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文檔簡介

第頁體育體感游戲創業計劃書請在這里輸入單位/組織名稱二○二一年月目錄TOC\o"1-2"\h\u25510體育體感游戲創業計劃書 -1-17186一、項目介紹 -2-186141.1項目描述 -3-2081.2市場前景 -3-79831.3項目優勢 -3-195801.4盈利模式 -3-220211.6戰略規劃 -4-17676二、產品服務介紹 -4-21824三、市場分析 -5-195143.1宏觀分析 -5-292463.2分析總結 -7-67303.3SWOT分析 -7-253533.4目標定位 -8-22679四、公司組織結構 -8-44134.1本公司發展管理層次圖: -8-167134.2公司發展規劃 -8-290204.3成員介紹 -10-30192五、市場營銷 -10-270065.1線上推廣 -10-30425.2線下推廣 -10-273265.3打造特色店鋪 -11-11565.4提高服務質量 -11-15061六、財務與融資計劃 -12-227626.1收入預測 -12-60786.2投資計劃 -12-152246.3投資回收預測 -13-279996.4資金來源 -13-18826.5股份分配 -13-218936.6資金應用 -14-217906.7利潤分配 -14-73526.8融資歸還 -14-9389七、風險管理 -15-68317.1.不確定風險及對策 -15-項目介紹1.1項目描述體感游戲2006年出現在人們的視野中。人們對體感游戲迅速產生興趣。因為體感游戲這款游戲本身極具社交屬性,而且非常健康,它會鍛煉玩家的運動能力,肢體協調能力,深受人們喜愛。體感游戲適合任何年齡段的人,但主流消費人群在18-35歲之間,這個年齡段的年輕群體應該說是最具消費能力了。1.2市場前景隨著,網絡宣傳體感游戲越來越被人熟知。因為體感游戲能烘托聚會氛圍,其成為學生聚會同事休閑娛樂主要項目。由于體感游戲是新生產業其市場占比相對于其他行業比較小,具有很廣闊的市場前景并且發展趨勢迅猛。1.3項目優勢首先,體育體感游戲有專業的游戲創新、平臺運營、市場推廣團隊;其次,體育體感游戲有獨創的引流模式和精準的切入點,滿足不同顧客對游戲的需求。1.4盈利模式體育體感游戲的盈利模式主要是線下實體店經營的銷售。1.6戰略規劃體育體感游戲有以下的計劃:通過線上線下宣傳結合的模式增加顧客流量;線上通過抖音短視頻進行快速引流,線下通過在各大學校、寫字樓發宣傳海報進行客戶引流。在店鋪規模發展到一定階段進行融資開設分店增加市場份額占比;與當地商家企業合作,建立互利共贏的服務模式,增強顧客粘度。產品服務介紹所謂體感游戲,與一般游戲最大的區別就在于游戲操控方式上的不同,一般的游戲往往需要玩家借助某些輸入設備實現對游戲的控制,例如玩家們熟悉的鍵鼠、手柄等等,而體感游戲雖然也有部分作品需要玩家借助輸入設備進行控制,但卻更多的依靠玩家通過進行肢體上的動作來實現對游戲的操作,玩家在游玩體感游戲時需要進行的身體動作幅度比起傳統操控要大上不少,而體感游戲則正是以此來實現對玩家的健身效果。體感游戲其實在電子游戲的發展歷程當中已經存在多年,而這一概念的正式成型與普及則是在近幾年的事情,例如許多城市當中都有電玩城這類公共場所,而其中所包含的跳舞機、賽車駕駛座、音樂節奏類機臺等等款式則基本也能夠看做是體感游戲的最初表現形式,許多玩家十分喜愛游玩這些機臺時的感受,但這些龐大的機臺又不能隨便搬進自己家中,而人們的這種想法也正是電玩城的主要生意來源。市場分析3.1宏觀分析▼2018-2020數據

第一層級:貴陽、成都、北京、上海、深圳、西安、重慶、長沙、南昌、南京、銀川、蘭州、昆明、長春、大連等15個城市

第二層級:沈陽、鄭州、洛陽、濟南、武漢、烏魯木齊、杭州、哈爾濱、天津、遵義、無錫、蘇州、合肥等28個城市。

第三層級:鎮江、蕪湖、石家莊、珠海、福州、贛州、綿陽、慈溪、西寧、臨沂、凱里、衡陽、常州、南通、海口等294個城市。

采集方法:隨機抽取多個2020年知名度較高的獨家游戲為參考,第一層級是該城市有購買7個以上游戲的,第二層級為4個以上,第三層級為4個以下。第一層級也是全國承辦展會最頻繁的城市,除大連、南昌、蘭州、長春、成都之外都承辦過游戲展會。第一層級店家數量在70家以上,第二層級在30-70家,第三層級在30家以內。

2018年做過一次抽樣調查提取16個城市進行店家統計預測全國店家數量為4000+

2019年12月通過小黑炭公布正版店家數量810家,但是如北京(豐臺區)只統計31家,而實際在300+,大連只統計1家,實際某團購平臺顯示30+,加上之前統計的數據,預估全國店家數量11000+。

2020年11月通過某團數據顯示,因疫情原因關店4000+,新開店鋪16000+.11月底不完全統計全國體感游戲實體店數接近30000+。出現井噴式增長!3.2分析總結體感游戲行業已進入井噴期,2019年全國店家增速在6000+以上。對于一二線城市來說已經完成藍海到紅海過渡,單純拼游戲數量的時代已經過去,裝修也只是錦上添花,線下體感游戲店鋪的如何通過“軟實力”增加用戶粘性,提升復購率和好評率才是重中之重;對于四五線城市,比如江蘇鹽城一家線下體感游戲店鋪都沒有,但同樣的江蘇省張家港市2019年底開始出現店鋪,說明體感游戲線下市場的拓展已經逐漸從一線城市快速蔓延到2-5線城市,下沉市場藍海空間依然充足,市場潛力巨大。3.3SWOT分析優勢:首先,體育體感游戲有專業的游戲玩家、平臺運營、市場推廣團隊,以穩定經營X年且實現持續盈利;其次,體育體感游戲有獨創的引流模式和精準的切入點,滿足不同顧客對游戲的需求。劣勢:進入比較晚,在起步階段,相對而言資源缺乏,再加上團隊磨合需要時間,這對項目啟動有一定的阻礙作用。機會:值得肯定的是,這個市場足夠大,目前體感游戲市場還沒有出現成熟的品牌系列,沒有出現壟斷現象。這是體育體感游戲充分利用自己獨家的游戲、沉浸式的背景、高質量服務增加客戶粘度和復購率擴大市場份額。威脅:在于體感游戲的劇情模式容易被復制,很容易被競爭對手模仿,體感游戲的劇情要保持更新,顧客玩過一次劇情就會對這個劇情不再有新鮮感。解決的主要辦法是保持獨家劇情的更新,深耕實體店服務,打造自己的特色這才是最不容易被模仿的。3.4目標定位體育體感游戲的目標定位是一二線城市中的大學學生、公司同事年齡在14~30年齡段的消費群體。理由是,第一、體感游戲屬于新事物年輕人接受相對較快;第二相比于其他年齡段的人群,這個年齡段的人群消費潛力大。公司組織結構4.1本公司發展管理層次圖:4.2公司發展規劃4.2.1發展戰略本公司屬于當前初創項目,其發展目標主要是能夠達到較好的推廣和認可,被廣大客戶所認可,發展計劃為三個階段:第一階段:在2021年內爭取發展客戶1000個,并且推出符合當下需求的套餐客戶使用。第二階段:在2022年,爭取發展客戶5000個,針對時下市場發展做出相對的產品和服務模式,并且發展系統的線上程序。第三階段:在2023年,爭取發展客戶10000個,并且保證線上以及線上粉絲過200萬。4.2.2整體經營目標整體經營目標為爭取利潤最大化,最大程度上獲得地區客戶群體的認可,同時爭取市場的擴大化。4.2.3未來三年發展規劃1、研發規劃未來三年的目標是將生涯規劃研發出一個符合當前職業需求和社會發展的服務系統,進而最大程度上滿足當下時代需求。2、產品(服務)規劃2021年:推出不同系列的服務措施,并且一一推上線,并且就實際需求。2022年:我們的服務在網上和線下同步施行。2023年:網絡平臺建立全套服務模式,并且獲得足夠多的客戶流量。3、營銷規劃2021年:在2021年,舉行公開活動200場進行宣傳,網絡直播一周三次,小視頻宣傳每天一個。2022年:聯合當前一些互聯網大咖進行合作,將產品進行最大程度的宣傳,進而舉行線上線下活動共500場左右。2023年:在各大網絡社交軟件上都有一定的宣傳平臺,并且保證線上粉絲達到100萬,進而將資源最大化利用。4.3成員介紹市場營銷5.1線上推廣1)熱點營銷:體育體感游戲的線上宣傳方案為定期或不定期進行營銷氛圍炒作活動。定期促銷活動為每年國內重點時間,吸引客戶的關注。2)短視頻推廣:在抖音,快手,西瓜視頻等知名流量平臺發布關于體育體感游戲的宣傳視頻快速吸粉。5.2線下推廣利用宣傳經費印制紙質宣傳單和各種海報,做宣傳。1)介紹海報:在人流量多且可免費宣傳的地方張貼海報宣傳。2)宣傳單:與合作商家商議,將宣傳單曝光于商家跟用戶接觸的地方。3)地推卡傳單:制作精美傳單,在學校和辦公區域相對集中的地方、商場發布傳單。5.3打造特色店鋪5.3.1獨家游戲體育體感游戲致力于做獨具特色的體感游戲實體店。在游戲方面會培養專業游戲玩家,提供各種獨具特色的游戲情節。滿足各種人群對游戲的需求,同時增加了復購率和客戶粘度,讓顧客對體育體感游戲保持新鮮感。5.3.2特色裝修風格體育體感游戲在店鋪裝修時會使每種房間的裝修風格不一樣。每個房間對應相應的裝修風格。比如驚悚懸疑類的游戲房間就會裝修成暗色調。5.3.3提供多種道具每種游戲都會提供相應的道具和服裝,帶給顧客沉浸式的感受。充分讓顧客感受到游戲里的情景。5.4提高服務質量店內配置有充電寶,無線wifi,飲料,咖啡、零食小吃等,滿足顧客的需求。店內服務員遵守顧客是上帝的原則,在顧客需求時,可以保證隨叫隨到。財務與融資計劃6.1收入預測單位:元單位(萬元)第一年第二年第三年第四年第五年月均銷售量440450500600700門票價格330~390元飲料、零食收入20000550008500095000156000月均收入165000166500180000216000252000年收入200萬210萬225萬269萬320萬6.2投資計劃單位:元序號類別金額備注1房租22萬包括電、水費用2人工管理費用75萬3裝修、道具購置100萬4營銷推廣10萬5流動資金30合計237萬6.3投資回收預測單位:元單位(萬元)第一年第二年第三年第四年第五年年收入200萬210萬225萬269萬320萬租金22萬22萬22萬22萬22萬裝修、道具購置100萬10萬10萬經營管理費用75萬75757575成本197萬97萬107萬97萬107萬利潤3萬113萬118萬172萬213萬營業稅6萬6萬9萬11萬凈利潤3萬107萬112萬163萬213萬經保守估計,項目投資回收期3年。6.4資金來源因公司發展初期,融資200萬,轉讓80%的股份6.5股份分配序號股東出資入股形式股份占比備注1創始人50萬出資20%2天使投資人200萬出資80%不享受經營權6.6資金應用資金使用狀況可以分為以下幾類:地租;裝修:店鋪裝修;道具購置;人員管理費;推廣:分為在線推廣、線下推廣、廣告制作及宣傳等;流動資金:用以日常開銷6.7利潤分配公司在年終結算后,將盈利的一部分作為股息按股額均等分配給股東。公司根據股東出資比例或持有的股份,按照股東大會決議將公司盈余保留用于未來發展后的固定比例后(20%),向股東以現金的形式派發紅利,天使投資人還將享受10%的收益。6.8融資歸還股東不得抽逃其股份。公司的法人財產獨立于股東,股東一旦出資,用于出資的財產的所有權即轉移至公司,每個股東都是公司的所有者,以其出資額為限對公司負有限責任,承擔風險,分享利益。股東僅享有股權,公司則以其全部財產獨立地對外承擔責任,股東不得抽回出資。融資會讓體育體感游戲的發展上一個新的臺階,加快發展速度,因此,在未來公司的發展中,我們將盡力地維護和擴大此次合伙人的利益,包括以下幾種方式:融資款項作為貨款,清償合伙人所需產品進價金額。中途退出,將支付違約金,公司收回其股份。股權回購:公司盈利穩定、有充足現金的狀況下,公司可以向投資者提出回購股權的申請,由雙方協商確定;股權轉讓:投資者可以隨時將所擁有的公司股權轉讓給其他投資者。風險管理7.1.不確定風險及對策

7.1.1.風險按照市場對產品的需求狀況,本項目的經營業績應該能夠得到保障,但也存在一定的不確定風險

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