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文檔簡介
《2013網吧網游大數據報告》(摘要)
據了解,這是國內第一份基于真實運營數據及用戶調研結果的行業報告,從而全面展示中國網吧行業、網游行業發展狀況、市場格局、用戶行為等數據及研究成果。去網吧用戶九成為玩游戲報告顯示,玩游戲已經成為網民去網吧上網的最主要目的。2013年89.4%的網吧用戶上網主要目的是玩游戲,此占比相比2011年的76%明顯增長13%。除玩游戲外,看電影、聽音樂重要性分別占44.94%、32.27%,除玩游戲外,其余網吧上網目的比重均下降,趨向均衡。網速仍是網民去網吧上網的最主要原因,應用內容、環境舒適等因素對網民的影響力下降。盡管數據顯示,網吧數量和網民數量均有減少趨勢,順網網吧終端的總開機次數、開機時長也均出現了下滑,但每臺終端平均在線時長卻出現了增長,2013年每臺終端平均在線時長大約增長了3分鐘。順網星傳媒事業部總經理衣振海表示,“網吧終端在線時長的增長,說明用戶將更多精力投入到游戲體驗,這也反映出,從網吧的功能角度來說,網吧已經成為一種更純粹的游戲場所,網吧用戶也變成更加純粹、精力投入更多的游戲用戶。”網吧用戶高收入人群增加去網吧上網的大多數網民是90后。2013年網吧網民核心年齡層15—30周歲占比94%,較2011年的89%提升5%。其中占比最大的19—24周歲人群愈加壯大,較2011年提升近10個百分點。更多的90后網民進入核心人群,80后網民移居向第二人群。網吧用戶收入中等偏低,但高收入人群較2011年有增長。報告顯示,網吧用戶月均收入集中在二至四千元,占比約37%。與2011年相比,二至三千元收入占比增加了5個百分點,三至四千元收入人群增長了6個百分點,而四千元以上不同收入人群也均呈現增長態勢增長,而2000元以下低收入占比減少。網游消費支出方面,網吧用戶月均支出提高。網吧用戶月均支出占比最高為500—1000元,2011年相比,500元以下占比大幅減少,1000—1500元、2001—3000元支出占比大幅提高。其中,從游戲類型上看,2DMMORPG(角色扮演類)、回合類玩家網吧消費最高。500元以上占比最高分別為14.61%、14.58%;60元以下的低消費占比低分別為15.12%、15.74%,休閑類玩家消費最低。射擊與對戰用戶相互流動最多從游戲類型上看,射擊類、對戰類游戲最受網吧用戶喜愛,對戰類玩家網吧上網的頻率也是最高。人氣第二梯隊的游戲類型為:格斗、休閑、3DMMORPG。網吧用戶選擇游戲的原因中,游戲人氣、趣味性、操作簡易最為重要,明星代言影響最弱;與2011年對比,故事情節、畫面、音質的影響力下降較大。值得關注的是,網吧游戲用戶的在不同游戲類型間的流動也是有規律可循的。“很多游戲廠商通常認為,自己的潛在用戶就是同類產品的部分用戶,但通過跟蹤今年第一季度網吧各類游戲玩家的行為規律,我們發現,網吧各類游戲玩家在各類游戲間的流動也是有規律的。”順網科技星傳媒事業部總經理衣振海表示。報告顯示,第一季度,受游戲整體環境的影響,在MMO(大型多人在線游戲)大類中,回合制用戶與2DMMO用戶大多向3DMMO流動,而3DMMO用戶較為穩定于自己的圈子;各類用戶,除了格斗和休閑用戶,都隨大流往對戰類流動,而其中射擊類與對戰類的用戶相互流動較為明顯;此外,射擊類用戶在自己的圈子中也是保持較為穩定的狀態。網游行業呈現寡頭壟斷格局從游戲產品數量上看,報告顯示,2013年前5個月,即時MMO類產品數量最多,處于絕對領先地位,其后依次為射擊、休閑、回合MMO,對戰和格斗類網游數量較少。而從總在線人次來看,數量排名第二的射擊類和數量最少的對戰類分別占據總量的第一、二名,總和占比53.98%,超過整體的一半。廠商格局方面,目
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