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數字時代電影真實性的再認識

這部電影自誕生以來,經歷了從電子游戲到超聲、黑白、彩色的發(fā)展過程。在電影技術和技術進步完善的基礎上,電影逐漸建立了自己的語言系統(tǒng),電影的表達方式日益完善。在這種狀況下,人們一度以為關于電影本體語言和美學的研究已經大功告成。然而讓所有人始料不及的是,在傳統(tǒng)電影制作工藝發(fā)展成熟之后,沒有經過多長時間風平浪靜的日子,數字技術即以橫空出世之勢帶給了電影又一次革命性的沖擊。經典電影理論關于電影本體美學的研究基本形成于數字技術出現之前,而當代電影理論則將過多的精力投入到了文化理論與電影的嫁接上。因此在電影制作和表現手段均已發(fā)生巨大變化的數字時代,許多人寧可固守著經典電影理論的金科玉律,卻對這些新的電影現象避而不談。時至今日,經典電影理論已經很難再對當今的電影進行合理的解釋了,可以想見的是,作為一種帶有很強技術因素的藝術形式,電影技術的發(fā)展仍不會止步,在數字技術普及之后,必將還會有新的技術出現。因此,對于電影形式語言發(fā)展變化的細微辨析,對于技術革新所引發(fā)各種美學嬗變的歸納梳理,將始終是電影研究中最為重要的核心命題。數字技術包羅萬象,它對電影美學帶來的是全方位、顛覆性的沖擊。近年來,不少富有探索精神的學者都對數字技術給電影帶來的美學變革進行了飽含真知灼見的研究,但想對數字技術出現以來的電影美學進行一個全面的重新定位,將是一項艱苦的勞動。本文僅就電影真實性這樣一個陳舊而嶄新的命題,將其放在數字時代的大背景下進行重新審視,雖然幾近幼稚的思考尚不足以為構建全新電影美學體系起到添磚加瓦的作用,但只要能引起影視理論和創(chuàng)作界名家巨擘們的片刻注目,也算是對這一研究領域的一點微薄貢獻。一、動畫背景:電影的真實與在美自古以來,人類就有著復制和再現現實的本能,而藝術的產生與人類的這種需要則有著密切的關系。人類的這種希望用藝術的永恒去抵擋時間流逝的強烈愿望被安德烈·巴贊稱為“木乃伊情結”。繪畫、雕塑等藝術形式都以盡可能準確地再現現實世界面貌為其目標之一,在繪畫等造型藝術的長期發(fā)展歷程中,通過對透視、光線、色彩等技巧手法的逐步認識,人們在再現現實的技藝方面取得了長足的進步。然而攝影術的發(fā)明卻使傳統(tǒng)藝術的這一領地遇到了極大的威脅,“機械復制時代”的來臨使得在傳統(tǒng)藝術中需要嫻熟技巧才能實現的描摹現實景象的工作變得輕而易舉。在攝影術發(fā)明后,能夠記錄活動影像的電影不久也誕生了,而這種產生于機械復制時代的藝術形式,一開始就被人們賦予了過多的再現真實的重擔。巴贊曾說:“電影是從一個神話中誕生的,這個神話就是完整電影的神話?!?1)在巴贊的時代,藝術品由機械復制產生的時代才剛剛來臨,在以光學和機械技術為基礎,有了聲音、色彩和運動的電影畫面前,人們已經覺得客觀世界被相當完整地再現了出來?!爸潆娪鞍l(fā)明的神話就是實現隱隱約約地左右著從照相術到留聲機的發(fā)明、左右著出現于19世紀的一切機械復現現實技術的神話。這是完整的現實主義的神話,這是再現世界原貌的神話?!?2)實際上,電影影像與現實世界的差距是顯而易見的——投射在二維平面的銀幕之上,圖像被限定在畫框之內,視角、運動速度、軌跡都被嚴格規(guī)定的電影畫面不可能與完整的客觀世界等同。對此,魯道夫·愛因漢姆在默片時代就曾進行過詳細的歸納。而在巴贊寫下這些文字之后僅僅過了十幾年,計算機圖形技術就開始迅速發(fā)展起來,并且不久就被運用到了電影的制作當中。(3)于是,“完整電影”的神話本身也已經成為了一個神話,因為在不久之后,人們便開始逐漸從網絡、電腦游戲等新興媒介中而非從電影中去尋找這種完整世界的感覺,電影這種已經顯得有些傳統(tǒng)的藝術形式,逐漸和今天人們心目中的“完整”世界距離越來越遠。將再現現實作為電影的本體美學特征,在今天看來是一個具有相當歷史局限性的觀點。產生于機械復制時代的電影因它逼真再現真實的能力而得到人們的極力贊賞,然而從一開始,電影就對這種它無需承擔的美學負載進行著反動。在電影技術的發(fā)展過程中,一方面攝影機和膠片性能的進步讓電影有了更強的再現現實的能力,另一方面,電影同時也在不遺余力地追求著現實中不存在的幻象。作為電影先驅之一的喬治·梅里愛在電影技術還十分簡陋的時代,在影片《橡皮頭人》中僅僅用前后移動攝影機等簡單不過的技巧,便制造出了人的腦袋像皮球般被吹大的效果。由此可見,電影影像的真實性原本就是一個相對脆弱和曖昧的概念。在人類歷史的長河中,對于客觀世界及其存在方式的理解從來見仁見智,現實與虛幻之間原本沒有絕對的界限。古人說得好:“惟江上之清風,與山間之明月,耳得之而為聲,目遇之而成色”,清風明月,如果不依賴于人的感官,何以被認識和描述?又如何存留在人類的語言和思維的寶庫之中?叔本華更以他的方式形象地向我們描述了世界作為表象的存在:“那原始的渾飩一團必需經過好長一系列的變化,才到得有最初的一只眼睛張開的時候。然而,這整個世界的實際存在都有賴于這第一只張開的眼睛,即使這只是屬于一個昆蟲的眼睛?!?4)客觀世界需要被這樣一只眼睛被感知和認識,這是表象世界得以存在的重要一環(huán)。然而電影所要做的卻不是去弄清楚在每一只昆蟲的復眼中看到的花朵是什么樣子,它只需要將花朵以人眼所能夠辨認的方式呈現在銀幕的影像中。巴贊的“影像本體論”提醒電影工作者認識到電影畫面本身所固有的力量,他將攝影影像與被攝物同一的觀點,既具有開創(chuàng)性的歷史意義,但同時也是非常片面的。巴贊理論的意義在于充分意識到了攝影影像作為表象世界的一種反映方式,因而能夠準確記錄(人眼中的)客觀世界所具有的重要性,因此他以影像本體的命名確立了攝影影像在電影表意體系中的地位。但也許是出于對攝影術這一人類科學里程碑式成果的過分迷戀,在巴贊的攝影影像本體論中,“影像本體”的概念使得影像被提升為表象世界無限種存在方式中唯一“準確”的方式,并且成為一種可以獨立存在的實體,這就給予了影像以類似“自在之物”的支配性地位。這種觀念,無疑使攝影影像陷入了“表象之表象”的泥淖之中——攝影影像是表象世界的存在方式,影像本身卻又需通過被人眼感知而以“表象之表象”的方式得以存在。如果我們不想被這種循環(huán)的怪圈搞得暈頭轉向,那么最好還是承認影像只是人類認識表象世界過程中的一個中間物,這個中間物只有經過藝術的選擇和加工,它才能體現出那潛藏在表象之后的更本質的最終所在。沒有思維的攝影機是不會對它所拍攝下來的東西有任何感知的,在這一點上,它甚至并不比一只昆蟲的眼睛具有更高的地位,更沒有人可以判定攝影機制造出的便是“客觀真實”的影像。并且我們都知道一個簡單不過的常識,攝影機的發(fā)明,首先是建立在與人眼相似的視覺經驗基礎之上,因此攝影技術中才有所謂“標準鏡頭”(指焦距與人眼的視覺感受最為接近的鏡頭,對35mm膠片來說,一般指50mm的鏡頭)的說法。雖然攝影機擁有從廣角到長焦的不同焦距的鏡頭,成像效果不盡相同,但對于普通電影來說,與標準鏡頭焦距接近的鏡頭仍然承擔了大部分的拍攝任務,很少有人異想天開到會將一部電影從頭到尾都用魚眼鏡頭拍攝而令觀眾感到駭怪。在一部電影從構思、拍攝到剪輯完成,體現出創(chuàng)作者思想的過程中,影像作為客觀世界與人類思維之間的一個橋梁,無論它多么逼真,終究只是客觀現實的一種投射。巴贊認為“唯獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權”,(5)“影像上不再出現藝術家隨意處理的痕跡,影像也不再受時間的不可逆性的影響”,(6)但在創(chuàng)作影片的過程中,攝影機的擺放位置,不同焦距鏡頭的使用,使得電影的畫面總受到影片創(chuàng)作者的支配。而即使是在模擬人類觀感上,攝影機仍然與人眼的視覺感受有著相當大的差距。人的視覺感受除了視網膜的光學成像作用外,還包含有視覺心理的成分,視覺的選擇性使人對同一場景內視覺感受并不同。從事電影的人大概都會有這樣的經驗,就是實際的場景與最終拍攝在膠片上的影片往往會有很大的差別。人眼所看到的明顯不過的東西,如果沒有在拍攝中給與充分的突出和強調,可能在膠片上十分不起眼,而被人眼所忽略的場景中的一些物件,拍出來后卻十分刺目。而這種視覺與影像的差異,作為電影的一種重要特性,恰恰是電影工作者們所要克服、掌握或加以利用的。自電影誕生以來,脆弱不堪的“影像真實性”概念就一直遭受著挑戰(zhàn),因為在拍攝、剪輯等環(huán)節(jié),有太多的方法可以造假。比如在野人研究領域曾被當作重要證據的一段錄像,后來被證明是有人披著(正是拍電影所用的)猩猩服所偽造。而因為影像的真實性本身還是一個包含了心理認同度的相對概念,即使是同一段影像,也會因為對其認同度的差異而產生完全不同的觀看體驗。我們在兒時都曾看過那段人類登月的著名影像,每當聽到宇航員阿姆斯特朗“個人一小步,人類一大步”的豪言壯語時,幼小的心靈便充斥了崇高之感。不幸的是,這種美好印象卻在最近被完全破壞了,原因是世界各地的航天迷們一直在懷疑人類是否真的曾登上月球。有人不斷發(fā)出對這段登月錄像真?zhèn)蔚馁|疑,甚至認為這是好萊塢電影工作者的杰作。其結果是我們從理智上相信這些猜測可能只是捕風捉影,但在觀看這段影像時卻全然沒有了過去那種莊嚴的心情。在數字時代,紀錄片的處境變得更為尷尬同時也更為微妙,因為數字時代的觀眾已經習慣于被影像“欺騙”,他們對于影像真實性的認定更多的是一種心理預期。因此在傳統(tǒng)意義上的“影像真實性”不復存在的情況下,紀錄片索性反其道而行之。在紀錄片中,越來越多地以數字特技來制作出幾乎可以亂真的模擬場景——四處遍布著恐龍的白堊紀原始森林,早已被西方匪徒一把火燒成殘垣斷壁的皇家園林,都如同實拍畫面一樣“真實”地出現在觀眾面前。而已經習慣了數字影像幻覺的觀眾既不會拿這些影像當真,也不會因為感到被這些影像欺騙而憤然離去,觀眾評判影片是否“真實”的標準是影片制作者制作的畫面是否逼真到符合他們的心理期待,影片中再現的情景是否因為制作者各方面知識的完備而不致出現錯誤。數字時代的觀眾,冷靜而清醒地保持著自己與銀幕的心理距離,饒有興趣地欣賞著這些他們夢中也不曾見過的場景。如果說機械復制時代,電影因為“與完整無缺地再現現實等同”,“再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景”(7)而成為一個神話,在數字時代,這個神話便完全破滅了,如今我們在網絡上看到任何一段視頻或一張照片,我們的第一反應便是它究竟是實拍的,還是經過電腦處理的。數碼相機和PHOTOSHOP軟件使用的普及已使照片的可信度幾乎喪失殆盡,到了無法辨明真?zhèn)蔚牡夭?因此才會在網絡上經常沸沸揚揚地展開某些驚世照片究竟是真是假的爭論。網絡視頻的可信度雖然還沒有到這般地步,也只是因為處理視頻比處理單幅的照片花費的時間和精力大得多而已,但隨著技術的發(fā)展,視頻的處理遲早有一天會像照片一樣容易。是數字技術這把威力無邊的雙刃劍徹底粉碎了電影真實性的神話??梢哉f物質現實的復原是作為機械復制時代重要媒介的電影曾經的使命,而到了數字時代,電影明顯已經無力負擔這樣的重擔,三維全息影像、計算機虛擬現實技術等等能夠更加全面而細致地給人真實世界感受的新技術已經在這方面將電影取而代之。在數字時代,攝影機又退回到了一支自來水筆的狀態(tài),只不過這是一支經過數字技術裝備的高科技自來水筆——這支自來水筆仍然能夠起到記錄現實的作用,但更多人卻是用它來描繪頭腦中的幻象。這支筆還有一個更為重要的功能,就是它可以按照你的要求,對現實世界的圖景進行涂抹和改寫。二、膠片的色彩、影調控制著傳統(tǒng)電影的將人數字影像打破了電影真實性的神話,但在真實性遭到破壞的前提下,電影同時也具有了傳統(tǒng)電影影像所不可能具備的美學可能。在過去的電影制作中,前期拍攝與后期制作是兩個相對獨立的階段,而在應用了數字技術的影片中,二者成為高度配合的過程。數字特效工作人員很多時候都必須在拍攝現場,因為可能只有他最清楚這個畫面最后是什么樣子。在電影剛剛發(fā)明的時期,人們苦惱的是膠片尚不能準確地記錄下景物實際的細微差異,而沒有聲音的畫面需要依靠字幕去完整地表達內容。而現在,拍攝現場讓人最為頭痛之處卻在于大多數人的想象力并不足以明白影片經過數字特技處理完成后的最終效果,所見與所得的差距使你如果想要在類似《蜘蛛俠》這樣影片的拍攝現場看到那種上天入地的奇妙景象只能是徒勞。數字技術給電影帶來的沖擊首先發(fā)生在魔幻、科幻等影片中,在這類影片中,視覺效果指導具有了史無前例的重要作用。在傳統(tǒng)電影制作中,攝影師負責對畫面效果的總體把握,不僅要考慮機位、運動,還要掌控照明等技術部門,因此攝影師的地位經常要超過美術師,尤其是在以實景拍攝為主的影片中,攝影師在現場的發(fā)揮更顯得至關重要。而在一些不熟悉電影制作的人看來,美術師給人的印象卻似乎總是在指揮人摘花掃地。但如今,諸如在《指環(huán)王》這樣的一部影片里,最終形成的畫面在拍攝現場是無法可見的,很多時候拍攝現場的演員都只是在一塊空幕前表演,所有的畫面都已經由視覺設計師事先進行詳盡而完整的構思,包括攝影角度、運動方式在內的所有細節(jié)均已經過嚴格的設計,容不得有多少現場發(fā)揮的余地。在這種制作模式下,攝影、甚至導演的工作過程很大程度上都不過是捕獲圖像的工序而已,攝影機拍攝下來的畫面必須經過大量的電腦特技制作才能形成最終的效果。于是攝影師失去了那種把握全局的權力,而我們過去稱之為美工的專業(yè)技術人員則一躍而被稱為視覺效果指導,成為了影片主創(chuàng)人員中核心的核心。在數字特技運用于電影制作之前,傳統(tǒng)的后期工藝是通過配光和沖印來對影片整體的影調和色調進行調整,但這種調整的幅度是非常有限的,尤其是對過于細微的色彩處理,或是針對畫面局部進行的改動和修整,難度便會非常之大。而數字時代的電影后期制作工藝與過去相比則有了極大的自由度,我們知道,傳統(tǒng)電影制作使用的膠片,其曝光特性曲線是不可變的,即使通過強顯等手段,對于曝光和影調的控制也不能超出一定的范圍。而數字攝像機則可以通過調節(jié)機器菜單,并與強大的后期制作相配合,來獲得不同的曝光效果。攝影師等于擁有了一條可以按照需要調節(jié)趾部和肩部的曝光特性曲線,在不更換膠片的情況下就可以得到不同類型膠片的拍攝效果,這在傳統(tǒng)電影工藝中是不可想象的。因此,數字時代的電影對于色彩、影調的把握已經可以如同繪畫一樣按照人為的要求進行幾乎是無所不能的調整。只要你有著足夠的藝術修養(yǎng)和想象力,完全可以在銀幕上營造出倫勃朗神秘莫測的光線,梵高激情四射的筆觸,甚至中國畫那樣靈動抽象的水墨寫意。在傳統(tǒng)的電影制作中,并非導演和攝影師不想追求精美的影調層次,但這常常有賴于天公作美,要想在極佳的天氣條件和光線下拍出流光溢彩的畫面,很多時候只能靠等待,而這種完美主義的奢侈行為對于制片人來說則無疑等同于噩夢。直到數字技術進入電影之后,這一切才讓所有人感到釋然。曾執(zhí)導了《指環(huán)王》的導演彼得·杰克遜十分贊賞數碼調光的優(yōu)勢,“你可以調整灰度和對比度,你還可以將影像邊緣模糊或將一個場景分解開來??梢杂盟岣咭粋€在陰暗天氣拍攝的場景的對比度,突出明亮的部分,加深陰暗的部分,并在亮處加上暖色調而不影響陰影處。數碼調光使你能在拍攝完成后繼續(xù)發(fā)揮出極大的創(chuàng)造力”。(8)數字技術除了能對畫面進行方便的修改和調整外,它的另一個超強本領則是對于畫面形象的再造。在過去的電影中,布景、道具可以根據需要布置,演員的化妝、服飾可以根據需要來設計,但演員至少是真實存在的,哪怕是他披上一件猩猩服進行表演。但在像《阿甘正傳》這樣的影片里,卻能夠讓歷史畫面中出現原本根本不存在的人物。甚至即使一部影片的主角在拍攝過程中不幸身亡,也不至于讓影片前功盡棄。而至于像《變形金剛》中令人眼花繚亂的變形,《透明人》中人物從可見到透明的漸變,更是數字特技對畫面形象無所不能的塑造。數字技術對于電影制作的另一個杰出貢獻,在于它以虛擬的方式,大大改進了電影視聽語言中關于運動的概念。過去的電影中,運動鏡頭基本依賴于機械設備而完成,而機械設備所無法做到的,自然也就成了電影中“不可能的運動”,如果想拍攝一個從桌面特寫一直拉開到太空的遠景鏡頭,恐怕需要把攝影機綁在宇宙飛船上;而要從空中環(huán)繞一艘巨輪拍攝,不僅需要聘請技術卓越的飛行員來駕駛飛機,還得避免飛機投下的影子穿幫,無數次航拍的NG鏡頭足以令每個劇組成員感到萬分沮喪。但在運用了數字特技的電影中,這些“不可能”的運動鏡頭已經是屢見不鮮。不僅如此,在傳統(tǒng)電影的制作中,攝影機機位的擺放不僅影響著最終的拍攝效果,也是拍攝過程中非?,F實的一個問題。如果沒有給攝影機留下舒服的機位和足夠的運動空間,再好的創(chuàng)意也無從實現。過去拍攝一個從客廳橫移到臥室的鏡頭,通常需要置景在墻壁一端留出可容攝影機自如通過的通道,不僅費時費力,畫面效果其實也并不自然,只是因為觀眾習慣了這種表現方式,才忽略了這種觀影的不適。而如今的電影中,“無處容身的攝影機”正出現在所有的畫面中,它們可以從大到火山噴發(fā)口、颶風中心,小到蟲洞蟻穴、窗格、組織細胞內部的任意空隙中毫無阻礙地穿過進入,甚至像嶗山道士一般直接穿越玻璃和墻壁。而這一切,也都是數字特技的杰作。另外,數字技術還避免了影片制作過程中可能遇到的道德負擔,比如過去電影中經常有類似于“獵殺動物”這樣的鏡頭,如果僅僅用麻醉槍將動物擊倒,觀眾常常會覺得虛假可笑,但如果為了追求真實而真殺一頭動物,不僅會招致那些動物保護組織的不滿,也會使觀影經驗豐富的觀眾驚嘆于為了拍攝電影而使這頭動物真的被殺死,因而出現思維暫時跳出劇情的情況。在數字電影時代,因為影像可控性被大幅提升,電影作為視聽藝術的特性得到了極大的發(fā)揮,創(chuàng)作者完全可以按照自己的意圖去炮制影像的時代終于來臨。數字技術使單個鏡頭(或看似的單個鏡頭)不一定是由攝影機一次拍成。因而長鏡頭與蒙太奇的絕對對立也被打破了。影片的創(chuàng)作者們更多地是為了視覺表現需要而不僅僅是為了完成敘事而對視聽語言進行綜合的運用。在數字影像時代,電影的視覺特性得到了更大的發(fā)揮,超越了單純服務于敘事的功能。關于這一點,巴贊在其攝影影像本體論中已經有了極富創(chuàng)見和前瞻性的充分認識。三、“仿像”的電影已不再是實現實際的一種表現,不需要用“模擬”電影來描述電影“歡迎來到真實的荒漠”——《黑客帝國》中的這句臺詞在不少人心目中都留下了深刻的印象。而影片中人物手持的鮑德里亞著作,更有幾分幽默的味道。作為數字時代電影的標志性作品之一,《黑客帝國》不僅是未來世界的一個寓言,也更像是未來電影的一個寓言。影片向我們描述了未來虛擬世界與現實世界界限模糊的令人迷惑的狀況,而影片中人物在虛擬世界中的歷險經歷,又和觀看一部電影的過程何其相似。在數字時代,“虛擬”是一個被人們反復強調的概念,虛擬一詞取代了真實與虛幻之間的嚴格分野。它首先是對絕對真實的一種質疑——“虛”即非真實,“擬”即似真實,數字高科技需要讓徘徊在相信與懷疑之間的觀眾最終認同這種人為制造的幻象。在數字技術的背景下,電影影像并不難給觀眾以真實的感覺,但如果沒有令人信服的劇情和邏輯,沒有充分的情景營造,無論銀幕上的怪獸和飛船有多么逼真,觀眾也不會對此以為然。這似乎又是一個矛盾:在日益泛濫的假象中需要給人以最大的真實感,在越來越高的欺騙觀眾的手段中卻需要建立起觀眾的認同,我們不禁也迷惑,電影的影像是在追求真實還是虛幻?目前學術界在探討數字化時代的電影時,常使用“虛擬現實”這個概念來描述電影影像。但筆者認為,對于這個概念的使用應該稍加慎重。因為“虛擬現實技術”(VR)更多是指正在發(fā)展之中的,旨在給人以完全等同于真實世界感受的新技術,虛擬現實技術首先強調的是與人眼視覺和人耳聽覺具有相同感受的三維立體圖像與聲音系統(tǒng),在此基礎上延伸出嗅覺、味覺、觸覺等一應聚全的,包括人體各種感官的全方位的虛擬主觀感受,也就是模擬出與人對外界的感覺完全相同的環(huán)境。而電影這種局限在畫框之內的二維平面圖像與之相比,已經屬于一種相當原始和落后的呈現方式。如果我們用“虛擬現實”來描述目前的電影影像,很容易導致概念上的混淆。因此,我們不妨借用鮑德里亞的“仿像”概念來描述數字時代電影影像的特質,可能更為適當。如今的電影影像,宛如一部已經失落了原初拷貝的影片,已經無從衡量它是否完全指涉真實,影像也無需再負荷與現實的關聯(lián),成為了純粹的擬仿。和機械復制時代的電影不同,“仿像”的電影已不再是客觀世界的一種反映,它作為一種經過數字技術改造的“為影像的影像”,模糊了想象與現實的距離,因而具有了反表象、反符號的性質。經過數字時代高仿真、大容量影像轟炸的觀眾,幾乎生活在一個仿真的世界里,他們可能對一個遠房親戚的亡故無動于衷,卻會對那些存在于長篇電視連續(xù)劇中虛構人物的不幸命運而潸然淚下。在這種狀況下,客觀世界的真實影像也被人們以頭腦中既存的仿像來加以考量?!?·11”事件發(fā)生時,當人們無意中瞥見電視屏幕上世貿中心遭飛機撞擊的一瞬間,許多人還以為這又是一部新的好萊塢災難片。在數字技術發(fā)展蒸蒸日上的時候,也需要對這一新鮮事物抱謹慎的樂觀態(tài)度。在網絡高度普及下,很多人致力于推動“互動電影”的發(fā)展。但在推行這種嶄新藝術形式的時候,我們不妨先考察一下觀眾是真的愿意自己按著鼠標去左右劇中人物的命運,還是寧肯接受已經編織好劇情的影像。當最初幾下點擊鼠標的新奇感過去之后,還有什么支撐著觀眾手握鼠標耗費自己的智力去堅持這么一件苦差事?在模擬現實和互動方面,目前電腦游戲顯然已經超過了電影,發(fā)展到了一個相當完善的階段,而電腦游戲能不能發(fā)展為一種藝術形式,至今仍然是一個未知數。而互動電影和電腦游戲相比,又具有什么區(qū)別和優(yōu)勢,如果我們要將互動電影發(fā)展為一種藝術形式,它的生存空間又在哪里?在數字時代,電影已經不再是復現現實的最佳手段,作為一種藝術形式的電影已完善和確立下來。當我們回顧經典電影理論時代理論家們的論述時會發(fā)現,電影理論家們在很多年前就已經憑借著自己的直覺和判斷力勾畫出了電影未來的美學發(fā)展軌跡。在魯道夫·愛因漢姆看來,電影所營造的幻覺只是“部分幻覺”,而恰恰是一些電影表現手段的局限性使它成為了一門藝術。這是一個極富遠見和高度理解藝術本質的精辟妙論。電影的發(fā)展和技術的發(fā)展密切相關,但并不是所有的技術都能進入電影本體,即技術可以分為可能成為美學和不可能成為美學的技術。在機械復制時代,攝影技術準確描繪現實世界的能力和電影語言的發(fā)展是同步的,因此人們會把電影復原物質世界的能力作為電影的本體美學,而在數字時代,再現現實已經不是什么新鮮事物,科學技術已經在模擬和復制現實方面有了過去無可匹敵的更多、更強、更先進的手段,再現現實的任務自然而然地脫離了電影藝術的范疇。而數字技術的發(fā)展,使得電影在既有形態(tài)的基礎上,對于“部分幻覺”的營造有了極度擴張的控制力。也許是我們過去對巴贊理論的誤讀,在很多人看來,巴贊理論幾乎就等同于現實主義,而巴贊的一整套電影觀念也被簡單地理解為長鏡頭拍攝技巧。在面對一個具有哲學思維的理論家時,我們不應該簡單機械地套用其理論來肯定或否定某種電影形態(tài)。巴贊提出的“電影是現實的漸進線”被大多數人理解為電影就是要盡可能地和現實接近,然而很多人并沒有體會到“漸近線”中的這個“漸”字——漸近,即無限接近,卻無法到達,技術的進步無疑使電影擁有了更強的摹寫現實的手段,但電影永遠是與現實保持著距離的,如果把追求電影與現實的完全同一作為電影的終極目標,則勢必造成電影藝術的消解。舉一個簡單的例子,我們知道,立體電影已經被發(fā)明出來很多年,但立體電影為什么沒有成為一種普及的影片樣式而取代傳統(tǒng)電影,至今仍然僅限于科技館、游樂場之中?從再現現實這個角度來說,立體電影當然比普通電影強得多,因為普通電影只是在二維平面上模擬出深度的幻覺,而立體電影則通過分別捕捉與人的左右眼具有相同視覺差異的圖像再進行合成,從而制造出幾乎與人眼視覺相同的視覺觀感。究其原因,這種令人遺憾的至今也沒有成為主流的先進技術,很大程度上就是因為它和常規(guī)電影相比,太過于接近真實的幻覺了。我們知道,電影的時空是經過人為加工的,將現實時空進行割裂并重組是電影的最基本手段,無論蒙太奇也好,長鏡頭也好,只不過是以不同的方式在現實時空的基礎上在影片內部對時空進行重組和構建,即便是用一個鏡頭拍攝完成的電影,時空、運動、角度也仍然是經過人為結構的。因此,在一個與現實世界并不相同的二維銀幕上,恰恰是因為銀幕與現實世界明顯的距離和區(qū)別,對于時空的重組才變得容易,比如用淡入淡出之類的簡單技巧便可以讓時空斷裂的痕跡得以彌合,觀眾很容易適應這種人為痕跡。但在觀看一部立體電影時,因為它所營造的具有三維深度幻覺的影像,當觀眾真正有了“身臨其境”的感覺時,幾乎大多數電影技巧都只能棄之不用了,因為時空的斷裂和重組原本就是一個非自然的心理體驗,在具有三維深度幻覺的電影中,這種非自然的過程會使觀眾感到十分突然,哪怕是使用最簡單的“切”,也會因為時空的突然斷裂而讓觀眾感到非常怪異。常規(guī)電影可以使用從超長焦到超廣角的鏡頭,可以用分割畫面技巧把兩個形象并置在同一個畫面中,但在立體電影中,這些都是令人頭痛的難題,如果再來一段《戰(zhàn)艦波將金號》那樣的蒙太奇段落,或是《天生殺人狂》那樣眼花繚亂快速切換的剪輯。觀眾除了正常的眩暈嘔吐等生理反應外,恐怕也會因為無法建立起來一個完整的時空概念而不得不中止了對這種“極度接近真實”的高檔藝術的欣賞。因此,我們在數字技術高度發(fā)達的現狀下必須要清醒地認識到,將一種新技術運用于電影并不困難,但要使一種新技術推動電影樣式和觀賞機制的變化,形成完全不同于傳統(tǒng)電影的“新電影”,并不是那么簡單的事情。目前的數字技術,只是使得傳統(tǒng)電影的幻覺機制發(fā)生了改進,對電影的美學特性造成了影響,但電影的二維平面放映,90分鐘長度等基本信息傳達方式并沒有發(fā)生根本性的改變。我們當然不能對新技術抱著恐懼和抵觸的情緒,但至少我們應該認識到,新技術要進入電影,變革電影的形態(tài),是需要一個很長過程的,而這個過程往往有賴于觀眾接受心理的逐漸變化。在一百年的電影發(fā)展歷程中,無數的天才們經過辛勤的思考和大量的實驗,才將電影所需的藝術和技巧建立起來。如果我們想要把大家目前所熱衷的“虛擬現實技術”、“互動電影”等有可能改變電影發(fā)展方向的新技術作為一種藝術形式確立下來,必然還需要無數人以其聰明智慧付出大量的努力。因此,筆者認為,面對日新月異的數字技術發(fā)展,我們與其把精力放在盼望“新式電影”早日出現,沉醉于“網絡電影”、“互動電影”、“手機電影”等一個又一個新奇的口號上,不如將心思花在認真研究數字技術對于現有電影美學已經發(fā)生的深度影響上,探討數字美學對于既有的“部分幻覺”電影機制的改進和推動作用。在數字時代,奇觀影像在帶給人們震撼體驗的同時,其迅速泛濫也已經成為對電影美學的一種威脅。視覺新奇是作用顯著但持續(xù)短暫的靈藥,如果沒有形成電影的語言和文法,沒有觸及美學的層面,再奇特的視覺噱頭也很容易讓觀眾厭倦而遭淘汰。還記得在數字技術剛剛普及的時候,三維變形軟件讓觀眾大開眼界,一時間,泛濫于電視廣告之中的諸如獵豹變汽車、美女變蝴蝶的圖像讓觀眾興奮不已,然而幾年之后,這種庸俗的把戲就幾乎要遭到大多數觀眾的唾棄了。數字技術盡管無所不能,但它并不能完全取代傳統(tǒng)的電影工藝。我們看到,在當今的電影制作中,動畫片因為有了三維技術和各種越來越逼真的渲染效果,畫面已經幾乎和實拍電影一樣逼真。然而像《最終幻想》這樣一部完全以數字技術來制作,給觀眾的感受已經非常接近于常規(guī)劇情片的電影,卻以并不理想的成績宣告了徹底摒棄常規(guī)電影手段的不必要性。較為清醒的動畫片制作者們并沒有因為自己與數字科技的天然親緣性而沾沾自喜,反而轉向從傳統(tǒng)電影制作中尋求自己的藝術表現力。如今的很多動畫片都將演員的表演和CG技術結合起來,把復雜多變、生動傳神的演員表情捕捉下來,經過數字技術的處理,將真人表演的成分吸納進了動畫片的制作。而從另一個角度來說,除了藝術表現的需要,即使從制作成本考慮,傳統(tǒng)工藝同樣有著極大的生存空間,因為電影的成本不僅僅局限于拍攝所花費的設備、機械等,過去人們往往把成本計算在可見的實物耗費上,卻忽略了人力成

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