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文檔簡介
-.z.VRAY測試階段參數(shù)設置
1、
全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉"反射/折射〞和"光滑效果〞
2、
圖像采樣器:"固定比率〞,值為1。
3、
關閉"抗鋸齒過濾器〞。
4、發(fā)光貼圖:預設[非常低],模型細分30,插補采樣10
5、
燈光緩沖:細分100
6、
RQMC采樣器:適應數(shù)量0.95噪波閾值:0.5最小采樣值8
全局細分倍增器:0.1
7、燈光和材質的細分值都降低5—8
以這樣的參數(shù)我隨便渲了一張用時8.6秒
出圖階段設置
1、全局開關面板:翻開"反射/折射〞和"光滑效果〞
2、圖像采樣器:"自適應準蒙特卡洛〞。
3、翻開"抗鋸齒過濾器〞,選擇"Mitchell-Netravali〞
4、發(fā)光貼圖:預設[中],模型細分50,插補采樣30
5、-燈光緩沖:細分1200
6、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.8
噪波閾值:0.005最小采樣15
全局細分倍增器:2
7、燈光和材質的細分值可增加20—50
同樣的圖用這些參數(shù)用時11分6秒5
測試階段參數(shù)設置較低
圖的質量很差但速度很快同樣的圖用時8.6秒,
出圖階段設置參數(shù)設置較高,品質也高。時間相對要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家非凡體驗下
白色墻面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
---------------------------------------
鋁合金:
漫射124反射86高光0.7光澤度0.75反射細分25BRDF[各向異性]WARD[沃德]
---------------------------------------
地板:
反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]
上面色表示為離相機比較近的顏色
亮度為20飽和度為255色調為151
下面色表示為離相機比較遠的顏色
亮度為60飽和度為102色調為150
Fresnel[菲湦耳]參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)
高光:0.45光澤度:0.45反射細分:10(反射不強細分不用給很高)
凹凸為10加上貼圖,
---------------------------------------
布紋材質:
在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減]上為貼圖在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定,
在反射設置反射為16[在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射]反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變
----------------------------------------
木紋材質
漫反射參加木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]上為近,亮度值為0遠處的亮度值為230帶點藍色,衰減強度為1.6[默認]
反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.85[模糊值]細分高點給15
參加凹凸貼圖,強度10左右
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亮光不銹鋼材質
漫反射為黑色[0]{增強比照}反射為淺藍色[亮度198色調155保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.9[模糊值]細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內參加貼圖,
-----------------------------------------
亞光不銹鋼材質
漫反射為黑色[0]{增強比照}反射為淺藍色[亮度205色調154保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小]光澤度為0.83[模糊值]細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內參加貼圖,
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皮革材質
反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為15
反射高光光澤度為0.67[高光大小]光澤度為0.71[模糊值]細分高點給20
凹凸內參加貼圖[值在35左右]
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漆材質
反射為淺藍色[亮度15反射高光光澤度為0.88[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8
------------------------------------------
半透明材質
折射為[亮度]50光澤度為0.8[模糊值]細分20鉤上影響陰影。
反射為淺藍色[亮度]11反射高光光澤度為0.28[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
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白塑料材質
漫反射為白色[250]反射185勾選菲湦耳反射高光光澤度為0.63[高光大小]光澤度為0.5[模糊值]細分15然后在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4旋轉為85
白色墻面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[讓他只有高光沒有反射
鋁合金:
漫射124反射86高光0.7光澤度0.75反射細分25BRDF[各向異性]WARD[沃德]地板:
反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]
上面色表示為離相機比較近的顏色
亮度為20飽和度為255色調為151
下面色表示為離相機比較遠的顏色
亮度為60飽和度為102色調為150cb
Fresnel[菲湦耳]參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈
高光:0.45光澤度:0.45反射細分:10(反射不強細分不用給很高
凹凸為10加上貼圖
布紋材質:
在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減]上為貼圖在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定,lDP27$"m5{
在反射設置反射為16[在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射]反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變
木紋材質:
漫反射參加木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]上為近,亮度值為0遠處的亮度值為230帶點藍色,衰減強度為1.6[默認]
反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.85[模糊值]細分高點給15MD
參加凹凸貼圖,強度10左右
亮光不銹鋼材質
漫反射為黑色[0]{增強比照}反射為淺藍色[亮度198色調155保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.9[模糊值]細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內參加貼圖
亞光不銹鋼材質:
漫反射為黑色[0]{增強比照}反射為淺藍色[亮度205色調154保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小]光澤度為0.83[模糊值]細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內參加貼圖
皮革材質:
反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5
遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為15
反射高光光澤度為0.67[高光大小]光澤度為0.71[模糊值]細分高點給20
凹凸內參加貼圖[值在35左右
漆材質:
反射為淺藍色[亮度15反射高光光澤度為0.88[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8
半透明材質:
折射為[亮度]50光澤度為0.8[模糊值]細分20鉤上影響陰影。
反射為淺藍色[亮度]11反射高光光澤度為0.28[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8去掉反射[讓他只有高光沒有反射
白塑料材質:
漫反射為白色[250]反射185勾選菲湦耳反射高光光澤度為0.63[高光大小]光澤度為0.5[模糊值]細分15然后在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4旋轉為85
不繡剛VR調整方法:1。調整反射提高2漫反射調整為黑色
砂剛調整方法:1,調整反射度2調整光澤度
鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成
紙張:表轉材質就可以完成書的材質
有色液體飲料調整方法:1調整反射:翻開非虐爾2:折射打到最高折射率調整到1.33調整顏色在霧笑里解決
瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3翻開非虐爾3類型改為多面
置換地毯:調整漫反射貼圖
將其拖到凹凸通道然后施加命令VR置換調整貼圖圖片就OK
普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發(fā)射里參加一張貼圖
皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據(jù)需要2反射全443光澤度0.85
翻開高光手動調節(jié)調整到比較低的值0.5左右即可
在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋
塑料材質調整:1根據(jù)需要更改顏色2反射適當?shù)募痈咭稽c設置光澤度0.85
高光值調低一點
玻璃制作:1調整玻璃反射度2調整折射為全透明3翻開非虐爾4調整玻璃顏色在霧的里面可以調整5勾選影響陰影
磨沙玻璃;1調整反射2調整折射為全透明調整折射下的光澤度為0.91、制作無縫背景用較簡單的方法,畫一根大的L型的線,拉伸成L型的曲面,所有物體放在它上面。a.選定創(chuàng)立工具,平面類,線,如以下圖:
b.我們通過鍵盤輸入數(shù)據(jù)來畫線,這樣大家做的尺寸都是一樣的,容易對照效果,如以下圖:*yz都為0時,單擊添加點。
c.*1700y0z0時,單擊添加點。
d.*2000y500z0時,單擊添加點,再單擊完成。有3個點就可以了。
e.剛剛我們是在頂視圖畫的線,所以要把它旋轉一下,到"font前視圖〞,選擇旋轉工具,右鍵單擊"旋轉〞工具按鈕,彈出旋轉變換輸入對話框,在偏移:屏幕欄中的*處輸入90,回車,如圖:
f.選中l(wèi)ine01,就那條L型線,單擊修改器,單擊頂點成黃底黑字顯示,選中第二個點,如圖。
g.右鍵菜單,選工具1中的"Bezier角點〞,如圖:再拖動該點右邊的綠色小柄,讓L型轉拆點成平滑的曲線。
h.選最上面的點往上拖高一點,最后效果圖以下圖。
i.接下來就是把線轉換成面,擠出成實體。單擊"樣條線〞,選中線條,展開"幾何體〞參數(shù)面板,往下移到"輪廓〞,在旁邊輸入"10.0cm〞再回車。樣條線變成了L型的面了
j.單擊"line〞回到上一級,選擇"修改器列表〞,選擇"擠出〞。參數(shù)如下:
k.接下來創(chuàng)立一些幾何體,并創(chuàng)立相機如以下圖所示位置
二,創(chuàng)立燈光及材質1、指定為VRay渲染器按F10翻開渲染器面板,單擊公用,移到最底下,展開指定渲染器欄,單擊產(chǎn)品級右邊的...按鈕,彈出選擇渲染哭喊框,選擇V-RayAdv1.5RC3,點確定,如以下圖:3DMA*默認是沒有VRay渲染器,要提前安裝。
2、指定VRay材質a.按M翻開材質面板,選擇一個例如球,單擊Standard標準材質,彈出材質庫,選擇VRayMtl材質,這是VRay的標準材質,如圖:
b.設置Diffuse漫反射為灰色,其它參數(shù)不變。在場景中選擇L型背板,單擊材質面板上的這個按鈕指定給它。
c.選擇一個新的材質球,用同樣的方法,給其它物體全部指定漫反射為白色的材質。3、設置玻璃材質a.選擇新的空材質球,指定給平板玻璃,設置如下,Reflect反射色為純白,Subdivs細分為50,效果更精細平滑,F(xiàn)resnel菲涅爾參數(shù)勾上,它可以表達真實的光線在玻璃中折射的情況,可以讓玻璃的邊轉角處的顏色變得比玻璃的平面要深很多。Refract折射為白色,Subdivs細分為50,效果更精細平滑,F(xiàn)ogcolor色為淡綠色,讓玻璃透出淡淡的綠色,更真實,如果設為白色,玻璃就完全透明了。再勾選上AffectShadows參數(shù),它可以讓光線透過玻璃物體,大大削弱玻璃物體產(chǎn)生的陰影。4、創(chuàng)立VRayLight面燈光單擊創(chuàng)立選擇燈光,選擇VRay燈光,如圖,在左視圖正中間拉一個框,再到修改器面板設置燈光參數(shù)如下,最后調整燈光在場景中的位置如圖,同時選中場景中除背板外的所有物體包括燈光和攝像機都平移到背板轉角處,這樣燈光能照亮遠處,不至于是黑色了。
三,渲染攝像機視圖1、設置渲染參數(shù)按F10翻開渲染面板,先設定為低質量的渲染看效果,如果太亮或太暗,就調整燈光與物體的距離或調整燈光的Multiplier倍增值,直到滿意的效果,低質量渲染參數(shù)如下:先在公用面板設置為320×240像素。
在Globalswitches取消Default前面的勾,關閉3dMa*的默認燈光,其它參數(shù)保持不變。在V-rayImagesampler(Antialiasing)欄,選擇Fi*ed固定比率采樣器,在Antialiasingfilter抗鋸齒欄選擇清晰又快速的Catmull-Rom抗鋸齒過濾器。
在V-RayIndirectillumination(GI)欄,把全局光翻開,勾選On。其它轉默認。
在V-RayColormapping欄,Type選擇Linearmultiply暴光方式,Darkmultiplier暗部倍增默認值是1.0,在這里我改為1.8,是不想讓暗部太黑,你可以根據(jù)渲染后的情況調高它到適宜的值,Brightmultiplier是讓亮部更亮,此數(shù)沒變,其它默認。
Irradiancemap發(fā)光貼圖參數(shù)欄,選Low低。這樣快一些。
試渲染效果圖如下:
2、渲染清晰圖,并保存光子文件。a.為了細節(jié)更精細些,先修改材質參數(shù),翻開材質面板,選中玻璃材質,修改Reflection反射欄下的Subdivs細分為40,Refraction折射欄下的Subdivs細分為40,修改Fogcolor色值為r146g211b146綠色稍濃一些,修改Fogmultiplier為0.1也是讓綠色多一些,之前是0.03,如圖。
b.關閉材質面板,翻開渲染面板,修改如下:
Fi*edimagesampler采樣器參數(shù)細分值Subdivs修改為4;V-rayIrradiancemap發(fā)光貼圖修改為high高,Basicparameters項下的HSph.subdivs改為80,Interp.samples改為50。Mode項下的Mode處,單擊Save保存,設置文件路徑及文件名,點確定,在Onrenderend單擊Browse保存同樣的路徑及文件名,確定,Auto項就會自動勾選上了,這一步是讓渲染器自動保存光子文件,下一步渲染大圖時再調用,速度會快一些,因為不用再計算一次光子了。
c.單擊渲染,效果圖如下:
3、調用光子文件渲染大圖a.如果對上面的圖滿意了,就調用光子文件渲染大圖,單擊公用面板,輸出大小處,先鎖定圖像比例為1.333,設寬1000,高自動變?yōu)?50。在Irradiancemap卷展欄的Mode項選F-r-o-m-efile,單擊Browse找到你剛剛存的.vrmap文件,確定。如圖:
在V-RaySystem欄勾選framestampg下面的勾,給圖像打水印,會顯示渲染時間。
最后,再單擊渲染,去喝杯茶吧,回來就能看到最終效果,花了20分鐘。
大家可能覺得這塊玻璃太透明了,也沒有普通透明玻璃的那種綠色,原來是材質色下的倍增值太你的緣故,如以下圖把該值調為1.0就OK了。
3、磨砂玻璃的做法在上面的材質上,只需改動一個數(shù)值,就變成了磨砂玻璃了,修改折射下的Glossiness參數(shù),把默認的1.0修改為0.8,此數(shù)越小,渲染速度越慢,顆粒也越明顯。同時要注意把它下面的Subdivs細分參數(shù)調小一些,否則速度會成倍的減慢。
4、磨砂玻璃的做法〔二〕不修改折射模糊參數(shù)來到達磨砂目的,方法是利用map卷展欄的Bump區(qū)域的Noise澡波貼圖,設置噪波貼圖的參數(shù)如圖:
修改模糊為0.2,噪波參數(shù)欄下的大小改為0.01。
看看吧,效果也不差。一樣的渲染參數(shù),速度快了一倍多。
5、花紋玻璃的做法和上面的做法一樣,也是在Bump貼圖上做文章,把Noise噪波帖圖改為一張位圖就行了,這張圖就會在玻璃上形成凹凸的花紋。在Maps欄,單擊Bump凹凸貼圖后面的None,選擇bmp位圖,在自己電腦里隨便找一張單色花紋的圖,確定。
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