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文檔簡介

1、內容目錄當前時點堅定看好 VR5終端:品牌 19 年密集發布迭代新品,華為發力引爆VR 行業5大品牌廠商引領行業,19 年進入品牌迭代密集年5華為云管端全面發力 5G,持續蓄能預計 H2 推出顛覆性 VR 產品8產業鏈:VR 痛點逐個擊破,蓄勢啟航14突破一:眩暈感問題取得重大突破,大幅改善生理體驗15突破二:5G+承載方案迭代提高帶寬能力,傳輸編碼助力降低帶寬要求17突破三:云VR 有望降低終端成本、助力頭顯輕量/無線化19突破四:產業鏈各板塊能力更上一層樓21突破五: VR 行業應用落地滲透,VR 工具實用性顯現27突破六: VR 爆款內容初現、內容短板逐漸被填補28AR 拐點顯現,看好明

2、年放量增長28品牌:傳統巨頭+初創企業共同突破,巨頭入場引爆行業28品牌 19 年進入密集迭代期,主流品牌多維發力29巨頭入場,預計蘋果推出 AR 設備助力行業發展30核心技術持續攻堅, 有望于 2020 年取得重大突破35近眼顯示: FOV 和畫質突破,低成本、產能、輕量化有望突破35感知交互: SLAM 持續滲透, 眼動追蹤場景化落地40企業級產品進入 2. 0 時代,打開 AR 應用場景415G 商用落地,云 VR 持續釋放行業活力435G 突破發展瓶頸,運營商布局清晰435G 突破發展瓶頸,VR/AR 是 5G 首批落地場景之一435G 商用提前,國內運營商規劃進程加速455G 開啟超

3、高清視頻時代, VR/AR 是便攜式高清顯示的強需求475G+云+VR 打開應用場景,“虛擬現實+ ”空間巨大 475G+云+VR 解決行業痛點,打開運營商盈利空間48云VR 發展三步走,持續釋放行業活力49各巨頭發力云游戲,奠定云VR/AR 游戲基礎50風險提示51圖表目錄圖 1:全球VR 出貨量( 不計入移動VR,單位:百萬)5圖 2:2018 年全球VR 市占率(不計入移動VR)5圖 3:主流VR 廠商發布產品5圖 4:華為智能紀戰略8圖 5:Cloud VR 場景發展的三個階段8圖 6:HU AWEI VR 2 +NOLO CV1 + PC11圖 7:華為 5G 端到端全系列產品解決方

4、案12 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申圖 8:華為VR 2 硬件VR 視頻片源12圖 9:華為OpenLa b13圖 10:網絡中主要業務帶寬比較示意圖14圖 11:虛擬現實業務承載的端到端網絡傳輸示意圖14圖 12:Virtuix Omni 的虛擬現實全向跑步機17圖 13:谷歌專利17圖 14:5G 的業務多樣化帶來的技術要求差異18圖 15:FOV VR 點播時頭部轉動切換視角視頻流19圖 16:本地/連網VR 與Cloud VR 游戲模式對比20圖 17:VR 產業鏈21圖 18:Sony PS VR 拆解21圖 19:Oculus Rift 拆解21圖

5、20:VR 部件內光學透鏡22圖 21:VR 顯示原理23圖 22:不同市場定位下的 VR 顯示技術需求23圖 23:3D 音頻24圖 24:Dirac 3D 音頻24圖 25:各VR 平臺消費內容總數(單位:款)28圖 26:2016 年Q4 AR 產業鏈企業分布圖29圖 27:2018 年上半年 AR 產業鏈企業分布圖29圖 28:2019 年 AR 新品roadmap29圖 29:蘋果“增強現實環境”新專利(編號 US 2019 / 0065027)32圖 30:再移動設備上的真實環境視圖中表興趣點的方法及移動設備32圖 31:apple arcade 特點33圖 32:AR 光學顯示模

6、組的組成35圖 33:微顯示技術分析36圖 34:AR 光學方案對比37圖 35:諾基亞“表面浮雕”光波導技術38圖 36:傾斜表面浮雕光柵38圖 37:全息波導結構39圖 38:全息波導原理39圖 39:陣列光波導的原理39圖 40:光波導原理40圖 41:AR 輕量化突破40圖 42:SLAM 系統41圖 43:HoloLens 242圖 44: 基 于 HoloLens 2 的 Trimble XR 1042圖 45:Google Glass EE242圖 46:谷歌EE 旗下客戶42圖 47:Azure Kinect DK 產品43 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露

7、和免責申圖 48:Azure Kinect DK 爆炸圖43 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申圖 49:VR 網絡需求44圖 50:5G 產業鏈45圖 51:Cloud VR 應用方案架構48圖 52:Cloud VR 業務商業模式設想48圖 53:三大運營商積極推進 5G+“云 VR ”49圖 54:Cloud VR 場景發展三階段49圖 55:Cloud VR 直播商業模式50表 1:Oculus VR 歷代迭代6表 2:HT C 歷代迭代7表 3:華為VR 板塊積累9表 4:不同VR 體驗帶寬時延需求14表 5:不同分辨率下的 VR 與傳統電視的等效觀看體驗1

8、5表 6:VR 顯示屏廠商及產品性能16表 7:接入技術對VR 支持情況的匯總18表 8:5G 云VR 項目進展20表 9:VR 顯示屏供應商及屏幕性能23表 10:追蹤技術對比23表 11:VR 芯片規格24表 12:無線化方案26表 13:19 年部分VR 新機性能一覽30表 14:蘋果 AR 相關一級項目31表 15:蘋果 AR 相關專利31表 16:移動應用平臺33表 17:主流串流平臺34表 18:4G 與 5G 指標對比44表 19:5G 相關支持政策45表 20:超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022 年)主要內容 47當前時點堅定看好 VR終端:品牌 19 年密集發布迭

9、代新品,華為發力引爆VR 行業大品牌廠商引領行業,19 年進入品牌迭代密集年行業集中度高,終端大品牌主導行業發展。據拓墣數據,2018 年全球VR 出貨量( 不包括移動VR)為 465 萬臺,其中Sony、Oculus、HTC 分別出貨 200 萬臺、90 萬臺及 60 萬臺、從市占率來看,18 年 VR 市場 CR3 為 75 ,前三名品牌 Sony、Oculus(FB)及 HTC 的市占率分別為 43 、19 及 13 ,其他品牌如Pico、大朋、創維、小派也推出了VR 硬件設備。圖 1:全球 VR 出貨量(不計入移動VR,單位:百萬)圖 2: 2018 年全球 VR 市占率(不計入移動V

10、R)25%43%13%19%50201720182019EOthersMicrosoft(包括與小米合作)HTCOculus(FB)SonyOculus(FB)HTCOthers HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申 資料來源:拓璞產業研究院、 資料來源:拓璞產業研究院、 18-19 年迎來VR 設備更新換代集中年,成為短中期內發展重點。VR 產業鏈主要分為硬件、軟件、應用、服務四大塊,頭顯產品技術設計又包括形態、顯示、交互、感知、計算、通 訊,綜合來看 VR 硬件迭代需要考量多種因素,且VR 板塊處在成長期,技術發展沉淀較為緩慢,因此其更新迭代周期比消費電子類智能手機

11、更長,一般為 2-3 年,16 年為VR 設備元年,18-19 年則為 VR 設備更新換代集中年,主流廠商如 Oculus、HTC 密集發布升級新產品,預計會成為短中期內中重點發展的新產品,此外,隨著產品鏈不斷成熟,其他內容、 手機終端、電視廠商也得以進軍VR 板塊,發布新硬件卡位VR。圖 3:主流 VR 廠商發布產品 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:各大公司官網、 整理主要廠家介紹:Oculus(FB)19 年 5 月發售兩款重點新品(Quest、Rift S),未來會持續基于自身產品進行內容應用開發和相關技術研發。截至目前 Oculus 推出四款產品:

12、Rift (主機式)、 Go (獨立式)、Quest (一體式)、Rift S (主機式),其中,相比于Rift CV1 ,Rift S 屏幕從OLED 轉向快閃LCD、雙眼分辨率提高、刷新率降為 80 Hz、配置 5 個攝像頭用于追蹤、最遠距離可達 5m;此外,相對 G o,Quest 配置了兩塊 OLED 屏幕、可調節 IPD、配置四個攝像頭、支持 6 DOF,Oculus 在短期內不會考慮無線 VR 和全身追蹤的支持, 意味著Rift S 和Quest 將成為短中期內的重點產品。表 1: Oculus VR 歷代迭代RiftGoQuestRift S發布時間201603201805201

13、809(190521 發售)201903(190521 發售)售價(含控制器)($)349199399(64GB)/499(128GB)399形態主機式一體式一體式主機式顯示面板90Hz AMOLED72Hz LCD72Hz OLED80Hz 快 閃 LCD分別率2160X 1200 雙眼,1200 x800 單眼2560144014401600 單眼25601440 雙眼,1280 x1440 單眼IPD分離式屏幕AMOLED,具備機械鏡頭分離調整 功能可調節 IPD:58mm72mm單個快速交換LCD 顯示屏和固定鏡頭,不具備機械鏡頭分離調整功能,固定 IPD: 63.5mm兩塊 OLED

14、,具備機械鏡頭分離調整功能,可調節 IPD: 58mm72mm單個顯示面板和固定鏡頭,不具備機械鏡頭分離調整功能,固定 IPD: 63.5mm最遠距離2.5x2.5 米無線無線5 米追蹤外置定位器支持三度頭部追蹤(3DOF)四個攝像頭 insighttracking 技術,6DOF5 個內置攝像頭Inside-out 追蹤FOV1109095115 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:VR 陀螺、 HTC 19Q2 發布兩款升級產品(Pro Eye、Focus Plus)和一款全新 PC VR 頭顯(Vive Cosmos),在消費及企業端同時發力。Pro E

15、ye 為 Pro 迭代版本,新配置了精準眼動追蹤,提供VIVIPORT Infinity 無限制VR 會員服務;Focus Plus 為 15 年 Focus 推出兩年后的迭代版本,價格提升$200 至$799,配置了 6 DoF 空間追蹤技術及九軸傳感器、6 DoF 手柄:;Cosmos 為HTC 推出的全新PC 頭顯,采用全新的 pixel-packed 顯示屏、配置基于 4 個攝像頭的追蹤系統、6 DoF 頭顯和控制器的設置、翻蓋皇冠設計、模塊化定制、提供VIVIPORT Infinity 無限制VR 會員服務。表 2: HTC 歷代迭代ViveVive FocusVive ProViv

16、e Pro EyeVive CosmosVive Focus Plus發布時間201602201711201801201901201901201902售價(含控制器)($)499599799799針對下游消費級消費級消費級消費級企業級形態主機式有線/無線一體機主機式無線主機式無線主機式一體機顯示面板雙 AMOLED屏幕,對角直徑 3.6 吋3K AMOLED2 個 3.5 英寸AMOLED2 個 3.5 英寸AMOLEDpixel-packed顯示屏3K AMOLED分別率單 眼 1080 x 1200,雙眼2160 x 12001440*1600*2單眼 1440 x 1600、雙眼(3K)

17、2880 x1600單眼1440 x 1600、雙眼 2880 x 1600單 眼 1440 x1600、雙眼 2880 x 1600(網絡猜測)14401600 單眼,雙眼2880 x1600 雙眼刷新率(Hz)9075909075IPD瞳距和鏡頭距離調整支持瞳距調節支持瞳距調節可調整鏡頭距離/IPD最遠距離(m)3.5*3.52*27*77*7追蹤全身追蹤內置的攝像頭進行內向外追蹤inside-Out,頭顯 6DOF,手柄3DoFSteamVR 追蹤技術, 空間定位追蹤SteamVR 追 蹤技 術 、 G-sensor 校正、gyroscope 陀螺儀、proximity 距離感測器、瞳距

18、感測器、眼動追蹤Inside-Out 四攝追蹤World-Scale 六自由度大空 間追蹤技術,高精度九軸傳感 器,距離傳感 器;手柄融合 Chirp 超聲波與慣性測量單元的追蹤技術FOV110110110110110鏡片類型菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡重量468g670g550g550g資料來源:VR 陀螺、 Sony 兩款 VR 產品累計銷量達 420 萬,內容及產品持續往 2C 發力:目前推出兩款主機式 VR(需要搭配 PS 主機以及 PS Camera 使用)2016 年 10 月發布 ZVR1 ($399 僅頭顯)、2017 年 11 月發布 ZVR2(套裝價 $249 不含控制器/319/

19、349),相比一代,二代訊號處理器及VR 頭戴裝置重量更輕;據Sony 官方數據,截至 2019 年 3 月 3 日的 PS VR 全球銷量已經超過 420 萬臺。Sony 產品和內容主要 2C,目前旗下VR 游戲共有 496 個;從專利上來看,2019 年Q1 共公布 54 項 VR 相關專利,主要布局方向 是信息計算與處理、光學 顯示和感知交互技術,未來傾向于無線化PS VR。 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申內容/電視廠商競相進入 VR 領域:愛奇藝:與中國聯通合作,通過愛奇藝 VR 視頻內容與奇遇 VR 一體機維聯通 5G 網絡用戶提供 8K 品質沉浸體驗,

20、并于 19 年 5 月發布奇遇系列VRAR 新品奇遇 2S、奇遇 Pro、奇遇 AR,以及支持 6DoF 定位的一體機套裝;創維:于 19 年 4 月發布S801、V901C、V90 新品;大朋也繼 17 年 VR E3 后于 19 年1 月發布 VR P2; Pico:于 19 年 3 月發布 VR 一體機 G2 4K,同時宣布加入高通的Boundless XR for PC 項目,并確認Pico Neo 2 于年內上市。華為云管端全面發力 5G,持續蓄能預計 H2 推出顛覆性 VR 產品從云管端多維度全面發力 5G,萬物互聯生態中重點發力 VR,身為 5G 管道建設者推動終端更具示范效應,

21、看好 Cloud VR+場景發展落地。華為自 2017 年年報中提出“把數字世界帶入每個人、每個家庭、每個組織,構建萬物互聯的智能世界”的愿景和使命,云管端多維度發力,認為打造智能世界主要分三步走:喚醒萬物感知、升級連接、點亮數據智能。AR/VR 為萬物實現連接、感知升級邁向數字世界中重要性的一環,據 GIV2025 報告,2025年全球 可穿戴設備將達 80 億,VR/AR/MR 個人用戶 數將達 4.4 億。認為華為身為 5G 管道建設者推動終端(5G 終端、VR、AR)更具示范效應,伴隨云能力提升、設備微型化及通用計算力的加速發展,華為重點看好 Cloud VR 的市場空間帶動的背后巨大

22、的商業價值, 認為后市場到 2025 年將達 2920 億美元,看好 2C+2B 端 17 個應用場景(2C:巨幕影院、直播、360視頻;2B: 教育、電競館、營銷、醫療等)。圖 4:華為智能紀戰略資料來源:華為年報、 整理圖 5: Cloud VR 場景發展的三個階段 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:華為iLab、 早年卡位 VR 板塊,5G,19 年 5G 元年將重點推出顛覆性 VR 終端,引爆相關板塊。從 2016 年以來華為開始布局從全產業鏈切入 VR 領域,涉足的 VR 生態包括:硬件、OS、開發工具、開發者(內容)、分發渠道、網絡傳輸、解決方案

23、等。表 3: 華為VR 板塊積累時間項目VR 生態的合作部分合作方具體內容2016 年 4 月15 日HUAWEI VR(華為第一款 VR 產品)內容(暴風魔鏡在視頻、圖片和游戲方面)暴風魔鏡、華策影視、優酷等華為 VR 將于暴風魔鏡在視頻、圖片、游戲方面進行合作,帶給用戶更好的VR 體驗;內容上:2015 年年底,華策影視與華為簽訂戰略合作協議,華策影視將在內容上為華為提供支持。而華策在 VR 內容方面布局頗多,曾投資過AR/VR 數字多媒體產品制作公司蘭亭數字、VR 影視制作公司熱波科技等。2017 年 10 月20 日華 為 VR OpenLab(實驗室)產業合作計劃涵蓋全棧解決方案、終

24、端及外設、內容制作與分發平臺等蘭亭數字、空島科技、啟迪數字天下、立視、視博云等聚焦四大研究方向:包括 Cloud VR 的商業應用場景、Cloud VR 業務解決方案、Cloud VR 網絡承載創新、運營商Cloud VR 業務落地,通過端到端的產業合作彌合生態斷點,從而全面推動VR 的商用普及。目的:為了幫助上下游合作伙伴共同探索 Cloud VR 的產業發展道路;致力于推動 Cloud VR 產業的繁榮發展,促進技術創新,孵化商業場景,構建完整的 Cloud VR 產業生態。2017 年 10 月HUAWEI VR 2內容(IMAX 大屏效果以及 DTS 影院音效)、硬件(京東方的Fast

25、-LCD 屏幕)IMAX、DTS、京東方等在顯示方面,華為選擇了京東方的Fast-LCD 屏幕,單眼分辨率為1440*1600,雙眼分辨率達到了 3K,大幅減少了 VR 頭顯的紗窗效應。同時華為與 IMAX 合作,能夠模擬出標準IMAX 影廳 22m*16m 的幕布,并且給用戶提供“皇帝位”的觀影體驗(即 IMAX 影廳中的最佳觀賞位置),同時, 還引入了一些 IMAX 專供的高質量影片內容。在音效方面,華為與 DTS 合作,用戶可以享受到專業的 5.1 聲道音頻體驗。2017 年 11 月“耀星計劃”開發產業鏈開發者設立 10 億元基金,激勵開發者圍繞AR/VR、 人工智能、 物聯網等等領域

26、創新,提供人才培養、開發支持、營銷輔助等一系列的資金與資源扶持,推進智慧生態發展。2017 年 11 月5G 云VR 渲染解決方案通道傳送科技(TPCAST)TPCAST 計劃提供超低延遲編碼解碼器和實時 VR 數據控制協議,而華為則提供尖端的 5G 網絡技術2018 年 1 月AR-VR 學術中心開發Facebook、谷歌、華為(共同資助華盛頓大學)實驗室將教授關于 AR 和 VR 的知識,并且允許學生使用實驗室來開發新技術和應用。2018 年 4 月AR 技術聯合實驗室分發渠道(主要面向廣告主、品牌商、4A 公司、技術及內容創意服務商,提供營銷方案的解讀。)京東助力 AR 購物2018 年

27、 7 月“和 云 VR”服務商用中國移動全球首個運營商云 VR 業務試商用,2018 年 9 月云 VR 產品產品中國電信2018 年 9 月13 日云 VR 解決方案通道視博云、老子云、電信等云 VR 是將云計算、云渲染的理念及技術引入到 VR 業務應用中,借助華為云高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出等經過編碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現 VR 業務內容上云、渲染上云2018 年 10 月24 日打造基于云的VR 項目(5G AR/VR 合作協議)渠道、業務分發傳送科技(TPCAST)、多媒體通信巨頭Mediapro 等傳送科技:在中東合作打造一個基于云的 VR 項目。合作期間,

28、華為將提供云視頻和 VR 平臺以及高規格的機頂盒,實現更加高效的視頻內容獲取、管理和運營。傳送科技將提供超低時延的編碼解碼、一個 VR 后臺控制協議以及多用戶無線 VR 中央控制。雙方將共享其全球和本地生態合作伙伴資源,共同開拓中東市場。Mediapro 的合作:將致力于在 5G 網絡上實現虛擬現實(VR)和增強現實(AR)業務分發。5G 將為 VR 和 AR 提供一個平臺, 從而可以通過華為的媒體云應用實現VR 和 AR 直播。 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申2018 年 11 月“華為杯”第二屆中國大學生VR/AR 開發大賽開發上海交通大學為了吸引更多人才,特

29、別是在校大學生加入到 VR 產業中來,上海交通大學在2017 年聯合全國多所高校舉辦了第一屆中國大學生 VR/AR 開發大賽。2018 年 11 月基于 5G 的 8KVR 直播業務中國移動 5G 聯創中心2019 年 4 月雙 G Cloud VR開發孵化英偉達、京東方、視博以華為 iLab 和 X Labs 創新實驗室為孵16 日發展倡議云、蘭亭數字、創維化中心,協同內容服務商、平臺服務VR、Pico、大朋、愛奇商、終端服務商以及芯片、屏幕等基藝、格如靈等(詳情見礎產業提供商,圍繞千兆家寬、5G 兩最右邊白皮書的截圖)大戰略機遇,打造千兆 Cloud VR 和 5GCloud VR 兩大商

30、業解決方案,在推動產業持續創新的同時,加速推動 CloudVR 的規模商用。 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:華為官網、華為AR/V R 白皮書、 整理硬件方面,目前已經迭代兩款 VR 設備,預計 19 年推出顛覆性 VR 引爆板塊:16 年推出第一款VR,17 年迭代新品VR 2,相比一代,VR 2 可進行PC 和手機投屏、配置兩塊Fast LCD 顯示、雙眼分辨率達到 3K、615PPI、刷新率達 90Hz、呈現虛擬 22 米巨幕和 3D 音效、頭盔 6 DoF/手柄 3 DoF;同時,據華為副董事長胡厚崑預計,云端計算協同和 5G 網絡將在 19 年

31、引爆 VR 和 AR 的發展,華為將在下半年發布一款顛覆性的 VR 終端,華為身為 5G 網絡主要建設推動者,從終端、管道、云多維度發力, VR 痛點解決+大品牌示范效應下,預計相關VR 產業鏈將加速發展。圖 6: HUAWEI VR 2 +NOLO CV1 + PC資料來源:華為官網、 傳輸網絡建設:華為 5G 端到端全系列產品解決方案,現已經具備從軟件到硬件全面支持運營商2018 年 5G 商用部署的能力。是目前行業內唯一能夠提供包括商用5G CPE 的5G 端到端產品與解決方案的廠商,技術成熟度比同行至少領先12 個月到18 個月, 商業合作上,截止 2019 年 1 月,華為全球 5G

32、 商用合作伙伴最多,高達 50+ ;華為已獲得 30 個 5G 商用合同,25,000 多個 5G 基站已發往世界各地。5G 站點:推出了應用于分布式站點的 BBU5900 和集中式站點的 CBU5900 。BBU5900 是當今業界集成度最高的站點解決方案,能夠支持包括 2G、3G、4G、5G 所有制式合一,所有頻段合一。無線全系列產品都支持 C-RAN 和 D-RAN 不同場景下的部署,光接口速率均小于 25Gbps。 C 波段 64 收發和 32 收發Massive MIMO AAU 均支持 200MHz 大帶寬,且均具有三維立體的波束賦型能力,小型化 HYPERLINK / 請務必閱讀

33、正文之后的信息披露和免責申Massive MIMO 的 5G C 波段或毫米波產品,能夠利用街邊燈桿部署以實現補盲和熱點吸容;5G LampSite 向下兼容 4G,能夠利用現有 CAT6A 網線或光纖,通過“線不動”、“點不增”的方式,實現室內 4G 5G 共部署。5G 承載:推出了多場景、多媒介、多形態的 5G 承載產品組合?;貍鲌鼍暗?5G 微波系列產品,可以基于傳統微波頻段實現 10Gbps 的大帶寬能力以及 25 微秒的低時延;50GE/100GE 自適應分片解決方案,可以支持從 10GE 到 50GE、100GE 的平滑演進,實現按需逐步建設;有源 FO OTN 前傳解決方案可以實

34、現多達 15 路業務接入,支持無損倒換以及多種業務的綜合接入能力;Centralized WDM 前傳解決方案采用創新無色光模塊,實現站點的極簡交付、極簡運維。華為 X-Haul 5G 承載解決方案支持 IPRAN/PTN/OTN/ 微波等多種技術,幫助運營商徹底解決5G 規模部署對移動承載網帶來的挑戰。5G 核 心網 : 基于全云化架構設計, 采用以微服務為中心的軟件架構(Microservice-centric Architecture),能夠同時支持 2G、3G、4G、5G,并實現從NSA(非獨立組網)向SA(獨立組網)的平滑演進。5G 終端:5G CPE 基于 3GPP 標準及芯片架構

35、實現,體積小、功耗低、便攜性強, 能夠支持 C 波段或者毫米波,是目前全球最小的 5G 商用終端?;谌A為商用級5G 終端,在首爾和加拿大已經誕生了全球首批 5G 友好商用用戶?;?3.5G Hz 和毫米波,用戶可暢享超過 2Gbps 類光纖體驗的無線家庭寬帶服務。此外,華為還將在 2019 年,推出 5G 手機。圖 7:華為 5G 端到端全系列產品解決方案資料來源:華為官網、 內容:15 年與華策影視簽訂戰略合作,華策持續積極卡位 VR 內容,投資過 AR/VR 數字多媒體產品在做公司蘭亭數字、熱波科技,17 年在VR 2 硬件上與 IMAX 合作, 配置虛擬 IMAX 電影院巨幕銀屏、引

36、入 IMAX 專供高質量影片內容, 同時,硬件介入豐富的VR 視頻片源,片源時長超過20000 小時,合作平臺包括優酷、愛奇藝、VIRZOOM、ARROWIZ、3d 播播、??ɑ实?。圖 8:華為 VR 2 硬件 VR 視頻片源 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:華為官網、 商用落地:17 年與傳送科技合作推出 5G 云VR 渲染解決方案,18 年繼續與之合作在中東打造一個基于云的 VR 項目(華為提供云視頻和 VR 平臺以及高規格的機頂盒, 傳送科技將提供超低時延的編碼解碼、VR 后臺控制協議以及多用戶無線VR 中央控制); 18 年華為與中國移動福建等合

37、作,共同開啟全球首個運營商云VR 業務試商用,協助運營商實現了系統架構級技術方案創新,在打造以視頻為基礎業務的端到端網絡、實 現最佳視頻業務體驗的基礎上,構建云化的融合視頻平臺,開放視頻能力,打造豐富 的產業生態。從產業鏈、網絡建設、商用部署、場景、產品等多維度持續推進 Cloud VR 延伸滲透: 17 年發起VR OpenLa b 產業合作計劃,聚焦運營商 0-1 落地、應用場景孵化、解決方案創新,背靠華為 iLa b 強大技術資源(1000 平方米VR 研發中心、E2E 網絡設備、30+ 高端專家團隊),目前,Cloud VR 匯聚的合作伙伴已有 63 家,覆蓋Cloud VR 全產業鏈

38、環節,打造了業界首個Cloud VR 渲染云平臺、電信級VR 內容聚合平臺、Cloud VR 一體機,初步構筑了端到端的Cloud VR 產業生態,推動相關應用數突破 6000、頭顯價格降至 2000 人民幣以下,并在 19 年發布雙G Cloud VR 發展倡議,圍繞千兆家寬、5G 兩大戰略機遇進一步推動規模商用;商業部署實踐方面,18 年中國電信與華為在深圳試點推出 Cloud VR 業務;網路建設方面,推出端到端 10G PON 解決方案,通過千兆“大帶寬、低時延、優體驗”為 Cloud VR 業務提供了基礎保障(接入段采用 PON Combo 方案、家庭網絡配置 10G PON 網關支

39、持千兆有線接入和千兆Wi-Fi )。圖 9:華為 OpenLab資料來源:C114、 協同生態伙伴、形成產業合力、共推共贏:17 年開展華為VR OpenLab(實驗室)產業合作計劃、“耀星計劃”,產業鏈方面:VR OpenLab(實驗室)產業意在全面推動 VR 的商用普及,幫助上下游合作伙伴共同探索Cloud VR 的產業發展道路;致力于推 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申動Cloud VR 產業的繁榮發展,促進技術創新,孵化商業場景,構建完整的 Cloud VR 產業生態。耀星計劃設立 10 億元基金,激勵開發者和合作伙伴圍繞AR/VR 等領域創新,截至 201

40、9 年 1 月,華為“耀星計劃”已向通過審核的 140 余家合作伙伴及海量開發者發放相應的激勵資源,并且目前終端全球注冊開發者數量已經超過 56 萬。產業鏈:VR 痛點逐個擊破,蓄勢啟航體驗上來看,VR 痛點可分為感官體驗問題和生理體驗問題。其中生理體驗問題又分為眩暈感視覺信息質量( 分辨率)、運動感知沖突、視覺輻輳調節沖突;沉浸感( 交互體驗)MTP 頭動和視野延遲(延遲感)。感官體驗問題可分為視覺觸覺嗅覺等。從產業鏈來說,可分為硬件和內容、以及網絡傳輸技術問題。痛點一:眩暈感。從人眼雙目視覺特性看,眩暈感主要源自一下三方面,1) 顯示畫質,紗窗、拖尾、閃爍等過低的畫面質量引發的視覺疲勞容易

41、引發眩暈; 2)運動感知沖突:視覺與其他感官通道的不匹配;3)輻輳調節沖突 VAC:眼睛的焦點調節與視覺景深不匹配)。痛點二:沉浸感即交互體驗:主要與分辨率、網絡傳輸、MTP 頭動和視野延遲等有關。其中網絡傳輸方面:VR 傳輸涉及接入網、承載網、數據中心網絡、網絡傳輸運維與監控、以及投影、編碼壓縮等網絡傳輸技術,對入戶帶寬、接入網、城域網、家庭網等方面均提 有需求升級,其中網絡帶寬又受分辨率、幀率、色深、視場角、編碼壓縮技術、傳輸方式 等因素影響。延遲和丟包:VR 傳輸處理流程中出現延遲環節主要為:頭部轉動(FOV 方式)資料轉換為數字信號電腦處理信號處理圖像開始/完成顯示,華為AR/VR 白

42、皮書中認為,在考慮點播/直播、家庭多人接入等因素,深度沉浸延遲 VR 體驗需要20ms、1Gbps 帶寬,完全沉浸延遲則需200M870M,入戶接入帶寬要求 1G4.9G,入戶帶寬要求 5G(按FOV 方式計算)資料來源:華為AR/VR 白皮書、 突破一:眩暈感問題取得重大突破,大幅改善生理體驗1)畫質體驗視場角FOV: 過低畫面質量引發視覺疲勞和眩暈感,8K 是保證畫質必須分辨率:用戶在虛擬環境中的視野可以認為是一個空間球,左右橫向全視角展開是 360 度,上下縱向展開是 180 度。用戶在使用終端時,單眼實際看到的視覺信息只是全部球面數據的一部分, 這部分面積由終端提供的視場角 FOV 決

43、定。決定 VR 視頻畫質體驗的是單眼分辨率,VR 的沉浸性終端(HMD)擁有遠高于傳統終端(TV/PC) 的視場角,同樣等級的畫質體驗、相同的PPD 要求更高的單眼分辨率和全視角分辨率。過低畫面質量引發視覺疲勞和眩暈感,8K 是達到滿意視頻質量的必須分辨率 (FOV=90,全視角分辨率=8K,對應 PPD=22,實際畫面體驗只相當于傳統SD 視頻)。表 5: 不同分辨率下的 VR 與傳統電視的等效觀看體驗VR 屏幕雙眼分辨率水平 PPD對應 VR 360 內容分辨率等效 TV 體驗分辨率2K104K240P4K218K480P8K3212K720P16K6424K4K資料來源:華為AR/VR

44、白皮書、 畫質改善取得進展,雙眼 4K 逐步成為主流,不斷向更高分辨率邁進:VR 顯示:AMOLED 顯示性能優越,有望呈現對液晶顯示的替代趨勢。相對于 LCD, AMOLED 響應時間比液晶顯示低一個數量級,有效避免了 VR 交互造成的畫面拖尾模糊;由于不含背光源模組,AMOLED VR 頭顯佩戴相對輕便;可降低引起視網膜病變傷害的藍光輻射量;在高分辨率與黑色畫面背景等情況下,功耗表現優于液晶顯示。目 前,VR 顯示板塊廠商廠家增多,京東方、三星、JDI、Kopin 等廠商持續發力,預計未來隨著產業鏈技術進一步成熟、產能擴充,分辨率刷新率持續提升、成本價格有望下 降加速滲透。雙眼 4K 逐步

45、成為主流,減少紗窗效應提高畫質。產業鏈及終端廠商配合下,18 年起VR 分辨率相對 15/16 年提高,19 年HTC 迭代的兩款新機Vive Pro Eye 及Vive Focus Plus均配置 AMOLED,實現分辨率單眼 1440 x 1600、雙眼 2880 x 1600;惠普WMR 頭顯明Reverb 達到FOV=114、4k 分辨率(單眼 21602160 );Pico G2、大鵬VR M3、創維VR 一體機也達到 4K 分辨率。表 6: VR 顯示屏廠商及產品性能時間品牌性能2016 年 11 月Japan Display3.46 英寸 LCD 顯示屏分辨率:1440 1700

46、 像素像素密度:651 ppi刷新率:90 Hz屏幕響應時間:3 ms2017 年 5 月Samsung3.5 英寸 顯示屏分辨率:2024 2200 像素像素密度:858 ppi刷新率:90 Hz2017 年 5 月京東方(BOE)3.5 英寸 OLED 顯示屏分辨率:1440 1600 像素像素密度:615 ppi刷新率:90 Hz FoV:102響應時間:20 ms2017 年 6 月Kopin1 英寸顯示屏分辨率:2028 2048 像素刷新率:120 Hz屏幕響應時間:10 s2018 年 1 月維信諾像素密度:814 ppi2018 年 3 月京東方(BOE)5.7 英寸 OLED

47、 顯示屏分辨率:2160 3840 像素像素密度:773 ppi刷新率:75 Hz FoV:110響應時間:20 ms2018 年 3 月京東方(BOE)3.5 英寸 OLED 顯示屏分辨率:2160 2376 像素像素密度:915 ppi刷新率:90 HzFoV:106響應時間:20 ms2018 年 5 月Google & LG4.3 英寸 OLED 顯示屏 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申16明17分辨率:2400 3840 像素像素密度:1443 ppi刷 新 率 :120 Hz FoV:120 962018 年 5 月Japan Display3.25 英

48、寸 顯示屏分辨率:2150 2432 像素像素密度:1001 ppi刷新率:120 Hz屏幕響應時間:2.2 ms2019 年 3 月HP2.89 英寸 LCD 顯示屏分辨率:2160 2160 像素刷新率:90 HzFoV:114資料來源:映維網、各公司官網、 整理視覺與其他感官通道的沖突:目前除前庭刺激、服用藥物等非主流方式外,HT C VIVE、Oculus 的房間規模 Room Scale(配置外置攝像頭/傳感器)、Virtuix Omni 的虛擬現實全向跑步機成為緩解此方面眩暈感的主要技術。此外,谷歌于 19 年 2 月發布 3 份專利意在優化房間規模 VR 體驗模式,提高房間規模環

49、境映射與交互的能效,具體包括兩份利用深度傳感器助力估測VR 環境邊界以及一份用于識別VR 環境內物體的方法和設備。圖 12:Virtuix Omni 的虛擬現實全向跑步機圖 13:谷歌專利資料來源:電子創新網、 資料來源:映維網、 VAC 引發眩暈感:現有量產產品中,尚未有應對 VAC 引發眩暈感的技術方案,發展非固定焦深的多焦點顯示( Multi-focal Display)、可變焦顯示(Vari-focal Display)與光場顯示成為業界在近眼顯示眩暈控制方面的重要趨勢。突破二:5G+承載方案迭代提高帶寬能力,傳輸編碼助力降低帶寬要求 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披

50、露和免責申5G 超大帶寬、超低時延助力實現沉浸 VR 體驗。據 3GPP 的定義,5G 未來移動應用包括以下三大領域:eMBB(10Gbit/秒增強型移動寬帶)、mMTC(大規模機器通信 1 百萬/平方公里連接數)、 uRLLC(高可靠低時延通信 1 毫秒),目前 5G 產業鏈主要環節已基本達到商用水平,運營商也在積極推進 5G 建設布局 5G 試驗網、建設5G 基站、開展 5G 外場測試、獲得試商用和商用條件,極致 VR 體驗有望隨著 5G 落地得以實現。圖 14:5G 的業務多樣化帶來的技術要求差異資料來源:華為AR/VR 白皮書、 接入網:迭代 PON 技術提高帶寬能力和時延性能,寬帶產

51、業逐步進入千兆時代。接入網在整個網絡中起著對終端用戶進行匯聚的作用,是運營商最靠近用戶的網絡。主 要分為銅線接入和光纖接入, 光纖接入分為 GPON 和 EPON 接入。17 年規模部署的FTTH 技術EPON/GPON,GPON 技術可提供下行 2.5Gbps、上行 1.25Gbps 實際帶寬,而 EPON 則可提供對稱 1Gbps 實際帶寬,時延約為 1-1.5ms。目前,10G PON 標準和產業鏈已經成熟,正逐漸成為 PON 網絡的主流技術,其具備兼容、良好的互通性、超強的寬帶能力:10G GPON 提供的寬帶能力是GPON 的 4 倍和EPON 的 10 倍,18 年中國聯通完成了互

52、通條件下主流設備商的 10G PON 設備的集采測試、19 年中國聯通將進行 10G PON 局端設備、HGU 設備以及配套設施的集采和規模部署,具備 FTTH 千兆寬帶業務開通的技術條件。并且,未來 10G PON 會繼續向 50G、100G 演進,由中國運營商及設備商共同參與的單波長 50G PON 技術標準已在 ITU 正式立項,IEEE 標準組織正在推動 25G/100G PON 的技術標準,帶寬有望進一步被拓寬。表 7: 接入技術對 VR 支持情況的匯總分光比下行帶寬入門 VR (100M)進階 VR (418M)極致 VRG(FOV)4.93G(全視角)GPON1:3230M1:6

53、410M10G PON1:32300M40G PON1:641:32100M1G1:64500M100G PON1:166G1:323GG.fast1:64/1.5G800MSuper Vectoring/300MVectoring/120M HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申明18 HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申資料來源:華為AR/VR 白皮書、 家庭網:進階版無線傳輸 wif 持續推進中,提高家庭網承載能力。VR 主要使用場所在家庭,未來可能會存在多路 VR 并行使用的情況,極大的提高了對家庭網的承載要求。目前,家庭網使用通常是基于

54、802.11n 或 802.11ac 標準的 Wi-Fi 設備,當前已經商用的 802.11ac Wave 1 標準的 Wi-Fi 路由器,其空口帶寬可以達到 1G-1.3G,能滿足進階VR 要求(入戶帶寬1G),帶寬更高的802.11ac Wave2 (空口速率可達 6.93G)、 802.11ad (吞吐量 7G)、802.11ax 、802.11ay Wi-Fi (目標速率 176Gbps)設備正在推進中, 搭載 802.11ay 制式的無線芯片組現已上市,并且,802.11ay Wi-Fi 草案 1.2 于2018 年 4 月發布,預計于 19 年四季度發布正式規格。傳輸、編碼助力優化

55、 VR 網絡性能,降低 VR 帶寬要求:VR 畫面在線傳輸: FOV 逐漸渠道全視角傳輸,帶寬要求降低。全視角傳輸方案就是將 360 度環繞的畫面都傳輸給終端,當用戶頭部轉動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成,終端即時 (Just-in-time) 完成包括碼流解析、視頻解碼和畫面渲染等處理,同時用戶看不到的那部分信息網絡資源造成了比較大的浪費。FOV(Field of View)傳輸方案是傳輸呈現當前視角中的可見畫面(全景視野劃分若干個視角)。圖 15:FOV VR 點播時頭部轉動切換視角視頻流資料來源:華為AR/VR 白皮書、 下一代編碼技術穩步推進,壓縮效率顯著提高。VR 360

56、 視頻可以采用普通視頻的編碼技術進行壓縮。目前應用最多的視頻編碼技術是 H.264,業界公認的下一代編碼技術是 HEVC 和 VP9。根據業界的測試結論,在保證同等畫質的前提下,HEVC 和 VP9 的壓縮效率大約比 H.264 的最新版本提升 30左右。 MPEG 等標準組織的最新研究進展表明,對應于 HEVC 的下一代編碼技術( H.266)的壓 縮效率最多能比 HEVC 再提升 30。3D 效果的 VR 360 視頻壓縮效率最多可以比 2D 效果的 VR 360 視頻再提升 25。突破三:云 VR 有望降低終端成本、助力頭顯輕量/無線化虛擬現實的云化(Cloud Virtual Real

57、ity, Cloud VR)是將云計算、云渲染的理念及技術引入到 VR 業務應用中,借助高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出等經過編碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現 VR 業務內容上云、渲染上云。具體而言,VR 云化后, 用戶側設備只需支持最基礎的視頻解碼、呈現、控制信令接收和上傳,云渲染降低了終端 硬件性能要求, 兼具輕量化和低成本化優勢,便于商業推廣;可實現終端無繩化以便于更多類型終端接入,同時還可實現多屏融合、多屏分享以及網絡化多人互動 VR 等功能,大幅提升用戶體驗;可將產業中的 VR 內容聚合起來,變離線為在線,使內容快速分發到消費者和垂直行業,并有利于保護 VR 內容 。

58、HYPERLINK / 請務必閱讀正文之后的信息披露和免責申圖 16:本地/連網VR 與 Cloud VR 游戲模式對比資料來源:華為iLab、 各廠商進場云 VR,運營商助力推進云 VR 滲透。從具體廠商來看, 提供云VR 解決方案的有:華為、視博云、蘭亭數字等,其中視博云提供從平臺底層所需的VR 云、VR 流化、VR 終端時延優化、VR 同屏分享等基礎技術, 掌握云 VR 應用及云 VR 視頻兩大類,蘭亭數字則提供的CloudVR 技術服務包含了完整的“云” 架構,包含:運營層、能力層、終端側; 華為發布云5G Cloud VR 服務,包含Cloud VR 開發套件、華為云Cloud VR

59、 連接服務和Cloud VR 開發者社區,助力云 VR 開發。此外,運營商也不斷參與云 VR 建設,拓展 5 G 下業績點。表 8: 5G 云VR 項目進展時間商家內容20190625HTC+中國移動發布 HTC 端到端 5G 云 VR 解決方案:由 VR 一體機 HTC VIVE FOCUS PLUS 通過“中國移動先行者一號”接入 5G 網絡并訪問 HTC 云端服務器,將 PC VR 內容、一體機定位及交互等信息進行實時渲染和計算,并通過 5G 網絡發送回 VR 一體機,實時解碼呈現于 VR一體機上。20190611Pico與世博云合作的 5G+VR 解決方案20190510上海電信、諾基

60、亞、百度 VR、視博云全球首例 5G 云 VR 教育行業解決方案在上海愚園路第一小學試商用落地,上海電信、諾基亞、百度 VR、視博云共同簽署戰略合作協議,各方將致力于共同打造創新 5G 云 VR 教育行業解決方案20190125華為華為發布華為云 5G Cloud VR 服務,包含 Cloud VR 開發套件、華為云 Cloud VR 連接服務和 Cloud VR 開發者社區20181019視博云基于視博云的云流化技術,將 VR 內容儲存和運行在云端,并以視頻流的形式下達到終端,針對 VR 應用的運行、渲染、展現和控制特性進行研發,支持無線 VR 的接入方式,利用家用 WIFI、5G 網絡就可

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