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文檔簡(jiǎn)介
游戲制作與運(yùn)營(yíng)單元三游戲角色的制作
從單元三開(kāi)始,就進(jìn)入到游戲角色制作階段。本單元分為兩個(gè)任務(wù),第一個(gè)任務(wù)是制作一個(gè)動(dòng)物角色,第二個(gè)任務(wù)是制作一個(gè)人物角色。現(xiàn)階段市面上大部分游戲都有著精致華麗的場(chǎng)景,唯美的人物角色,動(dòng)人的故事情節(jié),絢麗的技能,超乎想象的裝備等,這些特點(diǎn)都深深吸引著眾多游戲愛(ài)好者和參與者。而在一款游戲中,最能體現(xiàn)游戲可玩性的就是故事情節(jié)和游戲角色設(shè)計(jì),由此可以看出游戲角色是一款游戲是否成功的關(guān)鍵因素之一。任務(wù)描述任務(wù)1動(dòng)物角色的制作任務(wù)目標(biāo)任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建模型步驟2.UVW貼圖展開(kāi)步驟3.繪制貼圖單元三的任務(wù)1是制作游戲里的一只小狗,將會(huì)嚴(yán)格按照角色的制作流程進(jìn)行。并且在模型制作階段,會(huì)使用“拼合法”來(lái)完成模型的制作。
拿到設(shè)計(jì)圖之后首先要認(rèn)真觀察,根據(jù)游戲劇情,理解設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作意圖。通過(guò)觀察設(shè)計(jì)稿,可以發(fā)現(xiàn)小狗的形體結(jié)構(gòu)偏寫(xiě)實(shí),其他部分又都偏卡通風(fēng)格,所以我們?cè)谥谱鞯倪^(guò)程中要嚴(yán)格遵循設(shè)計(jì)稿來(lái)進(jìn)行制作。通過(guò)本次任務(wù)可以快速建立四足動(dòng)物角色模型,會(huì)使用拼合法創(chuàng)建不同結(jié)構(gòu)的模型,會(huì)使用簡(jiǎn)單易行的UV劃分方式展開(kāi)貼圖,會(huì)用Photoshop快速繪制高質(zhì)量的貼圖,可以勝任實(shí)際工作中不同類型和風(fēng)格動(dòng)物角色的制作。1.在游戲的整個(gè)制作過(guò)程中,會(huì)制作許多模型,例如場(chǎng)景、角色、道具等等。這就要求我們?cè)谀P椭谱髦酰仨氝M(jìn)行正確和規(guī)范的命名。每一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)都有一套命名規(guī)范,例如模型_角色_A。正確命名的模型還要放到正確的文件下,方便下一個(gè)環(huán)節(jié)的工作。步驟1.創(chuàng)建模型2.啟動(dòng)3dsmax軟件,在文件菜單欄中選擇【自定義】/【單位設(shè)置】打開(kāi)單位設(shè)置對(duì)話框。在單位設(shè)置對(duì)話框中,將【系統(tǒng)單位比例】和【顯示單位比例】設(shè)置為相同的尺寸3.游戲模型有嚴(yán)格的面數(shù)控制,為了在制作過(guò)程中實(shí)時(shí)觀察模型面數(shù),制作時(shí)需要打開(kāi)3dsmax的面數(shù)統(tǒng)計(jì)顯示。在文件菜單欄中點(diǎn)擊【視圖】/【適口配置】,在【視口配置】面板勾選【統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)】和【在活動(dòng)視口中顯示統(tǒng)計(jì)】
4.在在透視圖創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體模型,并設(shè)置長(zhǎng)、寬、高分別為110cm、90cm、90cm,以及長(zhǎng)、寬、高的段數(shù)全部為3段。然后將長(zhǎng)方體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,保存并命名為“小狗模型”。技巧提示:創(chuàng)建基礎(chǔ)模型時(shí)要有一定的分段數(shù),以便在后面對(duì)造型進(jìn)行編輯。5.選擇創(chuàng)建的模型,為其添加【FFD3X3X3】修改器,分別在前視圖和左視圖調(diào)整長(zhǎng)方體的大致外形。然后將模型轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫷亩噙呅危x擇【頂點(diǎn)】級(jí)別,使用【選擇并移動(dòng)】工具,以調(diào)整頂點(diǎn)的方式繼續(xù)細(xì)化身體模型。技巧提示:創(chuàng)建模型時(shí)一定要注意隨時(shí)觀察角色正面和側(cè)面的設(shè)計(jì)圖,并且在修改模型時(shí)要從多個(gè)視圖去調(diào)整和觀察,這樣才能確保所建模型結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確,通過(guò)不斷的觀察和練習(xí)可以培養(yǎng)、提升我們的造型能力。6.選擇小狗身體模型,按<F>鍵切換到前視圖,將模型沿著Y軸向上移動(dòng)到柵格上方。然后進(jìn)入物體的【多邊形】級(jí)別,從前視圖刪除小狗身體模型中間線左側(cè)的面。7.選擇小狗身體模型,在【層次】面板,點(diǎn)擊【調(diào)整軸】/【僅影響軸】命令,將視圖界面下方的X、Y、Z軸全部修改為0,使物體坐標(biāo)軸移動(dòng)到柵格的中心位置。8.在透視圖創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體模型,修改長(zhǎng)、寬、高為30cm、10cm、80cm,長(zhǎng)、寬分段為2,高度分段為8。然后轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,進(jìn)入【頂點(diǎn)】級(jí)別,調(diào)整出小狗后腿模型。使用相同的思路創(chuàng)建小狗前腿模型。9.創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體模型,修改長(zhǎng)度為70cm、寬度為70cm、高度為130cm,長(zhǎng)度和寬度分段數(shù)為2、高度分段數(shù)為3,將長(zhǎng)方體移動(dòng)到身體一側(cè),我們將用這個(gè)基礎(chǔ)模型編輯成小狗的頭部。10.將小狗頭部模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后通過(guò)使【FFD3X3X3】修改器以及編輯物體【頂點(diǎn)】、【邊】級(jí)別的制作方法,將物體修改成豌豆型,然后點(diǎn)擊右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。11.首先刪除頭部模型的一半,然后使用剪切工具剪切出脖子的輪廓線,并刪除脖子的面。最后選擇脖子的輪廓線,按住<Shift>鍵并拖動(dòng)左鍵,擠出小狗的脖子。技巧提示:快捷鍵的使用可以讓我們快速的切換到需要的工具和命令上,從制作時(shí)間和效率上起到事半功倍的作用,所以在制作過(guò)程中可以盡量使用快捷鍵。技巧提示:多邊形物體除了元素級(jí)別,在其他任何級(jí)別之下都可以使用【剪切】工具。為了方便觀察一般情況下都是在【頂點(diǎn)】級(jí)別使用【剪切】工具,并且完成剪切后,一定要檢查有沒(méi)有多余的廢點(diǎn),防止模型出現(xiàn)問(wèn)題。12.在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)球體,參數(shù)自定義。然后將球體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,選擇
【頂點(diǎn)】級(jí)別,使用【選擇并移動(dòng)】、【選擇并旋轉(zhuǎn)】等工具,調(diào)整出小狗的尾巴,最后在頂視圖將尾巴中線左側(cè)的面刪除。13.透視圖創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,設(shè)置長(zhǎng)度為30cm、寬度為10cm、高度為50cm,長(zhǎng)度分段為2、寬度分段為2、高度分段為3。然后將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,使用【FFD3X3X3】修改器調(diào)節(jié)出耳朵的基本形狀,再次將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,使用調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的方法,精細(xì)調(diào)整出小狗耳朵的模型。14.將小狗后腿、前腿模型附加為一個(gè)模型。選擇小狗身體模型,使用【ProBoolean】超級(jí)布爾中的【并集】命令,將身體和腿組合成一個(gè)整體,然后將身體模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。布爾運(yùn)算完成后,將后腿、前腿與身體連接部位出現(xiàn)的廢點(diǎn)進(jìn)行焊接和整理,完善模型的結(jié)構(gòu)。15.選擇小狗身體與脖子相交的面,按<Delete>鍵刪除。然后將頭部和身體附加為一個(gè)模型,之后焊接、調(diào)整脖子與身體部位的點(diǎn)和線段,完成身體與頭部模型的拼合。16.使用與上一步驟相同的制作方法,將小狗的耳朵、尾巴與身體拼合成一個(gè)模型。17.繼續(xù)使用【剪切】工具加線、面擠出和編輯【頂點(diǎn)】等操作方法對(duì)小狗模型進(jìn)行深入刻畫(huà),如頭頂?shù)拿l(fā)、鼻子、嘴部的凹槽、腳部和整體布線等。18.選擇模型,切換到前視圖,選擇【鏡像】打開(kāi)【鏡像:世界坐標(biāo)】面板,在【鏡像軸】欄勾選X,在【克隆當(dāng)前選擇】欄勾選【實(shí)例】,鏡像出模型的另一半。使用實(shí)例復(fù)制將保持左、右兩邊模型在編輯時(shí)的統(tǒng)一,至此完成小狗模型的制作。最后保存,將模型命名為小狗。技巧提示:在建模的過(guò)程中,可以隨時(shí)使用【鏡像】命令,鏡像出模型的另一半,可以觀察模型的整體效果,方便我們對(duì)模型的修改。步驟2.UVW貼圖展開(kāi)1.為了UVW貼圖展開(kāi)和繪制的效率,先不拼合小狗模型的另一半,等右側(cè)一半模型的UVW貼圖展開(kāi)完成后,再使用【對(duì)稱】修改器復(fù)制并拼合出完整模型。模型是對(duì)稱的,貼圖是重合的,這種方法可以很好的節(jié)約貼圖的像素尺寸,提高貼圖展開(kāi)和繪制的效率。2.打開(kāi)【Slate材質(zhì)編輯器】,創(chuàng)建“棋盤(pán)格”材質(zhì)。然后將棋盤(pán)格材質(zhì)賦予到小狗模型上。3.選擇小狗前腿的面,為選擇的面添加UVW貼圖坐標(biāo)。選擇歷史堆棧器【UVW貼圖】層級(jí)中的【Gizmo】,使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,將UVW貼圖中的綠色線段旋轉(zhuǎn)到前腿內(nèi)側(cè)。保持前腿面的選擇狀態(tài),點(diǎn)擊右側(cè)【修改】,在修改器列表中選擇【UVW展開(kāi)】,打開(kāi)編輯UVW面板,可以看到綠色和白色UVW網(wǎng)格線。最后將模型轉(zhuǎn)化成可編輯的多邊形。4.選擇小狗前腿腳底板的面,為選擇的面添加UVW貼圖,在【對(duì)齊】面板選擇【視圖對(duì)齊】。再為選擇的面添加【UVW展開(kāi)】修改器。打開(kāi)編輯UVW面板,可以看到底面已經(jīng)進(jìn)行了UVW展開(kāi)。最后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,完成底面的展開(kāi)。5.選擇前腿的面并且保持跟第一次選擇的面一致,添加【UVW展開(kāi)】修改器。在編輯UVW面板選擇【多邊形】級(jí)別,將腳底面拖拽到下方并縮小。選擇腿部線框左右兩側(cè)突出的面,使用【斷開(kāi)】工具,將斷開(kāi)的面移動(dòng)到合適的位置,在使用【縫合到平均值】工具,將面縫合到腿部線框。然后將前腿和腳底面的比例和位置等進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整。技巧提示:在焊接時(shí)也可以在【頂點(diǎn)】級(jí)別,使用右側(cè)的
【目標(biāo)焊接】工具來(lái)進(jìn)行點(diǎn)與點(diǎn)之間的焊接。6.通過(guò)觀察可以看到,小狗模型前腿的棋盤(pán)格貼圖,還有一些拉伸和變形現(xiàn)象。進(jìn)入編輯UVW面板,點(diǎn)擊【多邊形】級(jí)別,框選前腿所有的面,使用【松弛】工具,來(lái)修正不正確的拉伸。然后將前腿的UVW貼圖移動(dòng)到一旁。技巧提示:【松弛】工具面板的列表里包含:【由多邊形角松弛】、【由邊角松弛】和【由中心松弛】這個(gè)三個(gè)選項(xiàng),在松弛的過(guò)程中可以分別試驗(yàn)一下,看看他們的相似與不同之處,然后找到最適合的選項(xiàng),方便在以后的制作任務(wù)中使用。7.使用相同的步驟與操作方法,將小狗模型的后腿、身體、耳朵和尾巴的UVW貼圖展開(kāi),并將所有面擺放到安全區(qū)域內(nèi),完成貼圖的劃分和展開(kāi)工作。技巧提示:UV劃分是一個(gè)比較枯燥和繁瑣的過(guò)程,在劃分過(guò)程中要保持足夠的耐心,對(duì)于不同的工具要多去試驗(yàn)和使用,多去摸索不同的劃分方法,這樣才能進(jìn)步并且提高工作效率。8.在編輯UVW面板的菜單欄中點(diǎn)擊【工具】/【渲染UVW模板】,打開(kāi)【渲染UVs】工具面板。然后將寬度和高度分別設(shè)置為1024,點(diǎn)擊【渲染UV模板】,渲染出一張UVW貼圖。將圖片保存為targa圖像文件格式,命名為小狗貼圖_UV。步驟3.繪制貼圖1.開(kāi)啟AdobePhotoshop軟件,打開(kāi)小狗貼圖_UV,雙擊圖層解鎖。將圖片【去色】和【反相】為白底黑線條。雙擊圖層的名稱,修改為小狗貼圖_UV,調(diào)整小狗貼圖_UV的圖層混合模式為【正片疊底】,點(diǎn)擊
【鎖定】。保存文件為“PSD”格式,并命名為小狗貼圖。2.創(chuàng)建一個(gè)新圖層,命名為底色,使用R:164、G:127、B:93的顏色填充底色。創(chuàng)建第二個(gè)新圖層,命名為暗部,使用R:118、G:88、B:62的顏色依據(jù)小狗模型的結(jié)構(gòu)繪制暗部。創(chuàng)建第三個(gè)新圖層,命名為亮部,使用R:202、G:175、B:145的顏色,依據(jù)模型的受光部位繪制出亮部。創(chuàng)建第四個(gè)新圖層,命名為眼睛、眉毛、耳朵和鼻子,使用R:48、G:37、B:33的顏色,畫(huà)出眼睛、眉毛、耳朵和鼻子的顏色。3.繼續(xù)對(duì)貼圖進(jìn)行深入的繪制,創(chuàng)建若干新層,繪制腮紅、眼睛的細(xì)節(jié)以及耳朵、眉毛和鼻子的明暗結(jié)構(gòu)。因?yàn)樵谫N圖的繪制階段會(huì)新建很多層,為了方便圖層的管理可以創(chuàng)建若干個(gè)組,命名為小狗身體組、五官組和耳朵組,將相對(duì)應(yīng)的層拖拽到組里面。4.在貼圖的繪制階段,一定要將貼圖指定給模型物體,在3dsmax中反復(fù)觀察以便修改貼圖的細(xì)節(jié)。通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn)小狗的皮膚過(guò)于單調(diào),缺少紋理細(xì)節(jié)。為了解決這個(gè)問(wèn)題,并且讓小狗皮膚貼圖的暗部和亮部融合的更好,可以使用一張皮膚紋理的素材圖片來(lái)進(jìn)行處理。打開(kāi)“皮膚紋理”圖片,導(dǎo)入圖層中放置到小狗身體組的最上方,命名為皮膚紋理,并將圖層疊加方式修改為【正片疊底】,填充為百分之五十。5.接下來(lái)是繪制小狗的項(xiàng)圈。根據(jù)設(shè)定稿項(xiàng)圈有皮質(zhì)和金屬兩種質(zhì)感效果。金屬質(zhì)感最重要的一點(diǎn)就是高光和反射,在繪制的時(shí)候要注意這些特點(diǎn)。新建四層,由下往上分別是項(xiàng)圈基本色、項(xiàng)圈亮部、項(xiàng)圈高光和金屬寶石,然后再新建一個(gè)組命名為項(xiàng)圈,將剛才新建的四個(gè)層拖拽到項(xiàng)圈組里。在基本色層繪制基本色,可以使用
【吸管工具】吸取設(shè)定稿上的顏色填充基本色,然后繪制出柔和的亮部顏色,最后在勾畫(huà)出高光,注意高光是點(diǎn)到為止不宜過(guò)多。6.接下來(lái)進(jìn)行細(xì)節(jié)的修飾,如耳朵在小狗身體上的投影,項(xiàng)圈在小狗身上的投影,以及五官的高光細(xì)節(jié)等,直至完成貼圖的繪制。點(diǎn)擊文件菜單上的【文件】/【另存為】打開(kāi)另存為面板,選擇合適的存儲(chǔ)路徑并命名為“小狗貼圖”,格式為“JPEG”格式然后點(diǎn)擊【保存】,最終完成小狗貼圖的繪制。思維拓展游戲中生物類的角色眾多,四足動(dòng)物也是其中主要的角色。通過(guò)四足動(dòng)物角色可以衍生出很多其他生物角色,尤其是以怪獸類的角色常見(jiàn)。任務(wù)描述任務(wù)2人物角色的制作任務(wù)目標(biāo)任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建模型步驟2.UVW貼圖展開(kāi)步驟3.繪制貼圖單元三的第2個(gè)任務(wù)是制作一個(gè)Q版女牛仔角色,模型使用擠出法來(lái)制作。UVW貼圖展開(kāi)同本單元任務(wù)1在制作方法上基本一致。針對(duì)Q版女牛仔模型身體和頭發(fā)是分開(kāi)的特點(diǎn),要繪制身體和其他部分兩張貼圖。角色形象是卡通化的四頭身,有兩個(gè)較大的辮子,通過(guò)服飾和身上的配件可以很清楚的表達(dá)身份是一位牛仔,衣服上有需要我們來(lái)繪制的豐富細(xì)節(jié)。1.通過(guò)本次任務(wù)可以使我們了解游戲人物角色制作的流程,并且掌握人物模型的制作方法。2.能使用簡(jiǎn)單易行的UV劃分方式,展開(kāi)復(fù)雜模型的貼圖。會(huì)用Ps快速繪制細(xì)節(jié)豐富的高質(zhì)量帖圖。步驟1.創(chuàng)建模型1.開(kāi)啟AdobePhotoshop軟件,在文件菜單欄中點(diǎn)擊【文件】/【打開(kāi)】“女牛仔正面”,在文件菜單欄中選擇【圖像】/【圖像大小】命令,打開(kāi)圖像大小面板,可以看到文檔大小的寬度是8.49厘米,長(zhǎng)度是13.24厘米,將寬度和高度數(shù)值記錄下來(lái)以備后用。2.啟動(dòng)3dsmax軟件,在菜單欄中點(diǎn)擊【自定義】/【單位設(shè)置】打開(kāi)單位設(shè)置對(duì)話框,在單位設(shè)置對(duì)話框中,將【系統(tǒng)單位設(shè)置】和【顯示單位比例】分別設(shè)置為厘米。在文件菜單欄中點(diǎn)擊【視圖】/【適口配置】命令,在視口配置面板選擇【統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)】,勾選在【活動(dòng)視口中顯示統(tǒng)計(jì)】點(diǎn)擊【確定】。3.在3dsmax界面右下角點(diǎn)擊
【最大化視口切換】工具,按<F>鍵切換到前視圖。在前視圖創(chuàng)建一個(gè)平面物體,設(shè)置長(zhǎng)度為13.24cm,寬度為8.49cm,長(zhǎng)度和寬度的分段數(shù)均為1。按<T>鍵切換到頂視圖,選擇創(chuàng)建的平面物體,在工具欄中點(diǎn)擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,然后點(diǎn)擊【角度捕捉開(kāi)關(guān)】命令,按住<Shift>鍵沿Z軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)復(fù)制一個(gè)平面。在彈出的克隆選項(xiàng)面板中,選擇對(duì)象的克隆方式為【復(fù)制】,點(diǎn)擊【確定】完成復(fù)制。將前視圖的平面物體命名為正面,復(fù)制的另一個(gè)平面物體命名為側(cè)面。4.選擇【2.5維捕捉】,并對(duì)其進(jìn)行設(shè)置。將兩個(gè)平面物體的坐標(biāo)軸移動(dòng)到下方中間位置。選擇兩個(gè)平面物體,將物體視圖的X、Y、Z軸坐標(biāo)位置全部修改為零,居中到柵格。5.打開(kāi)【Slate材質(zhì)編輯器】,在視圖1中創(chuàng)建兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),分別命名為正面和側(cè)面。在正面材質(zhì)的【漫反射顏色】通道中添加“女牛仔正面”圖片。在側(cè)面材質(zhì)的【漫反射顏色】通道中添加“女牛仔側(cè)面”圖片。然后將材質(zhì)賦予到相對(duì)應(yīng)的平面上,點(diǎn)擊【在視口中顯示明暗處理材質(zhì)】,使貼圖在模型上顯示,最后保存并命名為Q版女牛仔。6.打開(kāi)Q版女牛仔文件。在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)球體,設(shè)置半徑為1.3厘米,分段數(shù)10,然后分別從前視圖和左視圖對(duì)齊角色的頭部位置。在球體上單擊右鍵,點(diǎn)擊【變換】列表里的【對(duì)象屬性】,在【顯示屬性】欄勾選【透明】,方便對(duì)照原畫(huà)來(lái)進(jìn)行建模。7.選擇球體,將其轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅巍_x擇【頂點(diǎn)】級(jí)別,分別從前視圖和左視圖調(diào)節(jié)點(diǎn),以匹配原畫(huà)稿。選擇【多邊形】級(jí)別,刪除脖子下部的面。將模型的一半刪除,然后使用【鏡像】工具進(jìn)行【實(shí)例】復(fù)制。選擇【邊】級(jí)別,選擇脖子部位的邊,按<Shift>鍵沿Z軸向下復(fù)制面,擠出脖子部位,然后切換到前視圖調(diào)整脖子的長(zhǎng)度。8.使用上一步相同的制作方法擠出腰部以上模型,并且在前視圖和左視圖進(jìn)行匹配。9.擠出髖部,注意在左視圖調(diào)整角色身體的厚度。10.繼續(xù)擠出短褲和大腿,在擠出短褲的時(shí)候需要注意從髖關(guān)節(jié)往下,模型結(jié)構(gòu)要先收,然后再擠出,這樣更符合人體的生理結(jié)構(gòu)。11.擠出大腿和小腿部分,注意腿部要有自然的生理彎曲,因?yàn)橥炔⒉皇侵钡摹?2.靴子模型需要單獨(dú)制作,制作思路是:首先在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)立方體,調(diào)整合適比例和分段數(shù)。將立方體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,分別從前視圖和左視圖調(diào)節(jié)點(diǎn)來(lái)適配原畫(huà)設(shè)定。然后擠出靴子的高度,注意靴子的高度和寬度也就是角色小腿的高度和寬度。13.下面是制作上臂,首先是擠出半袖。在擠出前要將肩膀部位的布線調(diào)整成大致的圓形,這樣才能保證擠出的胳膊是圓的,否則在后面的調(diào)整就會(huì)非常的繁瑣。整理肩膀部位的布線走向,使其成放射狀。14.擠出上衣的袖子和手臂,在前視圖根據(jù)設(shè)定對(duì)齊原畫(huà)中上臂的位置,在頂視圖調(diào)整手臂自然的生理彎曲效果。15.擠出手掌,手掌的造型是四指并攏,手心自然彎曲。這里不用將每個(gè)手指都做出來(lái),使用類似素描中大塊面的方式把模型做出來(lái)即可。16.將靴子拼合到腿部模型上,靴子的分段數(shù)要跟腿部的分段數(shù)保持一致。調(diào)整點(diǎn)和線段,使模型的大腿、小腿和靴子在結(jié)構(gòu)布線上統(tǒng)一平整。上身的布線也要隨時(shí)進(jìn)行調(diào)整。17.至此基本完成Q版女牛仔模型的身體部分。現(xiàn)在角色的頭部模型還過(guò)于簡(jiǎn)單,需要將眼睛的位置、嘴巴和耳朵等這些細(xì)節(jié)做出來(lái)。在制作過(guò)程中要注意臉部的布線,眼睛、嘴巴、耳朵周圍都是環(huán)形放射狀的布線,這也是一般角色布線的規(guī)律。最后對(duì)模型進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整,檢查是否有穿插面,是否有多余的廢點(diǎn),是否有斷線,模型的中間線是否對(duì)齊等等。18.頭發(fā)模型的特點(diǎn)是非常薄并且貼合整個(gè)頭型。所以在制作前要思考用什么樣的方法,用什么樣的工具來(lái)制作。19.將身體模型設(shè)置為透明,然后凍結(jié)模型。在前視圖創(chuàng)建一個(gè)平面物體,設(shè)置長(zhǎng)度為2.2厘米,寬度為1厘米,長(zhǎng)度分段數(shù)為4,寬度分段數(shù)為3,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。添加【FFD4X4X4】修改器,在頂視圖選擇中間的兩組控制點(diǎn),沿Y軸向下移動(dòng)。切到左視圖,選擇中間的兩組控制點(diǎn),沿X軸向右移動(dòng),然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。然后將上、下兩組點(diǎn)焊接為一個(gè)點(diǎn)。選擇【頂點(diǎn)】級(jí)別,分別在左視圖和前視圖對(duì)頭發(fā)物體進(jìn)行調(diào)節(jié),做到與原畫(huà)設(shè)定的頭發(fā)相匹配。20.使用上一步驟相同的方法,繼續(xù)制作頭發(fā)模型。角色前額的頭發(fā)模型也可以采用先制作一半,另一半用復(fù)制的方法來(lái)提高制作效率。同時(shí)還要注意小簇頭發(fā)模型的制作,這樣可以增加頭發(fā)模型整體的細(xì)節(jié)。21.選擇制作好的一側(cè)頭發(fā)模型,在主工具欄中點(diǎn)擊
【鏡像】工具,打開(kāi)【鏡像:屏幕坐標(biāo)】面板,在【克隆當(dāng)前選擇】中選擇【復(fù)制】,然后點(diǎn)擊確定,完成另一半模型的制作。技巧提示:因?yàn)轭^發(fā)左右兩半模型最終是要附加成為一個(gè)模型的,并且頭發(fā)的模型不需要再修改,所以在【克隆當(dāng)前選擇】中選擇【復(fù)制】。如果選擇的是【實(shí)例】或者【參考】,那么左右兩邊的頭發(fā)模型將不能附加到一起。22.選擇身體模型。按<4>鍵進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇頭部后腦的面,以克隆對(duì)象分離。然后選擇后腦頭發(fā)模型,將坐標(biāo)軸居中到中間位置。使用縮放工具將頭發(fā)模型整體縮放一些,然后按<4>鍵進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,框選左側(cè)一半的模型刪除。23.創(chuàng)建【切角長(zhǎng)方體】,切換到前視圖,根據(jù)原畫(huà)辮子的大小來(lái)適當(dāng)調(diào)節(jié)長(zhǎng)、寬、高的尺寸,注意圓角的分段數(shù)為1。將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,選擇【頂點(diǎn)】級(jí)別,使用【選擇并移動(dòng)】、【選擇并均勻縮放】工具,將切角長(zhǎng)方體修改成一個(gè)漏斗樣的形狀。24.選擇“小辮子”模型,使用【超級(jí)布爾】工具,在場(chǎng)景中點(diǎn)擊后腦頭發(fā)模型完成布爾運(yùn)算,使他們成為一個(gè)模型。然后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,并命名為辮子。然后對(duì)布爾運(yùn)算后的模型進(jìn)行編輯,合并廢點(diǎn)、添加線段等,注意布線的走向,還是放射狀的走向。25.在頂視圖創(chuàng)建平面物體,轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,然后為其添加【FFD4X4X4】修改器進(jìn)行編輯,創(chuàng)建發(fā)卡模型。創(chuàng)建球體并調(diào)整合適的半徑和分段數(shù),創(chuàng)建裝飾球模型。26.選擇身體模型,進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇鎖骨一直到脖子后面的面,,以克隆對(duì)象分離,命名為牛仔領(lǐng)巾,并將其放大一些。選擇【頂點(diǎn)】級(jí)別,單擊右鍵在【工具1】列表中選擇【剪切】工具,在圍繞脖子的面上剪切出環(huán)線,然后使用
【選擇并移動(dòng)】工具完善牛仔領(lǐng)巾模型。27.創(chuàng)建一個(gè)大長(zhǎng)方體,設(shè)置長(zhǎng)、寬、高為0.2cm、0.3cm、0.6cm,長(zhǎng)度、寬度、高度分段數(shù)為1、2、3。再創(chuàng)建一個(gè)小立方體,長(zhǎng)、寬、高尺寸適當(dāng),分段數(shù)分別為1。選擇小立方體添加【網(wǎng)格平滑】修改器,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。選擇大立方體,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,選擇【多邊形】級(jí)別,刪除大立方體上部、底部和背面的面。為其添加【FFD3X3X3】修改器,然后選擇控制點(diǎn)級(jí)別,調(diào)節(jié)領(lǐng)巾的結(jié)構(gòu)。然后組合領(lǐng)結(jié)和領(lǐng)巾,將這幾個(gè)物體附加成為一個(gè)模型并作細(xì)致調(diào)節(jié)。28.所有模型完成后,還需要認(rèn)真檢查模型的各個(gè)部分,對(duì)一些不滿意的地方繼續(xù)進(jìn)行完善和修改,直至滿意為止,最后保存場(chǎng)景文件。現(xiàn)在制作的模型還是左右兩半分開(kāi)的,待完成UVW貼圖展開(kāi)后再將模型合并。步驟2.UVW貼圖展開(kāi)1.打開(kāi)【Slate材質(zhì)編輯器】,在視圖1中創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,將材質(zhì)球命名為數(shù)字棋盤(pán)格,在【漫反射顏色】右側(cè)的通道添加數(shù)字棋盤(pán)格貼圖文件。返回3dsmax場(chǎng)景中,將棋盤(pán)格材質(zhì)賦予所有模型,并保存max場(chǎng)景文件。2.將除后腦頭發(fā)外的其他模型全部隱藏。選擇【多邊形】級(jí)別,選擇模型后腦部位的面,將視圖轉(zhuǎn)向能夠看到最多面的角度,添加【UVW貼圖】修改器,貼圖類型保持為默認(rèn)勾選的【平面】,在【參數(shù)】卷展欄的【對(duì)齊】欄中點(diǎn)擊【視圖對(duì)齊】命令,然后將貼圖的長(zhǎng)度和寬度調(diào)整為合適尺寸,可以看到在選擇的模型面上,材質(zhì)貼圖呈現(xiàn)出基本正確的顯示狀態(tài)。繼續(xù)添加【UVW展開(kāi)】修改器,使用【松弛】工具將網(wǎng)格展開(kāi)的更為平滑,貼圖比例更為勻稱。返回3dsmax視圖中,可以看到貼圖正確的呈現(xiàn)在了模型上。3.選擇辮子部分外側(cè)的面,添加【UVW貼圖】修改器,在貼圖類型中勾選柱形,點(diǎn)擊【UVW貼圖】層前面的<+>號(hào),點(diǎn)擊Gizmo級(jí)別。使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,在主工具欄
【參考坐標(biāo)系】列表中選擇【局部】,將UVW貼圖的Gizmo調(diào)整到跟辮子相一致的方向,注意圓柱的綠色接縫線要旋轉(zhuǎn)到辮子的下方,盡量將接縫隱藏起來(lái)。然后為選擇的側(cè)面添加【UVW展開(kāi)】修改器,將貼圖展開(kāi)。在【編輯UVW】界面選擇【多邊形】級(jí)別,選擇右側(cè)突出的面【斷開(kāi)】,移動(dòng)到左側(cè)空缺處。選擇【邊】級(jí)別,使用【縫合到平均值】工具,將其焊接到整體網(wǎng)格上。選擇【多邊形】級(jí)別,選擇所有的面,使用【松弛】工具對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行松弛。4.
進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇辮子模型尾部的面,并旋轉(zhuǎn)到正對(duì)視圖的角度,添加【UVW貼圖】修改器。貼圖的類型保持為默認(rèn)的平面,在【對(duì)齊】欄中單擊【視圖對(duì)齊】,然后再單擊【適配】命令,將貼圖的長(zhǎng)度和寬度調(diào)整為相同的尺寸。繼續(xù)添加【UVW展開(kāi)】修改器,在【UVW展開(kāi)】命令面板的【編輯UV】卷展欄中點(diǎn)擊【打開(kāi)UV編輯器】,完成辮子尾部面的展開(kāi),最后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形。5.
進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇辮子部分的模型,添加【UVW展開(kāi)】修改器。點(diǎn)擊編輯UVW面板下方【多邊形】級(jí)別,然后點(diǎn)擊旁邊的【按元素UV切換選擇】,將辮子模型的底面移動(dòng)到下方。然后點(diǎn)擊工具欄上的
【縮放選定的子對(duì)象】工具將面縮小。點(diǎn)擊編輯UVW面板下方的【邊】級(jí)別,關(guān)閉【按元素UV切換選擇】,框選要焊接的邊,點(diǎn)擊右側(cè)【縫合】卷展欄中的【縫合到平均值】,焊接所選的邊,關(guān)閉編輯UVW面板。單擊右鍵將后腦頭發(fā)模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成后腦頭發(fā)模型的貼圖展開(kāi)。6.選擇一片頭發(fā),添加【UVW貼圖】修改器,貼圖類型為默認(rèn)的平面,將貼圖的長(zhǎng)度和寬度調(diào)整為相同尺寸,然后添加【UVW展開(kāi)】修改器,點(diǎn)擊【打開(kāi)UV編輯器】,使用【松弛】命令將UVW貼圖展開(kāi)。逐一將所有頭發(fā)模型的貼圖全部展開(kāi)。然后在編輯UVW面板中將展開(kāi)的頭發(fā)貼圖移動(dòng)到有效區(qū)域之外,并且按照順序排列整齊,單擊右鍵在【變換】卷展欄中選擇【轉(zhuǎn)換為】/【轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形】。7.進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇頭部除耳朵以外的面,添加【UVW貼圖】修改器,在貼圖類型中勾選【柱形】,點(diǎn)擊【UVW貼圖】層前面的<+>號(hào),單擊Gizmo級(jí)別,使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,Gizmo的接縫旋轉(zhuǎn)到頭部右側(cè)。添加【UVW展開(kāi)】修改器,然后使用【松弛】命令將貼圖進(jìn)一步展開(kāi)。接下來(lái)使用【斷開(kāi)】、【縫合到平均值】、【移動(dòng)選定的子對(duì)象】等命令和工具,通過(guò)調(diào)整【頂點(diǎn)】和【多邊形】級(jí)別來(lái)修改出現(xiàn)的錯(cuò)誤,完成頭部模型的展開(kāi),然后轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成操作。8.進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇耳朵的正面,添加【UVW貼圖】修改器,使用【視圖對(duì)齊】命令對(duì)其視圖。接著添加【UVW展開(kāi)】修改器,耳朵正面的貼圖已被展開(kāi),將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。使用相同的方法將耳朵的背面展開(kāi),將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇耳朵所有的面,添加【UVW展開(kāi)】修改器,點(diǎn)擊編輯UVW面板下方【多邊形】級(jí)別,然后點(diǎn)擊旁邊的
【按元素UV切換選擇】,使用【移動(dòng)】和【旋轉(zhuǎn)】,將耳朵正面和背面的貼圖分開(kāi),并移動(dòng)擺放到合適位置。9.上半身在制作思路上同耳朵模型貼圖展開(kāi)的方法一樣。以上衣跟短褲之間和上衣側(cè)面的線為邊界,將上半身面的UVW貼圖分成前、后兩個(gè)部分進(jìn)行展開(kāi)。然后從中間將前后兩個(gè)面縫合,再使用松弛工具進(jìn)行完善,最后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成上半身模型貼圖的展開(kāi)。10.使用上面步驟中學(xué)到的制作方法將短褲、短褲腿、上臂、大腿、小臂和手掌模型的UVW貼圖展開(kāi)。11.靴子模型稍微復(fù)雜些,制作思路是化繁為簡(jiǎn),分成小塊展開(kāi)。然后將能拼合在一起的部分再拼合起來(lái),也就是再?gòu)木植康秸w。靴子模型貼圖展開(kāi)的順序?yàn)檠サ住⒀タ凇⒀ネ埠脱プ拥那罢啤W⒁庋タ诤脱ネ膊糠忠獙VW貼圖的接縫旋轉(zhuǎn)到背面,這樣可以將接縫隱藏起來(lái)。展開(kāi)這四部分模型后,拼合靴口和靴筒完成靴子模型貼圖的展開(kāi)。12.使用上面步驟中學(xué)到的制作方法將發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球、頸部后面的兩片頭發(fā)和牛仔領(lǐng)巾模型的UVW貼圖展開(kāi)。然后在編輯UVW面板,將展開(kāi)的UVW貼圖擺放整齊,關(guān)閉編輯UVW面板。單擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,至此完成Q版女牛仔模型貼圖的全部展開(kāi)。13.下面來(lái)整理模型和貼圖。我們可以將模型劃分成兩部分,身體一部分,剩余的前額頭發(fā)、后腦頭發(fā)、發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球和牛仔領(lǐng)巾劃分為一部分。首先選擇身體部分的模型,命名為Q版女牛仔_身體。然后將其余部分的模型附加為一個(gè)物體,命名為Q版女牛仔_頭發(fā),完成模型的整理。14.選擇Q版女牛仔_頭發(fā)模型,添加【UVW展開(kāi)】修改器。打開(kāi)編輯UVW面板,使用【移動(dòng)選定的子對(duì)象】、【旋轉(zhuǎn)選定的子對(duì)象】和
【縮放選定的子對(duì)象】工具,將所有模型的UVW貼圖擺放整齊,移動(dòng)到安全框里,適當(dāng)縮放以最大化的利用有效空間。關(guān)閉編輯UVW面板,點(diǎn)擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,然后保存場(chǎng)景文件。15.選擇Q版女牛仔_頭發(fā)模型,進(jìn)入【多邊形】級(jí)別,選擇領(lǐng)巾、后腦頭發(fā)、發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球以及后頸部位的一小片頭發(fā),將這部分模型從Q版女牛仔_頭發(fā)中分離出來(lái)。在【層次】的【調(diào)整軸】卷展欄中選擇【僅影響軸】,選擇2.5維捕捉,將坐標(biāo)軸捕捉到分離物體的中間位置。然后添加【對(duì)稱】修改器,復(fù)制出另一半并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。將Q版女牛仔_頭發(fā)模型和剛才分離的模型【附加】成為一個(gè)模型。點(diǎn)擊保存場(chǎng)景文件。技巧提示:X變換修改器可以將物體對(duì)象的軸點(diǎn)和邊界框與“世界”坐標(biāo)系對(duì)齊修正物體的坐標(biāo)軸。16.選擇Q版女牛仔_身體,將Q版女牛仔_身體模型的UVW貼圖擺放整齊,然后使用先調(diào)節(jié)坐標(biāo)軸,再添加對(duì)稱修改器的制作方法,完成身體模型的制作,點(diǎn)擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,并保存場(chǎng)景文件。17.打開(kāi)Q版女牛仔_身體模型,點(diǎn)擊【修改器列表】并選擇【UVW展開(kāi)】修改器。打開(kāi)編輯UVW面板,在工具欄上點(diǎn)擊【工具】列表,點(diǎn)擊【渲染UVW模板】,寬度和高度均為1024,點(diǎn)擊【渲染UVW模板】得到渲染結(jié)果。保存渲染圖,命名為Q版女牛仔_身體UV,每像素位數(shù)勾選【24位】,格式為T(mén)arga圖像文件格式,點(diǎn)擊保存。Q版女牛仔_頭發(fā)模型使用相同的制作方法渲染UVW模板,并保存命名為Q版女牛仔_頭發(fā)UV,24位Targa圖像格式的文件,至此完成全部模型的貼圖展開(kāi)工作。最后保存max場(chǎng)景文件,命名為Q版女牛仔_UV。步驟3.繪制貼圖1.首先繪制身體部分的貼圖,開(kāi)啟AdobePhotoshop軟件。打開(kāi)Q版女牛仔_身體UV,將文件【去色】和【反相】。雙擊圖層解鎖,并修改圖層名稱為Q版女牛仔_身體UV。調(diào)整圖層混合模式為【正片疊底】,單擊鎖定,完成操作。點(diǎn)擊保存,命名為Q版女牛仔_身體貼圖。2.創(chuàng)建三個(gè)新組,分別命名為靴子、衣服和皮膚。創(chuàng)建一個(gè)新圖層,命名為靴子基礎(chǔ)色,將靴子基礎(chǔ)色層拖拽到靴子組。再分別創(chuàng)建兩個(gè)新層,命名為衣服基礎(chǔ)色和襯衣基礎(chǔ)色,將他們拖拽到衣服組。接著創(chuàng)建一個(gè)新層,命名為皮膚基礎(chǔ)色,將層拖拽到皮膚組。3.在工具列表里單擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:239、G:190、B:171,點(diǎn)擊皮膚基礎(chǔ)色層,將皮膚所在的區(qū)域填充為該色。點(diǎn)擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:248、G:243、B:240,點(diǎn)擊襯衣基礎(chǔ)色層,將襯衣所在的區(qū)域填充為該色。點(diǎn)擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:53、G:26、B:19,點(diǎn)擊衣服基礎(chǔ)色層,將夾克所在的區(qū)域填充為該色。點(diǎn)擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:72、G:113、B:159,點(diǎn)擊衣服基礎(chǔ)色層,將牛仔短褲所在的區(qū)域填充為該色。單擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:53、G:26、B:19,點(diǎn)擊靴子基礎(chǔ)色層,將靴子所在的區(qū)域填充為該色。這些基本色調(diào),在繪制過(guò)程中,可以根據(jù)整體效果來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
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