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文檔簡介
資深游戲人看游戲經濟系統的問題最近這兩年一直都很懶,懶得碼字,懶得寫東西,催了幾次,都一直拖著,今天突然間想寫點東西,但是又不知道寫什么,剛巧參加了一次游戲研討會,正好可以借題發揮。游戲的經濟系統很容易出問題, 通貨膨脹是每個游戲都防止不了的, 就看這個通貨膨脹是否到達惡性環節。我們必須清楚的是,游戲中因為人和人的存在,人和人的能力差異,行為差異以及不可控的概率性質存在,這些存在或多或少的影響了經濟系統。因此,通貨膨脹是一種必然現象,我們沒可能做到絕對平衡, 這就決定了,如何能調控通膨成為了重要的設計。在我看來,通貨膨脹可以這么看:.良性的通貨膨脹,是在可承受范圍內,這也就意味著,經濟系統目前仍處于可調控的位置。可以通過其他手段,進展良性調控。.惡性的通貨膨脹,導致貨幣貶值,產出超過消耗的數倍,這就意味著消耗途徑出了問題,玩家財富利益受損。我一直推崇?天龍八部?的經濟系統,他們的經濟系統做的相對的合理, 處于第一種通貨膨脹,在新服開服一周的金幣和元寶兌換比例, 到半年后,同一個效勞器的金幣和元寶的兌換比例根本幅度不大,這說明,金幣作為唯一的流通貨幣,它的通膨處于可控范圍。要做好經濟系統,不要一味的追求絕對的平衡, 游戲沒有絕對的平衡。產出和消耗的關系,沒有絕對的平衡。Internet的特性,其意義就是PVP人和人的互動關系。一旦有人和人的關系,那么就不是一組簡單的數學題能夠做出絕對的平衡。解決游戲經濟系統的通貨膨脹問題, 我更加建議以第一條為基準, 讓通貨膨脹可控。但是解決這個問題,必須要從游戲本身的設計開場,我們需要清晰用戶的利益和需求關系。以下是玩家收益和需求的模型:【圖】-可修編-用戶收益階段模型中。后口0D等緘IU03栽流供售周惠常求中。后口0D等緘IU03栽流供售周惠常求有城收入以上的模型,表示了系統產出和玩家需求的關系,當玩家需求量大的時候,商城作為RMBrt家的補充,而非RMBrt家的補充,需要提供非RMBrt家的各種利益產出,這個產出需要消耗非RMBrt家的時間和精力。從我個人的觀點看,我更愿意從微觀角度去解決這方面經濟系統的問題:.產出和消耗的關系.貨幣類型的作用定義.時間和價值的比例關系。我們做游戲,產出是最容易做的,也是最好做的,幾乎不費什么勁。也正因為這樣,才會更容易的引起通貨膨脹。因此,我會在產出上做控制:.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益。.玩家等級段中,獲得的最小金幣收益和最大的金幣收益。獲得以上的數據后,通過系統供應和玩家需求的關系,去做消耗-可修編-.等級段內,系統產出大于玩家需求的消耗途徑和力度.等級段內,系統產出小于玩家需求的消耗途徑和力度.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益和消耗力度。以上的產出和消耗,不會存在平衡,肯定會得到一個跟你預期不一樣的結果, 這個時候,游戲的活動調整,作為輔助的手段,進展適當調節。但是,僅僅通過這個方法,肯定不能完全解決。貨幣類型的作用和定義起著重要的作用,定義好貨幣作用,能夠解決局部消耗問題。一般的游戲,貨幣類型有以下幾種:.綁定游戲幣,不具備流通性,不具備 RMB介值。.游戲幣,可流通性質的,具有間接的 RMB介值。.元寶,具有流通性,具有直接的 RMB介值。〔有些游戲也不具備元寶流通〕.類貨幣,不具備流通性,不具備 RMB介值綁定游戲幣,對很多游戲來說,這個是玩家在游戲中的最低生活保障, 這個保障,主要是確保玩家能夠在游戲中生存。因為其不具備流通性,因此也就沒有 RMB介值。此類貨幣,系統給的多少,都不會嚴重影響到流通貨幣的通膨。 從本質上來說,綁定貨幣已經在系統回收的范疇了。游戲幣,唯一可流通的,這類貨幣作為游戲的一種交易媒介, 是玩家和玩家之間行為的媒介,因此,這類貨幣具有間接性的 RMB介值,一旦這類貨幣產多了,通膨就會出現,這類貨幣就會貶值。元寶,是玩家RM琬值后換算成的貨幣,可直接在RM%店購置,也可以通過某個功能,如“寄售〃的功能,用此類貨幣和其他玩家兌換游戲幣。有人說,此類貨幣過多,會影響經濟系統的通貨膨脹,我看不見得。元寶和游戲幣是可兌換的,而且不是通過官方兌換,是通過玩家和玩家的自主定價兌換, 如果元寶過多,兌換游戲幣,就意味著需求大量的游戲幣。游戲幣自然會升值。這是玩家的自我調節。 游戲幣升值,就談不上通貨膨脹了。類貨幣,如聲望、榮譽等,這類具有可購置屬性的特性,也算是貨幣之一,只不過是購置目標具有局限性,而且不可以交易,因此此類貨幣, 不會過大的影響經濟系統。比方“聲望商--可修編-店’',消耗聲望值,具有針對性。通過這種方式,一方面控制玩家成長時間,一方面增加玩家追求,因此貨幣具有不可交易性,在玩家追求的過程中,會消耗掉玩家的其他貨幣。例1:一本高級的寵物技能書,游戲幣和綁定游戲幣都可以購置, 玩家必然會優先使用綁定游戲幣。這就導致游戲幣過剩。如果我們設計,高級技能書,只能通過游戲幣購置, 元寶和綁定游戲幣不能購置, 這就決定了玩家,在需求高級物品的時候,必須使用流通的游戲幣交易。而低級技能書,可以通過綁定游戲幣購置,也可以通過游戲幣購置,玩家的綁定游戲幣,其實是系統給予的一種根本保障。例2:聲望商店的一套聲望裝備A,需要刷夠20小時才能獲得足夠的聲望值購置這套裝備、金幣、元寶都不可購置。在這20個小時內,玩家的即得利益是不可流通的聲望值,而在追求的過程中,買藥、修裝備和其他行為,讓它消耗可流通性的貨幣,如游戲幣,如元寶。〔玩家消耗元寶買藥水,其藥水的使用也屬于消耗〕所以,貨幣類型的作用,需要最后一個條件, 就是根據他們的特性,進展游戲中道具和物品的類型劃分。貨幣類型的作用也能更好的進展游戲中的功能拆分舉例:低級藥水,可以通過綁定游戲幣購置、也可以通過游戲幣購置。中高級藥水,只可以通過游戲幣購置。特殊的藥水,如自動加血的藥水,如提高強化成功概率, 提高合成成功概率的物品,可以通過元寶購置以上的分類,能讓游戲的一些功能獲得更好的拆分 〔功能拆分表達在一些功能物品的出現和作用,如提升成功概率的〕如果一個物品,幾種貨幣都可以購置,那就讓有RMB介值的貨幣失去了存在的價值。玩家可以用不具備流通性的貨幣購置需要的物品,那么可流通性貨幣,自然就過剩,這就導致流通性貨幣消耗缺乏,引起貶值。-可修編-時間和價值的比例關系,是能給消耗其重要性參考的作用。在中后期,玩家的需求大于系統產出,那么RMBe家通過RMBT拉近這個供需關系。但是非RM甌家,如何能不通過付費方式獲得跟 RMBe家同樣的結果呢。那就是兩個關鍵詞:時間和精力。時間能夠提供應我們在線率、互動關系。精力的付出讓游戲的可玩性和生命周期更突出,更具有價值。那問題就來了:非RM甌家,付出多少的時間和精力才是合理的,這是一個比例關系,這個比例關系,是和消耗成正比的,也是和產出成正比的。例:一本價值30元的高級技能書,通過人民幣購置,需要RMB3Q^,那么一個非RMBe家,通過刷副本的方式,假設是20個小時才能獲得一本,那么,這個RMBrt家付出的時間和價值比,應該是1.5:1時間價值比關系=玩家1.5個小時,價值1元RMB玩家1.5小時,在游戲中的極限獲得游戲幣的數量是多少呢?假設是10金。那么我們會得到如下的價值比:時間價值關系比=玩家1.5小時,獲得10金。以上約等同于1元RMB=1信這個比例是否合理?寄售系統中, 是玩家的元寶和金幣的自我市場調節, 通過市場的條件比,看這個比例相差多少?需要調整哪一塊,增加或減少哪一塊的內容?在經濟系統中,不同的效勞器在線人數不同, 其金幣價值也不同,比方5萬人在一個服的游戲和5千人在一個服的游戲,游戲幣的價格和人民幣的兌換比例, 極有可能不一樣,那么該怎么辦?所以,獲得數據進展比照后,此類價值比照關系,給產出和消耗起到重要的參考作用,而不是決定性作用。興趣轉移可以減小經濟系統在某個階段面臨的壓力經濟系統在某個階段,也許會面臨著消耗途徑過小,導致在某個等級段游戲幣剩余過大,玩家消耗過小,導致游戲幣貶值。因此,興趣轉移可以很大的減輕這方面的問題。-可修編-興趣轉移,可以讓玩家的關注度轉移到新的目標,玩家有了新的成長線,如聲望系統,玩家在50級和65級分別有兩套聲望套裝。在玩家45級的時候開場轉移他們
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