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文檔簡介
VR場景烘焙前留意事項用戶在烘焙場景前,須執行以下幾項操作:渲染效果圖看燈光效果果如何?假設渲染效果不好,其烘焙后場景里的光影效果也不會抱負。更改重名模型 或Lightingmap〕+.tga”組成的,所以前期的模型名稱不能有重名的。檢查模型破面、重面等現象烘焙前還有一個特別重要的操作就是將場景中的全部模型導入VRP編輯器中,通過在場景中漫游檢查場景中的模型是否存在破面、重面等現象;假設烘焙后才覺察這些問題,需要重烘焙,重導入,以至于工作量增加,工作效率降低。3dsMax8.0中的烘焙教程3dsMax8.0,請依據以下內容進展學習。這里我們將針對3dsMax8.0自帶的RenderToTexture3dsMax8.0版本的烘焙工具相對7.03dsMax的操作手冊或其它相關書籍。在3dsMax8.0中對物體進展烘焙的制作步驟3dsMax8.0〔1〕創立場景 首先,在3dsMax中創立一個場景。在此,用戶只需翻開本操作手冊附帶光盤中所供給的3dsMax場景rhinoceros(8),燈光、材質、相機、渲染參數都已經設置好。如以以下圖所示:〔2〕Rendering〔渲染〕|RenderToTexture〔渲染紋理〕RenderToTexture〔渲染紋理LightngMap1024;ThresholdAngle〔簇與簇之間的角度〕60,Spacing〔簇與簇之間的間距〕0.01。具體參數含義如以以下圖所示:〔注:眾所周知,紋理圖越大渲染的效果就越好。烘焙紋理也是一樣。烘焙紋理的大小直接影響最終效果。但紋理過大,對計算機的系統資源的消耗也就越大,渲染速度也會相對變得很慢。因此,對于一個簡潔的場景,需要有打算地進展烘焙設置即外表積比較大的、多邊形面簡潔的應優先考慮使用較大的紋理尺寸,次要的物體〕〔注:1、ThresholdAngle是用于調整自動平鋪UV紋理的角度域,提高它可以讓更多的多邊形面片放置在同一個簇里。增大平鋪的簇從而削減平鋪簇的碎片。由于渲染精度有限,過小的碎片渲染時會被無視掉,這樣就會消滅黑斑。但ThresholdAngle也不能過高,過高會造成多邊形過度扭曲引起失真,消滅圖像拉伸的狀況,3dsMax2、Spacing〕〔3〕執行烘焙操作RenderToTexture〔渲染紋理〕Render〔4〕掃瞄烘焙后的效果VRP-for-3dsMax快速掃瞄烘焙后的效果。如以以下圖所示:其它留意事項:經過了以上參數調整后,當前場景的烘焙效果已根本上比較抱負了。還有更多的方法能讓烘焙的紋理質量更好,UV平鋪參數。自動UV平鋪從操作上來說是格外便捷的,但它的平鋪結果時常不能讓人很滿足,簇與簇之間的間隙雖然可以通RenderToTexture面板GeneralSettingsSpacing問題,從烘焙后的結果可以看出,紋理圖中很多空間被鋪張了,如以以下圖所示:當物體多邊形既簡潔又格外細小時,總是不行避開的會產生一些過小的簇,這些簇在烘焙時常常被無視,造成最終的黑塊和黑斑。通過手工調整就可以解決這一問題,并能有效地、合理地利用有限的面積,提高烘焙紋理的利用率。需要修改的物體,進入修改命令面板,編輯AutomaticFlattenUVs3dsMax的UnwrapUVW3dsMaxRenderToTexture面板,不要再改動AutomaticUnwrapMapping欄中的任何參數,或者將其先關閉后再進展烘焙。否則烘焙工具會重對物體進展自動平鋪,而手動調整的工作就白干了。如以以下圖所示:總結:烘焙能把在非實時環境中渲染完成的燈光材質等效果轉換到實時交互的環境中去,因此烘焙紋理的質量直接影響最終效果,提高烘焙技術格外重要。影響烘焙質量的幾個因素為:1UV烘焙選項中的AutomaticUnwrapMappingUV能自動將物體的UV進展平鋪。自動的、成批量的平鋪是它帶給我們最大的好處,但效果并不是很抱負。如多邊形和面細密的物體在被自動平鋪時會產生很多格外小的簇,渲染時受精度影響而無視這些過小的簇,其結果會消滅了很多黑塊與黑斑。解決方法:一是適當提高ThresholdAngle值,可以在確定程度上削減零散的簇,二是使用其它的UV平鋪方法或工具,比方手工對簇進展調整,效果也會好很多。〔注:不過手工調整確實是一件消耗時間和精力的事情,對于速度和質量的平衡只有大家在實際工作中去把握了。〕2、UVRenderToTextureGeneralSettingsSpacing參數固然能夠減小簇間的間隙,但從根本改善的方法仍是手工調整或使用其它工具或方式。3、紋理大小默認的烘焙紋理的大小是256×256,這參數對于烘焙次要的或小型物體是可以的,但重要的,大體積的物體則需要提高烘焙的紋理尺寸,即使用512×512或1024×1024甚至更高。精度提高,文件量也隨之急劇增長,這對于有限的設備資源,巨大的紋理雖然讓畫面質量提高了,但無法進展流暢的交互也是惘然。VRP對紋理大小原則上沒有限制,完全取決于用戶的硬件設備,而且還供給了高效的紋理壓縮方案,可以在硬件設備缺乏的狀況1024×1024。4、烘焙對模型的要求3dsMax烘焙對模型是有確定的要求的,比方它不支持NURBS物體,在自動平鋪時對過于細小的面簡潔出錯并產生黑斑、圖像扭曲拉伸等現象。因此,要求用戶在建模初期就要作一些必要的處理,盡量避開過于密集地分布多邊形和狹長的多邊形,以便烘焙工作能高質高效地完成而不必做過
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