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文檔簡介

XR行業深度分析硬件與生態共振_空間計算平臺時代開啟1脫胎換骨評析:XR行業迎新一輪技術創新周期1.1XRTNUMBERUSB:元宇宙入口XRTNUMBERUSB就是元宇宙的入口。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,消費者及各行各業對XR(VR與AR的合稱)技術的市場需求日益疲軟,代表著虛擬世界的“元宇宙”概念也日漸升溫。2021年3月“元宇宙第一股”Roblox在紐交所上市,2021年10月Facebook正式宣布正式宣布將更名為“Meta”,來源于“Metaverse”,將元宇宙作為關鍵發展戰略,席卷全球元宇宙熱潮。XRTNUMBERUSB作為同時同時實現沉醉在體驗的關鍵硬件設備,也被知道為就是元宇宙的入口而倍受高度高度關注。VR即為為虛擬現實技術(VirtualReality),通過計算機模擬虛擬環境隔絕現實從而給人以環境沉醉在美感,而VRTNUMBERUSB則就是同時同時實現這一體驗的核心硬件設備。VRTNUMBERUSB通過兩塊屏幕將雙眼所看到的內容拆分圖形,并經過透鏡同時同時實現畸變矯正投影至人眼中,在較小的屏幕與較短的距離內同時同時實現全景3D說明(近眼說明,又稱NED);通過稱得上法與傳感器定位頭部邊線與方向,同時同時實現隨其視線同步變化的畫面圖形,回去建立沉醉在感與真實感。AR即為為增強現實技術(ArgumentReality),通過計算機在現實世界的基礎上共振數字內容回去增強現實世界的體驗,AR眼鏡就是同時同時實現這一體驗的核心硬件設備。AR眼鏡的原理就是通過微型顯示器把交互式場景呈現出來,并共振現實世界場景同時呈圓形現在人眼中,同樣仍須算法與傳感器定位方向,同時同時實現交互式內容隨其視線變化。從產品形態來看,VRTNUMBERUSB可以分為一體機、分體機與盒子產品,當前一體機就是主流。一體機和分體機最輕區別就是一體機內置高算力芯片,可以單一制滿足用戶所有運稱得上市場需求,而分體機往往仍須外接PC、主機負責管理運算。VR盒子則就是簡化版的一體機產品,手機當好屏幕與算力中心,盒子負責管理光學功能。分體機因較好的體驗在2016年左右就是市場主流產品,時程一體機性能已經已經開始跳平分體機,且小巧、性價比高,當前已變成消費端的絕對主流,盒子類產品因體驗極差已逐步步入市場。AR眼鏡也可以分為一體機與分體機,分體機常應用于觀影,憑借小巧優勢占據主流地位。相同產品區別與VR相近,在AR眼鏡中一體機多見于B端的,分體機多有載于C端的,外置算力通常由手機回去順利完成。分體機外置算力與電源,大大優化了AR眼鏡的重量與算力瓶頸,在觀影等娛樂場景有著出眾整體整體表現,就是目前AR眼鏡的主流形態。1.2XR發展歷程漫長曲折,蘋果MR+AI料助推新一輪技術創新浪潮XR發展歷程大致經歷了萌芽期、上升期、轉回為期與新浪潮4個階段。每一個階段都代表著XR行業在技術或商業模式上的一輪關鍵性革新周期,其中VR較之AR而言技術更明朗,商業化進度更領先,在每個階段中均至著主導作用。2021年全球XR頭顯露出備貨超過1057萬,同比快速增長71%,行業迎接硬件、生態雙循環奇點,當前Pancake光學+VST正在助推新一輪技術創新周期,共振日益經濟繁榮的生態正將行業推向新一輪浪潮。1930年代作家StanleyG.Weinbaum就在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中提到了一種虛擬現實眼鏡,人們穿著上時看到、聽到、難聞角色難以承受的事物。1962年一部名為Sensorama的虛擬現實原形機問世,后被空軍用做飛行員訓練。1990年游戲領域迎接商業化探析,VR首先在游戲領域贏得應用領域。比如說任天堂發推出了VirtualBoyVR游戲機,但受限于當時的說明技術,這類產品僅僅就是曇花一現。信息技術的逐步明朗帶領XR重回公眾視野,2012年VR龍頭Oculus成立并平添Rift原型機,同年首款AR眼鏡GoogleGlass發布,Facebook也于2014年全面全面收購Oculus順利完成對XR硬件端的布局,XR行業步入上升期。VR端的2015年HTC發布HTVVIVE,三星發布GearVR,2016年SONY發布PSVR,行業重磅產品紛紛面世,當年也被譽為“VR元年”;AR端的2015年谷歌發布Hololens,任天堂的PokemonGo席卷手機AR熱潮,XR行業跨入周期的高峰。2018年行業經歷高速快速增長后,產品瓶頸已經已經開始突顯,分體式VR高昂的成本與不便捷性在消費市場膨脹受到限制,AR眼鏡也尚未明朗,行業陷入較長時間的低谷期。隨著海外Meta、國內PICO等廠商在一體機上的積極主動突破,行業重回高速快速增長,一體機逐步占據主導地位,其中Meta于20Q4發布的Quest2助推市場大幅助推整體訂貨量上升,2021年全球XR設備備貨城陷千萬,行業步入硬件生態良性循環奇點。步入2022年以來,Pancake卷曲光學方案因其輕薄短小特性已經已經開始在主流VR一體機上大規模應用領域,VST功能的重新加入則大幅拓展了VR的使用場景,并使其率先步入得失融合階段。AR端的分體式消費級新品頻發,AR品牌與傳統消費電子品牌紛紛入局,行業百花齊放。2023年蘋果MR或將發布,自研芯片+硅基OLED+Pancake光學+新型可視化等多重技術創新料弘揚行業風向標,未來AI大模型的互連料平添XR軟件、應用領域生態的全面升級,XR的長期想象空間被充份關上。短期宏觀衰退+Quest2漲價或對市場需求形成一定遏止,長期以蘋果MR+AI為起點的硬件技術創新與生態良性循環合力促進作用下,XR行業料迎接新浪潮。1.3評析巨頭Meta脫胎換骨,硬件生態雙循環格局初培育Meta主導全球市場,國產廠商PICO緊隨其后。Meta(Oculus)就是全球VRTNUMBERUSB領導者,旗下Quest2總計銷量城陷千萬,就是迄今銷量最高的VRTNUMBERUSB之一。截至2022Q4,Meta在VRTNUMBERUSB領域市場份額少于81%,處于主導地位,而國內廠商PICO緊隨其后,占據7%的市場份額。2014年Meta全面全面收購Oculus后,在硬件+生態上持續資金投入,VR技術逐步明朗,內孟日益多樣。2020年10月Quest2發布,在軟硬件明朗+生態多樣+激進的定價策略+疫情居家等多重因素影響下,Quest2銷量快速增加,20Q4單季度銷量少于250萬臺,貢獻全年絕大部分銷量,并在2021年銷量強于800萬臺,同時同時實現翻倍快速增長,Oculus品牌的市占率也從30%提升至70%,至2022Q4達致了81%,奠定了其市場領導地位。硬件層面,Oculus產品形態從分體機邁入一體機,并從芯片、說明、光學、傳感可視化四個維度逐步運算。從Rift至Quest,一體機變成主導形態,Quest基本奠定布局標準。2016年3月,Oculus初代量產商用機RiftCV1發布,產品形態推行了當時主流的PCVR一體機,充分利用于PC的高性能可以運轉桌面級應用領域,但使用較為不便。屏幕采用了色彩效果較低的AMOLED屏幕,受限于分辨率,人眼心智的清晰度較低,TNUMBERUSB的定位挑選出了6DoFOutside-in方案(TNUMBERUSB發信,外置接收器定位),手柄也大力支持6DoF,整體性能處在同期較低水平。2018年5月,Oculus面世了Go系列,首次采用一體機形態,定位觀影,SoC為當時的移動端的旗艦芯片驍龍821,在分辨率和清晰度上均有所提高,但自身利益成本和像素密度考量挑選出了LCD屏幕,且頭手僅大力支持3DoF,屬于高性價比的大眾型產品。2019年5月,Oculus同時面世了PCVRRiftS以及初代Quest,由于主流產品方案逐步變為一體機,Oculus在設計時也崇尚為一體機提供更多更多與PCVR同水平的體驗。Quest在屏幕上挑選出了色彩更佳、拖影較差的OLED屏幕,自身利益便攜性市場需求,Insideout(頭顯靠內置攝像頭單一制定位)方案變成主流,自帶的攝像頭也給散射說明提供了可能將將,手勢識別方案首次重新加入。Quest基本奠定了VR一體機的硬件方案,安遠喊叫旗艦SOC+高分辨率屏幕+輕薄光學方案+6DoF頭手追蹤變成標配。Quest2多維升級,軟硬件合力造就千萬銷量。2020年10月,Quest2發布,較之上代產品多個維度均存升級。首次搭載了高通專為XR設計的XR2芯片,性能相等于旗艦芯片驍龍865,說明單元最高可以大力支持90fps的3K*3K的單眼分辨率,在流傳輸和本地播放中大力支持60fps的8K360視頻,GPU處理能力大幅提高。在分辨率、刷新率、FOV等影響視覺體驗的參數方面也存非常大優化,自身利益成本、清晰度等綜合考量采用了Fast-LCD屏幕,追蹤定位能力與重量上也有所優化,沉醉在美感、防范暈眩方面體驗較好。Quest2的升級同時同時實現了體驗臨界點的突破,共振售價、生態等因素一同造就其快速增長的銷量。2022年10月,QuestPro發布,定位高端商用,首次采用Pancake光學方案,厚度下降40%,彩色投影推動VR向MR(混合現實)領域對準,手柄自追蹤功能解決了之前手柄就可以在眼前被定位的管制。QuestPro亞蘭、光學、芯片、可視化傳感等維度同時同時實現了全方位升級,代表了Meta對于一流VR技術的積極探索與定義。Quest3于2023年6月發布,芯片+說明+光學迎接里程碑級升級。距離上一代平價產品Quest2發布,Meta總計有3年未發布平價VRTNUMBERUSB產品,6月1日Meta官方釋出Quest3宣傳視頻,闡述更多細節。芯片方面,Quest3搭載了下一代高通驍龍XR芯片,圖形性能就是Quest2的兩倍還要多。VST方面,Quest3沿用了QuestPro的VST功能,采用40萬像素攝像頭*2+深度傳感器設計,較2代與Pro版本均存非常大升級。光學方面,Quest3采用了主流pancake方案,較上代減薄40%,整體更加輕盈。可視化方面,Quest3嶄新配備的TouchPlus手柄終止了頂部追蹤環路,體積也可以更小巧,依然屬于被動追蹤(紅外)方案。Quest3128GB版本首發售價為499美元起至至,Quest2同步降價,128GB版降至299.99美元初始價格,256GB版降至349.99美元比初始更高昂。整體而言,Quest3較之前代產品同時同時實現了里程碑式升級,對終端銷量或功不可沒較強的促進作用。生態層面,游戲、影視就是Meta生態兩條發展主線,社交就是其關鍵發力點,并通過構筑多層次應用領域商店幫助優秀開發者同時同時實現總收入研發良性循環。游戲始終就是VR最主流應用領域場景,熱門游戲對VR終端銷量與用戶活躍度存強拉喊叫促進作用。2022年最暢銷Quest應用領域中游戲類應用領域占據全部榜單。在VR發展史中,熱門游戲曾整體整體表現出像VR終端銷量的弱助推促進作用。比如說開發周期歷時4年的PCVR游戲《半條命:Alyx》于20Q1正式宣布正式宣布上線,上線前預售量強于30萬份,其中11.9萬玩家出售了Valve面世的VR設備IndexVR,有效率助推了IndexVR在2019年四季度備貨10.3萬臺,環比快速增長強于2倍,距強于行業平均水平。與之相近,被Meta全面全面收購并稱霸的《BeatSaber》則就是最為熱門的VR一體機游戲之一,根據《華爾街日報》數據,截至2022年10月,VR音樂節奏類游戲《BeatSaber》的總計銷售額達至了2.55億美元,每月存147萬臺活躍設備在運轉該游戲,占到至Quest總活躍萬家637萬人的23%,有效地助推了Quest銷量與用戶活躍度。Meta通過全面全面收購+開發者鞭策雙輪驅動開發者進行優質游戲創作。Meta以外延式全面全面收購完善自身的游戲研發能力。OculusStudio就是原Oculus公司的直屬部門,其職責就是Oculus的電子游戲發行商。Meta的游戲戰略以全面全面收購相對成辣的工作室居多,自2019年以來,OculusStudio陸續全面全面收購了10家游戲工作室,首家全面全面收購的即是大熱門游戲《BeatSaber》的開發商BeatGames,此次全面全面收購同時同時實現了Meta在一體機平臺上對于《BeatSaber》的獨占權,變成了Quest2的保駕護航之謝澤生;2023年2月,在經歷了對美國聯邦貿易委員會(FTC)歷時15個月的反壟斷訴訟反駁后,Meta終于順利完成了對第10家工作室Within的全面全面收購,最終同時同時實現了對健身活動類應用領域的布局。Meta全面全面收購的游戲工作室往往已經具備比較順利的代表作,游戲類型較為多樣化,在重新加入OculusStudio以后,這些工作室大多在其舊有優勢與元顯恭臺差率下同時同時實現了較好的發展,與硬件終端形成了較好的循環發展。針對第三方開發者,Meta通過LaunchPad與OculusStart兩個項目分別為具備一定經驗與希望步入VR領域的開發者提供更多更多鞭策。OculusLaunchPad2016年首次啟動,就是一個幫助多樣化VR內容開發者提升專業技能的訓練營,目的就是通過時間培訓和提供更多更多資源,回去幫助開發者研發成以優質的VR應用領域。OculusStart則就是2018年啟動的項目,為希望步入VR世界的開發者提供更多更多額外的大力支持,可以直觀概括為“訪華權限、大力支持以及成本節省”三個方面,旨在減少小型團隊步入VR上加刊發領域的障礙。兩種鞭策項目為中小型開發者增加了開發成本,提升了研發效率,有利于促進VR生態的經濟繁榮。Meta最早以姚學甲視頻的形式建立影視內容創作規范,后來變為大力支持第三方創作者精確了平臺與創作者的分工。OculusStoryStudio于2014年由皮克斯舊有員工SaschkaUnseld和MaxPlanck以及制片人EdwardSaatchi創立,就是原Oculus內部的VR影視制作部門,于2015-2017年先后制作了《迷失》、《亨利》、《親愛的安捷列卡》三部VR電影,其中2016年發布的《亨利》獲得了艾美獎優秀原創互動節目獎。由于VR影視的立體全系列環繞著沉浸式效果與傳統平面影視存非常大差異,因此其制作范式更為多樣,單位時間的制作成本也更高,StoryStudio的創立旨在為早期的VR影視作品提示信息優秀的創作范例,在順利完成其歷史使命以及綜合考量成本效率后,Meta于2017年對StoryStudio停用,將重點從內部內容創作搬遷至大力支持更多外部制作,并許諾在2.5億美元的內容大力支持資金中拿起5000萬美元專門大力支持非游戲VR內容。完備的StoryStudio從業者時程步入了各類第三方機構積極開展自己的VR影視事業,并創造了獲得艾美獎的《WolvesInTheWalls》等優質影視作品。Meta通過停用StoryStudio順利完成了自身平臺角色與第三方創作者角色的精確分工,也為VR影視內容的蓬勃發展奠定了較好的市場基礎。多層次郵寄商店布局,應用領域數量快速增長。Meta的VR一體機Quest系列產品巍然存多樣的應用領域生態,在官方與第三方共同的推動下,當前Quest應用領域生態主要由QuestStore、AppLab、SideQuest三個商店共同共同組成,截至2022年4月三者的應用領域數量分別為466、1745、5297款,發布門檻依次遞減、應用領域數量依次遞增,三家商店應用領域合計7508款,較2020年4月3年無機增長率少于151%,整體同時同時實現了快速快速增長。其中QuestStore就是官方設立的主要應用領域郵寄平臺,也就是創作者主要的總收入來源平臺;AppLab較之QuestStore審查門檻更高,給予了技術demo、小規模VR測試應用領域更多的郵寄機會;SideQuest則就是第三方Quest應用領域郵寄社區,無須經過官方的審查,具備最高的自由度與最為多樣的應用領域內容,相對而言應用領域質量也更加參差不齊。創作者投資投資回報穩步提升,Quest應用領域商業模式逐步明朗。Quest平臺內容總計營收自Quest2發布以來已經已經開始快速快速增長。自20Q4Meta發布Quest2以來,硬件銷量的快速提升穿針引線了內容總收入的快速脫胎換骨,根據Wellsenn為叢蘚科扭口蘚計,截至2022年末,Quest平臺內容總計營收已超過至16.1億美元,預計2023年底可以達致22億美元。從單月營收以及單品整體整體表現來看,Quest平臺內容的增加收入能力也在持續增長。根據Wellsenn數據,2019年10月,Quest平臺內容單月營收僅在1000萬美元水平,2020年10月Quest2發布后橫貫拐點,單月營收已經已經開始快速,至2022年10月已少于6000萬美元水平。而從單品營收能力來看,總計總收入強于百萬美元的應用領域數量在近2年持續增長,2020年9月,總計營收在100萬美元的應用領域數量為44個,而至了2022年3月已超過至124個。根據MetaConnet大會數據,至2022年10月,達致百萬營收的應用領域已占到全部應用領域的1/3,其中33款應用領域總收入強于1000萬美元,8款應用領域營收強于200萬美元。1.4國產PICO硬件整體表現出色,應用領域生態任重道遠2022年PICO備貨將近百萬臺,在國內市場份額已居首位。PICO就是國內領先的VR一體機品牌,長年深耕于一體機領域,隨著終端產品形態從PCVR變為一體機,PICO在國內市場份額也快速提升。根據Wellsenn數據,2022年國內XR合計出貨約135萬臺,同比+207%,其中VR備貨121萬條,同比+218%,在PICO4等新品的推動下同時同時實現了快速增長。2022年全年,PICO總計備貨98萬臺,在中國VR市場中占據81%的份額,已變成國內VR市場的主導品牌。PICO4硬件較之Quest等同價位產品整體處于優勢地位。2022年9月發布的PICO4較之Quest2、創維Pancake1C等主流VR一體機產品,在SoC與存儲層面與同級別產品持平,在說明上具備更高屏幕分辨率,FOV也更大。PICO4就是首批搭載pancake光學的VR一體機,較Quest2等產品更加輕薄。PICO4較為領先地采用了彩色VST方案,平添了新鮮的得失融合體驗,在拓寬VR應用領域場景上進行了有效率嘗試。整體來看,PICO4的硬件參數具有較強的競爭力。PICO積極主動嘗試通過直播、視頻等形式在生態層面破局。PICO較之Meta而言,在生態層面仍存非常大提升空間,尤其就是在游戲領域相對Meta處于短板。2021年字節跳動全面全面收購PICO后,在營銷、內容上給予了多重助力,傳統平面直播打法上加始向VR領域導流。營銷上,PICONeo3關上打卡半價活動,并頻繁出現在揉音直播、綜藝、平面廣告等媒體中。生態上,PICO陸續為用戶平添了強于沉醉在觀影、真人演唱會、交互式偶像、體育賽事等多重沉浸式觀影體驗,并將揉音直播模式搬運往VR平臺,在直播破局的路徑上進行了有益嘗試。PICO積極主動引入Quest應用領域,PICOStore優質應用領域數量不斷提升。PICO正積極主動引起MetaQuest的VR內容,并將向已為Meta研發了VR軟件的開發者繳交1.5萬至2.5萬美元的報酬鞭策其將Quest的應用領域安遠岡本至PICOStore。根據RoadtoVR的統計數據,截至2023年4月,QuestStore中評分最高的20款應用領域(截至2023年4月的數據),迄今已有70%攻占PICOStore。從總量來看,根據青亭網統計數據,截至2023年4月,PICO2-4代產品在steamVR硬件份額合計已少于1.95%,其中PICO4的份額持續上升;而PICOStore國內應用領域數量從2022年9月PICO4發布初期的247個已上升至了2023年4月的392個,逐漸逼近QuestStore的應用領域數量,但距離Quest整體應用領域數量仍存非常大的提升空間。1.5蘋果MR+政策+AI生態圈,多因素共振關上脫胎換骨天花板1.5.1產品端的:蘋果VisionPro發布,“空間排序平臺”時代關上蘋果VisionPro發布,關上下一代空間排序平臺。2023年6月6日,蘋果MR眼鏡VisionPro于WWDC2023壓軸發布,蘋果將其定義為可以比肩Mac/iPhone的之下一代空間排序平臺,褫奪了其極高的時代定位。該設備在2小時的發布會中占據了約50分鐘的介紹時長,從軟硬件層面深入細致介紹了VisionPro的布局與應用領域場景,雖然前期硬件參數多存曝光,但應用領域生態層面的現場展現出仍存較多震撼之處,貫穿全程的得失融合應用領域理念弱化了傳統VR所特別強調的沉醉在美感,將XR的應用領域場景推向了更為寬闊的舞臺,也貼近了“空間排序平臺”的產品定義。雖然較低的產Fanjeaux售價(3499美元)以及較晚的發售時間(2023年)與市場預期存一定差距,但硬件布局與應用領域生態仍存許多亮點。蘋果為VisionPro打造出了單一制的應用領域商店,并與iOS的海量應用領域進行兼容,上線當日即為為存非常簡單的成千上萬的app需以。VisionPro就是優秀的生產力工具。用戶可以將多個辦公應用領域窗口同屏展開,并隨意排序和調整大小,高清的屏幕分辨率并使字體顯得各位精確纖細,再小的文字也便于文學創作。大力支持藍牙鍵盤與交互式鍵盤,可以與Mac快速相連接,單憑眼神凝望就可以將Mac的工作界面顯示在VisionPro的視野中。VisionPro大力支持遠程協作互動,已內置多款籌備生產力工具APP以及常用的會議app。VisionPro就是優秀的居家娛樂工具。精確的說明分辨率料平添沉浸式的3D觀影體驗,巨幕觀影共振空間音頻并使用戶仿佛置身于影院。更多內容也將與設備同步上線,100多款游戲與Disney+服務當天即可具有。特色功能:VisionPro還具有3D攝像功能,以3D模式記錄日常瞬間,播放時讓人感覺到仿佛原景重現。此外,還可通過掃描面部構建用戶數字化的persona,并以persona的形象在Facetime等場景中實時重現面部表情,以期達到擬真的互動效果。根據Wellsenn數據,蘋果MR頭顯VisionPro合計BOM成本達1509美元。其中成本最高的零部件為2塊由SONY供應的硅基OLED屏幕,合計成本約700美元,占總BOM成本約46%,未來可能存在較大的降本空間。VisionPro的主+協處理器均為自研,為成本第二大元器件(合計180美元,占比約12%)。光學與交互傳感器成本分別為80、121美元,占比5%、8%。大陸廠商市場供應環節相對分散,主要包括IPD調節(兆威機電)、攝像頭/傳感器模組(高偉電子、富士康)、結構件(長盈精密、領益智造)、PCB(鵬鼎)、MIC/SPK/代工等環節(美律、歌爾、立訊等),其中結構件(120美元)與代工(130美元)屬于價值量相對較高環節。表6.蘋果VisionPro元器件供應商及成本1.5.2政策端的:重磅催化劑到來,國內B/G端的長線空間關上重磅政策《行動計劃》助力行業同時同時實現1-10發展,遠期目標市場規模3500億元,終端銷量2500萬臺。2022年11月1日,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局攜手印發《虛擬現實與行業應用領域融合發展行動計劃(2022—2026年)》(簡寫《行動計劃》)。較之于2018年的《指導意見》,該文件重磅洛什區虛擬現實產業初步構筑了向技術創新為基礎的生態體系,正邁入以產品升級和融合應用領域居多線的戰略窗口期;并明確提出了2026年我國虛擬現實產業總體規模(不不含有關硬件、軟件、應用領域等)多于3500億元,虛擬現實終端銷量多于2500萬臺的遠期目標,明確提出了多行業應用領域場景落地(行業融合)的重點任務,為我國虛擬現實產業的發展闡述了前進方向,轉化成了政策強心劑。1.5.3應用領域端的:AI生態圈,遠期脫胎換骨動能關上應用領域兩端AI生態圈,關上硬件端的長線空間。看一看過去,XR+AI早已深度融合,無論是就是環境/動作識別、內容制作還是視覺輔助,傳統AI已在產業鏈各環節及下游各應用領域場景中多點開花;看一看未來,GPT/SAM等語言/圖像大模型時代的到來或將對可視化、應用領域體驗平添全新變革。從產品形態及主流廠商布局來看,XR的遠期終極形態或為得失融合能力較弱的AR,MR(VR+VST)就是當前有效率的過渡階段產品,GPT代表的NLP+SAM代表的CV將變成AR時代的底層技術支架,從應用領域兩端推動硬件長線空間關上。可視化智能化,AI助力XR心智世界與呈現信息。XR同時同時實現交互式與現實世界的無縫融合倚賴外部攝像頭同時同時實現的VST(視頻投影)或透鏡同時同時實現的OST(光學投影)技術,其中的關鍵就是頭顯露出對于環境的識別、心智與重構,CV就是其底層提振技術。2023年4月Meta發布SAM大模型,首次同時同時實現了CV領域通用型分割模型。分割就是CV的核心任務,傳統的交互式分割與自動分割仍須人工運算或限量于特定對象,SAM首次同時同時實現了自動+通用型分割,零樣本遷址能力大幅增加了標注成本提升了通用性,Meta此次對SAM的開源標志CV領域的通用型大模型時代到來,為XR理解環境、共振信息奠定了底層技術基礎,研發團隊則則表示SAM最終可以識別通過AR眼鏡看到的日常對象,并根據用戶的注視點回去可視化說明物品的有關信息,該能力快速了交互式與現實、VR與AR的融合,并使VR→MR→AR的遠期發展路徑更加精確。AI助理料穿針引線XR眼鏡關上長期空間。XR眼鏡作為最便攜、對視野全面全面覆蓋云集面的可以配戴設備,語音可視化預計變成主要輸入輸出方式,參考智能語音助手從應用側驅動智能音箱等終端設備滲透率快速提升,AI助手同樣料助推XR眼鏡的快速蔓延。ChatGPT等語言大模型料平添AI助理心智擯棄式升級,ChatGPT擺件發布并使AI助理的知識庫贏得了實時更新,用戶料通過自然語言統一指揮AI助理替自己與各種應用領域進行可視化,目前OpenAI官網展現出的插件的具體內容功能已經涵蓋了所所推薦餐廳、制定網上購物、出游、辦公、檢索、語言教學等,涵蓋衣食住行各個方面。未來,隨著AI助理的全面鋪開,XR應用領域場景與長期空間料被充份關上。AIGC時代關上,內容生產力料幾何級提升。隨著內容創作工具的日益多樣、用戶群體的日益非常大,內容創作模式經歷了從PGC至UGC至AIGC的演變過程,在早年專業化的傳播模式中,PGC占據主流地位,隨著移動互聯網的的蓬勃發展,用戶刊載內容的門檻日益減少,UGC已經已經開始變成主流。近年來AI技術的明朗,AIGC已經已經開始在各種網絡社區中占據關鍵地位,文字、圖像、視頻等領域多點開花,AI創謝澤生的內容已經已經開始比肩優秀人類創作者的作品。在XR中,全景+雙目呈現的市場需求導致VR內容較傳統平面內容創作難度大幅提高,AI的重新加入則料同時同時實現2D轉至3D、文字分解成全景圖片/視頻的自動化生產。2023年4月,新加坡南洋理工大學的研究團隊更新了一個全新的Text2Light框架,只要用戶用文字輸入一個描述得很精確的場景,系統就能分解成柔和的3D全景場景,且整個過程無須訓練數據,未來料成為VR內容生產力工具底層驅動力。2產業鏈廢舊:芯片/說明/光學/傳感可視化齊頭并進VRTNUMBERUSB硬件主要可以分為芯片、說明、光學、傳感可視化四大模塊及其他。芯片模塊中,CPU/GPU/RAM/ROM作為算力與存儲核心硬件,影響著除光學、機械外的所有性能。說明與光學模塊中,屏幕和光學模組協同影響說明效果,同時光學模組的體積也對頭顯露出整體體積重量、佩戴舒適度影響非常大。傳感可視化模塊中,傳感可視化系統囊括眾多元器件和零部件,共同負責管理體感與說明的體驗統一、影響使用交互性。芯片、說明、光學、傳感可視化占據了XR的主要成本共同共同組成,其中芯片與說明的成本最為高昂。以具有代表性的VR一體機PICO4為基準,其綜合硬件成本約368美元,約合人民幣稅前成本約2576元(人民幣比美元匯率假設為7)。芯片組(SoC+存儲芯片+其他芯片)合計成本約113美元,占比31%,作為影響XR體驗的算力底座具有最高價值量。說明(屏幕)成本約84美元,占比23%,小尺寸高分辨率屏幕難度很大,PICO的屏幕為LCD方案,若切換為硅基OLED方案則成本將大幅提升。光學模組(pancake模組)成本約44美元,占比12%,當前處于技術創新與運算的初期,未來料被主流產品全面采用。傳感可視化(各類傳感器)成本為約34美元,占比9%。2.1芯片:全面影響XR體驗,一流算力定義者料維持領先2.1.1芯片算力影響說明、定位、VST等功能算力全面影響體驗,GPU性能有待大幅提高。主控芯片對VR沉醉在美感體驗影響就是全系列方面的,涵蓋畫面圖形、定位、VST等。畫面圖形方面,1)當前VR一體機物理分辨率雖已少于4K,但為保證應用領域的流暢性,實際圖形分辨率可以下調,引致模糊不清美感,本質上就是芯片算力嚴重不足的妥協方案。2)PPD的理想狀態就是60,在FOV100情況下單眼分辨率必須達致4K(當前2K居多)以上可以相符于視網膜級別的精確。分辨率的上升可以導致仍須圖形的像素數成倍增加,從而GPU性能存極高建議。定位方式方面,較之于仍須事先安裝定位點設備的Outside-in定位技術,Inside-out依靠光學追蹤,無須基站,通過攝像頭檢測外部環境并利用SLAM視覺算法以排序出攝像頭的空間邊線,更加便捷且已被利用于大部分熱銷VR一體機上。而紅外攝像頭越多、定位越精確,使用的算力也更多,仍存一定提升空間。VST方面,立體多像MR散射說明更真實,對頭顯露出明確提出了深度識別的市場需求,當前主流方式就是黑白追蹤攝像頭光學+彩色攝像頭補色。在沒有深度傳感器的情況下就可以通過2D攝像頭以以獲取的雙畫面運算推測深度信息,進一步平添了對GPU算力的市場需求。2.1.2競爭格局:高通主導,國產錯位競爭,蘋果自研高通主導XRSoC市場,國內廠商錯位競爭。早期XR芯片主要以手機、可穿戴芯片復用為主,隨著XR產品出貨量逐漸上升,以高通為代表的移動SoC廠商開始為XR定制專用芯片。Meta歷代產品均搭載高通的SoC,并且PICO也采取跟隨策略,因此目前高通在XR市場中處于絕對領先地位,國產芯片廠如紫光展銳、瑞芯微雖有少量涉足,但主要集中于非主流產品中,處于錯位競爭關系。瑞芯微的RK3588已導入觀影產品,未來有望拓展更多客戶。國內廠商瑞芯微于2021年推出RK3588芯片,該芯片采用8nm先進制程,CPU采用八核64位大小核架構,即四核A76+四核A55結構;GPU采用ARMMali-G610MP4,專用2D圖形加速模塊;內置6TOPs算力NPU;搭配RK3588AR/VR顯示模組及整機解決方案,具有高畫質、高刷新率、快速響應、低延遲等特點。該芯片現已搭載在GOOVISD4、SeerPad?One。未來RK3588的AR/VR應用場景中將有更多客戶項目導入。蘋果采用自研M2+R1芯片,一流算力驅動硬件性能轉化成。蘋果的VisionPro采用M2+R1雙芯片方案,其中M2芯片的任務就是繼續執行任務、瞬時可視化、運轉排序,并使用戶可以通過TNUMBERUSB設備訪華應用領域;而R1處理器屬于低功耗芯片,負責管理定位、協同、視覺圖像處理或傳輸等功能。蘋果M2芯片基于ARM架構,釆用臺積電5nm工藝,囊括200億個晶體管,其性能與功耗較之高通、AMD、Intel的同類芯片均存非常大優勢,此前更多應用領域在13寸MacBookPro、13寸和15寸MacBookAir(M2芯片機型)當中。蘋果首次將PC級芯片應用于XR等輕薄型移動終端,存有助于關上XR的算力瓶頸,同時同時實現更加簡約的使用體驗,維持終端產品的領先定義。2.2說明:視覺體驗之基,硅基OLED處于運算臨界點2.2.1顯示器同意清晰度,硅基OLED或將變成主流LCD與OLED為常用微說明方案,二者結構相同,各存優勢。根據說明技術的相同,顯示器可以劃分為由液體晶體共同共同組成的LCD顯示器和由有機發光二極管共同共同組成的自閃光OLED顯示器。LCD由兩片玻璃基板中間纏著一層液晶,上層玻璃基板就是彩色濾光片、下層玻璃則方形著電晶體,當電流通過電晶體所產生的電場變化,并使液晶分子原本的旋轉排序發生發生改變,進而出現發生改變光線通過的旋轉幅度,并以不同比例散射在彩色濾光片上,進而產生相同的顏色。OLED就是在銦錫氧化物玻璃上制作一層有機材料閃光層,并在閃光層上再全面全面覆蓋一層低功函數的金屬電極。通在過外界電壓的驅動下,負極電洞與陰極電子便可以在閃光層中融合,產生能量mammalian青茅,因材料特性相同而產生RGB三原色,回去構成基本色彩。由于沒有液晶層和著古背光層的存,OLED顯示器厚度更薄、功耗更高;同時由于OLED能單獨掌控每個子像素的亮度和安座,能同時同時實現相等于像素級別的背光,畫面對比度更高。但有機材料可以水解,OLED的使用壽命相對較短,峰值亮度不高。除LCD和LED外,還存DLP數字光處理技術,開發者和主要供應商皆為德國儀器。蘋果VisionPro發布,8K硅基OLED平添“視網膜”級精確體驗。在VRTNUMBERUSB中,蘋果的VisionPro就是首家搭載硅基OLED屏幕的主流產品,其分辨率達致了單眼4K、雙眼8K水平,假設其FOV在100左右,則對應PPD約為40。目前主流產品比如PICO4、Quest2等顯示器分辨率均在2K左右,FOV約100,對應PPD為20,存一定的“紗窗效應”,而蘋果VisionPro約2倍的PPD料同時同時實現近乎“視網膜”級別的清晰度,大幅弱化顆粒感,提高圖形畫面對現實場景的擬將真感,從而提供更多更多無縫的得失融合體驗。Mirco-LED或將就是XR說明技術的終局。Micro-LED就是將傳統LED陣列化、微縮化后巨量搬遷至電路基板上,形成高密度排序和超小間距的LED,致力于單獨驅動無機自閃光(自閃光)、并使產品壽命更長。LEDchip從1000mm級別,減小至十分之一的100mm級別為Mini-LED(RGB),減小至百分之一的10mm級別為Micro-LED。MicroLED顯示器無須大面積的基板進行光刻或加熱,也無須繁瑣的過程回去轉換顏色和防止亮度增加。在對比度、反應性、壽命、省電等諸多規格表現上,MicroLED明顯優于MicroOLED。在考量反射式AR智慧眼鏡因光波導組件技術的管制,導致光效率難以突破1%管制的前提下,中長期來說MicroLED就是絕佳微型顯示器光引擎技術的選項,或將變成XR顯示器的未來發展方向。但如何同時同時實現良率高且成本低的巨量搬遷,就是Micro-LED的技術難點。TrendForce則表示,MicroLED提高競爭力的關鍵在于,第一盡可能減少晶片成本,相較于目前市場主流的6寸產線,采用8寸產線生產MicroLED可以并使晶片成本更為經濟。第二,仍須穩固的半導體技術做為量產后盾,提供更多更多給客戶從晶片至搬遷,再至檢測維修的完善解決方案。2.2.2硅基OLED處于市場化前期,未來存非常大發展空間XR行業硅基OLED尚未變成主流,當前市場規模和出貨量較小、但未來發展前景非常大。市場規模方面,據CINNOResearch統計數據,2021年全球AR/VR硅基OLED說明面板市場規模約為6,400萬美元。未來隨著AR/VR產業的發展以及硅基OLED技術的進一步蔓延,CINNO預計至2025年全球AR/VR硅基OLED說明面板市場CAGR料達致119%。出貨量方面,根據群智咨詢統計數據,2022年全球XR頭顯用面板備貨中,Fast-LCD占趙靜儀少于94%。而硅基OLED占比約為4%,其中以尺寸建議相對較低的AR眼鏡為主。2022年全球XR頭顯用硅基OLED面板備貨約為43萬片,同比快速增長翻倍,增量主要源于消費ARTNUMBERUSB市場的備貨助推。2023年隨著蘋果將發布搭載硅基OLED的MRTNUMBERUSB,以及消費ARTNUMBERUSB市場將穩步保持快速增長,在這些積極因素影響下,硅基OLED備貨將穩步保持高速快速增長,群智咨詢預計2023年全球XRTNUMBERUSB用硅基OLED面板備貨料強于150萬片,同時同時實現強于2倍的快速增長。Fast-LCD仍為VR主流方案。主流VR頭顯中,Fast-LCD仍為最主流的說明技之術,比如Pico4、Pico4Pro、MetaQuestPro,以及2023年1月份發布的AjnaXR。而2023年下半年擬將發售的松下VR眼鏡MaganeX和蘋果公司的首款MRTNUMBERUSB,預計將采用Micro-OLED說明技術。2.2.3競爭格局:日廠主導,國產廠商尚處產業化初期硅基OLED:國外廠商布局晚,份額占趙靜儀。從近眼說明面板備貨的競爭格局(不囊括軍工用產品備貨)來看,目前可以量產硅基OLED的廠商依然較太太少。全球XR行業硅基OLED出貨量市場份額中,Sony占比78%,愛普生和視涯分別占到至20%和1%。全球專門從事研發、生產硅基OLED顯示屏的廠商較太太少,歐美公司較晚步入市場,主必須為美國eMagin、日本Sony、美國Kopin、法國Microoled、德國FraunhoferIPMS以及英國MED公司。中國專門從事硅基OLED顯示屏的公司,主要以視涯、北方奧雷德、云南創視界(京東方投資)等居多。爽口光電、熙泰智能、湖畔光電、芯視盡如人意、昆山夢顯和南京昀光等公司也在布局硅基OLED產線和產品中。2.3光學:視覺體驗核心,Pancake已成主流方案2.3.1Pancake已成主流方案,光學模組迎價量齊升光學方案:向更輕薄、更大視場角、更大畸變發展。VR光學光學主要就是利用光學透鏡的偏轉,并使無法自然光學的VR屏幕能夠在視網膜麥庫丁眼光學,同時放大屏幕圖像尺寸、獲得更大視角。光學方案歷經了從非球面透鏡、菲涅爾透鏡和當今逐漸變成主流的Pancake三個階段,較為前沿的VR光學技術涵蓋異構微透鏡方案、液晶偏振全息方案和強于透鏡方案等。總體而言,VR光學方案的發展趨勢就是跳求更加輕薄的光學鏡頭、更大的視場角FOV和更大的畸變。三種光學方案的技術原理和比較。非球面透鏡就是基于傳統的球面透鏡優化而回去,能減少球差、更加精確地同時操控多種不同波長的光,提高邊緣光學質量。菲涅爾透鏡在傳統凸透鏡的基礎上,改成收縮光線的直線傳播部分,只存留發生偏轉的鏡頭曲面,節省材料的同時盡量并使圖像各處亮度保持一致。Pancake則就是利用光線在BS鏡片、增益延后片以及反射式偏振膜之間多次掉頭,順利完成光學光學。通過多次掉頭,Pancake能在窄小機身的情況下同時同時實現光路的延長和光線合焦,從而大幅減小機身厚度。前兩種方案的TTL約為40-50mm,Pancake基本能降至18-25mm。同時通過透鏡女團,Pancake邊緣光學較好、能輕而易舉進行屈光度調節,目前廣為陽入節范圍就是0-700,而非球面和菲涅爾方案則仍須增加透鏡回去調節。但Pancake也存光損失較低、整體光利用率只有10%-20%;FOV嚴重不足、基本處于60-90;孟極容易形成偽影、成本較低的缺點。Pancake逐漸變成主流方案。早期VR盒子大部分使用非球面透鏡,目前少數VRTNUMBERUSB也仍在使用非球面透鏡,但大部分VRTNUMBERUSB挑選出采用菲涅爾透鏡或Pancake。目前采用菲涅爾透鏡的產品涵蓋Metaquest2,PicoNeo3、NOLOSonic。PancakeDD912016年較早被搭載在哆哚VR1以來,也陸續在華為、創維、Pico、Meta、HTC、蘋果等廠商的VR產品中以期應用領域,比如Pico4Pro,MetaquestPro、HTCVieFlow和即將發布的蘋果的VisionPro。Pancake討好了VR產品邁入輕薄化后的趨勢,逐漸變成主流光學光學方案。前沿光學方案:多疊掉頭式民主自由曲面光學、異構微透鏡陣列光學、液晶偏振全息光學LCPHs、強于表面光學。多疊掉頭式民主自由曲面在棱鏡上研磨四個民主自由曲面,將四個單一制的畫面分別在民主自由曲面棱鏡中搞出兩次掉頭;與卷曲光路Pancake相近,但不倚賴偏振光。它的TTL約為40-50mm,比非球面和菲涅爾透鏡稍薄;同時中間邊線適合安裝眼動追蹤等元器件,同時同時實現更高精度。但它對棱鏡加工精度建議高。異構微透鏡陣列光學方案則采用訂做化后的異構微透鏡陣列,替代非球面和菲涅爾等傳統的光學透鏡,并將它們復置放到彎曲顯示器(柔性顯示屏)的前面;每一個微透鏡區域光學,最終形成完善的畫面。該方案能達致180多功能的視場角、弧形排序也更相符人臉,但對微棱鏡的加工精度、顯示屏圖像反畸變算法建議高。液晶偏振全息光學方案的光路和Pancake相近,通過液晶LC以像素級精度調制偏振態和傳播方向、調制后的光步入偏振全息元件PHS,以偏振態進行掉頭,從而在極小的TTL中順利完成著眼。該方案輕薄、可以變焦且照度高(95%),但材料成本高、生產工藝和全息排序算力難度高。強于表面光學方案將大量大于電磁波波長的器件按一定規律軌域出,以較小的尺寸順利完成對傳統電磁波器件的替代和升級。同時,納米結果聚光也減少了色差,但層間雜訊導致光學質量難以掌控,仍須導入高建議的全息技術回去調控,復合材料技術和類半導體工藝難度大成本高。2.3.2競爭格局:模組供應百花齊放,部分環節存較低壁壘非球面和菲涅爾透鏡供應商較多,Pancake全產業鏈均有入局者。非球面透鏡和菲涅爾透鏡的制造工藝已成熟,成本相對較低。非球面基本由光學生產廠商設計、自我設計或委托加工,菲涅爾透鏡則是市場上主流的VR代工廠商和光學廠商都能提供,如歌爾股份、歐菲光、雙瑩光電、舜宇光學等。Pancake的制造工藝相對要求更高,產業鏈各環節均有入局者,包括光學廠商、屏幕廠商、整機廠商、ODM/OEM廠商、核心材料廠商。光學廠商,如擁有長期光學設計加工經驗的舜宇、歐菲光、多哚、水晶光電等。屏幕廠商,擁有生產微型高分辨率屏幕能力,從屏幕向光學延伸,如美國硅基OLED廠商Kopin,中國硅基OLED廠商視涯,TCL華星光電。整機廠商,關鍵技術自研或聯合研發保證產業鏈穩定可控。比如說Meta、PICO、蘋果、華為。ODM/OEM廠商,從整機設計生產能力往上游關鍵零部件延伸,比如說歌爾、立訊立景。核心材料廠商,比如說3M,從反射偏振膜往模組延伸,開拓縱向一體化能力。Pancake貼膜工藝難度高,供應商較太太少。Pancake光學模組生產涵蓋光學設計、揉鏡加工、透鏡貼膜、加裝、檢驗和PCB六個流程,其中貼膜環節的反射偏振模、1/4增益延時片膜材以及貼膜工藝就是影響光學質量的關鍵因素。膜材方面,更輕薄的方案仍須更高的雙折射、更均衡的偏振態傳輸,全球只有3M、旭化成等少數企業的1/4增益延時片與反射偏振膜能達致建議;因此Pancake膜材的成本高昂,單組透鏡的貼膜材料成本達到70-100元。貼膜工藝方面,對比平面貼膜,曲面貼膜能帶來更大的FOV和更優質的成像質量,但由于技術工藝要求高,良率較低,僅3M等海外巨頭推出相關交付方案;國內廠商中,三利譜基于自身偏光片生產能力,提供在屏幕側偏光片貼合與近眼側1/4相位延時片貼合。檢測環節,新光學方案迭代早期需要進行充分的檢測驗證,杰普特在成像檢測、眼動追蹤檢測等光學檢測領域是大客戶獨供,具有較強的稀缺性。2.3.3IPD+屈光調節:沉醉在美感提升新方向IPD調節就是影響沉醉在感的關鍵。由于VR說明就是雙目單一制光學,因此較好3D效果的呈現仍須保持光學中心的一致,否則使用者容易深表要道沖突、暈眩感和視野模糊不清等。VR光學的瞳距調節正是用做解決這個問題,通過調整鏡片之間的距離回去相匹配配戴者的瞳距大小,并使人眼、光學透鏡和屏幕處于同一中軸線,從而適應環境相同瞳距的用戶,優化體驗美感。瞳距調節向電機驅動、無極、自動和單目單一制調節發展。早期VR產品多為采用手動分段調節的方式,精度相對較低且耗時較長,比如Quest2。后來,電動無極調節的方案被應用領域,分段式變成無極式并使瞳距內置的精確度提高,比如Pico4。現在,隨著眼動追蹤技術的引入,自動識別瞳距料被同時同時實現;為崇尚更加精確的內置效果,單目單一制調節設備也料進一步被應用領域。今年4月發布的Pico4Pro版本就已分體式再分后兩顆眼動追蹤攝像頭和自研IPD算法同時同時實現電機自動無級調節,單位調節精度為0.5mm,用戶只需盯著小綠點移動即可隨心所欲順利完成瞳距自動校準。蘋果MR預計也可以采用自動化雙目單一制調節。總體來看,瞳距調節發展方向就是機械至電動、分段至無極、手動至自動、雙目至單目單一制;整體原則就是透鏡距離準確相匹配瞳距,且操作方式方式簡約無感。2.4傳感/可視化:新型可視化百花齊放,VST關上得失融合新時代2.4.1定位:6DoF已成主流頭手6DoF-Insideout就是目前主流定位方式。6DoF其實就是指六個自由度,分別代表X、Y、Z三軸上的旋轉和加速度,旋轉數據充分反映用戶的姿態座標,加速度數據充分反映邊線座標。傳統3DoF就可以捕捉頭部旋轉數據,用戶以頭部為中心點環視交互式畫面,因此更多地被利用于觀影場景;而6DoF能以以獲取用戶在交互式實際中的身體運喊叫和空間加速度,可視化美感顯著進一步進一步增強。目前多采用負面2-4個傳感器協同手柄傳感器的方案,攜手順利完成定位。以Pico4為基準,TNUMBERUSB內部布局4個追蹤攝像頭和陀螺儀,利用SLAM算法順利完成頭部定位,同時16個紅外傳感器協助手柄定位,達成一致一致頭手可視化。目前,6DoF協同Inside-Out的頭手可視化已變成新品標配,2022年發布的Pico4、創維Pancake1C、YVR2、QuestPro等均采用6DoFTNUMBERUSB/手柄定位方式。另外,彩色VST、眼動追蹤和面部識別也變成VR可視化的技術創新點,在部分新產品存一定突顯。2.4.2彩色VST:關上得失融合新時代黑白VST向彩色VST演變,算法算力建議提升。VST全系列稱為VideoSee-Through,也就是影像投影的意思,就是通過前方攝像頭將真實畫面圖形在TNUMBERUSB設備中,分后道行說明的一項技術。VR產品逐漸從搭載黑白VST向搭載全彩VST演變。全彩揉視的同時同時實現過程可以分為四步,即為為投影、空間錨點(放置AR物體)、三維重建、環境心智和對象識別方面。較之于直觀的黑白投影,全彩投影對硬件和算法的建議更高。硬件方面,當前彩色VST主要通過負面的彩色攝像頭(負責管理補色)搭配舊有追蹤攝像頭(提供更多更多深度信息)回去同時同時實現,基本能夠滿足要求。算法方面,由于全彩投影對分辨率、色彩轉換成度和準確性建議較低,空間邊線上仍須以以獲取恰當的相匹配和遮擋關系,因此往往仍須一套相符實時重構的算法。這對算法、算力、頭顯自身處理排序的能力建議高,就是目前仍須解決的問題。彩色VST拓寬MR應用領域空間。早期的黑白VST,用做安全空間的識別,在用戶處于活動區邊界時說明真實物理場景,防止損毀。而目前彩色VST逐漸流行,不單單是局限于安全邊界的提示信息,而是并使現實和交互式的可視化進一步進一步進一步增強,短期來看并使VR具備了AR的功能,進一步拓寬了VR的使用場景。比如主打辦公的QuestPro展現出了基于彩色VST的辦公、創作、協作、游戲等眾多應用領域場景。彩色VST逐步變成主流布局。自2022年以來,搭載彩色VST技術的VR新品不在少數。VRgineersXTAL3、TCLV1、奇遇MIX以及AjnaXR一體機采用雙目RGBVST;Pico4、HTCViveXRElite和夏普長焦PCVR采用單目RGBVST;吉下視覺輔助VR眼鏡大力支持特定VST。2.4.3眼動追蹤:可以節省算力的可視化新趨勢眼動追蹤關上可視化新時代。眼動追蹤就是指通過傳感捕捉、提取眼球特征信息,從而測量眼鏡的注視點邊線、眼球運動情況和凝望時長。將控制技術追蹤應用領域至VR成立備中能平添三個方面的優勢。第一,節省圖形資源,通過弱化注視點以外的畫面圖形,同時同時實現在保持注視點效果的同時增加圖形算力建議。比如說,TobiiSpotlight喊叫態注視點技術能在PicoNeo3ProEye的硬件環境下,將幀率為為提高78%,一體機能稀增加10%。第二,能更好地進行用戶犯罪行為分析,通過分析用戶的注視點習慣,了解用戶所高度高度關注的焦點內容、優化時程內容呈現。比如說,升級了Tobii眼動追蹤等系列傳感器的HPOmnicept平臺,能夠對VR用戶活動(比如說腦力使用)進行監測、分析和意見反饋。第三,眼動追蹤也平添了更多的可視化體驗,比如身份識別、IPD自喊叫調節、社交眼神交流、游戲研發中的意圖心智分析等。眼動追蹤當前存5種方式,其中瞳孔角膜反射法最為常用,紅外攝像頭與光源就是必不可少硬件。眼動追蹤當前主要存5種同時同時實現方式,所仍須硬件和代表廠商各不相同。其中瞳孔角膜反射法較為主流,它仍須2個以上紅外攝像頭和紅外光源。光源刊發箭紅外光經眼角膜反射形成閃光點,眼動攝像機捕捉眼睛的高分辨率圖像,經算法解析獲得定位閃光點與瞳孔的邊線,最后利用模型估算出視線方向和落點。目前眼動追蹤技術的難點主要突顯在三個方面:第一,資源整合方案的內置,VR頭顯設計方式各有不同,相同的光學方案仍須相同的追蹤方案進行大力支持,仍須提供更多更多資源整合方案的廠商協助下游節省研發成本。第二,高精度的人群全面全面覆蓋,眼動追蹤仍須滿足用戶在各類消費者身上的適用性,在大部分人群中同時同時實現高精度追蹤難度很大,仍須足夠多多的行業know-how。這一點上,Tobii廠商的整體整體表現優于其他廠商。第三,成本掌控,眼動追蹤在B端的已較為明朗,步入C端后掌控硬件和工程成本重要性已經已經開始凸顯。2.4.4面部識別:交互式社交嶄新要素面部捕捉識別人物表情,助力VR社交。面部識別就是指借予攝像頭或Mark點,對人物面部特征、面部肌肉運動等進行捕捉的一項技術。該技術在電影制作等領域已較明朗,在VR領域主要用做傳統的身份識別和更為細致的表情識別。身份辯別主要用做識別用戶身份,在B端的多用戶的場景下重要性凸顯。表情識別主要指對人臉的動作、表情的微小變化進行實時充分反映,從而抒發更為細致的人類感情。表情識別的應用領域,能創造出與真實表情同步的交互式場景,提高用戶在VR社交中的體驗美感。比如,在MetaHorizon平臺中用戶能通過表情察覺到對方情緒變化,與其他用戶更加真實地聊天。2.4.5手勢可視化:下一代交互方式的核心手勢可視化同時同時實現方式多樣。新一代VR產品廣為布局了手勢可視化的功能,涵蓋早期基于手柄同時同時實現的手部可視化追蹤、日漸明朗的基于計算機視覺路線的裸手手勢可視化、以及利用手套、手環、腕式追蹤器等配件的手勢可視化。消費端的VR所采用的手柄可視化方案,主要靠手柄內置的傳感器、紅外LED等同時同時實現大框架內的手部定位和移喊叫追蹤,通過按鍵方式同時同時實現可視化。裸手可視化方案,則主要靠頭顯上的攝像頭釣魚殺掉手部圖像,并融合計算機算法(比如SLAM)同時同時實現勁敵部的骨骼建模、移動追蹤、手勢識別和可視化。總的來說,手柄在操作方式方式成功率和觸感意見反饋上優于裸手可視化;而裸手可視化能真正“革命雙手”,并使用戶以最為直觀和最自然的方式體驗增強現實和物理世界之間的融合。基于配件的可視化方案則就是利用相同形態的外置設備勁敵部入行追蹤和觸感意見反饋,技術同時同時實現方式不一。3建議高度高度關注3.1有關產業鏈公司建議高度高度關注XR產業鏈設備及零部件環節有關公司:設備:杰普特、華興源創、智立方、賽騰股份、榮旗科技、博眾精工,IPD調節:兆威機電(電動IPD調節),顯示:清越科技(硅基OLED)、視涯技術(硅基OLED,未上市),光學:三利譜(光學膜材貼合),攝像頭模組:高偉電子(港股),聲學模組:國光電器PCB:鵬鼎控股、東山精密,電池:德賽電池結構件:長盈精密、領益智造,OEM/ODM:立訊精密、歌爾股份、佳禾智能。3.2重點公司簡介3.2.1杰普特杰普特深耕MOPA等上游核心激光技術,激光器、光學智能裝備雙輪驅動成長。1)激光器方面,公司自研MOPA激光器全球領先,大功率光纖激光器國內先進,公司憑借自制上游核心光源能力成功開拓新能源激光加工應用,在鋰電加工方面,公司在寧德時代、B客戶等激光器及設備導入順利已獲批量訂單,有望實現國產替代示范效應拓展更多二、三線客戶。在光伏方面,公司當前已覆蓋PERC/TOPCon/BC/鈣鈦礦/玻璃/PL檢測多技術路線多重工藝,其中TOPConSE激光器已批量出貨,首臺鈣鈦礦設備已于21年交付,新一代模切、清邊設備覆蓋P1-4工藝流程,加工效率提升8倍,有望受益N型電池擴產及鈣鈦礦快速成長在行業占據重要地位。2)光學設備方面,2022年公司XR檢測設備獲得消費電子龍頭客戶訂單且多為獨供,當前大部分產品順利完成環評。目前已與客戶溝通交流下一代檢測設備,并積極主動商談嶄新客戶,未來料隨其終端回調及新品運算具有寬闊空間。此外公司在多個下游領域均存較好發展前景。VCSEL芯片模組集成度提高體積減小,公司涉足環節及單線設備量料增加;攝像頭模組運算更新,公司持續干預新型檢測市場需求;被動元件景氣料回落,公司受益行業復產

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