Unity Shader實現3D翻頁效果_第1頁
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文檔簡介

第UnityShader實現3D翻頁效果本文實例為大家分享了UnityShader實現3D翻頁效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

參考文章:UnityShader使用Plane實現翻書效果

效果圖:

原理:Shader頂點動畫

在頂點著色器進行對頂點Y值的偏移(使用了Sin函數模擬翻頁時產生的彎曲),對頂點X值的偏移實現紙張在翻頁時的收縮(一般是不用收縮),最后對頂點進行圍繞Z軸旋轉實現Plane翻頁(Z軸是本例的旋轉軸,請根據你具體情況修改,上面的兩個偏移同理)。

Shader"Unlit/PaperTurnMilkShader"

Properties

//正面圖

_MainTex("Texture",2D)="white"{}

//背面圖

_SrcTex("SrcTex",2D)="white"{}

//旋轉角度

_Angle("Angle",Range(0,180))=0

//彎曲程度

_WeightY("WeightY",Range(0,3))=0.2

//收縮程度(值越大翻頁時紙張越往內部靠攏)具體情況可測試

_WeightX("WeightX",Range(0,1))=0

//波長(值越大翻頁時的彎曲次數越多)

_WaveLength("WaveLength",Range(0,2))=0.4

SubShader

//關閉批處理(因為修改了頂點位置)

Tags{"RenderType"="Opaque""IgnoreProjector"="True""Queue"="Geometry""DisableBatching"="True"}

LOD100

//渲染正面

Pass

CullBack

CGPROGRAM

#pragmavertexvert

#pragmafragmentfrag

#include"UnityCG.cginc"

structappdata

float4vertex:POSITION;

float2uv:TEXCOORD0;

structv2f

float2uv:TEXCOORD0;

float4vertex:SV_POSITION;

sampler2D_MainTex;

float4_MainTex_ST;

float_Angle;

float_WeightY;

float_WeightX;

float_WaveLength;

v2fvert(appdatav)

v2fo;

//對頂點進行往X正方向偏移5個單位是為了離開旋轉中心點,不然翻頁時的旋轉點是會在紙張中心進行圍繞Z軸旋轉(Z軸是紙張垂直線)

v.vertex+=float4(5,0,0,0);

floats;

floatc;

//使用sincos獲取sin(弧度),cos(弧度),radians(角度)=弧度,_Angle前加負號是控制旋轉方向,可根據DX是右手法則順時針旋轉,故應該逆向翻頁要取負數

sincos(radians(-_Angle),s,c);

//圍繞Z軸旋轉變換矩陣

float4x4rotate={

c,s,0,0,

-s,c,0,0,

0,0,1,0,

0,0,0,1

//weight:_Angle在[0,90]變換區間時,weight會從0變為1;_Angle在[90,180]變換區間時,weight會從1變為0.

//weight可理解為是剛開始翻頁(0°)到翻頁到垂直時(90°)時,對其彎曲程度從小變大;(這個是對頂點Y值影響的結果)

//同理,收縮程度也是一樣道理

floatweight=1-abs(90-_Angle)/90;

v.vertex.y+=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*weight*_WeightY;

v.vertex.x-=v.vertex.x*weight*_WeightX;

//在進行偏移之后,再對頂點進行圍繞Z軸旋轉_Angle角度

v.vertex=mul(rotate,v.vertex);

//之后要偏移回來,因為我們已經做完了上面的旋轉操作了

v.vertex-=float4(5,0,0,0);

o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);

returno;

fixed4frag(v2fi):SV_Target

fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);

returncol;

ENDCG

//渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差別是:片元著色器的采樣紋理改為_SrcTex(背面圖)

Pass

CullFront

CGPROGRAM

#pragmavertexvert

#pragmafragmentfrag

#include"UnityCG.cginc"

structappdata

float4vertex:POSITION;

float2uv:TEXCOORD0;

structv2f

float2uv:TEXCOORD0;

float4vertex:SV_POSITION;

sampler2D_SrcTex;

float4_MainTex_ST;

float_Angle;

float_WeightY;

float_WeightX;

float_WaveLength;

v2fvert(appdatav)

v2fo;

v.vertex+=float4(5,0,0,0);

floats;

floatc;

//使用sincos獲取sin(弧度),cos(弧度),radians(角度)=弧度

sincos(radians(-_Angle),s,c);

//圍繞Z軸旋轉變換矩陣

float4x4rotate={

c,s,0,0,

-s,c,0,0,

0,0,1,0,

0,0,0,1

floatweight=1-abs(90-_Angle)/90;

v.vertex.y+=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*weight*_WeightY;

v.vertex.x-=v.vertex.x*weight*_WeightX;

v.vertex=mul(rotate,v.vertex);

v.vertex-=float4(5,0,0,0);

o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv=TRANSFORM_TEX(v.

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