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文檔簡介
剛體碰撞器主講:
Blake
博毅創為1剛體博毅創為21:Unity內置了NVIDIA推出的Phy物理仿真引擎;2:需要做運動仿真的物體都需要加一個剛體組件,能夠在物理計算中受力,以及相關的控制;3:剛體的一些屬性:Mass(質量):[0,10],默認為1,[0.1,10]日常生活的感受;Drag(阻力):物體移動時的阻力AngularDrag(旋轉阻力):旋轉時候的衰減;UseGravity(使用重力):是否受重力影響;IsKinematic(是否受牛頓運動學影響):false,正常的物理計算,true運動只會在代碼和動畫里面受影響,普通的碰撞等都不會改變它的運動狀態;Interpotate:(物體運動插值模式)None(最近計算值)Interpolate(內插值)extrapolate(外插值)Discrete(離散模式資源少,靜止,低速)Continuous(連續檢測,高速體積小)被使用了Continusous檢測撞擊的對象,使用ContinusDynamic模式;剛體變量博毅創為31:角速度(angularVelocity);2:線性速度(velocity);3:重心(centerofmass)4:碰撞檢測開關(detectCollisions):默認為true,關閉檢測碰撞false;5:intertiaTensor慣性張量intertiaTensorRotation慣性張量旋轉;6:最大角速度(maxAngularVelocity);7:最大穿透速度(maxDepenetrationVelocity)8:position:剛體的世界坐標,與圖像的transform.position盡量保持一致;9:rotation:剛體在世界坐標的旋轉;10:useConeFiction是否使用錐形摩擦,一般false;true一般不使用;剛體常用方法博毅創為41:AddForce給剛體一個力,方向是世界坐標ForceMode類型:t(即0.02s)f?t=m?v(force)f?t=1.0?v(Acceleration)f?1.0=m?v(Impulse)f?1.0=1.0?v(VelocityChange)2:AddForceAtPositionpostion是世界體系坐標,確保坐標在物體內;3:AddRelativeForce力方向相對于物體坐標4:MovePosition/MoveRotation調整剛體到指定的位置/旋轉5:AddTorque/AddRelativeToque:施加一個力矩(相對力矩);6:設置密度SetDensticy,體積是碰撞器體積;7:Sleep:強制剛體休眠;Wakeup喚醒剛體;8:SweepTest/SweepTestAll掃描檢測,返回射線碰撞到的剛體;
物理管理器博毅創為51:Gravity重力,設置重力的大小和方向;2:DefaultMaterial:為每個物體給一個默認的物理材質;3:BounceThreshold反彈閾值,低于這個不進行反彈計算;4:SleepThreshold休眠閾值能量低于這個閾值休眠E=(sqrt(v)+sqrt(A))*0.55:DefaultContactoffset默認接觸偏差,低于該值認為剛體已經接觸必須>0;6:SolverIterationCount關節和連接迭代次數;7:RaycastsHitTriggers射線是否命中觸發器,true檢測命中,false忽略觸發器;8:EnableAdaptiveForce允許自適應力修正模擬運動狀態的數值偏差;8:碰撞矩陣,配置層級間的碰撞關系;物理形狀/碰撞器博毅創為61:BoxCollider盒子碰撞器;2:SphereCollider球體碰撞器3:CapsuleCollider膠囊碰撞器;4:MeshCollider網格碰撞器;5:TerrianCollider地形碰撞器;6:WheelCollider車輪碰撞器;物理材質博毅創為71:每種物體的彈力,摩擦力等物理參數可能不一樣,unity使用物理材質來描述它們;2:DynamicFriction滑動摩擦3:StaticFirction靜態摩擦4:Bounciness表面彈性;5:FrictionCombin
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