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文檔簡介
本章將介紹使用FlashCS3制作動畫的基本知識。
第12章使用FlashCS3制作動畫學習目標了解FlashCS3的工作界面。掌握創建和保存Flash文件的方法。掌握使用時間軸的基本方法。掌握使用元件、庫和實例的方法。掌握Flash動畫的類型和創建方法。掌握導出Flash動畫的方法。12.1認識FlashCS3工具箱時間軸常用面板場景和舞臺12.1.1工具箱工具箱集中了繪圖、文字和修改等常用工具。使用這些工具可以很方便地繪制、選取、噴繪及修改動畫。默認情況下,工具箱位于工作界面的左側。12.1.1工具箱將鼠標光標移動到工具箱中的任一按鈕上時,該按鈕將凸出顯示,如果鼠標光標在工具按鈕上停留一段時間,鼠標光標的右下角會顯示該工具的名稱。單擊工具箱中的任一工具按鈕可將其選擇。個別工具按鈕的右下角帶有黑色小三角形,表示該工具還隱藏有其他同類工具,將鼠標光標放置在這樣的按鈕上,按下鼠標左鍵不放,即可將隱藏的工具顯示出來。將鼠標光標移動到彈出工具組中的任一工具上并單擊鼠標,可將該工具選擇。
12.1.2時間軸時間軸是實現Flash動畫的關鍵部分
。12.1.3常用面板一、【屬性】面板【屬性】面板在默認狀態下處于展開狀態。在FlashCS3中,將【屬性】面板、【濾鏡】面板和【參數】面板整合到了一個面板中。使用【屬性】面板可以很容易地訪問舞臺或時間軸上當前選定項的最常用屬性,從而簡化文檔的創建過程。可以在【屬性】面板中更改對象或文檔的屬性,而不用訪問用于控制這些屬性的菜單或者面板。根據當前選定的內容,【屬性】面板可以顯示文檔、文本、元件、形狀、位圖、視頻、組、幀或工具的信息和設置。當選定了兩個或多個不同類型的對象時,【屬性】面板會顯示選定對象的總數。12.1.3常用面板二、【庫】面板選擇【窗口】/【庫】命令可以打開【庫】面板。在【庫】面板中可以方便快捷地查找、組織和調用資源。【庫】面板中存儲的元素稱為元件,可以重復使用。【庫】面板是存儲和組織在Flash中創建的各種元件的地方,它還可用于存儲和組織導入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和視頻剪輯等。12.1.3常用面板三、【項目】面板選擇【窗口】/【項目】命令可以打開【項目】面板。使用【項目】面板可以管理一個項目中的多個文檔,把多個相關的文件組合在一起創建復雜的應用項目。12.1.3常用面板四、【顏色】面板選擇【窗口】/【顏色】命令可以打開【顏色】面板。使用【顏色】面板可以創建和編輯純色以及漸變填充,調制出大量的顏色,以設置筆觸、填充色和透明度等。如果已經在舞臺中選定了對象,那么在【顏色】面板中所做的顏色更改就會應用到該對象。12.1.3常用面板五、【行為】面板選擇【窗口】/【行為】命令可以打開【行為】面板。利用【行為】面板無需編寫代碼即可輕松地為Flash內容添加交互功能。但ActionScript3.0不支持此功能,要使用此功能,必須以ActionScript1.0或ActionScript2.0為目標。12.1.3常用面板六、【動作】面板選擇【窗口】/【動作】命令可以打開【動作】面板。使用【動作】面板可以創建和編輯對象或幀的ActionScript代碼。選擇幀、按鈕或影片剪輯實例可以激活【動作】面板。12.1.4場景和舞臺在當前編輯的動畫窗口中,進行動畫內容編輯的整個區域叫做場景。在電影或話劇中,經常要更換場景,在Flash動畫中,為了設計的需要,也可以更換不同的場景,每個場景都有不同的名稱。可以在整個場景內進行圖形的繪制和編輯工作,但是最終動畫僅顯示場景中白色區域(也可能會是其他顏色,這是由動畫屬性設置的)內的內容,我們就把這個區域稱為舞臺。而舞臺之外的灰色區域稱為工作區。舞臺是繪制和編輯動畫內容的矩形區域,這些動畫內容包括矢量圖形、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯等。動畫在播放時僅顯示舞臺上的內容,對于舞臺之外的內容是不顯示的。在設計動畫時,往往要利用工作區做一些輔助性的工作,但主要內容都要在舞臺中實現。這就如同演出一樣,在舞臺之外(后臺)可能要做許多準備工作,但真正呈現給觀眾的只是舞臺上的表演。12.2創建和保存Flash文件創建Flash文件保存Flash文件12.2.1創建Flash文件一、通過歡迎屏幕創建Flash文件啟動FlashCS3后,在歡迎屏幕的【新建】欄下包括Flash文件(ActionScript3.0)、Flash文件(ActionScript2.0)、Flash文件(移動)、ActionScript文件、ActionScript通信文件、FlashJavaScript文件和Flash項目7個選項。選擇任何一個選項都將創建相應的Flash文件并進入編輯窗口。12.2.1創建Flash文件二、通過【文件】/【新建】命令創建Flash文件選擇【文件】/【新建】命令將打開【新建文檔】對話框,在【常規】選項卡的【類型】列表框中,列出了Flash文件(ActionScript3.0)、Flash文件(ActionScript2.0)、Flash文件(移動)、Flash幻燈片演示文稿、Flash表單應用程序、ActionScript文件、ActionScript通信文件、FlashJavaScript文件和Flash項目9個選項。選擇任何一個選項都將創建相應的Flash文件并進入編輯窗口。12.2.2保存Flash文件一、【保存】、【另存為】和【全部保存】命令對于新建的Flash文件進行編輯后保存,使用【文件】/【保存】和【文件】/【另存為】命令的性質是一樣的,都是為當前文件命名并進行保存,其打開的對話框如圖12-13所示。但對于打開的文件進行編輯后再保存,就要分清用【保存】命令還是【另存為】命令,【保存】命令是將文件以原文件名進行保存,而【另存為】命令可將修改后的文件重命名后進行保存。如果要將打開的多個文件同時進行保存,可以選擇【文件】/【全部保存】命令。在保存Flash文件時,可以在【另存為】對話框的【保存類型】下拉列表中選擇是保存為“FlashCS3文檔(*.fla)”還是“Flash8文檔(*.fla)”。12.2.2保存Flash文件二、【還原】命令如果需要還原到上次保存時的文檔版本,可以選擇【文件】/【還原】命令。三、【另存為模板】命令選擇【文件】/【另存為模板】命令可以將文檔保存為模板,以便用做新Flash文件的起點。該命令打開的【另存為模板】對話框如圖12-14所示,其中【名稱】文本框用于定義模板的名稱,【類別】列表文本框用于定義模板的類別,可以選擇也可以輸入,【描述】文本框用于輸入模板的說明文字,最多可容納255個字符,這樣在【新建文檔】對話框中選擇該模板時就會顯示這些說明文字。12.2.2保存Flash文件12.3使用時間軸時間軸的功能和作用圖層的基本類型幀的基本類型幀的基本操作12.3.1時間軸的功能和作用時間軸用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的層數和幀數。從其功能來看,【時間軸】面板可以分為左右兩個部分:層控制區和幀控制區。時間軸能夠顯示文檔中哪些地方有動畫,包括逐幀動畫、補間動畫和運動路徑,可以在時間軸中插入、刪除、選擇和移動幀,也可以將幀拖到同一層中的不同位置,或是拖到不同的層中。12.3.1時間軸的功能和作用【時間軸】面板的主要組件是層、幀和播放頭,還包括一些信息指示器。層就像透明的投影片一樣,一層一層地向上疊加。層可以幫助用戶組織文檔中的插圖,在某一層上繪制和編輯對象,不會影響其他層上的對象。如果一個層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的層。當創建了一個新的Flash文檔之后,它就包含一個層。可以添加更多的層,以便在文檔中組織插圖、動畫和其他元素。幀是進行動畫創作的基本時間單元,關鍵幀是對內容進行了編輯的幀,或包含修改文檔中“幀動作”的幀。Flash可以在關鍵幀之間進行補間或填充幀,從而生成流暢的動畫。12.3.2圖層的基本類型圖層是組織復雜場景和制作神奇效果的得力工具,在Flash中起著重要的作用。在Flash中,圖層的使用簡化了動畫的制作過程,將不同的圖形和動畫分別制作在不同的圖層上,既條理清晰又便于編輯。按其功能,圖層可以分為以下幾種類型。? 普通圖層:主要用于組織動畫的內容,一般放置的對象是最基本的動畫元素,如矢量對象、位圖和元件等。? 引導層:主要用于為動作補間動畫添加引導路徑,在引導層中,可以像其他層一樣制作各種圖形和引入元件,但最終發布時,引導層中的對象不會顯示出來。? 遮罩層:主要用于實現遮罩的視覺效果,可以將與遮罩圖層中相鏈接圖層中的圖像遮蓋起來,還可以將多個圖層組合起來放在一個遮罩層下以創建多樣的效果。12.3.3圖層的基本操作一、新建圖層一般新建的Flash文檔只有一個默認的圖層,即“圖層1”。如果需要再添加新的圖層,可通過以下3種途徑。? 單擊【時間軸】面板底部的(插入圖層)按鈕,即可在當前圖層上方插入一個新圖層。此時新圖層變為當前圖層,新圖層按照插入順序生成系統默認名稱,可以雙擊圖層名稱來為新建圖層指定一個新的名稱。? 選擇【插入】/【時間軸】/【圖層】命令,即可在當前圖層上方插入一個新圖層。? 在【時間軸】面板的已有圖層上,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【插入圖層】命令,即可插入一個圖層。12.3.3圖層的基本操作12.3.3圖層的基本操作二、鎖定或解鎖圖層鎖定后的圖層不能再進行操作,所以可以將動畫中不需要修改的圖層鎖定,以防止誤操作。單擊圖層名稱右側列的圖標,可以鎖定當前圖層,此時其圖標由變為,再次單擊圖標可以解鎖該圖層。單擊頂部的圖標可以鎖定所有的圖層。12.3.3圖層的基本操作三、隱藏或顯示圖層隨著動畫中圖層及圖層文件夾的增多,舞臺上過多的內容可能會使人覺得雜亂,此時,最好將一些圖層隱藏起來,以方便用戶能夠將注意力集中到正在制作的部分。單擊圖層名稱右側的列的圖標,可以隱藏當前圖層,此時其圖標由變為,再次單擊圖標可以顯示該圖層;單擊頂部的圖標可以隱藏所有的圖層。12.3.3圖層的基本操作四、使用彩色輪廓顯示圖層中的對象為了幫助用戶區分對象所屬的圖層,可以用彩色輪廓顯示圖層上的所有對象。要使用輪廓顯示圖層中的對象,可以單擊圖層右側列的實心圖標,使其顯示為空心。再次單擊列的空心圖標,可以恢復正常顯示。單擊頂部的圖標,可以用輪廓線顯示所有圖層上的對象12.3.3圖層的基本操作五、新建圖層文件夾
圖層文件夾可以放入多個圖層,并且在【時間軸】中可以展開或折疊圖層文件夾,而不會影響在舞臺中看到的內容,從而進一步幫助用戶組織和管理動畫中過多的圖層。單擊【時間軸】底部的(插入圖層文件夾)按鈕,可新建一個圖層文件夾,雙擊圖層文件夾名稱可為新建圖層文件夾指定一個新的名稱。另外,選擇【插入】/【時間軸】/【圖層文件夾】命令,或在【時間軸】面板的已有圖層上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【插入文件夾】命令,都可插入一個圖層文件夾。12.3.4幀的基本類型一、關鍵幀關鍵幀是指內容改變的幀,它的作用是定義動畫中的對象變化。包含對象的單個關鍵幀在時間軸上用一個黑色圓點表示。關鍵幀中也可以不包含任何對象,即為空白關鍵幀,此時顯示為一個空心圓。用戶可以在關鍵幀中定義對動畫對象的屬性所做的更改,也可以包含ActionScript代碼以控制文檔的某些屬性。Flash能創建補間動畫,即自動填充關鍵幀之間的幀,以便生成流暢的動畫。通過關鍵幀的作用,不需畫出每個幀就可以生成動畫,使動畫的創建更為方便。12.3.4幀的基本類型二、普通幀普通幀是指內容沒有變化的幀,通常用來延長動畫的播放時間,以使動畫更為平滑生動。空白關鍵幀后面的普通幀顯示為白色,關鍵幀后面的普通幀顯示為淺灰色,普通幀的最后一幀中顯示為一個中空矩形。12.3.5幀的基本操作幀的基本操作包括插入、移動、刪除、復制、剪切、粘貼、清除幀或關鍵幀等。執行這些操作通常有3種途徑。? 選擇【編輯】/【時間軸】下的子菜單命令。? 使用鼠標右鍵單擊幀或關鍵幀,在彈出的快捷菜單中選擇命令。? 使用鍵盤快捷鍵。另外,選擇幀的方法如下。? 要選擇一個幀,單擊該幀即可。? 要選擇連續的幀,按住Shift鍵單擊其他幀即可。? 要選擇不連續的幀,按住Ctrl鍵單擊其他幀即可。? 要選擇所有幀,選擇【編輯】/【時間軸】/【選擇所有幀】命令或在右鍵快捷菜單中選擇【選擇所有幀】命令。12.3.5幀的基本操作在時間軸中,要移動關鍵幀或幀序列及其內容,將該關鍵幀或幀序列拖到所需的位置即可。要延長關鍵幀動畫的持續時間,按住Alt鍵拖動關鍵幀到適當的位置即可。要通過拖動來復制關鍵幀或幀序列,按住Alt鍵單擊并拖動關鍵幀到新位置即可。要更改補間序列的長度,將開始關鍵幀或結束關鍵幀向左或向右拖動即可。要將項目從庫中添加到當前關鍵幀中,將該項目從【庫】面板拖動到舞臺中即可。
12.4使用元件、庫和實例創建元件管理庫創建和編輯實例12.4.1創建元件一、元件的概念元件是Flash動畫中的重要元素,是指創建一次即可以多次重復使用的圖形、按鈕或影片剪輯,元件以實例的形式來體現,庫是容納和管理元件的工具。元件只需創建一次,就可以在當前文檔或其他文檔中重復使用,并且使用的元件都會自動成為當前文檔庫的一部分。每個元件都有自己的時間軸、關鍵幀和圖層。使用元件可以簡化動畫的編輯。在動畫編輯過程中,把要多次使用的元素做成元件,如果修改該元件,那么應用于動畫中的所有實例也將自動改變,而不必逐一修改,大大節省了制作時間。使用元件可以使重復的信息只被保存一次,而其他引用就只保存引用指針,因此使用元件將使動畫的文件尺寸大大減小。元件下載到瀏覽器端只需要一次,因此可以加快影片的播放速度。12.4.1創建元件二、元件的類型元件的類型有3種:圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。圖形元件可以用于靜態圖像,并可以用于創建與主時間軸同步的可重用的動畫片段,這些動畫片段不需要對其進行控制。圖形元件與主時間軸同步運行,也就是說,圖形元件的時間軸與主時間軸重疊。例如,如果圖形元件包含10幀,那么要在主時間軸中完整播放該元件的實例,主時間軸中需要至少包含10幀。在圖形元件的動畫序列中不能使用交互式對象和聲音。按鈕元件可以創建響應鼠標彈起、指針經過、按下和點擊的交互式按鈕。影片剪輯元件用來創建可以重復使用的動畫片段,里面包括圖形、按鈕、聲音或是其影片剪輯。例如,影片剪輯元件有10幀,在主時間軸中只需要1幀即可,因為影片剪輯將播放它自己的時間軸。12.4.1創建元件三、創建元件的方法創建新元件:1.選擇【插入】/【新建元件】命令,打開【創建新元件】對話框,設置元件的名稱和類型;2.單擊【確定】按鈕進入元件編輯模式,然后在舞臺上繪制或添加內容;3.單擊左上角的【場景1】返回場景;4.選擇【窗口】/【庫】命令,打開【庫】面板,可以發現新建的元件已經保存在【庫】面板中。12.4.1創建元件將舞臺上的對象轉換為元件:選中舞臺上的圖像,然后選擇【修改】/【轉換為元件】命令,打開【轉換為元件】對話框,設置元件名稱和類型,單擊【確定】按鈕,將圖像轉換為圖形元件。12.4.2柵格化文字【庫】面板是存儲和組織在Flash中創建的各種元件的地方。除此之外,它還用于存儲和組織導入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和[視頻剪輯等。使用【庫】面板可以組織文件夾中的庫項目,查看項目在文檔中的使用頻率,并可按照類型對項目進行排序。12.4.2柵格化文字一、創建庫元素使用以下任意一種途徑打開【新建元件】對話框,從中設置元件名稱和元件類型即可。? 選擇【插入】/【新建元件】命令。? 從【庫】面板的選項菜單中選擇【新建元件】命令。? 單擊【庫】面板下方的(新建元件)按鈕。另外,還可以選擇【文件】/【導入】/【導入到庫】命令,將外部的視頻、聲音和位圖等素材導入到影片中,它們會自動出現在庫里。12.4.2柵格化文字二、重命名庫元素要給元件改名,可以選擇以下任意一種方法。? 雙擊要命名的元件名稱。? 右鍵單擊要重命名的元件,然后在快捷菜單中選擇【重命名】命令。? 選擇要重命的文檔,然后選擇【選項】菜單中的【重命名】命令。三、創建庫文件夾在【庫】面板中,單擊(新建文件夾)按鈕即可創建庫文件夾,然后輸入新的名稱即可。12.4.2柵格化文字四、移動元件單擊一個或多個元件,在【庫】面板的選項菜單中選擇【移至新文件夾】命令,彈出【新建文件夾】對話框,輸入新的文件夾名稱并加以確認,選中的元件就會移到新文件夾中。另外,還可以將選中的元件拖到已存在的文件夾中。12.4.2柵格化文字五、使用庫文件庫文件可以反復地出現在影片的不同畫面中,它們對整個影片的尺寸的影響不大。調用庫中的元件非常簡單,只需要將所需要的元件拖到舞臺即可,既可以從預覽窗口拖入,也可以從文件列表中拖入。六、編輯庫元素通過以下任意一種途徑從【庫】面板進入單獨的元件編輯狀態后即可編輯元件。? 在庫預覽窗口或文件列表中雙擊要編輯的元件。? 用鼠標右鍵單擊庫文件列表中的元件,然后在彈出的快捷菜單中選擇【編輯】命令。? 在庫文件列表中選中元件,然后選擇選項菜單中的【編輯】命令。12.4.2柵格化文字另外,雙擊場景中的實例就會自動地切換到與其元件對應的編輯狀態,而場景中的其他元素將變暗顯示,并且不能被編輯。由于舞臺是顯示圖像的,編輯聲音與舞臺無關,所以需要在【聲音屬性】對話框中編輯場景中的聲音。在【庫】面板中雙擊文件列表中的聲音圖標,即可彈出【聲音屬性】對話框,進行相應操作即可。如果從外部導入位圖,將在庫中產生對應的位圖元素,然后雙擊文件列表中的位圖圖標,即可彈出【位圖屬性】對話框,進行相應操作即可。12.4.3創建和編輯實例一、創建實例在舞臺上創建實例,在時間軸中未選取關鍵幀的情況下,實例將被添加到當前圖層的第1幀。如果需要將實例加在某一幀上,可先在此幀處插入空白關鍵幀再進行操作。另外,影片剪輯實例的創建與包含動畫的圖形實例的創建是不同的,影片剪輯只需要1幀就可以播放動畫,且在編輯環境中不能演示動畫效果,如果要看影片剪輯的動畫效果和交互功能,只有選擇【控制】/【測試影片】命令,或按Ctrl+Enter鍵進行影片效果測試。而包含動畫的圖形實例,則必須在與其元件同樣長的幀中放置才能顯示完整的動畫。選擇【窗口】/【庫】命令,打開【庫】面板,拖動庫中的元件“紅色橢圓”到舞臺上,此元件就變成了實例。12.4.3創建和編輯實例12.4.3創建和編輯實例二、編輯實例實例出現在舞臺上后,每個實例都有其自身獨立于元件的屬性。可以改變實例的色彩、透明度和亮度,重新定義實例類型,使用其他的元件替換實例,設置圖形類動畫的播放模式等。此外,還可以在不影響元件的情況下對實例進行傾斜、旋轉或縮放等處理。(1) 交換元件為實例另外指定一個元件,會使舞臺上出現一個完全不同的實例,原來的實例屬性不會改變,如顏色效果、實例變形等。實例屬性是和實例保存在一起的,如果對元件進行了編輯或者將實例重新連接到其他的元件,那么任何已修改過的實例屬性依然作用于實例本身。單擊【屬性】面板上的【交換】按鈕,打開【交換元件】對話框,然后從其列表中選擇需要交換的元件。12.4.3創建和編輯實例每個實例最初的類型都繼承了相應元件的類型,但是可以通過【屬性】面板改變實例的類型。在【屬性】面板的【圖形】下拉列表中提供了3種類型,分別是【影片剪輯】、【按鈕】和【圖形】。當改變實例類型后,【屬性】面板也會相應地變化。12.5實例──創建和導出Flash動畫制作逐幀動畫
制作形狀補間動畫
制作動作補間動畫
制作遮罩動畫
制作引導動畫導出Flash動畫12.5.1制作逐幀動畫逐幀動畫就是在不同的幀中放入不同的圖像,然后一幀連著一幀進行播放,這種動畫類型對于對象的運動和變形過程可以進行精確的控制。要創建逐幀動畫,需要將每個幀都定義為關鍵幀,然后給每個關鍵幀創建不同的圖像。制作逐幀動畫的基本思想是把一系列相差甚微的圖像或文字放置在一系列的關鍵幀中,動畫的播放看起來就像是一系列連續變化的動畫。其最大的不足就是制作過程較為復雜,效率較為低下,占用的空間也比較大。創建逐幀動畫的典型方法主要有以下幾種。? 從外部導入素材生成逐幀動畫,如導入靜態的圖片、序列圖像和GIF動態圖片等。? 使用數字或者文字制作逐幀動畫,如實現文字跳躍或旋轉等特效動畫。? 繪制矢量逐幀動畫。利用各種制作工具在場景中繪制矢量逐幀動畫。12.5.1制作逐幀動畫12.5.2
制作形狀補間動畫形狀補間動畫是指在兩個或兩個以上的關鍵幀之間對形狀進行補間的動畫,從而創建出類似于變形的效果,使一個形狀隨著時間推移變成另一個形狀。形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為由繪圖工具繪制出來的矢量形狀。如果使用圖形元件、按鈕或者文字,則必先將這些對象“打散”后使用。制作形狀補間動畫時,最少需要兩個關鍵幀,在【時間軸】面板上的開始關鍵幀處設置最初的形狀,在結束關鍵幀處設置最終的形狀。再單擊開始關鍵幀,在【屬性】面板的【補間】下拉列表中選擇【形狀】選項,這樣一個形狀補間動畫就創建完成了。12.5.2
制作形狀補間動畫當要求實現較為復雜的形狀變化時,可以使用形狀提示來幫助完成設計。形狀提示用字母a到z來表示,用于識別起始形狀和結束形狀中的相對應的點。在一個形狀補間動畫中,最多可以使用26個形狀提示。開始關鍵幀上的形狀提示為黃色,結束關鍵幀的形狀提示為綠色。當形狀提示
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