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文檔簡介
電子商務技術
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李冠峰lgf@河南科技大學電信學院計算機系2010.9在各高校,尤其是為涉及到商業、貿易、金融和管理的專業的學生開設電子商務課程是解決目前電子商務教育所面臨的問題的方法之一不管將來搞行業應用開發還是EC創業,都是一次認知和洗腦新的經濟增長點西工區為何重點發展數碼、創意產業?【NextPage】為何洛陽市政府和澗西區政府要在我們學校搞創新創業基地?落戶在我們學院、落戶在計算機專業實驗室?為何洛陽市政府要搞電子商務企劃書大賽?對計算機行業和信息產業的歷史與現狀了解嗎?有其它課程可以學到嗎?Whywelearnit?洛陽市西工區借助優勢推動信息產業發展2010年06月09日14:03
洛陽網
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(特約記者衛正欣)近段時間,洛陽市西工區主要領導頻繁往來于杭州、深圳、上海、西安等地,與國內一些著名信息產業負責人接洽,推介西工區發展優勢,說服這些企業前來投資。
信息產業在沿海一些城市發展較快,而洛陽在這方面相對滯后。隨著沿海地區地價提高、人力成本增加,信息產業也有向內地轉移的趨勢。而地處洛陽市中心的西工區,交通便利,樓宇經濟發達,科研單位眾多,發展信息產業占盡天時地利人和優勢。為此,去年以來,該區采取多項措施加快信息產業發展,著力提升信息產業檔次和規模。該區制定出臺了《關于促進服務外包產業示范園建設的實施意見》,成立了信息產業發展領導小組,組建了信息產業聯誼會,召開了信息產業發展座談會,形成了發展信息產業的完整思路。借助“洛陽市信息服務業示范園區”落戶郵政大廈的契機,該區先后引進具有服務外包集聚發展基礎優勢的眾智軟件、本易軟件、3L電子等信息服務業入駐示范園,尤其是成功引進了知名品牌太平洋門戶網站、用友軟件、“小破孩兒”動漫產業等高新服務企業,著力把示范園區建設成全市信息服務業孵化器、服務外包產業基地、信息產業創新創業基地、動漫創意產業基地、青年創業就業見習基地和信息人才培訓基地。與此同時,該區利用閑置廠區,重點發展數碼、創意產業,努力打造我市“創意產業園”。以洛玻集團搬遷后騰出的800余畝閑置土地為開發資源,決定對舊廠房進行改造,新建產業發展設施,引進國內外知名企業入園發展;以發展信息技術外包、業務流程外包、動漫創意外包、設計外包、文化旅游外包為重點,建立完善公共信息共享平臺,形成信息產業群。5月20日,在聽取了西工區主要領導的推介后,杭州頤高公司對這個項目很感興趣,打算把阿里巴巴的電子商務和網易的部分業務放在這里,斥資20億元在這里打造集電子商務、電子信息、電子賣場為一體的全省最大的綜合性信息市場。而在該區另一個閑置廠區——洛陽凌宇公司廠區,記者看到,利用原有廠房改造而成的一個面積達1萬平方米的數碼廣場,目前裝修已經接近尾聲,90%的攤鋪已經租出,預計到7月初,這個洛陽市最大的數碼科技大市場將開業,屆時洛陽市數碼科技市場將會重新洗牌。周次星期節次教學環節內容12334455678991012222
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7-97-9講課講課講課實驗講課實驗講課實驗講課講課講課講課實驗講課考試第1講電子商務綜述引子、基本概念、信息社會、功能、模式等第2講電子商務的實現技術網絡計算、數據管理、EDI、支付、安全第3講IT企業浪潮之巔非教材內容實驗一認識電子商務第4講知名網站/應用的盈利分析和競爭分析
非教材內容實驗二B2B網上購銷第5講洛陽信息化項目、感知應用和商務企劃書大賽
非教材內容實驗三網上物流第6講面向電子商務的企業信息系統建設階段、建設、構成等第7講電子商務的宏觀運行環境及服務中介行業運輸物流、金融等第8講電子商務與傳統產業知識經濟、主要行業信息化、數字時代第9講電子政務概念、意義、EG對EC作用、建設、國內外發展實驗四網上認證第10講軟件公司營業分類和科技公司的上市過程非教材內容課內考試答疑時間:周四晚8點~9點答疑地點:10號樓518引子:課堂供應鏈模擬實驗——啤酒游戲1.1基本概念電子商務與信息社會1.2電子商務的功能和效益電子商務的模式
1.3電子商務的層次和實現階段1.4電子商務解決方案的核心問題1.5電子商務發展現狀和趨勢第1講電子商務綜述
游戲介紹1960年代MIT的斯隆商學院所發展出來的一種策略游戲供應鏈某種商品從被制造到被顧客購買實際上是經歷了以下過程:(此處我們省略了原材料供應商)工廠(制造)—>經銷商—>批發商—>終端零售商(賣出)Factory—>Distributor—>Wholesaler—>Retailer供應鏈上的兩大流動:物流(Logistics):商品得流動。永遠是從工廠流向終端客戶方向。信息流(Info.Flow):發送訂單就是我們所謂的信息流。因為我們不可能實現瞬間的物流,所以永遠都需要信息流動。引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲游戲規則8人一組,以記錄了箱數的黃色紙條“作為”啤酒(物流)對于供應商(批發商、經銷商)桌子左上角:放一張來自下游的訂單(預先設置為4)桌子右上角:放一張向自己上游提交的訂單(預先設置為4)對于零售商桌子左上角:用于放教師給的需求卡右上角:自己要對上一級批發商提交的訂單(預先設置為4)對于工廠左上角:放上來自經銷商的訂單(預先設置為4)右上角:則放上自己要決定生產的數量(預先設置為4)那么“每周”,下游客戶都會根據自己的存貨以及其下游的需求來決定自己向上一級需要提交的訂單。這些訂單會在下周的時候被處理(從上游發出)。這訂單便是信息流。引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲注意事項1)整個游戲中,我們要求除了同崗位的2個人可以交流,各個供應商之間是不允許有任何交流的(在顯示生活中也是如此,因為距離,時間的關系,各級供應商之間的交流有十分嚴重的延遲。)我們的信息流只允許利用提供的小紙片(訂單、送貨)傳遞,而且還有一周的處理延遲。2)各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。消費者由教師和助教來扮演,只有零售商才能直接面對消費者。3)以周為銷售周期,收貨、銷售、庫存、訂貨1次。4)貨到付款(即訂貨不付款。即便沒錢也可以訂貨,但問題是貨到時如果還沒錢支付,就GameOver了)。引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲注意事項(續)5)各級協調(coordination)。因為各個供應商必須同時進行操作才能保證不會出現工廠在11周,零售商已經到了12周的情況。由老師來統一喊動作,保證大家的同時性(synchronization)。在以往的課堂中,很多組在最初的幾周中都出現了此類的問題。6)控制存貨(inventorycontrol)。因為沒有人知道需求的信息,所以大家只好預測下周的需求然后提交訂單。這樣的結果往往是存貨的極端不穩定。我們會發先,也許零售商最終的存貨浮動不大,但是越發向高級的供應商移動,他們的存貨浮動就會越大。這個現象被稱為:牛鞭效應(BullwhipEffect)。因為越發向高級的供應商移動,存貨、訂單的浮動將會像鞭甩一樣越來越厲害。這樣造成了存貨成本的產生。引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲初始狀態長時間以來,每周都是賣出4箱左右,以至于大家都認為這是一個常態了,但為了保證偶爾需求波動時能夠有酒可賣,零售商還是保持了12箱(上期庫存)+4箱(本期到貨)的庫存。價格見下表:引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲「情人啤酒」初始狀態價格初始庫存初始金額進貨價(元/箱)出貨價(元/箱)庫存成本(元/箱/周)供應鏈零售商12箱10004050-1批發商12箱10003040-1經銷商12箱10002030-1工廠12箱10001020-1游戲玩法當教師喊“第N周開始,從工廠開始,滿足上期需求(送貨)”之后:一、接收到上游(生產線)發出的商品(自己上一周提交的訂單/生產單)后依據(1)和(2),向下游發出商品(上游發出商品后,下游方可開始本步)(1)本期要處理的新需求所有供應商為:上一周從下游提交過來的訂單零售商為:本期消費者需求——舉手由教師發放(2)累計缺貨;二、記錄存貨和本期缺貨(不累計),計算成本;三、接收下游本期訂單,只接收不處理。(對于零售商不存在此操作)依據庫存因素向上游(生產線)提交訂單;(下游提交訂單后,上游方可開始本步)四、記錄提交訂單數額,計算成本等待教師喊“第N+1周開始”引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲周數上期結余$上期庫存箱數本期上游到貨+箱數到貨付款-$本期要處理新需求箱數本期缺貨箱數本期售出下游-箱數本期售出收入+$本期期末庫存=箱數期末庫存成本-$本期結余=$本期訂貨箱數01240-4121000411000124-1604023……2930本期結余=上期結余+售出箱數×出貨價–到貨箱數×進貨價–庫存箱數×庫存成本周數上期結余$上期庫存箱數本期上游到貨+箱數到貨付款-$本期要處理新需求箱數本期缺貨箱數本期售出下游-箱數本期售出收入+$本期期末庫存=箱數期末庫存成本-$本期結余=$本期訂貨箱數01240-4121000411000124-16040-420012-121028?23……2930本期結余=上期結余+售出箱數×出貨價–到貨箱數×進貨價–庫存箱數×庫存成本周數上期結余$上期庫存箱數本期上游到貨+箱數到貨付款-$本期要處理新需求箱數本期缺貨箱數本期售出下游-箱數本期售出收入+$本期期末庫存=箱數期末庫存成本-$本期結余=$本期訂貨箱數01240-4121000411000124-16040-420012-121028N21028123……2930本期結余=上期結余+售出箱數×出貨價–到貨箱數×進貨價–庫存箱數×庫存成本結論一:信息不對等,造成信息傳遞滯后于市場反應。至少在我們游戲的設定環境中,每級供應商都不知道、或者延遲知道自己下游的需求的表現,反之亦然現實生活中的,這個時間絕對是比一周要更長的在如此信息不對稱的前提下,每級供應商只能進行預測。而且運用的方法很簡單:看到下游訂單數量增加,我就增加存貨。發現存貨堆積了,我就減少自己向上游的訂單工業工程中,也有類似的fuzzycontrol方法,在真正的顯示世界中,運營管理也就是如此的充滿了不確定性。引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲結論二:其中原因必定超乎個人因素之上每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發生,所得悲慘結果也幾乎一樣下游零售商、中游批發商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨然而,消費者的需求變動,卻也只有第四周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產生類似的結果(包括MIT斯隆商學院的學生們)引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲解決方法?產業鏈上各單位之間運用電子化信息傳遞手段需求、訂單、確認、生產狀態、物流狀態實時查詢監控結果會?它能成功減少交易中間商的存在拉近商品流通領域中賣方和最終消費者的距離促成交易鏈的扁平化當然,這種交易鏈的縮短并不意味著為完成一筆交易所需的參與者會減少引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲什么是電子商務?一是活動要有商業背景,二是網絡化和數字化。由電子商務實體(能夠從事電子商務活動的對象)、電子市場、交易事務和信息流、資金流、物流等基本要素構成。1.1基本概念從歷史的眼光看電子商務的發展——伴隨信息技術的發展,在商業活動中的起到的作用也逐漸變化1839年電報莫爾斯碼計算機應用:科學計算→字處理和統計報表
網絡技術的發展(20世紀70年代EFT和EDI)
信用卡、ATM、POS、POS/EFT90年代,SET、SETCO體系、SSL、PKI從1995年至今,已經出現了許多新的電子商務的應用領域,包括廣告、拍賣和虛擬現實等。1.1基本概念從歷史的眼光看電子商務的發展——伴隨信息技術的發展,在商業活動中的起到的作用也逐漸變化(續)自從2003年互聯網復蘇以來,電子商務的發展不僅重拾信心,而且屢創新高。
根據聯合國貿發會議的統計數據,2006年世界電子商務交易額達12.8萬億美元,占全球商品銷售總額的18%,年均增長率在30%以上。2005年中國BtoC購物交易額為56億人民幣,增長率為33%;2005年至2010年復合增長率為52%,預計2010年將達到460億RMB。2006年底,國內互聯網用戶數目為1.37億,上網計算機總數為5940萬臺,域名總數為410萬個,其中CN域名為180萬個,中國網站總數為84.3萬個。打開2010中國互聯網報告【附件1:cnnic26.doc】且看電子商務的環境變化尋味數字背后的商機和趨勢……1.1基本概念電子商務帶來的變革帶來經營戰略、組織管理及文化沖突等變化
不僅是一種技術變革
還實現了前所未有的頻繁的商務經濟往來,使商務活動本身發生的根本性革命。HP認為:改變企業業務運作模式、企業競爭策略、提升企業間業務合作不僅是一種貿易的新形式從其本質上說,電子商務應該是一種業務轉型。1.1基本概念電子商務帶來的變革(續)另外
影響不僅停留在交易手段和貿易方式上
供應鏈的縮短和市場核心的轉移,導致企業內部過程的變遷(BPR)帶來新的貿易組合模型:
單個企業→整個行業→整個貿易社會所有企業組織
單一有機體:將原材料變為成品,送達最終用戶
資金在其中連續流動并積累到效率更高的企業中去1.1基本概念電子商務與信息經濟信息經濟環境下生產和流通的特點信息流在流通過程中處于中心地位,它影響著流通的效率
減少商品流通環節,減少資金占用和存儲費用電子商務是信息經濟的一部分“電子商務是在技術、經濟高度發達的現代社會里,掌握信息技術和商務規則的人,系統化運用電子工具,高效率,低成本地從事以商品交換為中心的各種活動”1.2電子商務與信息社會【了解】國民經濟信息化:信息化是社會生產力發展的必然趨勢,企業信息化和金融電子化是實施電子商務的基礎和保證。1.2電子商務與信息社會【了解】電子商務的主要參與者企業
電子商務的最主要的推動者和收益者消費者
作為經濟活動的不可缺少的一環政府
作為現代經濟生活的調控者,是電子商務的倡導者和推動者
新興的中介機構1.2電子商務與信息社會【了解】各國政府對待電子商務的態度美國政府
未來四分之一世紀世界經濟發展的一個重要推動力
甚至可以與300年前工業革命相比
1.2電子商務與信息社會【了解】中介機構中介機構是電子商務的一個重要參與者
在一定程度上決定了電子商務的成敗中介機構可以分為三類為商品所有權的轉移過程(即支付機制)服務的金融機構提供電子商務軟硬件服務、通訊服務的各種廠商IBM、HP、微軟提供信息及搜索服務的信息服務增值商Google、Yahoo1.2電子商務與信息社會【了解】電子商務給企業帶來效益【自學P22-P26,識記】降低采購價格減少庫存和產品的積壓【啤酒游戲】縮短生產周期
更有效的客戶服務降低價格新的銷售機會1.3電子商務的功能和效益電子商務是企業的戰略轉折點“戰略轉折點”是企業界對企業發展規律的共識,尤其在高科技領域。是指由于技術、市場、企業環境等因素的變化,帶來企業運作、經營方式、競爭方式的根本性改變。有些老企業衰敗,企業間頻繁兼并和重組,主導企業群發生改變。抓住機遇的企業取得騰飛,缺乏應變的企業開始衰落。電子商務是企業的戰略轉折點!1.3電子商務的功能和效益電子商務是企業的一種業務轉型改變企業業務運作模式、改變企業競爭策略、提升企業間合作伙伴關系,是企業在電子世界中獲得成功的關鍵。真正的電子商務使企業得以從事在物理環境中所不能從事的業務。1.3電子商務的功能和效益電子商務為小企業提供了機遇電子商務為中小企業提供了機會。小公司采用電子商務最大程度地減少了市場進入壁壘的阻礙,使得小企業更容易進入市場。戰略轉折點對企業來說,既是巨大機遇也是危險的陷阱。受它的影響,企業必須創新,必須否定自己,獲得新生。1.3電子商務的功能和效益電子商務的社會效益全社會的增值(略)促進知識經濟的發展新行業的出現【配送中心】1.3電子商務的功能和效益企業-企業模式(BtoB模式)企業-消費者模式(BtoC模式)企業-政府模式(BtoG模式)其它C2C等1.4電子商務的模式
商情發布階段企業走近電子商務的第一步組建企業營銷網站,把企業信息與產品信息推到網上以獲取更多的貿易機會和市場競爭力1.5電子商務的層次和實現階段建立企業IntranetIntranetExtranet
1.5
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