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剛體碰撞器主講:
Blake
博毅創(chuàng)為1剛體博毅創(chuàng)為21:Unity內(nèi)置了NVIDIA推出的Phy物理仿真引擎;2:需要做運(yùn)動(dòng)仿真的物體都需要加一個(gè)剛體組件,能夠在物理計(jì)算中受力,以及相關(guān)的控制;3:剛體的一些屬性:Mass(質(zhì)量):[0,10],默認(rèn)為1,[0.1,10]日常生活的感受;Drag(阻力):物體移動(dòng)時(shí)的阻力AngularDrag(旋轉(zhuǎn)阻力):旋轉(zhuǎn)時(shí)候的衰減;UseGravity(使用重力):是否受重力影響;IsKinematic(是否受牛頓運(yùn)動(dòng)學(xué)影響):false,正常的物理計(jì)算,true運(yùn)動(dòng)只會(huì)在代碼和動(dòng)畫里面受影響,普通的碰撞等都不會(huì)改變它的運(yùn)動(dòng)狀態(tài);Interpotate:(物體運(yùn)動(dòng)插值模式)None(最近計(jì)算值)Interpolate(內(nèi)插值)extrapolate(外插值)Discrete(離散模式資源少,靜止,低速)Continuous(連續(xù)檢測(cè),高速體積小)被使用了Continusous檢測(cè)撞擊的對(duì)象,使用ContinusDynamic模式;剛體變量博毅創(chuàng)為31:角速度(angularVelocity);2:線性速度(velocity);3:重心(centerofmass)4:碰撞檢測(cè)開(kāi)關(guān)(detectCollisions):默認(rèn)為true,關(guān)閉檢測(cè)碰撞false;5:intertiaTensor慣性張量intertiaTensorRotation慣性張量旋轉(zhuǎn);6:最大角速度(maxAngularVelocity);7:最大穿透速度(maxDepenetrationVelocity)8:position:剛體的世界坐標(biāo),與圖像的transform.position盡量保持一致;9:rotation:剛體在世界坐標(biāo)的旋轉(zhuǎn);10:useConeFiction是否使用錐形摩擦,一般false;true一般不使用;剛體常用方法博毅創(chuàng)為41:AddForce給剛體一個(gè)力,方向是世界坐標(biāo)ForceMode類型:t(即0.02s)f?t=m?v(force)f?t=1.0?v(Acceleration)f?1.0=m?v(Impulse)f?1.0=1.0?v(VelocityChange)2:AddForceAtPositionpostion是世界體系坐標(biāo),確保坐標(biāo)在物體內(nèi);3:AddRelativeForce力方向相對(duì)于物體坐標(biāo)4:MovePosition/MoveRotation調(diào)整剛體到指定的位置/旋轉(zhuǎn)5:AddTorque/AddRelativeToque:施加一個(gè)力矩(相對(duì)力矩);6:設(shè)置密度SetDensticy,體積是碰撞器體積;7:Sleep:強(qiáng)制剛體休眠;Wakeup喚醒剛體;8:SweepTest/SweepTestAll掃描檢測(cè),返回射線碰撞到的剛體;
物理管理器博毅創(chuàng)為51:Gravity重力,設(shè)置重力的大小和方向;2:DefaultMaterial:為每個(gè)物體給一個(gè)默認(rèn)的物理材質(zhì);3:BounceThreshold反彈閾值,低于這個(gè)不進(jìn)行反彈計(jì)算;4:SleepThreshold休眠閾值能量低于這個(gè)閾值休眠E=(sqrt(v)+sqrt(A))*0.55:DefaultContactoffset默認(rèn)接觸偏差,低于該值認(rèn)為剛體已經(jīng)接觸必須>0;6:SolverIterationCount關(guān)節(jié)和連接迭代次數(shù);7:RaycastsHitTriggers射線是否命中觸發(fā)器,true檢測(cè)命中,false忽略觸發(fā)器;8:EnableAdaptiveForce允許自適應(yīng)力修正模擬運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的數(shù)值偏差;8:碰撞矩陣,配置層級(jí)間的碰撞關(guān)系;物理形狀/碰撞器博毅創(chuàng)為61:BoxCollider盒子碰撞器;2:SphereCollider球體碰撞器3:CapsuleCollider膠囊碰撞器;4:MeshCollider網(wǎng)格碰撞器;5:TerrianCollider地形碰撞器;6:WheelCollider車輪碰撞器;物理材質(zhì)博毅創(chuàng)為71:每種物體的彈力,摩擦力等物理參數(shù)可能不一樣,unity使用物理材質(zhì)來(lái)描述它們;2:DynamicFriction滑動(dòng)摩擦3:StaticFirction靜態(tài)摩擦4:Bounciness表面彈性;5:FrictionCombin
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