




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、校園游戲推廣方案目錄一、前言二、網絡游戲的校園背景三、校園環境分析四、策略內容五、SWOT分析優勢劣勢機會威脅六、方案實施1公會的成立2游戲推廣3向心力的形成七、經費預算八、 效果預期一、前言近幾年我國網絡游戲行業有了長足的發展,各種網絡游戲層出不窮。運營的游戲數不勝數,內測、封測的游戲也有很多。眾多的網絡游戲公司都看到了中國這個巨大而有潛力的市場。市場上充斥著太多的網絡游戲,習慣上會按2D、2.5D、3D區分,也有按仙俠、武俠、魔幻和休閑分類。分類的方式很多,也說明了網絡游戲也在向多元化邁進,幾乎每一個游戲都有自己的特點和受眾群體,這是基于對市場進行細分的結果。在網絡游戲行業,永遠都不用擔心
2、,一款不錯的新游戲會沒有人玩。需要擔心的是,這些昨天才進來的玩家,明天還愿不愿繼續玩你的游戲。只有外行才常常問,玩家會不會來玩你的新游戲?你要相信,玩家永遠是喜新厭舊的,沒有不喜歡新游戲的玩家,關鍵的問題是:戀你一夜,還是愛你一生。因此游戲推廣的目的應在于讓玩家長久留戀這個游戲,深入體驗這個游戲,而不是看重游戲注冊人數。現在玩網絡游戲的玩家主要是80后和90后的年輕人。進行市場細分,網游玩家基本上也就是在職的青年玩家和在校的學生玩家。換言之,只要把握了這二個目標群體,也就把握了網游市場。相對于在職青年,雖然在校學生總體消費能力沒在職人員高但他們卻是一個相對集中,更容易把握和引導的群體。只有學生
3、才是最了解學生的,我們團隊參與了數次貴公司的游戲推廣,在實踐中觀察、學習并總結了一些有助于校園游戲推廣的方式、方法,為了能更好地進行游戲推廣,我們團隊提出了自己的一點淺顯的意見。二、網絡游戲的校園背景1.隨著經濟水平的提高,電腦已經成了大學生的生活必需品。大學的課業負擔很小,大學生也只是把少部分時間用在學習,更多的時間他們選擇了用電腦娛樂自己,網絡游戲成了一個必然考慮的方向。實際上有部分人購買電腦的要求就是配置要達到玩某個游戲的水平。在大學中,只有一部分女生是玩網絡游戲的,但幾乎所有有電腦的男生都是玩網絡游戲的,區別只是在于是玩什么游戲。08年的一份遍及10所高校的調查顯示已經有超過一半的學生
4、參與過網絡游戲,當然這次調查也是包括了女生的。我們有理由相信在沒有更好的娛樂方式的情形下,玩網絡游戲的學生會越來越多。2.在校大學生玩網絡游戲的人很多,但所選擇的游戲卻沒有一致性,甚至說差異很大,休閑游戲型、競技對戰型、模擬經營型、即時戰略型、角色扮演型,幾乎所有類型的游戲都有學生涉足。因為游戲選擇的差異性,網游公司在推廣游戲時產生了很多不便,無法最直接地找到自己的受眾群體。3.在校大學生選擇網絡游戲時更多地是聽從朋友們的意見。同一份調查顯示,46.3%的大學生選擇與他們的朋友一起玩游戲。這也是各影響因素中比例最高的。由此可見,在校內推廣游戲更應該從營造游戲環境上著手,更好地利用大學生從眾心理
5、強的特點。4.同一調查顯示,50.9%的大學生是把玩網絡游戲當成了消磨時間和緩解現實壓力的方式。大部分大學生并沒有專注于某幾個游戲,他們更傾向于不停地體驗新游戲,從而打發無聊的時間。所以一旦有游戲公測就會有很多人去玩,但過了新鮮勁后在線玩家數就會很快下降。實際上對于學生而言,玩什么游戲是并不重要,重要的是能和朋友們一起游戲。沒有眾多朋友的參于,他們很快會對這個游戲沒有興趣。5.現在各個大大小小的公會中都有不少在校大學生。很多人是跟隨公會玩游戲的,這并不是某個游戲有多好玩,而是習慣了和公會游戲的生活,更重要的是在游戲中公會能提供不少的幫助(包括各種激活碼)。公會進駐游戲能形成一種和朋友們玩游戲的
6、氛圍。這也是為什么當有游戲推廣時,網游公司會想到網游公會的原因。三、校園環境分析由校園游戲環境可見,如果想更好地開發校園的游戲市場,就要利用大部分大學生選擇游戲聽從朋友的特點,直接在學校設立辦事處,以學生為中心真正營造游戲的氛圍。在校學生會通過朋友們的介紹,主動了解游戲進而參于到游戲中來。很多人玩游戲只是為了消遣但他們也會用心去體會游戲。所有游戲都有可玩之處,可是很多游戲學生玩了沒多久就不玩了。更多時候他們根本沒有體會到游戲的可玩性就選擇了放棄。不是他們不想玩,而是在這游戲中,他們除了游戲沒有再體會到什么。大學四年,很多人都會說空虛,玩游戲實際上更是一個感情的寄托。所以如果能在某個游戲中得以付
7、出感情和收獲感情,那么大學生就會選擇這個游戲。大多數學生并不是不想玩某個特定的游戲,他們只是缺少一個引導或者說是一個利益驅動。當發現身邊有很多人都在玩這個游戲時,就會有很大一部分學生選擇這個游戲,當發現玩這游戲會有先天優勢(新手卡等)時,又會有一部分學生選擇這個游戲。從而就出現滾雪球現象,進而真正在校園內形成某個游戲流行的氛圍。能和自己真正的朋友們縱情天下,無論在校內還是在校外都是一個極具誘惑力的條件,相對于校外,校內更容易形成如此條件。四、策略內容要形成游戲氛圍,首要條件應該是有一個能讓學生歸心的集體(公會),使他們能體會到集體的溫暖和作為集體一員的優越性,從感情上聚集更多已有的朋友和未來的
8、朋友,最終形成公司在校園內的代理點。在學校中口碑的作用遠甚于其它,只要真正把握了一批學生玩家,就能以他們為基點帶動更多的玩家。在聚攏人心的同時還要在玩家心中樹立旗桿,相信公會進駐的游戲都是能得到利益和友情的游戲。如此有游戲推廣時可借助于他們的手,無須大的投入就能有很好的效果,形成學校內流行某個游戲的現象,進而達到公會會員和非公會會員共同游戲的目的。根據校內學生玩游戲傾向于聽從朋友們意見這一特點,提出組建校內公會的設想。校內公會組建的根本目的是更好地開發校內游戲市場,有利地進行校內游戲推廣。校內公會是由同一學校的學生組成的一個相對能統一行動的游戲公會。因為公會內成員都是一大批本就相識或即將相識的
9、朋友,符合高校學生玩游戲特點,所以能很快讓游戲在學校流行。校內公會相對于一般的公會還有其社會意義。它能讓游戲真正成為一個現實交友的平臺,而不是單純的網絡交友平臺。它可以讓一些沉迷網絡不善現實交際的人有機會從網絡走向現實,讓游戲融入了社交、分享和協作。五、SWOT分析優勢:校內網游公會推廣相對于其他的游戲推廣也有其獨特的特點。1.校內網游公會游戲推廣有運營經費少的特點。校內公會成員參與到推廣中的目的并不是了推廣游戲或者是賺錢,只要能真正和同學朋友一起玩游戲,無須經費他們也會向朋友介紹。2.校內網游公會游戲推廣有見效快的特點。校內公會的成員本身就是游戲推廣的終端,他們能在短時間內形成一個龐大的玩家
10、群體,同時以自身的游戲行為作為推廣手段吸引周邊朋友們參與到游戲中。3.校內網游公會游戲推廣有輻射廣的特點。每一名大學生在其他學校內都有很多的同學。當某游戲在這學校內形成流行后,他們也會通過朋友把這流行傳到別的學校。4.校內網游公會游戲推廣有協助性強的特點。校內公會能有效協助其他推廣的運行。一定程度上,校內公會的玩家就是其他推廣方式的直接接受者。5.校內網游公會游戲推廣有感情推廣和可玩性推廣并重的特點。校內公會玩家更多的是和朋友們一起游戲的。游戲過程本身就是感情交流的過程。6.校內網游公會游戲推廣有低成本娛樂性推廣的特點。學校內有很多社團,公會可以以合作的形式參與到它們的活動中去。7校內網游公會
11、具有重復利用性強的特點。公會一旦建設完善,可重復推廣多款游戲而無須大的投入。8校內公會能真正做到線上線下的絕對互動,達到結識新朋友的目的,培養會員間的感情。同在一個學校,同在為一個公會奮斗,使他們有機會對朋友們進行深入地了解。9校內公會能讓玩家真正的參于到游戲的推廣中來,而不是僅僅在游戲中玩游戲。在校園內的游戲推廣和游戲中的真誠合作都能讓會員體會到團結協作的力量。劣勢:相對于其它推廣方式的不足。1校內公會推廣的可控制性小。公會會員參與推廣的目的是玩游戲而不是推廣游戲,所以無法對其行為進行有效控制。2公會成員都是學生,組織管理能力不是很強。作為學生,他們不會把很多精力和時間放在公會管理上。3游戲
12、的影響面受公會成員數的影響。4游戲內道具和物品的獎勵直接影響公會成員參與到游戲中的熱情。很多人想玩游戲就是希望能在游戲中高人一等。5公會前期的建設和準備是否完善對后期游戲的推廣成敗具有巨大影響。機會:校內公會相對其他游戲推廣活動有操作管理簡單易行的特點。現在各大游戲網絡公司都已經關注到了校園這個市場,但卻沒有進行有效合理的開發。校園內的學生還是在各自玩各自的游戲,相互沒有聯系。校內公會就是要對校園內的游戲玩家資源進行整合進而對他們的游戲取向進行有效地引導。全國有數百所大學,如果50%的學校有校內公會并在同一時間對公司的游戲進行推廣,那就幾乎已經形成了游戲風靡全國的態勢。威脅:校內公會剛組建時,
13、玩各種游戲的玩家都有,引導不善就無法對游戲進行有效的推廣。 校園公會的管理人員本身的管理素質不是很高,其他的網游可能會乘機利用這個平臺宣傳并推廣其游戲的目的。六、方案計劃公會的建立可以在推廣游戲的過程中完成。以游戲聚集更多的人,以人促進游戲的推廣。在游戲中尋找精英玩家,以他們帶動會員游戲的熱情。此外重點關注校內公會的情感建設,形成公會的向心力,從而形成公會在游戲推廣中的執行力。公會穩定后就會長期存在,長期在游戲推廣中體現作用。公會從無到有,再到有一定的游戲推廣能力要時間積累的。一般可分為三個成長階段,即公會成立,游戲推廣和向心力的形成。1公會的成立校內公會自建立到真正能產生商業價值和社會價值是
14、一個相對較長的過程,公會由組建到穩定一般要三個月。預計在公會的成立初期游戲的參與人員不是很多,真正的推廣效果應該是在公會穩定之后。三個星期可體現其初步的商業價值,會員人數超過400人,同一游戲的注冊人數為二百人以上(50%以上達到10級,10%達到20級)。二個月內,公會會員人數達到1000人,所有會員均分屬不同的學院和專業。同一游戲的注冊人數達到500人以上(50%以上達到10級,10%達到20級)1.1以校內公會以及網易直接合作伙伴的名義向學校招收公會會員。在論壇、校內網、QQ群和校內的公告欄發布公會招賢令,在各食堂門口進行公會會員招新活動并定點發放傳單。同時運用闖將現有資源通過飛信點對點
15、發布招賢信息。與此同時積極鼓勵會員各自身邊的朋友加入公會,形成一個真正由朋友們組成的校內公會。時間:網絡宣傳每周二次,持續三個月。校內宣傳持續一個月。物料:傳單1500份,手繪海報5份1.2設立校內公會QQ群和公會論壇,使公會成員有一個自己的交流交友平臺。特別重視其管理工作,保持其活躍度。論壇的管理要向現有大公會學習。所有會員都加入QQ群并在論壇注冊。時間:公會成立時即已準備完畢,每天在論壇更新游戲內容。1.3建立公會管理層,公司可給予一定的利益支持,游戲內的物品和游戲外的周邊均可,使他們真正能為游戲的推廣出力。同時組建公會精英小隊,引領公會進駐游戲。精英小隊以現有的資深玩家為主,其后再在會員
16、中進入選拔。精英小隊人數為1020人,管理層人員為精英小隊成員,人數為5人。時間:管理層在公會成立一周內完成初步安排,以后可視工作態度進行調整。物料資金:每月發放一定的游戲周邊或一定的獎金獎勵,以底薪加提成的形式,底薪暫定為每月100元。2、游戲推廣公會穩定后每次游戲的推廣至少60%的公會成員參于游戲體驗(其中60%以上達到10級,15%達到20級)。2.1以公會名義進駐游戲,公會會員都可直接免費安裝客戶端,享有游戲中的物品和經驗獎勵。如此以在游戲中的直接利益吸引一大批學生朋友加入公會,進入游戲。時間:公會成立二周,會員成員累積達到100人以上時即可進入。接到推廣任務一周內即可完成初步推廣。2
17、.2在校內各論壇、QQ群和公告欄以及闖將資源中宣傳游戲及特殊客戶端優勢并在學校內發放宣傳單吸引對此游戲有舉的學生加入公會,投入到游戲中去。時間:在進駐游戲之前一周進行有效宣傳,形成齊等游戲進駐的態勢。物料:傳單2000份,手繪海報8份2.3以公會活動的名義宣布在校的所有此游戲玩家都有可能得到一份游戲周邊產品,以此作為一個推廣手段,宣傳游戲。每送出一個周邊產品即在論壇發帖宣傳。時間:游戲開始即開始活動,每周幸運玩家為一到二位,直到游戲推廣結束。物料:各類游戲周邊數個,價值300元2.4為促使玩家更深入地了解游戲,更深入了解其可玩性和娛樂性。可舉行各種游戲內的比賽活動(如升級大賽,PK大賽,戰場比
18、賽等)。優秀者獎各類游戲周邊物品時間:當游戲內玩家大部分都頂級后,升級大賽可視情況放在游戲推廣初期。物料:各類游戲周邊物品價值500元2.5積極組織公會成員參加游戲內的各種活動和競技比賽,只有公會在游戲中的強大才能吸引更多的人到游戲中來時間:視游戲活動時間而定2.6除了利用公會推廣外,也可開展網吧推廣等常規的推廣活動。3向心力的形成要使公會能長久地為游戲推廣服務,首先要確保它能長久的生存下去。一個組織的生存取決于它是否有其自己的向心力。向心力的形成可使100-200人成為游戲的忠實玩家并使100左右已經不玩此游戲的玩家再次進入游戲。3.1組織玩此游戲的部分玩家的玩家見面會(AA制)。見面會內可
19、發放一定的游戲周邊產品并討論經歷的游戲瞬間,增進會員間感情的同時也在加深對游戲的感情,促使一部分玩家成為其忠實玩家。時間:此游戲推廣結束前的一到半個月。物料:各類游戲周邊物品價值200元3.2組織玩家參于到游戲的小型校內推廣會中,真實地體驗游戲的推廣過程。在力能鍛煉的同時加深對游戲的了解。合作單位:COSPLAY社時間:游戲推廣中期物料和經費:游戲周邊物品等價值500元,兼職費200元3.3公會有大的成就(游戲內外)時,可開設慶功會(AA制)。以此來提高會員的公會歸屬感。時間:視公會成就而定物料:各類游戲周邊價值300元七、經費預算:此方案并不用過多的實際運營經費,而是更多的把推廣的方向放在了
20、情感推廣上,實際經費消耗不多,但要比較多的游戲周邊產品和一定的游戲內物品獎勵,這也是一筆不小的非現金經費消耗。公會宣傳及成立費用:傳單:1500*0.1=150元,手繪海報:20*12=240元,兼職費用150元合計:540元公會管理費用:500元(每月)游戲推廣費用:傳單:2000*0.1=200元,海報:20*8=160元周邊產品:2000元兼職費:200元合計:2600元八、效果預期:公會經過三個月的運營和游戲推廣,在學校內的網游玩家中將會有一定的影響力,此時會員數會達到1000人至2000人,大部分人是因朋友關系和游戲內物品獎勵而來的,此后會員數會穩步增長直至飽和。飽和率預計為學校男生
21、的1/10左右。公會穩定后即可達到游戲推廣的最大商業效果。一般能做到讓公會的大部分人都參于到游戲體驗中來,其后一部分人會升到較高等級,最后會其中又一部分人會成為游戲的長久玩家。因公會的出現,其他公司的網游在校園內的市場份額會有一定程度的下降。如果只有一個學校有校內公會,其推廣效果也只會僅僅局限在這個學校。可是如果能做到百所高校校園公會同時進駐游戲的態勢,就能形成在全國各地推廣直接的效果,進而影響整個大學學生游戲的選擇傾向。附件1:全國大學生網絡游戲專題調查報告從上世紀90年代末開始, HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=122&ads
22、LeagueId=5&adsUserId=1&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=2&prices=0.8&checkCode=1346772009&click=1&url=http%3A/&v=0&keyword=%u7F51%u7EDC&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=465539 o %u4E89%u505A%u8FBE%u4EBA utops.cc 網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 大學生群體,是網
23、絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡 HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=314&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.11&checkCode=282d6405a2&click=1&url=http%3A/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4E16%u754C&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=643403 世界
24、中的 HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=315&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.1&checkCode=fe3703f815&click=1&url=http%3A/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4EF7%u503C&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=500557 o %u6C34%u73E0 utops.cc 價值觀
25、念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的 HYPERLINK /GB/index.html 教育對策。大學生對待網絡游戲態度不一有多少大學生玩網絡游戲?此次 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 調查范圍包括吉林、北京、河南、新疆等9個省市自治區,涉及部屬院校和省市級一般院校、普通 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 高校和專科院校10所,跨文、理、工、醫、商5個 HYPERLINK /GB/8216/6
26、4308/index.html 專業,回收有效問卷4811套,有效回收率為61.6%。也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。其中有10%左右的大學生對網絡游戲有沉迷傾向(玩通宵或者每次超過11小時,每周超過4次。玩游戲的花費超過自己日常生活費的10%,經常有網絡物品和賬號交易)。喜歡玩什么網絡游戲?休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。為什么玩網絡游戲?50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中 HYPERLINK ht
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 雨夜的情感流露抒情作文4篇
- 2025年護士執業資格考試題庫:護理科研方法與實踐操作技能真題解析試題
- 項目合作及貢獻度證明(6篇)
- 校園里的那個熱心同學作文10篇范文
- 春日校園里的發現小學生寫景作文(10篇)
- 小麗的夢想寫物作文12篇
- 小學三年級寒假日記300字12篇范文
- 2025年職業病的診斷試題
- 個人出生日期與收入情況證明書(8篇)
- 2025年農業生物技術推動種業創新的關鍵因素分析報告
- 2022愛德華EST3系統SDU軟件激活設備
- 2025年上半年山東濟寧市任城區事業單位招聘工作人員(衛生類)161人易考易錯模擬試題(共500題)試卷后附參考答案
- 股骨頭壞死中醫護理常規
- 血小板減少課件
- 2024《突發事件應對法》及其應用案例知識培訓
- 233KWh 定制戶外一體柜儲能系統項目技術方案
- 12J12無障礙設施圖集
- 小學生講誠信班會課件
- 小學總務主任述職報告
- 急性ST段抬高型心肌梗死的護理課件
- 期末模擬卷 2024-2025學年人教版數學六年級上冊(含答案)
評論
0/150
提交評論