鍵,直接拖拽末端的幀,釋放鼠標后,會在釋放的幀中自動插入一個關鍵幀。,40,flash課件制作基本步驟,41,如何制作flash課件,一、腳本設計,二、課件素材的收集,三、編寫課件程序,四、flash知識及輔助軟件講解,五、flash課件制作應用,42,它是整個課件制作的重要部分,其目的是將教師的教學過程用計算機的形式表現出來,包括教學設計、結構設計和版面設計三個部分。,1、教學設計是制作課件的基礎,它是根據教學目標,對教學內容、教學方法和教學過程等方面進行具體安排。,2、結構設計是為編寫課件程序做準備的,他的目的是通過CAI課件的方式將教學內容表現出來,實現教學目的,完成教學任務。,3、版面設計具體確定每個版面的內容,如圖像、文本、動畫及聲音等素材的演示順序、位置及大小等。,一、腳本設計,結構設計,版面設計,43,圖片、文字說明、聲音、視頻等,二、課件素材的收集,各類素材格式:,圖片:*.jpg、*.bmp、*.psd*.wmf,文字:所有中英文字體,聲音:*.wav、*.mp3、*.aif,視頻:*.avi、*.mpg、*.mov,44,三、編寫課件程序,一般步驟如下:,1、啟動flash制作窗口,建立一個新空白的文件,設置文件的屬性。,2、將收集的素材導入到該文件中,按照腳本設計在軟件中組織素材,輸入文字、繪制圖形、制作動畫、添置按鈕、交互命令等。,3、將課件發布為.swf格式文件或.exe可執行文件。,45,四、flash知識及輔助軟件講解,1、Flash8的工作環境,46,2、工具欄的認識,四個區域:繪圖區、查看區、顏色區、選項區,繪圖區、,查看區,顏色區,選項區,四、flash知識及輔助軟件講解,47,(1)、鉛筆工具(直線-平滑-墨水三種給畫情況),2、工具欄的認識,(2)、矩形工具,知識點:按shift上檔鍵,繪制成正方形邊角半徑設置繪制圓角正方形,按shift上檔鍵,(3)、橢圓工具,知識點:注意它的顏色選擇,48,2、工具欄的認識,(4)、刷子工具(畫筆工具),刷子模式:標準繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇、內部繪畫,標準繪畫模式你能發現不管是線條還是填色范圍,只要是畫筆經過的地方都變成了畫筆顏色,顏料填充模式它只影響了填色的內容,不會遮蓋住線條,后面繪畫模式無論你如何畫它都在圖像的后方,不會影響前景圖像,顏料選擇模式你先用畫筆抹幾下,好象絲毫不起作用,這是我們沒有選擇范圍用【箭頭工具】選中葉片的塊,再使用畫筆,顏色就上去了。,內部繪畫模式在繪畫時,畫筆的起點必須是在輪廓線以內,而且畫筆的范圍也只作用在輪廓線以內。,49,3、基本概念,圖形原始圖,層引導層、遮罩層,幀-關鍵幀,動畫-運動、變形,組件-按鈕、圖形,保存-.fla(源文件)、.swf(影片),(圖片格式:*.jpg、*.png、*。wmf),引導層用來設置實體運動的路徑,它必須是一圖形,要顯示的信息是被遮罩層,關鍵幀顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。,對象本身是不變,從一個形狀變到另一個形狀,50,引導層詳細步聚:,1、新建flash文檔-在“圖層1”上單擊右鍵“添加引導層”,2、在引導層上單擊第一空白幀-然后選擇“直線工具”畫一條畫直線,3、在”圖層1”上畫一圓形,然后“圖層1”和“引導層”上分別在第30幀處單擊右鍵“插入幀”,4、在“圖層1”上任意一幀處單擊右鍵“創建補間動畫”,然后在第30幀處右擊“插入關鍵幀”然,圓形自動跑到直線上,然后設置起點和終點即可。,51,遮罩層詳細步聚:,1、新建flash文檔-在“圖層1”上插入“圖層2”,在”圖層2”上右擊“遮罩層”,然后單擊“鎖頭”圖標解鎖;,2、單擊”圖層1”上畫一矩形圖形,然后單擊“窗口”上的“混色器”在類型上選“線性”,然后設置顏色“黑白-白-黑”,3、在”圖層2”上輸入文字,然后分別在“圖層1”和“圖層2”上分別在第30幀處“插入幀”,然后在”圖層1”任意幀上右擊“創建補間動畫”,在第30幀處右擊“插入關鍵幀”,4、單擊第一幀設置起點,單擊第30幀設置終點,最后鎖定圖層即可。,52,4、課件實例講解(圖、文、聲、像應用),1)、課件封面的制作實例,設置文檔大小(800*600)-背景顏色-字體輸入-參數設置-保存fla,2)、交互按鈕制作實例,插入-新建元件-按鈕,3)、簡單代碼goto,goto語句控制的是按鈕元件所在的時間軸,on(release)gotoAndStop(*);,松開、發射的意思,到某幀后停止,*代表數字,53,封面設置步驟:,1、新建flash文檔,在舞臺任意空處白右擊選擇“文檔屬性”,在尺寸大小中輸入“800*600”,在“背景顏色”中選擇淺藍色。,2、在“圖層1”上雙擊重命名為“封面”,然后單擊第一幀,輸入文字“flash課件見制作”,再輸入“執教教師:李四”,單擊“flash課件見制作”,再單擊“濾鏡”選擇“+”號,設置字體效果;再設置字體顏色和大小。,3、單擊“封面”層,然后在第一幀上右擊選擇“動作”,輸入“stop();”,54,交互鏈接詳細步驟:,接上面第3步,在“封面”上插入”圖層2”然后雙擊重命名為“主界面”,4、在“主界面”層上插入“關鍵幀”,然后在“封面”層上第2幀處右擊“刪除幀”刪除第2幀,5、然后選擇“文件”-“導入”-“導入到庫”,再從庫中拖至“主界面”層第2幀中,在第2幀處面右擊選擇“動作”輸入stop();。,6、按鈕制作步驟:,插入-新建元件-按鈕(名稱為:下頁),分別在“彈起”-“指針經過”-“按下”-“點擊”制作相關圖形并設置其顏色,在指入圖層2中制作“下頁”文字說明并設置好相應顏色,55,7、單擊“場景1”然后選擇“封面”層第1幀,單擊“下頁”按鈕拖到舞臺上,然后單“上頁”按鈕右擊“動作”輸入代碼:,on(release)gotoAndStop(2);,8、同樣的方法,

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