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文檔簡介
【摘要】目前,在初中信息科技課程中培養學生數字化學習與創新素養還處于探究階段。本文以“制作智能課桌椅”為例,闡述在米思齊生態下,如何借助項目式學習培養學生數字化學習與創新素養。【關鍵詞】數字化學習與創新;項目式學習;教學模式2022年,教育部發布的《義務教育課程方案與課程標準(2022年版)》強調學生核心素養的發展。相對于信息科技核心素養中的“信息意識”“計算思維”和“信息社會責任”三種素養,“數字化學習與創新”素養不是很好理解。很多教師錯誤地認為在信息科技課堂教學中,多運用現代化設備,讓學生接觸更多的高科技,就已經達成了“數字化學習與創新”素養的培養。然而,相關研究對落實“數字化學習與創新”的建議是:精心設計數字化學習環境,以精選得當的數字化學習資源為利器,以項目學習的形式展開對信息技術課程核心知識的學習[1]。而項目式學習是指教師在分析教學內容和課程目標后,創設貼近真實生活的學習情境和項目主題,引導學生根據自身興趣選擇主題,以項目任務驅動學生自主探究學習和小組協作學習,調動學生學習的主動性、積極性和創造性,培養學生的探究能力、協作能力和創新能力[2]。所以,“數字化學習與創新”素養的培養,是讓學生在情境中發現和思考問題,恰當運用數字技術解決問題,最終創造性完成任務或形成創新性的數字化成果。只有在這樣的學習經歷中,學生才能逐漸獲得高于學科知識的、適應現實與未來數字化生活的思維品質和行為能力。本課以學生中午只能趴在課桌上休息這樣的不良休息方式為切入點,在課堂教學中,學生將從一套普通的課桌椅開始提出問題、分析問題、制定方案,在實踐中進行創作,在分享中進行評價與總結,在拓展中進行優化與提升,最終制作出一套既可以日常上課使用又可以用于午休的智能課桌椅。教學過程本課采用項目式教學法,在教師的指導下,展開以學生為中心的教學活動。教學過程包括情境導入,發布任務;制定計劃,操作實踐;展示評價,分享建議;拓展任務,優化作品四個環節,以學促思,以思促行,以行促學,讓學生在學習和操作的過程中掌握解決問題的方法。1.情境導入,發布任務本課程提前發布了調查任務,即上課前一周讓學生以小組為單位對課桌椅進行滿意度調查,同時收集學生、一線教師及家長三方對課桌椅改進的意見和建議,并制作匯報PPT。課程開始時,讓各小組展示自己的調查結果,并在教師引導下,對“沒有住校條件的中小學生如何午休”進行頭腦風暴,提高學生對社會問題的關注,同時培養學生合作調查、匯報課題和發現問題的能力。接下來明確本節課的任務:運用米思齊套件制作智能課桌椅,使其在教室有限的空間內實現可坐可躺的功能。2.制定計劃,操作實踐學生以小組為單位制定搭建智能課桌椅的計劃,明確搭建智能課桌椅的關鍵在于兩個方面,第一是可調節角度的靠背;第二是結合我國學校現狀,提高桌椅的空間利用率。針對以上兩個問題,筆者加以引導,引入“齒輪傳動”“曲柄搖桿”等搭建結構的教學。借助齒輪傳動,第一可以將傳統課桌椅固定的靠背變為可活動的靠背;第二則是通過在課桌板和靠背中加入齒輪傳動將傳統分開的課桌椅連接到一起變為一個可以折疊桌板節約空間的智能課桌椅。曲柄搖桿結構可以讓桌椅角度的調節更加人性化,使用者可以通過搖桿調節到舒適的角度。通過新知識的傳授,擴展學生思維,打開學生的思路,幫助學生更好地完成智能課桌椅的設計與搭建。3.展示評價,分享建議在這個環節開始時,筆者會通過問卷星設計一個作品評價表,該表從學生自我、同學和教師三個角度,對學生的小組合作、作品的主題性、技術性和藝術性四個維度進行評價。團隊合作能力不論在學校或是社會都是必不可少的重要能力,通過對小組合作的打分行為,讓學生回顧本節課團隊的合作方式,從而提煉總結出一套高效舒適的合作方法,提高學生的團隊協作能力。作品的主題性是指最終的作品能否完成本節課布置的任務,是否符合科學性,是否表現了一定的科學想象力;技術性是指作品是否合理地運用技術;藝術性則是指作品是否具有一定的美感。利用問卷星可以快速地分析統計出每組作品各方面的平均得分,一改傳統評價方式中“只評價卻不知結果”的現狀。通過多次作品評估結果的排列對比,可以讓學生更清晰地認識自己的學習狀況。同時,在多元化的評價過程中,可以有效地提高學生自我評價和評價他人的能力,有利于突出學生學習的主體地位,真正把知識、能力、情感、態度等方面的考查滲透到各個教學環節,提高教學效率,促進學生主動全面發展,這正是新課程評價所倡導的改革方向[3]。4.拓展任務,優化作品在觀看了其他同學的作品和評價之后,小組再次對作品進行討論,進一步優化和完善作品功能,如結合Mixly生態增加自動調節功能,形成后續研究。讓學生不滿足于給定的基礎任務,鼓勵學生去發現更多的問題,自主提出問題并將其解決,培養個人的創新思維和問題解決能力。教學反思1.項目式學習提高學生的課堂參與度項目式學習從現實生活出發,通過學生的實踐與參與解決實際問題。加強實踐教學,從課堂任務出發,鼓勵學生在實踐過程中不斷改進、完善制作方案。學生深度參與到課堂活動中,在復雜的制作過程中學會研究問題,學會自我學習與協作學習,提高學生的綜合素養。2.項目式學習激發學生的創新思維項目式學習給予學生更多的時間和空間去自主探究、合作探究,在這個過程中,學生充分調動主觀能動性,利用身邊一切可以利用的工具進行創作,主動接觸和學習先進的數字化工具,同時又在討論中取長補短,查漏補缺,有利于創新思維的形成。但是初中生的應變能力有限,所以就要求教師提前預判學生會遇到的困難,做好預案,這樣才能在課堂中有的放矢,把課堂的主動權交給學生[3]。總
結數字化學習與創新作為信息科技學科核心素養培養體系中的關鍵要素和重要依托,不容忽視。通過對“智能課桌椅”的探究實踐激發學生學習動力,創見性地提出自己的方案,比較方案之間的優缺點,最終確定所要創造的作品的形式和內容。學生逐步養成更好的創新意識,充分地運用各種數字化技術進行創作。這樣的學習方式不僅注重學生學
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