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文檔簡介
1、2020年4月19日游戲立項說明書文檔僅供參考,不當之處,請聯系改正。*游戲項目計劃書目錄: TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc 1*游戲綜述 PAGEREF _Toc h 2 HYPERLINK l _Toc 11游戲概述 PAGEREF _Toc h 2 HYPERLINK l _Toc 12美術風格 PAGEREF _Toc h 2 HYPERLINK l _Toc 13目標用戶 PAGEREF _Toc h 2 HYPERLINK l _Toc 14游戲特點 PAGEREF _Toc h 3 HYPERLINK l _Toc 2*游戲設計說明 PAGERE
2、F _Toc h 4 HYPERLINK l _Toc 21游戲類型定位 PAGEREF _Toc h 4 HYPERLINK l _Toc 22游戲玩法定位 PAGEREF _Toc h 4 HYPERLINK l _Toc 23美術風格定位 PAGEREF _Toc h 5 HYPERLINK l _Toc 24游戲制作團隊和相關渠道 PAGEREF _Toc h 5 HYPERLINK l _Toc 3開發進度規劃 PAGEREF _Toc h 6 HYPERLINK l _Toc 31項目分期和工作安排 PAGEREF _Toc h 6 HYPERLINK l _Toc 32項目分期驗
3、收的標準 PAGEREF _Toc h 7 HYPERLINK l _Toc 4開發階段資金計劃 PAGEREF _Toc h 8 HYPERLINK l _Toc 41開發總體資金計劃 PAGEREF _Toc h 8 HYPERLINK l _Toc 42開發分期資金計劃 PAGEREF _Toc h 9 HYPERLINK l _Toc 5運營資金計劃 PAGEREF _Toc h 10 HYPERLINK l _Toc 51運營的相關說明 PAGEREF _Toc h 10 HYPERLINK l _Toc 52運營一次性支出 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l
4、 _Toc 53運營重復性支出 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l _Toc 54其它可能的運營費用 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l _Toc 55運營費用小計 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l _Toc 6收益模式和利潤預估 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l _Toc 61可能實現收益的途徑 PAGEREF _Toc h 11 HYPERLINK l _Toc 62代理權出售方式的利潤預估 PAGEREF _Toc h 12 HYPERLINK l _Toc 63自行運營方式的利潤預估 P
5、AGEREF _Toc h 13 HYPERLINK l _Toc 7運作策略 PAGEREF _Toc h 13 HYPERLINK l _Toc 71總體發展計劃 PAGEREF _Toc h 13 HYPERLINK l _Toc 72如何減少資金支出 PAGEREF _Toc h 15 HYPERLINK l _Toc 8附錄 PAGEREF _Toc h 15 HYPERLINK l _Toc 81利潤分配方式(草案) PAGEREF _Toc h 15 HYPERLINK l _Toc 82西方大陸背景設計(節選) PAGEREF _Toc h 171*游戲綜述11游戲概述這是一款
6、融合東西方奇幻世界背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以國家之間的沖突為游戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創造者的目的。本游戲暫設定兩塊大陸:西方文明大陸和東方文明大陸,大陸之間為制約條件性的有限往來,以體現世界文化氛圍的獨立性和真實性,營造出東西方文化的沖突感。由于西方建筑風格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領該獨有市場份額為優先考慮,V1.00版暫開發西方文明大陸。西方文明大陸以歐洲中世紀為藍本,該大陸以三個國家為主體:實行神權制
7、的 “諾亞”(以信仰和虔誠為立國根本,崇尚色“黃”)、實行元首獨裁制的“鐵茲臺”(以鐵血和服從為立國根本,崇尚色“紅”)、實行共和制的“薩科森聯邦”(以自由和平等為立國根本,崇尚色為“藍”)。國家之間的理念沖突將引導玩家進入一個對抗性的世界,國家之間的地圖,將以關卡為主體,強調的是戰略性、戰術性的結合,體現多種戰法(包括正面沖突、偷襲、海戰、空戰等)并存的設計理念。而國家周圍的地圖將結合背景故事和任務,營造出讓玩家探索、解謎及挑戰的游戲氛圍,引導玩家熟悉整個世界、了解東西方文化交融的世界設定,讓玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家創造一個屬于自己的“虛擬身份”。12美術風格 采用支持多種解析度
8、模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。西方世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個國家獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,經過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。 東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。13目標用戶 年齡層:18-28歲的年輕用戶 地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。第一目標玩家群:2D國戰類網游龍族(約20萬)第二目標玩家群:已經免
9、費運營的2D傳統網游傳奇(未確切統計具體數量)14游戲特點整個游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。玩法特點多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰斗和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現
10、了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。技術特點先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也能夠讓游戲的不同版本之間交流互通,在創造出西方世界后,能夠很快創造出東方版本,并經過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家能夠交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。設計特點獨立的競技服務器設計,能夠讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其它休閑類游戲。該設計能夠充分調用游戲資源,讓玩家享受到一
11、張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也能夠將游戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。其它特點整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而經過復雜的收集、探索和解謎讓她們能夠發現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使她們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環境。而該系統的產
12、出將直接關系到戰爭的進行,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。2*游戲設計說明21游戲類型定位盡管由于泡泡堂等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲能夠在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。與休閑網絡游戲類似的是棋牌類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在當前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小棋牌平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養基礎用戶群,則無異于癡人說夢。另外,休閑棋牌類游戲
13、技術門檻過低,中小游戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至于開發者只能寄希望于經過出售團隊或是二期融資來換取利潤。從當前中國網絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG依然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其它類型網絡游戲所無可比擬的。能夠毫不夸張地說中國玩家依然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并能夠形成切實的代入感,因此,從游戲類型
14、上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。22游戲玩法定位當前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統傳奇的單純打怪練級模式和魔獸世界的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,而且相關的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過
15、程,雖然游戲設計者有著控制游戲規則的優勢,可是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,可是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司能夠持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”這就是我們游戲的設計優勢,為什么那么說,經過對3C,CS這類競技游戲,我們發現這些游戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,游戲規則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是經過玩家間的相互對抗來產生的,當對手
16、是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲龍族是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,而且在程序方面有致命設計錯誤:玩家能夠經過簡單工具在本地修改人物數據。可是就是這一款古老游戲,從 運營至今,還保持著數萬用戶,而且 人的私服在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。 那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網絡游戲。23美術風
17、格定位首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶頸少,設計開發的自由度要大大優于3D游戲,特別是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是當前3D技術無法實現的。其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發公司之因此全力投入,希望在當前國內沒有出現一款優秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小游戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事
18、實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說依然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D游戲依然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。當前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注于3D游戲開發,以至于2D網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出眾的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發市場,2D網絡游戲的開發前景更為廣闊。由于當前機器硬件水平的提高,我們完全
19、能夠打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,而且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D游戲。24游戲制作團隊和相關渠道 基礎團隊人員(5人) 經過在網絡游戲制作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們的開發團隊的技術核心。當前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術一名,程序兩名的強大實力。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著多年合作經驗的,配合默契。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊伍。 相關渠道 由于在相關行業的長
20、期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關行業的渠道資源,其中和游戲開發和運營相關的有以下這些:行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。 基礎推廣渠道:我們在西南的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,西南地區的一二級城市的網吧,西南地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,能夠迅速的為產品打開市場。其它相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。3開發進度規劃31項目分期和工作安排根據項目進程保持團隊規模調整。 經過一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。
21、 經過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰斗力。階段工作內容籌備期(2個月)人員就位,主要方案和相關程序美術框架,圖量方案期(3個月)方案細化,程序和美術按照相關工作量工作壓測(2個月)進行3次壓力測試,最終完成壓力測試版本(Demo)封測(4個月)進行2次封閉測試,最終完成封閉測試版本(Alpha)內測(3個月)進行2次內部測試,最終完成封閉測試版本(Beta)公測(2個月)對外進行測試32項目分期驗收的標準 籌備期(項目開始的第2個月結束) 驗收內容:公司的籌建:成功籌建了公司,完成了相關的手續。 人員招募:在核心團隊的基礎下,進一步擴展隊伍 策劃:策劃框架方案稿和基礎系統文檔的
22、完成 程序:基礎的程序相關設計(地圖,登陸,存儲,刪除,行走等) 美術:美術風格,人物原畫等 工作計劃:制定詳細的策劃,美術,程序MOB 方案期(項目開始的第5個月結束) 驗收內容: 策劃:細化的策劃方案 程序:壓力測試版本的初步完成 美術:按照美術MOB計劃的規定驗收。壓測(項目開始的第7個月結束) 驗收內容: 策劃:進一步細化的策劃方案 程序:壓力測試版本經過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB計劃的規定驗收。 其它:第一組測試服務器架設完成封測(項目開始的第11個月結束) 驗收內容: 策劃:版本整合 程序:封測版本經過測試,內測版本完成 美術:按照美術MOB計劃的規定驗收。 網站:建
23、設完成 其它:第二組測試服務器架設完成內測(項目開始的第14個月結束) 驗收內容: 策劃:版本整合 程序:內測版本經過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB計劃的規定驗收。 音效:外包完成開始初步產品營銷公測結束后(項目開始的第16個月結束) 驗收內容: 產品知名度 推廣狀態各類渠道建立情況產品營銷狀況4開發階段資金計劃41開發總體資金計劃 為了規劃工程項目的資金安排,我們首先從總體上按照最長工期估算出資金用量,通過這一用量和分期資金規劃的總量相比較,大致推算出項目的總資金用量,我們首先從16個月的最大開發周期來估算項目的總體資金支出。 人員工資人員安排為23-25人其中策劃5人 月工資限額
24、為15000程序5人,月工資限額為30000美術12人,月工資限額為45000(如果自行開設工資,還必須包括財務和人事的工資1500)月工資限額為9萬元,16個月項目總工資為144萬元。此費用如有盈余,滾入備用金。另外午餐補貼和三金,也被包括在以上款項內。住宿員工能夠額外申請住房補貼。硬件設備個人電腦 25套(無線),單價4000,總價 100000元。服務器8臺,單價15000,總價1 0元。手繪版10-15個,總價30000元。空調2臺,單價3000,總價6000元。掃描儀臺,總價1000元。打印機1臺,總價1000元。辦公桌椅25套,單價300,總價7500元雜項(電話,窗簾,燈具等),
25、4500元。以上總價 270000元,按照27萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。房租水電線路費用對于一個20-30人的工作團隊來說,150方面積的辦公場所是必須的。房租1元/平方米,16個月總價80000元。水電電話費每月2500,16個月40000元。上網線路 (電信/網通),16個月8000元。服務機托管費用,1組臺機器16000元/年,2組總價3 元。以上總價 160000元,按照16萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。雜項開支雜項開支為一些費用,包括差旅費,人事掛靠費用,公司年檢費用等等,一些日產用品的購買等等。按照每月5000左右計提,總額8萬。此費用如有盈余,滾入備用金。外包費用
26、項目的音樂,音效部分將會外包,價格15000元。網頁制作外包費用,價格5000元。以上總計2萬。此費用如有盈余,滾入備用金。備用金備用金是為了應付意外情況而準備的資金,按照每月5000左右計提,總額8萬。 從總體來預算16個月的開發費用為205萬,如果項目提前完成,那么:14個月費用約為185萬,12個月費用約為165萬。42開發分期資金計劃為了更好的安排游戲開發進度、掌握資金使用情況,我們制定出分期資金使用計劃來調配項目資金,為項目的分期投資和分期財務核算做出預先安排,掌握項目的總體資金用量和項目工期的關系,從而為加快項目進度,節約財務開支提供相關依據,我們首先從16個月的最大開發周期來估算
27、項目的總體資金支出。籌備期(2個月)12萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,上網線路3000,雜項開支1萬,備用金1萬 總計:228000元。方案期(3個月)27萬工資,硬件5萬,水電電話7500元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬總計:357500元。壓力測試期(2個月)18萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬,上網線路3000總計:288000元。封閉測試期(4個月)36萬工資,硬件6萬,水電電話1萬元,托管費用1.2萬元,雜項開支2萬,備用金2萬,外包費用2萬總計:50 元。內部測試期(3個月)27萬工資,硬件6萬,房租2萬元,水電電話
28、7500元,托管費用1.2萬元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬,上網線路 總計:401500元。公開測試期(2個月)18萬工資,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬總計:205000元。 經過分期統計,工期為16個月時開發資金支出約為198萬元由此可見,按照最長工期16個月來估算,開發資金需求在198萬205萬之間。這一計算數據是采用寬裕的計算方式來估計的。5運營資金計劃51運營的相關說明 運營費用,只在產品沒有售出代理權,公司決定自行運營產品時候才可能發生。因此以下費用支出并不是一定會發生的,特此說明 根據國家規定,運營網絡游戲需要相關公司具備1000萬的注冊資金,這一問題能夠經過
29、公司二次融資或者掛靠其它運營公司來解決。52運營一次性支出 一次性運營支出包括游戲的推廣費用,服務器等硬件設備的購置費用等。 網站推廣費用(廣告,下載,點卡渠道建立等):12萬 八組服務器購買費用(32臺):48萬元 總計:60萬。53運營重復性支出 重復性運營支出包括運營團隊的工資支出,實卡的發行和成本,服務器托管費用等。運營團隊(10人編制)工資:22萬/年實卡成本(每月發行5萬份,成本0.5元/張):30萬/年服務器托管費用(8組服務器):12.8萬/年 運營雜項費用(電話,水電等雜項):5萬/年 總計:約70萬/年54其它可能的運營費用 其它和運營相關的費用將根據實際狀況支出,在此預提
30、10萬/年的費用作為備用金。55運營費用小計 由上可見,一次性運營支出費用為60萬。后續每年的運營支出費用在規模不變的情況下,每年為80萬。6收益模式和利潤預估61可能實現收益的途徑網吧合作 經過在地區的網吧渠道,在網吧內推廣游戲產品,從而配合各次測試和運營,來提高產品知名度和基礎用戶群,為產品的銷售和運營打下基礎。 在產品反映良好的前提下,和網吧業主簽定推廣甚至協作計劃,擴大游戲市場占有率或者建立合作服務器。私服代替 經過制定代替私服的相關計劃,在游戲具備一定知名度和基礎用戶群的前提下,和各個體業主簽定相關協議,建立合作關系,代替老舊私服或者新立服務器,和個體業主或私服運營者建立合法的互利合
31、作關系,共同推廣游戲獲得利益。代理權出售 在具備了一定用戶群和知名度的情況下,尋找代理公司出售代理權利,盡快實現利潤,并在之后迅速利用相關資源推出資料片和相關競技休閑游戲。來近一步提供服務,實現利潤。.自行運營 在測試中,反響普遍良好的前提下,和其它公司合作,或者自行運營游戲,利用已經建立的點卡銷售渠道和建立合作關系的各地isp接入者聯合,自行經營游戲的運營,獲得利潤。融資方式 經過這款產品,獲得二次融資,進一步發展公司,并根據開發計劃,開發游戲的東方部分和以游戲人物為基礎的3C競技類休閑游戲,使公司獲得長遠發展。出售方式 在產品反響良好,其它公司有強烈收購欲望的前提下,而且條件良好的情況下,
32、也能夠直接經過出售公司部分股份或者所有的股份,來獲得利潤。其它能夠實現利潤的營銷方式 在合理合法的前提下,能夠采用其它能夠使游戲產品實現利潤的一切營銷方式來盡快實現利潤。62代理權出售方式的利潤預估 在項目產品開發完畢后,我們順利的將產品出售給游戲運營代理商,采用一次性收取出售費用和運營收入分成的方式,來獲得產品的利潤。 成本估算 因為出售了代理權,因此不存在運營成本,因此產品的成本就是開發成本,大致為200萬。另外在出售產品后。必須維持公司的正常運作,相關費用就是日常的工資開支和房租水電雜項費用。 相關成本為: 200萬(一次性開發成本) + 180萬/年(周期性支出)。收益估算 我們將按照
33、一次性收取出售費用400萬和20%運營收入分成的方式出售我們的產品。按照產品最終擁有4萬用戶同時在線,繳費用戶12萬的規模,月營業收入分成達70萬以上。 相關收益為: 400萬(一次性銷售收入) + 840萬/年(周期性收入)。利潤估算 產品一次性利潤200萬。后續年凈利潤(除去相關開支)為660萬/年。其它相關說明 獲得了一次性收入,因此在運營初期即可返還成本而且獲得初步利潤。周期性利潤就需要產品運營達到一定規模,在運營初期的周期性收入要小于這一估計,產品運營3-6個月后,能夠獲得穩定周期性收入。63自行運營方式的利潤預估當前市場上占有率在1%以下的網絡游戲在線人數達1-3萬,注冊用戶達5-
34、15萬以上。服務器組一般達到10組以上;在此我們以10組服務器作為最小運營方式為例來說明最基礎的收益,如果游戲市場反響況良好,建立了更多的服務器組,利潤將會有更大提高。 成本估算 因為自行運營游戲,因此必須考慮運營費用,另外由于自行運營需要掛靠大型運營公司,因此可能產生一些費用,相關成本如下: 相關成本為: 260萬(開發成本+一次性運營支出60) + 260萬/年(周期性公司支出+運營支出)。收益估算 以同時在線用戶2萬人,繳費用戶6萬計算,同時月卡費用經過和經銷商分成,按照20元計算(10元作為掛靠,營銷分成)。由于不存在一次性收入,因此產品的利潤實現完全依靠每月的點卡收入,由于用戶規模的
35、擴展需要一定時間,當前暫定6個月后獲得穩定的用戶規模和收入。則用戶規模穩定后的半年收入為720萬。前期6個月利潤估計為360萬左右。 相關收益為: 1080萬/年(周期性收入)。利潤估算 經過以上成本和收益的計算。 相關凈利潤為:560萬/年其它相關說明以上利潤估計是按照10組服務器的經營規模估算的,在狀況良好的條件下,能夠設計更多組的服務器來獲得相關的產品收益,出于謹慎性的考慮,我們只是以一個比較小的規模來計算,獲得以上的利潤估計數據。7運作策略71總體發展計劃 總體開發策略項目運作關系到公司的長遠發展,下面就以本項目為基礎,描述下這一項目和后續兩個相關項目的運營策略。 首先,由于本項目是公
36、司的第一個項目,在當前項目產品市場等各方良好的環境下,項目目的是很明確的,即是用比較少的投入,在較短時間安全回籠資金,獲得利益。具體做法見后敘述。 其次,在第一個項目獲得利益的前提下,利用第一個項目開發的引擎,策劃和美術對游戲進行重包裝,開發第二項目,即*游戲的東方部分。在第一項目的大量用戶和相關配套設施的支持下,利用既有資源,用較少的資金和人力獲得第二次收益,這一部分的投入相對第一項目來說將會大大降低。與此同時,程序能夠為第三個項目的實施開展工作。最后,第三項目是在第一,第二項目的用戶基礎上,迅速以前面項目的產品為基礎,開發出相應的休閑游戲,再一次擴大影響力,并能經過消耗比第一第二項目更加少的資源來獲得收益。經過以上三個項目,公司在資金,技術,用戶,市場占有率和響應力方面基本成熟,擁有開發領軍旗艦產品的實力。然后再進行后續其它項目的開發。 第一項目具體運作策略 由上可見,公司長
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