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文檔簡介

寒假社會實踐報告學生:學號:院(系):專業:年月日

數碼文化的發展——動漫 3前言 31.動漫的概念 32.動漫的地位 43.動漫的發展 44.中國動漫現狀 55.我國動漫的局限性 6eq\o\ac(○,1)、動畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位 6eq\o\ac(○,2)、題材陳舊且無聊 6eq\o\ac(○,3)、技術落后或盲目使用"新"技術 6eq\o\ac(○,4)、計劃經濟時代的荼毒 7eq\o\ac(○,5)、專業人才的缺乏 76.發達國家動漫產業發展的啟示 7eq\o\ac(○,1).增強動漫產業的原創力 7eq\o\ac(○,2).打造成熟完善的動漫產業鏈 8eq\o\ac(○,3).選擇合適環節啟動產業鏈始端 87.中國動漫產業展望 8eq\o\ac(○,1).改變思想,觀念革新 8eq\o\ac(○,2).培養人才,提高技術 9eq\o\ac(○,3).拓展市場,加大宣傳 10eq\o\ac(○,4).力求創新,與時俱進 10結束語 11

數碼文化的發展——動漫前言程應該是更加復雜的。作為軟實力經濟的體現——文化,代表的不僅是歷史的發展,其中也包含人文的交流,在交流的過程中不僅有取長補短的和諧,亦有硝煙彌漫的“戰爭”。隨著科技的進步、社會的發展、生活水平的提高,如果說經濟發展的指標不再是單一GDP的增長,那么文化發展的過文化間的碰撞更加的劇烈,動漫作為新世紀的又一科技產物,也是成為文化對撞的體現。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業,中國動畫藝術家也為國產動畫的發展花費大量心血,國產動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產動畫面臨著巨大的挑戰,如何在新世紀獲得更好的發展,搶回國內市場,同時走向世界,是動畫創作者的當務之急。國產動畫發展緩慢的癥結在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發展的道路是現在國產動畫亟待解決1.動漫的概念“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。2.動漫的地位近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫游戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫游戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫游戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值;韓國動漫游戲產業產值與汽車產業不相上下。據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》的統計,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業,2004年的產值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內生產總值的2.5%,其中影像產品4.4萬億日元,音樂產品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元,超過了農林水產品產值10萬億日元。如果與相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的規模。3.動漫的發展動漫跟蹤動畫起源動畫起源於二十世紀初。日本最早的動畫完成於1917年,算是較早起步的國家。日韓,歐美,都把中國當成動漫起源國。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。4.中國動漫現狀三辰影庫于1998年開始原創的科普卡通片《藍貓淘氣3000問》已被列入國家”十五”重點音像出版工程。湖南卡通制作基地擁有員工1000余人,采用國內唯一全程無紙化電腦制作、網絡集成,形成藝術生產流水線,日產動畫片1集15分鐘,年產量居全國首位。《藍貓淘氣3000問》卡通片包括《幽默天地》《星際大戰》《恐龍時代》《海底探險》等系列。它連續3屆獲得中國電視金鷹大獎,全部制作完成為3000集。如果電視臺每天播出一集,可以連續播出八九年,將陪伴一個低幼兒童渡過人生最重要的成長期。2009年春節期間,國產動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》第一輪放映贏得8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬”。影片的受歡迎程度甚至出乎制作方和影院的預料。孩子“拖”家長蜂擁而至,場面火爆,不少影院不得不緊急追加拷貝,增加場次,創造了國產動畫電影的奇跡。情節輕松、幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前自2005年始在各地電視臺熱播500集的動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片積累了超強人氣,有的電視臺最高收視率高達17.3%,在國產動畫里難得一見。但是與動漫產業強國相比,中國原創的動漫產品的力量要顯得比前者薄弱得多,于是國內眾多動漫產品走上以動漫產業強國為模仿對象的趨同化道路。動漫形象在本質上千篇一律以及對動漫產業強國風格特色的單純模仿使得中國的動漫作為一個公共藝術的媒介在美學的范疇上日益地萎縮。近20年來,我國的動漫產品主要是對美國和日本的風格模仿。前者以得到充分市場造勢的影院長片《寶蓮燈》為代表,后者以我國首部動漫青春劇《我為歌狂》為代表,這些國產動漫固然吸引了不少觀眾,卻都是以一種仿制品的形態來贏得生存空間和一定程度贊譽的。如果說《寶蓮燈》的出發點還是在嘗試借鑒迪斯尼動漫模式和特征來更好地講述中國神話故事,是對于今后動漫電影發展方向的投石問路之舉,那么《我為歌狂》則完全不存在這類意義,而只是單純以風格模仿來迎合觀眾口味,采用日式人物造型和以少量漫幅表現劇情的日本動漫制作模式,渾似日產。5.我國動漫的局限性可以說,中國動畫觀眾沒有7歲以上的!!我們可以毫不客氣地稱之為"幼園動畫"。主要因為我國動漫強調教育。eq\o\ac(○,1)、動畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位前面提到了,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3-12歲;12-18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》。

eq\o\ac(○,2)、題材陳舊且無聊國產動畫片的題材似乎除了"葫蘆娃斗妖怪"、"琴島和海爾"就是"大灰狼和小白兔"、"頭兒子和小頭爸爸",這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。

eq\o\ac(○,3)、技術落后或盲目使用"新"技術看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的"塑料紙+水彩筆"的"幻燈式動畫片"階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的"賽璐璐+噴筆"柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆"一類的簡單軟件"填空"。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是干脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒涂鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:"這是咱們國家用電腦制作的動畫片",那么我只想找個地方大哭一場!

eq\o\ac(○,4)、計劃經濟時代的荼毒我國的動畫片大多出自"XX電視臺動畫部"或"XX美術制片廠",這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的后面。于是乎,動畫片成了沒人愛看的"幼兒公益廣告"或"幼兒教育節目",當然也就比不過外國的"文化侵略"啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場。eq\o\ac(○,5)、專業人才的缺乏政治在動畫創作上人才匱乏,思想不夠成熟,主要向低齡兒童發展,這也與系統的局限有關,主要強調教育(注重智商與品德的教育,忽視情商及情感的發展),聲優人員的職責不夠,只是單純從聲音方向進行工作,忽視感情的帶入。6.發達國家動漫產業發展的啟示eq\o\ac(○,1).增強動漫產業的原創力動漫創作中應具有鮮明的個性風格和民族特點,擁有特性的大膽創新,它不僅是對一種形式和形象的開發,也是對一種精神內涵的開掘,更是一種運作與組和的創新。eq\o\ac(○,2).打造成熟完善的動漫產業鏈或是縱向延伸動漫產業鏈,或是橫向擴展產業鏈各個環節,或是改造傳統的動漫產業鏈上中下游的運營模式,打造符合本國實際社會、商業環境的動漫產業鏈,實現動漫產業的良好發展。eq\o\ac(○,3).選擇合適環節啟動產業鏈始端依據時代的變化選擇適合本國實際情況的環節啟動動漫產業鏈,迅速把動漫產品形象呈現在盡可能廣泛的受眾面前,并借此推動產業鏈向前移動直至衍生產品的開發。不同時代的文化的傳播途徑不同,動漫產業也是如此,啟動產業鏈始端的方式也各自具有時代的特色。7.中國動漫產業展望中國動漫有著很大的發展前景,但中國動漫的現狀令人堪憂。究竟中國動漫存在什么樣的問題?怎樣才能使中國動漫走上更好的發展道路?eq\o\ac(○,1).改變思想,觀念革新現今做中國動漫的人多數認為動漫是一種兒童娛樂,把動漫和卡通混為一談,做出來的動漫也只是給學齡前兒童看的。而調查得出,動漫觀眾(讀者)多數是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場定位。這也是中國動漫業發展之路上的一個誤區。走出這個誤區的唯一方法就是要正思想,改變觀念。動漫,是當代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結合的產物,是有深度有內涵的作品而非死板教育的工具。正確認識到這點是中國動漫改革的關鍵。eq\o\ac(○,2).培養人才,提高技術中國動漫的原動力是充足的,被調查者中有66.67%的人進行過動漫創作,但中國真正的漫畫家卻寥寥可數,動漫相關人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優、主持人。另外,超過半數以上的人表示,中國動漫技術落后。缺乏人才和技術是中國動漫發展瓶頸的根源。具體表現在四個方面:首先,缺乏培訓機構。國內目前只有極個別的學校開設了相關專業,其他培訓機構也不規范。從最重要的培訓機構漫畫雜志來看,國內市場上漫畫雜志不在少數,但培養人才的漫畫雜志不多,質量也不高。雖然一些比較受歡迎的雜志《漫友》、《卡通王》和《COMIC》等開拓了一定的人才市場,引進了不少外來物資,但仍有近10%的被調查者反映,部分雜志以往的質量要比現在好。而作為動漫產業大國的日本有大量專業雜志,大量專業公司,大量動漫相關專業,各種挖掘人才的獎項比賽等一系列培訓條件。相比之下,中國在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部優秀的動漫作品需要化很多人力物力,需要引進先進的制作技術。而被調查者大多認為,國產動漫不愿砸錢,盲目排外,使得動畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人。現在中國好的人才很多,可惜啟用的太少,不少都是去國外混的,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里混。如此白白浪費了資源是不小的損失。第四,不愿接受洋貨。廣電總局過于強調中國特色。不準模仿外國動畫,不會常播外國動畫。有一種故步自封的感覺。導致技術和人才流失,阻礙發展的腳步。要改變目前現狀,就得大力發展培訓機構,不惜重金提高技術含量,多多向國外學習,啟用新人,大膽培養,不要有大躍進的想法,大制作不行,就做小的。eq\o\ac(○,3).拓展市場,加大宣傳眾所周知,一部優秀的動漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯系。只有有了

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